Zum Inhalt springen

Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen


Solwac

Empfohlene Beiträge

Mmm, gerade in einem Dungeon stelle ich mir das sehr leicht vor die Gruppen gekonnt auszubremsen. Heißt nochmals ein Monster, eine Falle, ein Rätsel einzubauen ohne das es auffällt.

 

Man muss dazu wissen, dass "Living"-D&D-Abenteuer im Vorfeld komplett durchgeplant werden (müssen), dass jede Gruppe maximal die gleichen EP erhalten kann; das liegt in der Natur einer zentral überwachten internationalen Kampagne begründet. Die "Living"-Kampagnen sind halt ein klein wenig größer als die Con Kampagne, der WestCon-Event, die Kalifenwahl usw. ... Von daher kann man nicht einfach noch etwas dazu schieben - außer, die Gruppe hätte vorher etwas verpasst/umgangen, dann könnte man "ausgleichen". Die hier war aber einfach effektiv und hatte in kürzestmöglicher Zeit alles "mitgenommen", was mitnehmen ging.

 

Außerdem durften in diesem Fall die einzelnen Spielleiter keine Ergänzungen vornehmen, da Handlung und Begegnungen zentral vorgegeben waren und da Ergänzungen anscheinend gestört hätten (ich war da nicht in der Kampagnenleitung, deshab kenne ich nicht alle Hintergründe). Jedenfalls gab es einen zentralen Fahrplan (dessen Fortschritte über Overhead-Folien kenntlich gemacht wurden), der auch mit NSpF-Aktionen im Dungeon zusammen hing, hinter dem die Aktionen der Gruppen ggf. zurück stehen mussten.

 

Bei eine Living Greyhawk-Wochenende haben wir einmal die Einleitung ins Abenteuer mit allen Anwesenden im gleichen Raum zur gleichen Zeit zu machen. Dazu gab es eine allgemeine Einleitung durch eine wichtige NSpF, und dann haben alle anwesenden Spielleiter die Rollen anderer NSpF (mögliche Auftraggeber, Informationsquellen uw.) übernommen. Danach wiederum sollten sich die Grupen selbst zusammenstellen. Das hat aber irgendwie auch nicht funktioniert, da die Spieler es einfach nicht auf die Reihe bekamen (was ganz witzig war: jahrelang beschweren sie sich über die im Vorfeld vorgenommenen Einteilungen, und wenn sie's dann selbst machen dürfen, rufen sie laut nach fester Einteilung im Vorfeld... ConKampagne ist dagegen echt harmlos ...)

 

Rainer

Link zu diesem Kommentar

Eine bessere Zusammenarbeit dürfte aber auf jeden Fall durch eine Durchmischung der Gruppen erreicht werden.

Das sehe ich nicht so. Bzw. ich sehe es nicht als zwingend an, dass die Gruppen durchmischt werden müssen. Es wäre ein netter Aspekt für Leute denen soetwas gefällt. Es sei denn, einzelne Figuren wären für das Lösen einer bestimmten Aufgabe zwingend notwendig. Ansonsten achtet man vorher schon auf eine ausgewogene Mischung der notwendigen Figuren.

 

Da stimme ich Hansel zu. Insbesondere führt Guppenmischen zu einer deutlichen Verlängerung der Spielzeit bei den eher rollenpielerisch interessierten Gruppen, die sich erst einmal neu kennenlernen müssen. Da in der Regel gerade diese Gruppen hinter den "Abhakern" ("Problem 1 - erledigt; Problem 2 - erledigt"...) hinterher hinken, läuft dadurch die Zeitplan noh weiter auseinander.

 

Darüber hinaus gehen die bislang eingeübten Verhaltensroutinen verloren, d.h. die Leistungsfähigkeit der Gruppe sinkt erst einmal. Das kann man zwar dadurch ausgleichen, dass die neuen" Gruppenmtglieder Informationen haben, die die "alten" brauchen, um an ihrer jeweiligen Stelle im Abenteuer weiter zu kommen - aber das so zu verteilen, dass es in allen Gruppen gleichermaßen und zur gleichen Zeit wirkt, erfordert bei mehr als zwei Gruppen einen großen Arbeitsaufwand, sehr genaue Koordination, ein sehr detailliertes Skript und sehr enge Führung der Gruppen. Immerhin müssen ja nicht nur gezielt bestimmte Informationen vermittelt werden (was weniger das Problem ist), sondern sie müssen auch zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbar sein (nämlich dann, wenn gemischt wird).

