Zum Inhalt springen

Fertigkeiten-System zu starr?


Gast Brakiri

Empfohlene Beiträge

  • Antworten 156
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

dir ist klar, dass du grade selber den Beweis eines unausgegorenen Skillsystems führst?

Nein, mache ich nicht. Du solltest meinen Beitrag richtig lesen und verstehen.

 

Dein Satz: Wenn du Pech hast und schlecht würfelst hast du einen schweren Stand.

 

Das ist schon mal der erste Minuspunkt finde ich.

Es geht nicht fair zu, sondern man ist von Würfel-Pech/Glück abhängig.

DAS finde ich, ist schon der erste grosse Strukturfehler, da die Chars nicht den gleichen Start haben.

Korrekt. Das ist aber kein primäres Problem des Fertigkeitensystems, sondern eines der Charaktererschaffung. Wir andere bereits abgeführt haben, kann man dem mittels Hausregeln Herr werden, wenn man sich nicht dem Zufall unterwerfen will, was das angeht.

 

Der zweite kommt dann gleich als abgeleiteter Flaw dazu. Hast du einen schweren Stand, hast du im Verlauf des Systems keine Chancen diese Schwäche auszubügeln. D.h. das System selber ist nicht in der Lage diese Schieflage zu korrigieren. Hast du scheisse gewürfelt, bleibst du IMMER hinte den anderen zurück. Ich sehe das jetzt nur mathematisch..das ein guter Rollenspieler diese "Schwächen" supergut mir Rollenspiel kompensieren kann, steht ausser Frage.

Das ist in dieser Allgemeinheit nicht korrekt. Ein Assassine, der schlecht gewürfelt hat, findet sich in der Stadt trotzdem besser zurecht, als ein Waldläufer mit viel Würfelglück. Wenn ihr also drei Stadtabenteuer hintereinander spielt, wird der Waldläufer bald ins Hintertreffen geraten.

 

Ein weiterer Faktor sind generell die Abenteurertypen der anderen. Wenn man ähnliche Typen hat bei denen einer gut gewürfelt hat und der andere schlecht, dann hat derjenige der gut gewürfelt hat - bei ähnlicher Spielweise - immer einen leichten Vorteil. Solange man auf eine ausgewogene Gruppe achtet, wird das so jedoch nicht oder nur selten auftreten.

 

Nicht zuletzt besteht die Möglichkeit, dass derjenige, der zu Beginn schlecht gewürfelt hat, sich im Abenteuer vor Glück dauernd selbst beschei*t, während es dem anderen, der beim Auswürfeln der Figur Superglück gehabt hat, genau umgekehrt gehen kann. ...und jemand der immer nur Würfelpech hat, hat es in jedem System schwer.

 

Ich persönlich finde, dass sich diese extreme Würfelabhängigkeit unangenehm durchs ganze Regelwerk zieht.

Ja, das ist im Würfelbasierten Rollenspiel so.

 

Ausdauer-Steigern: Wenn du Pech hast musst du 3 mal bezahlen um auf einen höheren Wert zu kommen.

Stimmt, ist mir schon passiert. Na und?

 

Ebenfalls bei dem meiner Meinung nach völlig fragwürdigen System der Atrrib-Steigerung. 25% das du überhaupt etwas steigern darfst, und dann per Zufall möglicherweise ein Attribut, was du weder grossartig benutzt hast, noch gebrauchen kannst. Dies ergibt weder Sinn noch ist es besonder fair.

Das Regelwerk setzt auf relativ starren Attributen auf. Dafür sorgt es dafür, dass du statistisch gesehen bei einem Schnitt von etwa 67 landest.

 

Vielleicht solltet ihr wirklich mal bei einem Meister mit Erfahrung spielen, bevor ihr von vorne herein alles mit Hausregeln verseht. Wenn man Midgard regelkonform spielt, ist es wirklich ein sehr schönes System.

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

Würde aber doch heissen, dass wenn ich SPÄTER eine Schwelle überschreite mit einem Attribut, dass ich dann keinen WEITEREN Bonus bekomme oder?

 

Beispiel:

 

Schleichen auf +9 wegen Attrib Bonus..3 Stufen später überschreite ich wegen der Steigerung des schleichen beeinflussenden Attributs die Schwelle für +2.

