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Fertigkeiten-System zu starr?


Gast Brakiri

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Sorry das ich das hier alles frage, aber um ganz ehrlich zu sein: Ich komme mit dem Buch net klar. Einiges steht hier, anders dort. Die Sache das der Angriffsbonus erst NACHHER draufkommt, hat der Meister ja auch falsch gemacht, und dazu muss man sagen, es steht dazu nichts explizites im Buch drin. Trotz Suche habe ich keinen EINEINDEUTIGEN Satz oder Absatz dafür gefunden.

Da hast du recht, es könnte deutlicher beschrieben sein.

 

Allerdings steht bei der Beschreibung des Angriffsbonus auf S. 36 auch nicht, dass der Angriffsbonus sofort auf den Fertigkeitswert gerechnet wird. Es heisst nur man trifft leichter.

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Ja das finde ich aber sehr schade.

Man muss das Buch Satz für Satz durchlesen, um alles 100% zu verstehen.

Ja, man kann/muss das Buch als "Buch" lesen und nicht als Nachschlagewerk. Es liest sich, meiner Meinung nach, aber sehr schön & leicht :colgate:

 

Wenn man es einmal (ganz) gelesen hat, funktioniert das auch mit dem Nachschlagen...

 

Was meinst du mit "gibt viel mehr her"?
Das ihr nicht alles kennt und viele Möglichkeiten von MIDGARD nicht nutzt (siehe z. B. DFR Seite 170 im Kasten rechts unten).

 

 

 

Grüße, Woolf

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@Brakiri:

Du sollst es nicht auswendig lernen, aber wenn man es mal durchgelesen hat, dann wird vieles klarer, als es die Struktur des Buches vermuten lässt.

 

Und nebenbei, beim Angriffsbonus steht, bei welcher Geschicklichkeit er gegeben wird und daß er sich auf alle Angriffe auswirkt.

Allerdings folgen dann im ganzen Buch noch Einschränkungen unter der jeweiligen Fertigkeit oder Sonderfällen:

Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit usw.

 

Hätte man diese an jeder Stelle schreiben sollen und damit das Buch um mehrere Seiten verdicken, weil dann vieles doppelt und dreifach drinstünde?

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@Jürgen

 

Nein, einmal bei der Erklärung des Angriffsbonus hätte genügt. Diese Stelle, weil rudimentäre Regeln, hat oder wird wohl jeder Spieler mal lesen.

Da wäre die beste Stelle gewesen.

 

Ich verlange nicht, dass es überall gesondert steht, aber wenn bei vielen Fetigkeiten dann noch Erklärungen zu den Bonis stehen, wie du sagst, wäre es doch schlau, wenn man sich in allen Erklärungen auf einen einmal geschriebnen Grundsatz bei dem Angriffsbonus beziehen würde oder?

 

So schwer kann es doch nicht sein, zu dieser besser verständlichen Struktur zu kommen. Die meisten Regelwerke schaffen das. Warum nicht die NEUAUFLAGE von Midgard?

 

Aber es gibt sicher auch viel schlimmere Ansätze. Rolemaster z.B. finde ich das Regelbuch eine einzige wirre und konfuse Katastrophe völlig ohne einnheitliche Struktur.

 

Gibt es denn eine FAQ, die solche Fragen "ein für alle mal" klärt?

 

Das jeder Spieler das Buch einmal gelesen haben sollte, finde ich dann doch etwas heftig.

 

@Woolf

 

Die Kästen kenne ich. Ich habe den Meister mal gefragt, ob ich einen Bonus bekomme wenn ich eine Runde ziele mit der Armbrust.

Antwort:Nö.

Ich: Daheim geguckt, weil ich net glauben konnte, das Mirdgard nicht mal DAS hergibt, und schwubbs, bei Fernwaffen eine solche Liste gefunden.

 

Gruss

 

Brakiri

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Hallo Brakiri!