 

Schwierig.

 

Wir haben das in etwas vereinfachter Form mit zeitlich abgestimmten Effekten probiert, z.B.: Alle Gruppen haben eine zentral verkündete Vision, wenn sie an einem bestimmten Punkt angelangt sind, was die Handlung in eine neue Richtung schiebt. Es ging aber nicht, da die Gruppen teilweise Stunden auseinander lagen (und, zugegebenermaßen, einer der Spielleiter absolut unfähig war, auch nur zarte Ansätze einer gesteuerten Zeitplanung hinzubekommen). Also musste ich mir dann von den einzelnen Gruppen signalisieren lassen, wann sie denn soweit waren, damit ich ihnen die Vision am Tisch geben konnte.

 

Rainer

Link zu diesem Kommentar

@Olafsdottir: Dem möchte ich nach den Erfahrungen vom Bunten Hund Con widersprechen! Die Einheit der Spielercharaktere wurde hier im Vorfeld durch a) den Kennenlernstrang hier im Forum (mitsamt Einreichen der Charaktere, wie auch bei der ConKampagne oder der Kalifenwahl), b) durch die Ansprache von Drachenmann als Kapitän, mit Auftragserteilung und c) eine kurze Vorstellung der Charaktere (wie bei der Kalifenwahl) hergestellt. Alle Spieler zogen von Anfang an an einem Strang im Sinne des Auftrages. Auch das kontrollierte Mischen der Gruppen hat sehr gut funktioniert, war das doch ein echtes Experiment.

 

Einzig den gemeinsamen Showdown könnte man besser managen, indem man den verschiedenen SL einzelne Aufgaben besser zuteilt und so aus einem großen Kampfgeschehen (mit Plan in unserem Fall) kleinere, überschaubare - und vor allen Dingen schneller abhandelbare !!! - Einzelaktionen gleichzeitig abwickelt.

 

Auf jeden Fall war es eine tolle Erfahrung, das Spiel mit mehreren Gruppen gleichzeitig auf diese Art zu führen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar
Einzig den gemeinsamen Showdown könnte man besser managen, indem man den verschiedenen SL einzelne Aufgaben besser zuteilt und so aus einem großen Kampfgeschehen (mit Plan in unserem Fall) kleinere, überschaubare - und vor allen Dingen schneller abhandelbare !!! - Einzelaktionen gleichzeitig abwickelt.
Den gemeinsamen Showdown würde ich nur ungerne missen, wobei natürlich eine straffe Verwaltung der Aktionsrunden usw. nötig ist. Eine möglichst parallele Abwicklung läßt sich vielleicht dennoch damit verbinden.

 

@Olafsdottir: Gerade wenn ein Figurentausch von den Gruppen ausgeht, dann sollte die Leistungsfähigkeit bei der Behandlung von Einzelproblemen steigen. Dazu gehört aber auch eine gute Kenntnis über die anderen Figuren, so dass dann z.B. ein Heilkundiger gerufen werden kann oder eine Gruppe von Schleichern nicht durch einen Möchtergernkannabernicht aufgehalten wird.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Ihr dürft nicht vergessen, dass die Dinge, von denen ich erzählte, nicht mit vorgefertigten bzw. nach klar definierten inhaltlichen Vorgaben erstellten Figuren laufen, sondern mit eigenen, die in einer Kampagne gespielt werden und durchaus vollkommen verschiedene Hintergründe und auch Möglichkeiten haben können, je nachdem, welche von den offiziellen Abenteuern die Figuren vorher gespielt hatten. Stellt euch einfach eine ConKampagne vor, in der pro Jahr nicht vier, sondern 20 bis 30 Abenteuer gespielt werden (aus einem weitaus größeren Angebot, aber die Zahl der pro Figur spielbaren Abenteuer ist eingeschränkt), von verschiedenen Autoren und oft ohne inhaltlichen Zammenhang untereinander...

 

Und ja, die Effektivität steigt, wenn zur Behandlung von Einzelproblemen gezielt getauscht wird. Auch dies geht aber nur in einer eng kontrolierbaren und gut überschaubaren Umgebung, bei der alle Gruppen in direkter räumlicher Nähe sind, dass ein solcher Austausch möglich wird. Und selbst dann halten zu viele Wechsel letztlich auf. Das ist ein durchaus schwieriges Balance-Problem, mit dem wir bei Living Greyhawk seit Jahren kämpfen - was aber auch teilweise mit den offiziellen Vorgaben zu tun hat, die Schatz- und EP-Vergabe einschränken.