 

Kommt das dann trotzdem noch drauf, oder bleibt der Schleichen-Wert dann, so wie er ist?

 

Danke!

Link zu diesem Kommentar
Würde aber doch heissen, dass wenn ich SPÄTER eine Schwelle überschreite mit einem Attribut, dass ich dann keinen WEITEREN Bonus bekomme oder?

 

Beispiel:

 

Schleichen auf +9 wegen Attrib Bonus..3 Stufen später überschreite ich wegen der Steigerung des schleichen beeinflussenden Attributs die Schwelle für +2.

 

Kommt das dann trotzdem noch drauf, oder bleibt der Schleichen-Wert dann, so wie er ist?

 

Danke!

 

Nein, dein Schleichenwert bleibt so wie er ist. Der Bonus für hohe Attribute gilt nur für die Erschaffung eines Abenteurers. Später gelernte Fertigkeiten profitieren davon ebenfalls nicht mehr.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
@Einskaldir

 

Ja, da hast du natürlich recht..diese "Neuerwürflung" jedes mal bügelt dann einen schlechten Wurf vorher wieder aus.

 

Ok, abschliessend noch die Frage:

Wo genau steht das, wo welche Attribute in wieweit auf die Fertigkeiten draufkommen? (Seite)

 

Also z.B. hohe Gs/Gw auf schleichen?

 

Dann siehts net mehr ganz so düster aus.

 

Aber wichtige Frage: Beim steigern von z.B. schleichen..man nimmt den durch hohe Attribute UNMODIFIZERTEN Wert oder? Also OHNE Bonis.

 

Danke!

 

Gruss

 

Brakiri

 

PS:Nochmals Danke, für die aufschlussreiche Beteiligung! :)

Schaue in das Kapitel Lehrjahre eines Abenteurers ab S.46 im DFR. Wichtig sind hier vor allem die Leiteigenschaften und deren Auswirkungen, die ab Seite 47 beschrieben werden.

 

Und die Fertigkeiten werden modifiziert weiter gesteigert. Sprich Schleichen+10 (inklusive Modifikation durch die Leiteigenschaft) ist der Ausgangswert für das zukünftige Lernen.

 

Detritus

Link zu diesem Kommentar

Brakiri:

 

Das MIDGARD-System gibt fünf Boni vor:

 

Schadensbonus, Angriffsbonbus, Abwehrbonus, Zauberbonus und Resistenzbonus.

 

Die Boni addierst du während des Spiels immer zu deinem Grundwert dazu. Du steigerst aber von deinem Grundwert aus.

 

Das System kennt aber keinen Fertigkeitenbonus, wie du auch auf dem Charakterbogen wegen seines Fehlens festellen wirst.

 

Ein Bonus für eine Fertigkeit, weil du in der Leiteigenschaft einen hohen Wert hast, bekommst du also nur bei Charaktererschaffung. Du warst halt ein geschickteres Kind.

 

Dann addierst du eben +1 oder +2 zu dem Wert im Lernschema. Dann hat sich dieser Bonus für immer erledigt. Du hast einfach schneller gelernt, als du jung warst.

 

Diesen Bonus gibts nur bei Erschaffung. Den kriegste auch nicht, wenn du später eine Fertigkeit neu lernst.

Link zu diesem Kommentar
Nein, mache ich nicht. Du solltest meinen Beitrag richtig lesen und verstehen.

 

Ich glaube ich verstehe sehr gut, bin nur nicht der gleichen Ansicht. Das ist etwas anderes :)

 

Korrekt. Das ist aber kein primäres Problem des Fertigkeitensystems, sondern eines der Charaktererschaffung. Wir andere bereits abgeführt haben, kann man dem mittels Hausregeln Herr werden, wenn man sich nicht dem Zufall unterwerfen will, was das angeht.

 

Es stellt die Basis für die weitere Fertigkeitsentwicklung, daher gehört es für mich klar zum Fertigkeitssystem. Solange eine Regel starke Auswirkung auf die Struktur der Fertigkeitsliste der Chars hat, gehört es für mich dazu.

 

Das ist in dieser Allgemeinheit nicht korrekt. Ein Assassine, der schlecht gewürfelt hat, findet sich in der Stadt trotzdem besser zurecht, als ein Waldläufer mit viel Würfelglück. Wenn ihr also drei Stadtabenteuer hintereinander spielt, wird der Waldläufer bald ins Hintertreffen geraten.