 

So schwer kann es doch nicht sein, zu dieser besser verständlichen Struktur zu kommen. Die meisten Regelwerke schaffen das. Warum nicht die NEUAUFLAGE von Midgard?
Ich halte die Strukturierung des Regelwerkes für gelungen und kann ohne viel Aufwand das finden, was ich suche. Möglicherweise bist Du andere Strutkuren gewohnt und hast derzeit einige Probleme, Dich umzustellen. Aber, wie Olafsdottir schon schrieb: Der Index ist sehr gut und hilfreich bei jeder Suche.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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@Fimolas

 

Naja, da kann man sicher geteilter Meinung sein.

 

Wenn man intuitiv bessere Strukturierungen gewohnt ist, fällt es schwer, sich jeden Informationsschnippsel wieder schwerer erarbeiten zu müssen.

 

Grade wenn man das Buch nicht kennt, und während dem Spiel suchen muss, zeigt sich der Nachteil einer solchen Struktur.

 

Um bei der Beispiel-Frage zu bleiben:Ich möchte wissen ob der Agriffsbonus VORHER oder NACHHER draufkommt(Für die Steigerung). Würde ich das schnell nachschauen wollen, hätte ich keine Chance, denn es steht explizit nirgendwo..ich müsste es mir aus dem langen Text irgendwie "herleiten".

Die Antwort habe ich dann erst hier "sicher" erfahren können.

 

Wie gesagt, gibt es eine FAQ mit solchen "Standard"-Fragen?

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Ich kam bislang mit der Struktur der Midgardbücher sehr gut klar. Das Fähigkeitssystem von Midgard empfand ich auch immer eher als Stärke, denn als Schwäche von Midgard. Von M2 bis M4 wurde das System immer weiter perfektioniert. Ich sehe, ähnlich wie HJ, eher eine Schwäche in dem Auswürfeln der Lernpunkte bei Erschaffung der Abenteurer. Hierzu wurden in anderen Strängen aber schon gute Hausregelvorschläge gemacht. Bei der Erschaffung der Abenteurer kann ich noch den Tipp geben, möglichst Fähigkeiten mit hohen Kosten zu lernen. Stehen mehrere Fähigkeiten mit gleichen Kosten zur Wahl, sollte man die nehmen, bei der die Figur einen hohen Wert in der Leiteigenschaft hat (bei Wk 96 z.B.: Meditieren lernen). Natürlich soll das ganze dann auch noch zur Figur passen.

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Weil es indirekt auch das System der Fertigkeiten betrifft:

(Hausregel): Bei der Erschaffung kann der Spieler wählen ob er mit 2W6 die Punkte für Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten (und Zauber) erwürfeln möchte (offiziell) oder ob er für jede Kategorie 7 Lernpunkte (Der Durchschnitt aus 2W6) zu Verfügung haben möchte (Hausregel).

 

Grüße,

Orl

 

P.S.: Nein, ein D&D Krieger ist kein Skillgott - erst Recht nicht im Vergleich zu Midgard.

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Also ich bin auch Brakiri's Meinung.

Aus meiner Sicht ist das beste / abschreckendste Beispiel der Spitzbube.

Kann mir mal einer erklären, wie es auf Midgard überhaupt Beutelschneider geben kann?

Der Anfangswert ist der Witz schlechthin, da der Grad oder bei Zivilisten ein entsprechender Wert abgezogen wird. Da die Steigerung sauteuer ist, frage ich mich, wie es einen relevanten Satz an Beutelschneidern geben kann, die noch beide Hände/ Augen haben.

Schlösser öffnen ist, wenn ich mich richtig erinnere, auch sauteuer.