 

Das ist ähnlich wie früher bei den Turnieren: Mit vorgefertigten bzw. speziell auf das Abenteuer hin konzipierten Figuren ist es vergleichsweise einfach, wenn man weiß, wo man hin möchte bzw. wie alles zusammengehört. Das Konklave z.B. konnte nur funktionieren, weil die meisten Mitspieler vorgefertigte Figuren übernommen haben - die Zahl der eigenen passenden Figuren wäre zu gering gewesen.

 

Ab einem bestimmten Punkt stellt sich auch die Frage, wie das bei den Spielern letztlich ankommt. Mal so aus Interesse: Wenn ich bei der ConKampagne in einem Abenteuer den kontrollierten Spielertausch ermöglichen würde (also keine zufälligen Austausch, keine Entführungen, Abkommandierungen usw., sondern tatsächlich an ein oder zwei Stellen zur Lösung bestimmter Einzelprobleme) - wäre das von Interesse?

 

Rainer

Link zu diesem Kommentar
Ihr dürft nicht vergessen, dass die Dinge, von denen ich erzählte, nicht mit vorgefertigten bzw. nach klar definierten inhaltlichen Vorgaben erstellten Figuren laufen, sondern mit eigenen, die in einer Kampagne gespielt werden und durchaus vollkommen verschiedene Hintergründe und auch Möglichkeiten haben können, je nachdem, welche von den offiziellen Abenteuern die Figuren vorher gespielt hatten.
Die Hintergründe können ja durchaus variieren, wichtig ist nur, dass die Figuren im Abenteuer zusammenarbeiten. Dazu müssen die Spieler etwas Rücksicht auf die Rahmengeschichte nehmen (auf der Bunten Hund z.B. hat die Mannschaft schon einige Zeit zusammengearbeitet - etwas, was vorher nicht so deutlich wurde wie in der Einleitungsrede) und aus Zeitgründen sind größere Selbstdarstellungen nur schwer möglich. Dies sollte aber aus der Beschreibung hervorgehen, bevor ein Spieler sich mit einer bestimmten Figur zur teilnahme entscheidet. Die von BB erwähnte Vorstellungsrunde hier im Forum trägt natürlich zur Stimmung bei, letztlich ist es aber vor allem eine Zeitersparnis.

 

Und ja, die Effektivität steigt, wenn zur Behandlung von Einzelproblemen gezielt getauscht wird. Auch dies geht aber nur in einer eng kontrolierbaren und gut überschaubaren Umgebung, bei der alle Gruppen in direkter räumlicher Nähe sind, dass ein solcher Austausch möglich wird. Und selbst dann halten zu viele Wechsel letztlich auf.
Gegen zuviele Wechsel spricht schon, dass es für die Beteiligten unbequem ist, wenn sie ihre Würfel, Unterlagen und Getränke bewegen müssen. Und sicher macht eine räumliche Nähe Sinn, alleine schon für die Kommunikation der Spielleiter untereinander.

 

Das Konklave z.B. konnte nur funktionieren, weil die meisten Mitspieler vorgefertigte Figuren übernommen haben - die Zahl der eigenen passenden Figuren wäre zu gering gewesen.
Das ist aber eher eine Sache des Themas als der eigentlichen Organisation. Die Zahl der adligen Mokatti unter den Figuren ist halt gering. Und darüber hinaus sind schon viele Ausnahmen beim Konklave dabeigewesen, z.B. ein lidralischer Dichter usw.

 

Ab einem bestimmten Punkt stellt sich auch die Frage, wie das bei den Spielern letztlich ankommt. Mal so aus Interesse: Wenn ich bei der ConKampagne in einem Abenteuer den kontrollierten Spielertausch ermöglichen würde (also keine zufälligen Austausch, keine Entführungen, Abkommandierungen usw., sondern tatsächlich an ein oder zwei Stellen zur Lösung bestimmter Einzelprobleme) - wäre das von Interesse?
Finde ich keine gute Idee. Dazu müssten die Gruppen synchronisiert werden, damit ein solcher Tausch auch ingame gleichzeitig stattfindet. Zumindest bei den bisherigen Abenteuern dürfte das aber nur selten der Fall gewesen sein, zumindest nach meinen Plaudereien zwischendurch mit anderen Spielleitern zu urteilen.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Und sicher macht eine räumliche Nähe Sinn, alleine schon für die Kommunikation der Spielleiter untereinander.