 

Ich rede von der generellen Höhe der Fertigkeit. Das jemand in seinem Metier immer besser da steht, als ein Klasssenfremder, war nicht Bestandteil der Aussage, und ist eigendlich klar.

 

Vergleichst du aber 2 Klassen-Skills wirst du sehen, das der, der bei der Erschaffung schlechter weggekommen ist, seine Werte über lange Zeit UNTER dem des anderen hat. (Bei deinem Vergleich, z.B. schleichen des Assassinen mit einen Klassen-Skill vom Ranger)

 

Ein weiterer Faktor sind generell die Abenteurertypen der anderen. Wenn man ähnliche Typen hat bei denen einer gut gewürfelt hat und der andere schlecht, dann hat derjenige der gut gewürfelt hat - bei ähnlicher Spielweise - immer einen leichten Vorteil. Solange man auf eine ausgewogene Gruppe achtet, wird das so jedoch nicht oder nur selten auftreten.

 

Korrekt.

 

Nicht zuletzt besteht die Möglichkeit, dass derjenige, der zu Beginn schlecht gewürfelt hat, sich im Abenteuer vor Glück dauernd selbst beschei*t, während es dem anderen, der beim Auswürfeln der Figur Superglück gehabt hat, genau umgekehrt gehen kann. ...und jemand der immer nur Würfelpech hat, hat es in jedem System schwer.

 

Das hängt stark vom System ab. Jetzt nur auf die Charerschaffung bezogen: In Gurps z.B., wird am Beginn nichts gewürfelt. Jeder hat einen CP-Pool die er so ausgeben kann wie er es für richtig hält. Die generelle Aussage, dass weniger Würfeln weniger diversifiziert ist also wieder abhängig vom System, und allgemein gesprochen falsch. Gib 20 Leuten 100CP in Gurps uns sag ihnen, sie sollen einen Soldaten unserer Zeit bauen. Es werden 20 sehr verschiedene Chars rauskommen. Versprochen.

 

Ja, das ist im Würfelbasierten Rollenspiel so.

 

Auch diese Aussage ist so nicht korrekt.

Beispiel D&D: Point&Buy-System für Attribute. Oder Skillpunkte-Vergabe ist fix.

Mit EXTREM viel würfelabhängig meine ich EXTREM und nicht würfeln an sich.

 

Ausdauer-Steigern: Wenn du Pech hast musst du 3 mal bezahlen um auf einen höheren Wert zu kommen.

Stimmt, ist mir schon passiert. Na und?

 

Solange dir das nichts ausmacht ist alles ok.

Aber Leute denen es was ausmacht die wenigen Punkte die man zu Beginn hat, an Würfelpech zu verlieren, muss man wohl auch irgendwie tolerieren hmm?

Geld kommt wieder, aber diese Punkte sind weg.

 

Das Regelwerk setzt auf relativ starren Attributen auf. Dafür sorgt es dafür, dass du statistisch gesehen bei einem Schnitt von etwa 67 landest.

 

Warum lässt man es denn dann nicht ganz raus?

Irgendwelche Regel drüberbügeln, die konträr zu dem gehen, was geplant war, macht irgendwie auch keinen Sinn ;)

 

Vielleicht solltet ihr wirklich mal bei einem Meister mit Erfahrung spielen, bevor ihr von vorne herein alles mit Hausregeln verseht. Wenn man Midgard regelkonform spielt, ist es wirklich ein sehr schönes System.

 

Viele Grüße

Harry

 

Leider können wir uns das nicht aussuchen.

Wir müssen wohl bei diesem bleiben, und uns als Spieler schlau machen.

 

Was ich ja hier engagiert tue ;)

 

Gruss

 

Brakiri

Link zu diesem Kommentar

 

 

Keiner hatte ein paar Heilfähigkeiten, also habe ich den Beruf Arzt gewählt, damit wenigstens IRGENDEINER was kann.

Später stellte sich raus, dass unser Magister heilen kann(Fertigkeiten), dass also meine Berufswahl völlig blödsinnig war, noch dazu, weil ich dann später gesehen habe, wie unendlich teuer es für den Assassinen ist dies weiter zu steigern.