 

Da gibt es im Regelwerk auch ein passendes Beispiel für. Nämlich den Murad den Beutelschneider (KOM 74), zu der Erklärung in dem grauen Kästchen braucht man m.E. nichts mehr dazu sagen, einfach durchlesen :)

 

Aja und bevor du wieder anmerkst, warum das nicht am Anfang bei der Fertigkeitenerstellung im DFR zu finden ist, dieses Problem hat man in der ersten Spielzeit wohl nicht also finde ich es auch gut, wenn es nicht die ersten 40 Seiten aufbläht, die wohl nur für die erste Charaktererstellung gedacht waren. Obwohl der SL sollte solche Sachen über NSCs schon wissen...

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bei der Erstellung das As habe ich das genommen was die wenigen Lernpunkte hergegeben haben.

Mir scheint, deine Kritik richtet sich gar nicht primär gegen das Fertigkeitensystem, sondern gegen die Figurenerschaffung. Wenn du Pech beim würfeln der Lernpunkte hast, dann hast du zu Beginn tatsächlich einen schweren Stand.

 

Wenn du durchschnittlich würfelst, beherrscht du als Assassine zu Beginn 4 - 6 Fachkenntnisse (zum Beispiel: Meucheln, Schleichen, Tarnen, Beschatten und Scharfschießen = 7 Punkte), 4 - 7 Waffenfertigkeiten (zum Beispiel: Dolch, Keule, Wurfmesser, Blasrohr, Parierdolch und Rapier = 7 Punkte), 1-4 Fertigkeiten aus dem Allgemeinwissen (zum Beispiel: Seilkunst und Reiten = 4 Punkte), 1-2 ungewöhnliche Fertigkeiten (zum Beispiel: Geländelauf+10 = 3 Punkte).

 

Das ist schon ein ganzer Haufen, wenn du - wie gesagt - durchschnittlich würfelst. In meinem Beispiel sind das in Summe 8 allgemeine und 5 Waffenfertigkeiten. In Grad 1 wohlgemerkt. Dagegen kannst du mit deinem Krieger in D&D nicht anstinken.

 

Sicher, wenn die Würfel blöd fallen, wird das entsprechend weniger und dann wird es ärgerlich. Deswegen gleich das ganze Fertigkeitensystem in Frage zu stellen, halte ich für übertrieben.

 

Was die Strukturierung des Buches angeht: darüber kann man sicher geteilter Meinung sein. Als Einsteiger sollte man die Regeln zur Charaktererschaffung (Seiten 11 - 60) und das Buch der Gesetze (Seiten 76 - 110, wobei man einiges erst mal auslassen kann) kennen. Die Fertigkeiten muss man sich nur anschauen, wenn man sie gewählt hat. Der Rest sollte sich im Spiel ergeben.

 

Die Steigerungsregeln sollte man sich ansehen, wenn es so weit ist.

 

Einfacher wird das alles, wenn man jemanden hat, der sich damit auskennt. Wenn du jemanden dabei hast, der sich auskennt, ist das viel hilfreicher, als ellenlange Texte hier im Forum.

 

Darum mein Tipp für euch: sucht euch jemanden, der sich mit Midgard auskennt und der für euch leitet. Dann werden sich viele Fragen in Wohlgefallen auflösen.

 

Viele Grüße

Harry

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Unsere Chars sind nicht optimiert.

 

Das muss man glaube ich dazu sagen.

 

Das war wohl ein Punkt, was der Meister nicht wollte, das wir jede Regel auf "Schwellenwerte" checken wo noch was rauszuholen ist.

 

Auch die Kommunikation zu Beginn war wohl nicht so toll.

Keiner hatte ein paar Heilfähigkeiten, also habe ich den Beruf Arzt gewählt, damit wenigstens IRGENDEINER was kann.

Später stellte sich raus, dass unser Magister heilen kann(Fertigkeiten), dass also meine Berufswahl völlig blödsinnig war, noch dazu, weil ich dann später gesehen habe, wie unendlich teuer es für den Assassinen ist dies weiter zu steigern.