 

Nein, ich meine eine räumliche Nähe der Gruppen auf der Spielwelt, damit Wechsel spiellogisch sinnvoll erklärbar werden. Und rgendwann fragt man sich dann halt, warum sie nicht gleich alle zusammen gehen...

 

Rainer

Link zu diesem Kommentar

Achso, da stimme ich zu. Die Notwendigkeit von mehreren, kleineren Gruppen muß natürlich vorhanden sein. Sei es, dass mehrere Fluchtwege gleichzeitig verstellt werden müssen oder dass aus Zeitgründen Ermittlungen parallel ablaufen. Hier ist neben der Spiellogik auch das Verständnis aller Beteiligten nötig.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Eine andere Möglichkeit wäre die der "Einsatzzentrale", die, je nach Anforderung, einzelne Figuren an bestimmte Orte schicken kann, müsste man in einer Fantasy-Welt halt über Artefakte für Zwiesprache oder so machen.

Eine geile Idee !!! Ich sehe schon auf dem nächsten SüdCon Spieler von Raum zu Raum durch die Burg flitzen, um zu anderen Gruppen zu gelangen, weil sie von der Einsatzzentrale dort hin geschickt wurden. Alle zusammen arbeiten in verschiedenen Gruppen unter Leitung mächtiger Fürsten / Magier ( = die Einsatzzentrale ) an der Abwehr feindlicher Mächte auf verschiedenen Gebieten - oder an verschiedenen Frontabschnitten in einem Krieg...

 

Da tun sich ja ganz neue Möglichkeiten auf! Die Abenteurer als Komanndogruppen / Elitekämpfer / Spione in einem größeren Ganzen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar

Gottogottogott, soviele Ansätze...

Am Besten, ich schreibe über die Spielmechanismen am 30.12. und wie ich sie dann versucht habe umzusetzen.

Wahrscheinlich vergesse ich wieder die Hälfte:

 

 

1. Schon zu Beginn der Vorbereitung war klar, daß das Abenteuer in einem räumlich eng begrenzten Rahmen stattfinden mußte, weil

  • nur so logisch erklärbar wäre, wie und warum die einzelnen Spieler ständig zwischen den Gruppen wechseln können,
  • 16 Spieler, die gemeinsam ein einziges Abenteuer lösen, zusammengehalten werden müssen,
  • nur dann eine umfassende Vorbereitung stattfinden kann, ohne sich zu verheben,
  • nur innerhalb eines begrenzten Settings sich eine Eigendynamik entwickelt, die auf der Reaktion des SL (gegenüber seiner momentanen Tischgruppe) auf Ereignisse an anderen Tischen basiert.
    Z.B. ist direkt auf die Gesamtstimmung an sämtlichen Tischen durchgeschlagen, daß an einem Tisch ein NSC versehentlich mit einer Halbinformation versorgt wurde.

2. Von Anfang an wollte ich für eine möglichst homogene Gruppe sorgen:

Entweder durch gleiche Herkunft (kulturell oder biologisch) oder durch gemeinsame Motivation.

Das Ergebnis war die Mitgliedschaft in einer Piratenmannschaft als Teilnahmebedingung, um die Spieler nicht zu sehr in ihren Chars einzuengen.

Piraten als Refugium für Sonderlinge und Abenteurer lassen in meinen Augen mit am meisten Freiheiten.

 

3. Es war klar, daß nicht zuviele Kämpfe stattfinden durften, um die zeitlichen Zusammenhänge nicht zu sprengen.

Zwei Stunden Unterschied können locker unter den Tisch fallen, ein halber Tag wird schon schwierig...

Daher sollte sich die angestaute Spannung in einem sensationellen Showdown Bahn brechen.

(In diesem Zusammenhang sollte die Verwaltung von Kämpfen mit vielen SC schon vorher durchgesprochen werden. Nur dank Reiner lief alles glatt!)

 

4. Überhaupt, die Zeit: Ich meine, sämtliche Encounter, die von einem gemeinsamen Einhalten eines Zeitplanes abhängen, sollten direkt nach einer "Gruppensynchronisation" stattfinden, sonst sind die SL u.U. zu unglaubwürdigen Improvisationen gezwungen.