 

 

Erste Hilfe ist deswegen trotzdem nicht sinnlos: Wenns nach nem Kampf mehrere Verwundete gibt, kommst du auch zum Zug. Schließlich bringt nur die sofortige Erste hilfe vollen Nutzen (->1W6 LP/AP). Nach 10 Min (solange dauert eine Erstversorgung) bringts nur noch den halben Effekt....

Am besten nochmal selber bei den fertigkeiten nachlesen!

D.h. es ist durchaus sinnvoll wenn EH mehrere Gruppenmitglieder können!

Wenn man es ab und zu mal anwenden kann sollten sich irgendwann auch ein paar PPs (jeweils 40 FP wert) ansammeln -> d.h. damit sollten irgendwann auch Steigerungen von teuren fertigkeiten möglich sein, ohne viele EPs investieren zu müssen!

 

Euer Problem ist wohl hauptsächlich, daß viele Regeln nicht klar sind - entweder weil ihr die Regeln nicht kennt oder weil der Meister viele Hausregeln verwendet, die man wohl auch nicht nachlesen kann....

Man sollte manchmal auch vorsichtig mit Hausregeln sein, da sie oft auch die Spielbalance durcheinanderbringen können!

Ich finds schon wesentlich, dass jeder einigermaßen einschätzen kann, was man mit seinen Fertigkeiten anfangen kann und wie diese funktionieren

-> setzt euch mal mit eurem Meister zusammen mit dem DFR hin und klärt die wichtigsten Sachen!

 

Zum Auswürfelsystem am Anfang: Ich finds auch net gut, weils grade bei den LernPunkten sehr stark vom Würfelglück abhängt, aber ich würde da als Meister bei schlechten Würfen auch beide Augen zudrücken....

Irgeneine Art Kaufsystem wäre wohl gerechter....

Aber wenn man deine Grundwerte ansieht, die sind ja jetzt auch net so schlecht...

 

Vergleich mit D&D: Bei Midgard sind die Figuren halt keine Superhelden, die alles sofort supergut können; D&D ist meiner Meinung viel mehr darauf ausgelegt immer größere und stärkere Monster zu schwarten...

Bei Midgard bleibt man halt doch immer noch ein Sterblicher, der mit viel Pech auch bei Grad1-Gegnern draufgehen kann.

Zum Skillsystem: Die Fertigkeiten sind bei Midgard meiner Meinung nach wesentlich besser ausgearbeitet als die Skills von D&D.

Man muss (soll?) Midgard wohl auch nicht zu würfelintensiv spielen, oft reicht es schon eine Fertigkeit gelernt zu haben um bei einfachen Proben Erfolg zu haben (z.B. Klettern, Schwimmen, Landeskunde...)

Hängt halt viel vom Meister ab, ob er sich ans DFR hält oder die Fertigkeiten nach seiner Laune auslegt. Hatte auch schonmal nen Meister der uns zum Schuhezubinden Seilkunst würfeln ließ (wirklich nur ganz leicht übertrieben;))...

Link zu diesem Kommentar
Man muss (soll?) Midgard wohl auch nicht zu würfelintensiv spielen, oft reicht es schon eine Fertigkeit gelernt zu haben um bei einfachen Proben Erfolg zu haben (z.B. Klettern, Schwimmen, Landeskunde...)

Stimmt genau, es wird sogar im Regelwerk ausdrücklich erwähnt, dass bei vielen Bewegungsfertigkeiten Erfolgswürfe nur bei schwierigen oder ungewöhnlichen Situationen zu machen sind.

Link zu diesem Kommentar
Ich glaube ich verstehe sehr gut, bin nur nicht der gleichen Ansicht. Das ist etwas anderes :)

Quark! Andere Meinungen gibt es nicht... ;)

 

Es stellt die Basis für die weitere Fertigkeitsentwicklung, daher gehört es für mich klar zum Fertigkeitssystem. Solange eine Regel starke Auswirkung auf die Struktur der Fertigkeitsliste der Chars hat, gehört es für mich dazu.

Ich frage mich, ob du das genauso sehen würdest, wenn du nicht derjenige wärst, der wenige Lernpunkte erwürfelt hätte, sondern wenn du was das angeht den Papst im Würfelbecher gehabt hättest. Meistens beschweren sich nämlich nur diejenigen über ein unzulängliches, glücksbasiertes System, wenn sie ein wenig Pech haben.