 

So erklärt sich die Unfähigkeit unserer Chars. Der Meister keine Ahnung, die Spieler keine Ahnung.

 

Ich persönlich schätze, dass wir früher oder später aus lauter Frust die Chars wechseln werden.

 

@Orlando

 

Tja mit einem Satz:"Nein du hast unrecht", ist es leider nicht getan. Die Kosten SIND hoch, und un den ersten 3 Stufen kann man sich NIX leisten,wenn man nur teure Skills hat, und wenig freigeschaltet ist per Charerschaffung. Da kannst du gerne anderer Meinung sein, momentan stellt sich das für uns beim steigern so da.

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Hi @all,

 

bei der Erstellung das As habe ich das genommen was die wenigen Lernpunkte hergegeben haben.

 

Schleichen auf 8, Klettern auf 10, Meucheln auf 6, eine weitere Sprache genommen, und dafür gesorgt, das ich die native Sprache auch lesen/schreiben kann.

 

 

Meine Werte sind:

 

St:81

Gw:97

GS:96

Int:76

Ko:82

Zt:74

 

M

Gruss

 

Brakiri

 

In dem Fall hast du Schleichen +10 und Meucheln + 10.

 

Klettern steht nicht im Lernschema. Aber auch da haste zu Beginn +11.

An deiner Stelle hätte ich aber lieber Tarnen genommen. Das ist viel teuerer beim Nachlernen und da kriegste auch sofort +10 bei deiner Gewandheit.

 

Wie schon festgestellt wurde, muss wohl noch einiges an Regelkunde nachgeholt werden. ;)

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Wenn du durchschnittlich würfelst, beherrscht du als Assassine zu Beginn 4 - 6 Fachkenntnisse (zum Beispiel: Meucheln, Schleichen, Tarnen, Beschatten und Scharfschießen = 7 Punkte), 4 - 7 Waffenfertigkeiten (zum Beispiel: Dolch, Keule, Wurfmesser, Blasrohr, Parierdolch und Rapier = 7 Punkte), 1-4 Fertigkeiten aus dem Allgemeinwissen (zum Beispiel: Seilkunst und Reiten = 4 Punkte), 1-2 ungewöhnliche Fertigkeiten (zum Beispiel: Geländelauf+10 = 3 Punkte).

 

Viele Grüße

Harry

Dazu kommen noch 0-2 Berufsfertigkeiten!
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@Harry

 

dir ist klar, dass du grade selber den Beweis eines unausgegorenen Skillsystems führst?

 

Dein Satz: Wenn du Pech hast und schlecht würfelst hast du einen schweren Stand.

 

Das ist schon mal der erste Minuspunkt finde ich.

Es geht nicht fair zu, sondern man ist von Würfel-Pech/Glück abhängig.

DAS finde ich, ist schon der erste grosse Strukturfehler, da die Chars nicht den gleichen Start haben.

 

Der zweite kommt dann gleich als abgeleiteter Flaw dazu. Hast du einen schweren Stand, hast du im Verlauf des Systems keine Chancen diese Schwäche auszubügeln. D.h. das System selber ist nicht in der Lage diese Schieflage zu korrigieren. Hast du scheisse gewürfelt, bleibst du IMMER hinte den anderen zurück. Ich sehe das jetzt nur mathematisch..das ein guter Rollenspieler diese "Schwächen" supergut mir Rollenspiel kompensieren kann, steht ausser Frage.

 

Ich persönlich finde, dass sich diese extreme Würfelabhängigkeit unangenehm durchs ganze Regelwerk zieht.

 

Ausdauer-Steigern: Wenn du Pech hast musst du 3 mal bezahlen um auf einen höheren Wert zu kommen.

 

Da hat der Meister mit einer Hausregel schon gegengesteuert.

 

Ebenfalls bei dem meiner Meinung nach völlig fragwürdigen System der Atrrib-Steigerung. 25% das du überhaupt etwas steigern darfst, und dann per Zufall möglicherweise ein Attribut, was du weder grossartig benutzt hast, noch gebrauchen kannst. Dies ergibt weder Sinn noch ist es besonder fair.