Im Vorfeld hatten wir uns zwei Zeitschienen überlegt, die parallel verlaufen:

einmal, klar, die Echtzeit.

zum Zweiten die Spielzeit, ins Verhältnis 4:1 gesetzt, d.h. eine Stunde Echtzeit entsprach grob 4 Stunden in-game.

Am End wäre das Verhältnis 3:1 besser gewesen:

In-game waren der Gruppe 36 Std vorgegeben, was 12 Std Realzeit entspricht.

Nach etwa 24 Std in-game war das Abenteuer im Groben gelöst.

 

Abzüglich Showdown haben die Spieler etwa 8 Std Realzeit benötigt.

 

Mit "Synchronisation" meine ich z.B. die (gezwungenermaßen) gespielte Einhaltung fester, gemeinsamer und eingefahrener Tagesabläufe, wie etwa "In-Game-Mahlzeiten".

Gerade Seeleute sind dafür meiner Meinung nach geeignet.

Dadurch, daß in-game darauf Rücksicht genommen wurde, konnten die verschieden Tische immer wieder synchronisiert werden, was kaum auffiel, da die In-Game-Zeitabläufe im 6-Stundentakt geregelt waren.

 

Eine zeitliche Übereinstimmung mit der Realzeit ergab sich zum Abendbrot, das damit zu einer moderierten Spielerbesprechung mutierte und in dessen Verlauf die Unterschiede zwischen Midgard und RL verwischt wurden.

 

Da der Zeitablauf sehr streng geregelt war und ständig von den SL koordiniert wurde, eröffnete sich der Raum für das Abenteuer.

Die definierten Zielpersonen, die beobachtet werden mußten, hatten einen groben Plan, nach dem sie sich frei im Viertel bewegten und ihrem Alltag nachgingen.

Dabei wechselten sie durchaus von einem Tischbereich in den nächsten.

 

5. Unter Berücksichtigung der Punkte 1-4 blieb nur ein Stadabenteuer, daß auf einem festgelegten Spielplan stattfinden sollte, der nicht verlassen werden mußte/sollte. (Ich arbeite generell sehr gerne mit festen Karten, damit sich die Arbeit auch lohnt... ;))

 

Mir schwebte eine Umsetzung des Brettspiels "Scotland Yard" vor, bei dem die Spieler sich auf ihrer Jagd nach dem Unbekannten auch ohne "Kontakt" der Spielfiguren absprechen dürfen.

 

Einen geeigneten Plan hatte ich schon, ich mußte ihn "nur" noch aufpumpen und in ansehnliche Form bringen.

Es handelt sich um ein Hafenviertel, zu drei Seiten von Wasser umgeben.

Mit der entsprechenden Größe ließ sich eine Aufteilung in vier Teile (=vier Tischgruppen) gut begründen, ebenfalls durch die Story selber.

 

6. Die Geschichte ergab sich aus den NSC, die ich schon für ein früheres Abenteuer entwickelt hatte.

Nötig war es, eine Zentrale zu entwickeln, die für keine der vier Tischgruppen auf dem Plan erreichbar war, um einerseits ihre Spielfunktion herauszustellen und andererseits zu verhindern, daß die SpF ständig dort einlaufen.

Zentrale wurde die Gastwirtschaft des Auftraggebers, sie wurde nur ein einziges Mal beschrieben und war danach bloß noch von spieltechnischer Bedeutung: Am Tresen des Auftraggebers trafen sich die Chars, um sich auszutauschen und einen Tischwechsel vorzunehmen.

 

Auch war es wichtig, den Figuren ein Werkzeug an die Hand zu geben, um sich gegenseitig über den Auftraggeber (=Ober-eSeL) zu kontaktieren.

Die Straßenkinder des Viertels, der Organisation des Auftraggebers treu ergeben, boten sich dafür an.

 

7. Tischwechsel: Die Spieler durften unter einer Voraussetzung frei den Tisch wechseln: Ihr Platz mußte mit einem anderen Spieler wieder besetzt werden. Dazu begab sich der betreffende Spieler an den Tresen und ließ den Auftraggeber einen Boten zu dem Tisch (in das Viertel) des gewünschten Spielers schicken.

Beide sollten sich dann am Tresen treffen, konnten sich austauschen und anschließend die Plätze tauschen.