 

Hinzu kommt, dass ihr einige Regeln verkehrt angewendet und euch auch nicht gut abgesprochen habt (Erste Hilfe für den Assassinen und dann kommt der Magister...). Das verzerrt die ganze Sache zusätzlich zu Ungunsten des Gesamtsystems.

 

Vergleichst du aber 2 Klassen-Skills wirst du sehen, das der, der bei der Erschaffung schlechter weggekommen ist, seine Werte über lange Zeit UNTER dem des anderen hat. (Bei deinem Vergleich, z.B. schleichen des Assassinen mit einen Klassen-Skill vom Ranger)

...unter der Voraussetzung, dass die beiden zu vergleichenden Fertigkeiten einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad haben und ähnlich oft eingesetzt werden und gleich viele universell einsetzbare AEP darauf verwendet werden, hast du recht. Nichtsdestotrotz wird sich das nach ein paar wenigen gespielten Abenteuern ausgleichen.

 

Gib 20 Leuten 100CP in Gurps uns sag ihnen, sie sollen einen Soldaten unserer Zeit bauen. Es werden 20 sehr verschiedene Chars rauskommen. Versprochen.

Das - mit Verlaub - glaube ich dir nicht. Ich kenne GURPS auch. Sicher werden sich die Figuren im Detail unterscheiden. 60% - 80% der jeweiligen Figur werden jedoch dem Mainstream entsprechen.

 

Auch diese Aussage ist so nicht korrekt.

Beispiel D&D: Point&Buy-System für Attribute. Oder Skillpunkte-Vergabe ist fix.

Mit EXTREM viel würfelabhängig meine ich EXTREM und nicht würfeln an sich.

Es ist auch davon abhängig, was das System erreichen will und welche Philosophie dahinter steckt.

 

Aber Leute denen es was ausmacht die wenigen Punkte die man zu Beginn hat, an Würfelpech zu verlieren, muss man wohl auch irgendwie tolerieren hmm?

Geld kommt wieder, aber diese Punkte sind weg.

Die werden halt getröstet.

 

Warum lässt man es denn dann nicht ganz raus?

Irgendwelche Regel drüberbügeln, die konträr zu dem gehen, was geplant war, macht irgendwie auch keinen Sinn ;)

Na ja, eine 25% Chance, dass ein Attribut um 1W6+1 Punkte steigt, halte ich nicht für konträr.

 

Leider können wir uns das nicht aussuchen.

Wir müssen wohl bei diesem bleiben, und uns als Spieler schlau machen.

Ah, ihr seid schon versklavt! Ihr habt doch wohl hoffentlich nicht mit eurem Blut unterschrieben... :disturbed:

 

Spaß beiseite: es müsste ja nicht dauerhaft sein. Aber 1 - 3 Abenteuer bei einem Spielleiter, der sich mit dem System auskennt, wären nicht verkehrt. Euer jetziger Spielleiter könnte dann ja auch spielen. ;)

 

Was ich ja hier engagiert tue ;)

...und du lässt dich auch nicht abschrecken, was schon mal sehr wichtig ist.

 

Übrigens kannst du dich auch hier oder hier oder hier oder hier über Midgard schlau machen. ;)

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

 

Erste Hilfe ist deswegen trotzdem nicht sinnlos: Wenns nach nem Kampf mehrere Verwundete gibt, kommst du auch zum Zug. Schließlich bringt nur die sofortige Erste hilfe vollen Nutzen. Nach 10 Min (solange dauert eine Erstversorgung) bringts nur noch den halben Effekt....

Am besten nochmal selber bei den fertigkeiten nachlesen!

D.h. es ist durchaus sinnvoll wenn EH mehrere Gruppenmitglieder können!

Wenn man es ab und zu mal anwenden kann sollten sich irgendwann auch ein paar PPs (jeweils 40 FP wert) ansammeln -> d.h. damit sollten irgendwann auch Steigerungen von teuren fertigkeiten möglich sein, ohne viele EPs investieren zu müssen!

 

Ja darüber habe ich auch schon nachgedacht, und konnte es auch schon mal sinnvoll einsetzen, aber im ersten moment hatte es mich halt geärgert, als ich sah, das dann DOCH einer es besser konnte, und ich extrem viele Punkte zum steiger ausgeben muss.