 

Hier haben wir ebenfalls schon eine andere Regel.

2 Punkte pro Aufstieg wo du willst, frei, der Rest abhängig von der Höhe kostet GFP.

 

Aber ihr habt natürlich recht, wir hätten vorher doch mehr Regelkunde betreiben sollen, und die Chars besser planen.

 

Ich hab leider den Char net da, weil der Meister immer alle mitnimmt..warum auch immer..vielleicht damit wir nix ändern oder den Charbogen net vergessen..who knows.

 

Tarnen habe ich auch..wie gesagt, hab nicht alles im Kopf..:)

 

Gruss

 

BRakiri

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Es geht nicht fair zu, sondern man ist von Würfel-Pech/Glück abhängig.

DAS finde ich, ist schon der erste grosse Strukturfehler, da die Chars nicht den gleichen Start haben.

Es gibt Leute die mögen genau das an MIDGARD. Jeder wie er mag.

 

Der zweite kommt dann gleich als abgeleiteter Flaw dazu. Hast du einen schweren Stand, hast du im Verlauf des Systems keine Chancen diese Schwäche auszubügeln.
Falsch. Ich schätze mal, das sich das grob zwischen Grad 4-6 aufheben wird -- dann fallen die Unterschiede nicht mehr ins Gewicht...
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@Woolf

 

Na ok..ich mag es halt fair.

Wenn jemand mit seinem Char nicht zufrieden ist, und dann am Spiel keinen Spass hat, weil er eben schlecht gewürfelt hat.

 

Bei euch habt ihr nur Spieler, denen das nichts ausmacht?

 

Zwischen 4 und 6?

Weil die Kosten so immens ansteigen?

 

Hmm..ja das leveled die Sache etwas.

Aber ganz kompensieren wird man es wohl nicht können.

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Ich gebe dir in einigen Punkten Recht. Bestimmte Fertigkeiten sind für Anwendbarkeit beim Spielen viel zu teuer und deshalb wenig reizvoll.

 

 

Ausdauer-Steigern: Wenn du Pech hast musst du 3 mal bezahlen um auf einen höheren Wert zu kommen.

 

Da hat der Meister mit einer Hausregel schon gegengesteuert.

 

Nun hier könnte man natürlich einfach immer nur den W6 dazuwürfeln, der im neuen Grad dazukommt. So ähnlich machen es ja andere Systeme. Zum Beispiel Ad&D, wenn ich mich nicht irre.

Allerdings bevorzuge ich ganz klar das MIDGARD-System. Warum? Weil bei dem geschilderten System sich gerade mieses Würfeln bis zum Ende durchzieht. Wenn ich da zweimal nur eine 1 gewürfelt habe, habe ich ein AP-Defizit für den Rest meines Abenteuerlebens. Bei Midgard hab ich bei jedem Würfeln erneut die Chance bei Null anzufangen und meinen Fehler zu korrigieren. Das ist ein Riesenvorteil.

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@Einskaldir

 

Ja, da hast du natürlich recht..diese "Neuerwürflung" jedes mal bügelt dann einen schlechten Wurf vorher wieder aus.

 

Ok, abschliessend noch die Frage:

Wo genau steht das, wo welche Attribute in wieweit auf die Fertigkeiten draufkommen? (Seite)

 

Also z.B. hohe Gs/Gw auf schleichen?

 

Dann siehts net mehr ganz so düster aus.

 

Aber wichtige Frage: Beim steigern von z.B. schleichen..man nimmt den durch hohe Attribute UNMODIFIZERTEN Wert oder? Also OHNE Bonis.

 

Danke!

 

Gruss

 

Brakiri

 

PS:Nochmals Danke, für die aufschlussreiche Beteiligung! :)

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