Ich hatte diesen Mechanismus für bis zu 3 Spieler gleichzeitig geplant, was leider nicht angenommen wurde.

Mit dem Boten wollte ich ein wildes Wechseln der Spieler verhindern, um einen Tausch erst dann durchführen zu lassen, wenn der betreffende SL die Gruppe in einer passenden Situation hatte.

Ging ganz gut.

Die Vorgabe "4. Grad höchstens" bewährte sich sehr, da immer wieder Chars mit "Schleichen" oder Heilfertigkeiten gesucht und Wechsel dadurch nötig wurden.

 

Ich könnte noch ewig weiterschwafeln, ziehe aber lieber schnell mein Fazit, welche Punkte ich im Nachhinein für extrem wichtig halte:

  • Egal, wie der Spielplan aussieht, muß er frei zu durchlaufen sein, darf aber keinesfalls verlassen werden, um die Geschichte nicht zu sprengen.
    Ich halte ein logisch abgegrenztes Areal für am Besten, da kommen auch keine Fragen auf.
    Allerdings muß das Spielfeld groß und spannend und interessant sein.
    .
  • Die Geschichte muß einfach strukturiert und leicht begreiflich sein, ohne platt zu wirken. Das wurde in diesem Fall mit starken NSC-Persönlichkeiten erreicht, die alle aus ganz verschiedenen, persönlichen Motiven handelten und dadurch die Geschichte verkomplizierten.
    Der Vorteil dabei ist, daß nur wenige und entsprechend breite Spuren gelegt werden müssen. Einmal gefunden, kann sich die Gruppe dann an eben diesen Persönlichkeiten und ihren scheinbar widersprüchlichen Handlungen abarbeiten.
     
    Ich meine sowieso, daß bei solchen Events nur wenige wichtige NSC auftreten sollten, um die Spieler nicht unnötig zu verwirren, diese NSC sollten dann aber als Dreh- und Angelpunkte glaubwürdig agieren, damit mögliche Ungereimtheiten als Spuren auffallen können.
    .
  • Zur Sicherheit habe ich zwei Geschichten parallel zueinander laufen lassen. Daß und wie sie hintergründig sehr eng miteinander verknüpft waren, wissen die Spieler bis heute nicht. :ätsch:
    Ebensowenig wissen sie bis jetzt über die Motive der meisten Beteiligten, wie im echten Leben...
     
    Kann ich nur empfehlen, da sich trotz der Nicht-Aufklärung durch den zweiten Handlungsstrang doppelt so viele Spuren legen ließen.
    .
  • Auf gar keinen Fall sollte das Abenteuer so konzipiert sein, daß sein Gelingen zu stark von der Interaktion der Spieler untereinander abhängt.
    Wenn einer Spielergruppe so gar nichts gelingen will, darf deshalb nicht die ganze Story scheitern.
    Schließlich kommen die Spieler von weit her und freuen sich drauf!
     
    Es darf eigentlich gar nicht von den Spielern abhängen.
    In diesem Fall war es wieder mal eine Angelegenheit, die sich als Geschichte "schon seit Jahren entwickelt" hatte.
    Auch ohne Zutun der Spieler wäre die Situation eskaliert, in diesem Fall hätten die Überlebenschancen der Char auch nach einem noch härteren Showdown sehr schlecht gestanden.
    Hauptsache, man hat was erlebt... ;)
    .
  • Spuren: Um das Ganze spannend zu gestalten, sollten die Spuren übergreifend gestreut werden.
    Wir hatten es so gemacht, daß ein NSC im Bereich eines Tisches wohnt, im Bereich eines zweiten (und auch dritten) arbeitet und seine Stammkneipe im Bereich des vierten hat.
    Über jede Zielperson gab es an jedem Tisch etwas herauszufinden.
    .
  • Extrem wichtig sind Ersatzchars, damit der Spieler einer gestorbenen Figur nicht blöd herumstehen muß, bis endlich heimgefahren wird.
    In unserem Fall waren das einfach leicht abgewandelte SC mit neuen Namen. (@ Piraten: Aber verlaßt Euch da bloß nicht immer drauf... :D)
    .
  • Die Zeitplanung ist sehr wichtig.
    Das Abenteuer braucht einen eigenen zeitlichen Rahmen, an dem sich zumindest die SL orientieren können.
    Dieser Rahmen sollte unbedingt in ein Verhältnis zur Echtzeit gesetzt werden!
    .
  • Der Wechsel von Tisch zu Tisch sollte klar reglementiert sein und immer in Händen der SL bleiben, egal wie.
    .
  • Kämpfe mit der massenhaften Beteiligung von SC sollten vorher besprochen und die Aufgaben unter den SL verteilt werden.
    Nur dann ist ihr Funktionieren nicht von der Mitwirkung besonders nervenstarker Personen abhängig.
    Denn die Spieler sind halt, wie Spieler halt so sind. Ich bin als Spieler genauso.
    .
  • Und zuletzt: EINE grundsätzliche Frage muß ganz zu Anfang geklärt werden, nämlich welchen Bereich des Settings ein SL übernimmt.
    Es gibt mehrere Möglichkeiten, am Spannendsten (weil in Hausgruppen nicht durchführbar) fand ich das Verkörpern und Leiten eines festen Teils des Spielplans, während die SC sich frei bewegen können.
     