 

Die PPs..da haste natürlich recht..über diesen Weg kann man zur Not gehen.

Ich müsste aber 10 PPs haben um mein Erste Hilfe zu steigern ;)

 

Euer Problem ist wohl hauptsächlich, daß viele Regeln nicht klar sind - entweder weil ihr die Regeln nicht kennt oder weil der Meister viele Hausregeln verwendet, die man wohl auch nicht nachlesen kann....

Man sollte manchmal auch vorsichtig mit Hausregeln sein, da sie oft auch die Spielbalance durcheinanderbringen können!

Ich finds schon wesentlich, dass jeder einigermaßen einschätzen kann, was man mit seinen Fertigkeiten anfangen kann und wie diese funktionieren

-> setzt euch mal mit eurem Meister zusammen mit dem DFR hin und klärt die wichtigsten Sachen!

 

Mache ich schon..die anderen sind da eher gelassen, und frusten so vor sich hin. Ich bin da der einzige der da hinterher ist. Hat mir jetzt den Spitznamen "Regelfetischist" eingebracht, obwohl ich nur versuche die Regeln einigermassen dazulegen. :rolleyes:

 

Zum Auswürfelsystem am Anfang: Ich finds auch net gut, weils grade bei den LernPunkten sehr stark vom Würfelglück abhängt, aber ich würde da als Meister bei schlechten Würfen auch beide Augen zudrücken....

Irgeneine Art Kaufsystem wäre wohl gerechter....

Aber wenn man deine Grundwerte ansieht, die sind ja jetzt auch net so schlecht...

 

Hat er ja auch. Kann man nix sagen.

Er sagte ich solle mindestens über eine bestimmte Summe kommen bei den Attribs. 350? 450? Weiss net mehr. Auf jeden Fall waren die ersten 3 Leute mit 20ern immer unter 300!. Der vierte war dann der gute, den ich jetzt habe.

 

Vergleich mit D&D: Bei Midgard sind die Figuren halt keine Superhelden, die alles sofort supergut können; D&D ist meiner Meinung viel mehr darauf ausgelegt immer größere und stärkere Monster zu schwarten...

Bei Midgard bleibt man halt doch immer noch ein Sterblicher, der mit viel Pech auch bei Grad1-Gegnern draufgehen kann.

 

Gotteswillen! Ich will D&D net verteidigen. Das System gefällt mir seit ich GURPS spiele immer weniger. Ich bringe nur die Strukturvergleiche an. Völlig ohne Wertung! :)

D&D ist ein reines Kampfsystem IMHO.

 

Zum Skillsystem: Die Fertigkeiten sind bei Midgard meiner Meinung nach wesentlich besser ausgearbeitet als die Skills von D&D.

 

AMEN! :)

 

Man muss (soll?) Midgard wohl auch nicht zu würfelintensiv spielen, oft reicht es schon eine Fertigkeit gelernt zu haben um bei einfachen Proben Erfolg zu haben (z.B. Klettern, Schwimmen, Landeskunde...)

Hängt halt viel vom Meister ab, ob er sich ans DFR hält oder die Fertigkeiten nach seiner Laune auslegt. Hatte auch schonmal nen Meister der uns zum Schuhezubinden Seilkunst würfeln ließ (wirklich nur ganz leicht übertrieben;))...

 

Ach kaum ;)

Vielleicht muss ich ihm das mal sagen. Den Spitznamen habe ich eh weg, also was kann noch passieren? ;)

 

Gruss

 

Brakiri

Link zu diesem Kommentar

 

Die PPs..da haste natürlich recht..über diesen Weg kann man zur Not gehen.

Ich müsste aber 10 PPs haben um mein Erste Hilfe zu steigern ;)

 

 

400 FP zum Steigern von EH?? Das wäre von +11 auf +12!! (als Standardfertigkeit ->As)

Bist du sicher?

Wenn deine Figur das schon auf +11 kann ist da IHMO schon fast ein Spezialist!

Link zu diesem Kommentar

Servus Ihr Schergen,

 

dann werde ich auch mal meinen Senf zu dieser "Debatte" abgeben, nachdem ich den Strang grob überflogen habe...

 

Ich denke, dass es nicht unbedingt sinnvoll ist Rollenspielsysteme miteinander zu vergleichen - sie sind eben zu unterschiedlich.