    Die bewährte Alternative, eine feste Spielergruppe von je einem SL betreuen zu lassen, wäre alleine schon an den verschiedenen Darstellungen ein und desselben NSC durch verschieden SL gescheitert (Spieler:"HÄ? Vorhin war der Magier doch richtig nett und hatte Familie; wir haben mit seinen Kindern gespielt, und jetzt will er mich nicht mehr kennen? Das MUß etwas zu bedeuten haben!" - Hat es nicht, wenn SL im Spielstreß sich auch noch darüber abgleichen müssen!)

So. Jetzt habe ich wunde Finger, die Tastatur ist vollgeblutet.

Ich hoffe, das reicht für's Erste.

 

Grüße, Drachenmann

Link zu diesem Kommentar
7. Tischwechsel: Die Spieler durften unter einer Voraussetzung frei den Tisch wechseln: Ihr Platz mußte mit einem anderen Spieler wieder besetzt werden. [...]

Mit dem Boten wollte ich ein wildes Wechseln der Spieler verhindern, um einen Tausch erst dann durchführen zu lassen, wenn der betreffende SL die Gruppe in einer passenden Situation hatte.

Ging ganz gut.

Die Vorgabe "4. Grad höchstens" bewährte sich sehr, da immer wieder Chars mit "Schleichen" oder Heilfertigkeiten gesucht und Wechsel dadurch nötig wurden.

Sehe ich absolut anders! Das ging nicht "ganz gut". "Nötig" waren Wechsel allerdings, "möglich" aber dann nicht, wenn die andere Gruppe den Wechsel "verweigert". Da hat das gut gemeinte System sehr gekrankt und bedarf für die Praxis einer Überarbeitung.
Link zu diesem Kommentar
7. Tischwechsel: Die Spieler durften unter einer Voraussetzung frei den Tisch wechseln: Ihr Platz mußte mit einem anderen Spieler wieder besetzt werden. [...]

Mit dem Boten wollte ich ein wildes Wechseln der Spieler verhindern, um einen Tausch erst dann durchführen zu lassen, wenn der betreffende SL die Gruppe in einer passenden Situation hatte.

Ging ganz gut.

Die Vorgabe "4. Grad höchstens" bewährte sich sehr, da immer wieder Chars mit "Schleichen" oder Heilfertigkeiten gesucht und Wechsel dadurch nötig wurden.

Sehe ich absolut anders! Das ging nicht "ganz gut". "Nötig" waren Wechsel allerdings, "möglich" aber dann nicht, wenn die andere Gruppe den Wechsel "verweigert". Da hat das gut gemeinte System sehr gekrankt und bedarf für die Praxis einer Überarbeitung.
Naja, grob unterscheiden läßt sich die Kritik darin, ob die Gruppe oder der SL den Tausche verweigert hat.

 

Im zweiten Fall lag es immer daran, daß es schwer möglich ist, der betreffenden Tischgruppe bei einem Einbruch zu folgen, dem SC auf die Schulter zu tippen und ihn zu Fabio zu bitten.

Für solche Fälle hatten wir besprochen, einen Wechsel aufgrund der Situation zu verschieben.

 

Falls ein Wechsel von Spielern abgelehnt worden sein sollte, weiß ich auch nicht, warum...

Generell sehe ich dafür spontan nur die Lösung, die Spieler hierarchisch zu gruppieren, was aber wohl niemand möchte.

Am Besten, Du erklärst die Situation genauer hier...

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...