 

Es wär auch von Vorteil, wenn alle beteiligten Spieler die "Basis-Regeln" ( Steigern von Fertigkeiten etc. ... ) von Midgard mal überfliegen. Wenn das nicht erwünscht ist, warum auch immer, wäre es von Vorteil, wenn die Spieler sich wenigstens ihre Fertigkeiten im Regelwerk durchlesen.

 

Bsp.:

Man kann schlecht Schleichen, aber wenn der "Beschlichene" nen Helm auf hat und seinen EW:Hören nicht schafft, kann man trotzdem erfolgreich sein.

 

Mir scheint auch, dass zu großer Wert auf den Kampf gelegt wird - aber wenn man gegen Monster kämpft, die für 1Grader eben zu stark sind rückt dieser natürlich in den Fokus.

 

Meine Erfahrung ist, dass Abenteurer, wenn man einmal den Durchblick hat, auch mit niedrigen Grad sehr gut spielbar sind.

Aber den "Durchblick" erhält man wohl nur, wenn man entweder von einem erfahrenen Spieler lernt, oder sich selbst drum bemüht - und das heißt leider lesen, lesen, lesen...

Link zu diesem Kommentar

@Orlando

 

Tja mit einem Satz:"Nein du hast unrecht", ist es leider nicht getan. Die Kosten SIND hoch, und un den ersten 3 Stufen kann man sich NIX leisten,wenn man nur teure Skills hat, und wenig freigeschaltet ist per Charerschaffung. Da kannst du gerne anderer Meinung sein, momentan stellt sich das für uns beim steigern so da.

 

Ich habe aber doch gar nicht gesagt, dass Du Unrecht hast? :notify:

 

Nur immer wieder den D&D Krieger im Vergleich zu einem Midgard-Charakter als Skillgott zu bezeichnen halte ich einfach für voll daneben. Harry B hat ja aufgeführt, wieviel Fertigkeiten ein durchschnittlicher Assassine am Anfang hat. Wenn mich nicht alles täuscht waren das ein gutes Dutzend. Wenn Du wirklich schlecht würfelst (also z.B. immer nur Einsen) hast Du trotzdem mehr Fertigkeiten als der durchschnittliche D&D Krieger mit seinen 2 Fertigkeiten. Im Übrigen erhält er nur 2 Skillpunkte pro Sufe. Im dritten Grad hätte er dann z. B. Reiten+4, Klettern+4 und Springen+4. Der Durchschnitts DC (Schwierigkeit) liegt übrigens bei 15 nicht bei 10. Selbst wenn er 10 wäre: Ein Midgard- Krieger kann zu Spielbeginn Reiten+15, bei einem DC von 20. Das ist in jedem Fall besser.

 

Also: Verstehst Du jetzt, warum ich die Behauptung "D&D Krieger = Skillgott" für Nonsens halte?

 

Nichts für ungut und hoffentlich noch viel Spaß mit Midgard,

 

Grüße,

Orl

Link zu diesem Kommentar
Quark! Andere Meinungen gibt es nicht... ;)

 

Ok, muss ich nur vorher wissen..;)

 

Ich frage mich, ob du das genauso sehen würdest, wenn du nicht derjenige wärst, der wenige Lernpunkte erwürfelt hätte, sondern wenn du was das angeht den Papst im Würfelbecher gehabt hättest. Meistens beschweren sich nämlich nur diejenigen über ein unzulängliches, glücksbasiertes System, wenn sie ein wenig Pech haben.

 

Ich hatte glaube ich recht viel Glück. Das einzige mal, wo ich nicht kurz vor Max gewürfelt habe war bei den aussergewöhnlichen Fähigkeiten.

Alles andere war kurz vor Anschlag.

Das beweisst entweder, dass ich ein notorischer Nörgler bin, oder das mich Fairness generell interessiert.

 

Oder beides ;)

 

Hinzu kommt, dass ihr einige Regeln verkehrt angewendet und euch auch nicht gut abgesprochen habt (Erste Hilfe für den Assassinen und dann kommt der Magister...). Das verzerrt die ganze Sache zusätzlich zu Ungunsten des Gesamtsystems.

 

Dem ist leider nichts hinzuzufügen.

Soll heissen 100% ACK.

 

...unter der Voraussetzung, dass die beiden zu vergleichenden Fertigkeiten einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad haben und ähnlich oft eingesetzt werden und gleich viele universell einsetzbare AEP darauf verwendet werden, hast du recht. Nichtsdestotrotz wird sich das nach ein paar wenigen gespielten Abenteuern ausgleichen.

 

Hoffen kann man ja :)

 

Das - mit Verlaub - glaube ich dir nicht. Ich kenne GURPS auch. Sicher werden sich die Figuren im Detail unterscheiden. 60% - 80% der jeweiligen Figur werden jedoch dem Mainstream entsprechen.

 

Oh oh da wäre ich vorsichtig mit den Verallgemeinerungen :)

Wir haben jetzt schön öfter Infinity Patrol usw. gespielt, und aus dem Sodatenförmchen kamen immer SEHR unterschiedliche Leute bei raus.

Andere Attribs, andere Skills, andere Skillhöhen, andere Hobby-skills, andere Advantages, andere Disadvantages und das alles auf einmal. Der einzige Advantage der immer gerne genommen wird, ist Combat Reflexes, aber das kann einen wohl keiner verübeln. Der passt einfach gut :)

 

Die werden halt getröstet.

 

Als pragmatischer Ansatz schon ganz gut ;)

 

Na ja, eine 25% Chance, dass ein Attribut um 1W6+1 Punkte steigt, halte ich nicht für konträr.

 

Ich schon..soll ich dir auch sagen warum?

1.Die Chance ist niedrig.

2.Ist die Ausarbeitung sinnlos. 1 Attribut, das man möglicherweise nie benutzt. z.B. der Barbar, der nie zaubern wird, erhöht dadurch sein Zaubertalent um 4 Punkte von 20 auf 24.

Geht es noch sinnloser? ;)

Würde mehr System und Sinn hinterstecken, z.B. das die Chance oder die Höhe der Steigerung abhängig von dem Grade der Benutzung des Attribs ist oder ähnliches, wäre das ok, aber so sieht das nach einem nachträglich, und wenig durchdachten Regelpflaster aus.

 

 

Ah, ihr seid schon versklavt! Ihr habt doch wohl hoffentlich nicht mit eurem Blut unterschrieben... :disturbed:

 

Spaß beiseite: es müsste ja nicht dauerhaft sein. Aber 1 - 3 Abenteuer bei einem Spielleiter, der sich mit dem System auskennt, wären nicht verkehrt. Euer jetziger Spielleiter könnte dann ja auch spielen. ;)

 

1.Er hat die Gruppe zusammengebracht, und die Gruppe würde wohl ohne ihn als Meister auseinanderbrechen, weil er immer die Orga macht, keiner sonst ist dazu in der Lage.

2.Wir kennen keinen Experten, der Zeit/Lust hätte.

 

Nach dem Untergang der RPG-Datenbank von dem ADRP oder wie der hiess, ist die Suche sehr viel schwieriger geworden.

 

...und du lässt dich auch nicht abschrecken, was schon mal sehr wichtig ist.

 

Übrigens kannst du dich auch hier oder hier oder hier oder hier über Midgard schlau machen. ;)

 

Viele Grüße

Harry

 

Danke, ich schau mich dort mal um.

 

Gruss

 

Brakiri

Link zu diesem Kommentar
[...]aber so sieht das nach einem nachträglich, und wenig durchdachten Regelpflaster aus.[...]
Ist kein Regelpflaster, denn eigentlich sollten die Eigenschaften sich niemals "einfach so" oder "nach Willen der Spieler" verbessern. Die Dinger sollten also eigentlich starr sein und die o.g. Regelung ist nur als "Schmankerl" oder nettes Geschenk zu verstehen.

 

Dies ist wirklich komplett anders als GURPS und muss so akzeptiert werden. Eigenschaften verändern sich normalerweise nicht.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Link zu diesem Kommentar
@Rosendorn

 

Ok, ein nachträglich installiertes Geschenk-Pflaster.

 

Ok? :)

Lass das Pflaster weg, denn es wird hier keine "Wunde" verbunden. Die Eigenschaften sind nun einmal (mehr oder weniger) zufällig entstanden - ähnlich wie beim echten Menschen - und das ist wirklich so gewollt. Da muss nichts "behandelt" werden, ergo kein Pflaster.
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...