Zum Inhalt springen

Karsa

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    17
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. Heute habe ich endlich (2 Wochen nach der Veröffentlichung in GB) den 7.Band von Amazon bekommen. Es geht erstmal in Lether weiter und dann werden wohl die verschiedenen Handlungstränge aus den beiden vorherigen Büchern miteinander verknüpft. (hat sich ja in Bonehunters schon angedeutet). Jetzt muß ich aber das Buch erstmal lesen, dann schreib ich später nochmal mehr dazu....
  2. Karsa

    Magie - Taktik

    Größtenteils stimme ich mit Olafsdottir überein. Wenn der Einsatz von Magie selbstverständlich ist, kanns für die Feinde auch keine völlige Überraschung mehr sein-> Wenn Magie in Kriegen im großen Maßstab eingesetzt würde, gäbe es auch immer entsprechende Gegenmaßnahmen. Z.B. Heimsteine zum Schutz der Festungen vor gegnerischer Magie.... Zeigt ja auch unsere Geschichte: Wenn man ne neue Waffe hat, hat man erst mal Erfolge damit, aber irgendwann passen sich die Feinde an. Das Ergebnis ist das wohlbekannte Wettrüsten.... Zum Midgard Hintergrund empfehle ich das Vorwort des Arkanums S. 4/5: Magie in einer Welt der Fantasy: "Sprüche mit durchschlagendem Effekt, die ganze Truppenteile auslöschen und so Schlachten entscheiden...... sind äußerst seltenen, extrem hochgradigen Zauberern vorbehalten oder erfordern eine größere Gruppe von Zauberern, die ihre Kräfte mit Hilfe von - wiederum sehr seltenen - magischen Artefakten vereinen." Im nächsten Absatz steht dann noch sinngemäß drin, daß ein System von Kontrollen (z.B. Magiergilden) den Mißbrauch von Zauberei verhindern sollen... Also so wie ich das sehe, ist großflächiger Einsatz von Magie in Kriegen bei Midgard die absolute Ausnahme. Kann natürlich aber jeder so spielen wie er will, aber im Sinne der Erfinder, die Midgard eher als "Low-Magic"-System konzipiert haben, sind mächtige Magierkader, die in Schlachten eingesetzt werden, wohl nicht. Dafür eignet sich wohl D&D wesentlich besser! Ist jetzt nicht negativ gemeint, D&D ist aber meiner Meinung nach wesentlich mehr auf "High-Magic" ausgelegt. (@ Mods: Weiss jetzt nicht, ob Zitate so erlaubt sind, falls nicht, bitte einfach das Zitat aus dem Arkanum löschen, kann ja auch jeder selbst nachlesen) Zum Thema fällt mir noch die sehr gute Romanreihe "Malazan Book of the Fallen" von Steven Erikson ein: Da gibts solche mächtige Magierkader; aber dafür schickt man vor der eigentlichen Schlacht bzw. dem Krieg erstmal die eigenen Assasinen los, um die gegnerischen Magier auszuschalten:) Läßt sich aber meiner Meinung nach wegen der Spielbalance nicht so in nem RPG umsetzten.
  3. Karsa

    Magie - Taktik

    Also ich bin ja dafür, daß offensichtlicher Einsatz von Magie im Krieg geächtet ist. Schließlich wissen die Midgardler ja spätestens seit dem Krieg der Magier, was dabei rauskommen kann, wenn Magier ungezügelt in Kriegen rumspielen dürfen.... Ich bin für den Magiewaffensperrvertrag!! In Alba sind evtl. auch die Magiergilden zu selbständig um sich in großem Maßstab für die Expansionspläne der Clans untereinander einspannen zu lassen.... Laut dem Arkanum sorgen die Magiergilden (nicht nur in Alba) ja auch dafür, daß Magie nicht beliebig eingesetzt werden darf. Kann natürlich jeder so sehen wie er will!
  4. Hallo Barmont Mach die Wildnisproben lieber etwas leichter, d.h. gib z.B. nen dicken Bonus zu Überleben:Wald dazu damit sie ins lager zurückfinden... Oder wenn sich die führende Figur verläuft, gib den anderen eine gute Chance das rechtzeitig zu bemerken... Bei uns (habs bisher nur als Spieler erlebt) herrschte damals etwas Frust, weil wir uns trotz wildniskundigen Figuren (Kundschafter und Barbar) in der Gruppe immer im Wald verlaufen haben... (fand wohl nur der SL witzig;)) Straßenbau: Mach ihnen klar, dass sie sich dazu verpflichtet haben (falls sie sich haben anwerben lassen?); funktioniert natürlich nicht, wenn deine Spieler lauter Hobbyanarchisten sind... Wenn du sie irgendwohin führen willst, nutze die "Jagd nach dem weißen Hirschen" dazu (ist ja sogar explizit im Abenteuer vorgeschlagen). Isr ja auch durchaus plausibel, dass ein weißer Hirsch die Abenteurer zu nem bestimmten Punkt (Begegnung) führt; ist ja schließlich ein intelligentes magisches Wesen, dass damit vielleicht irgendwas bezweckt... gruss karsa
  5. ....wie würde das vorher unter vier Augen absprechen aussehen? dem Spieler von seine Berserkerfähigkeit erzählen bevor sie das erstemal ausbricht? aber dann wäre ja die Spannung weg. Der Schwarzalb hatte extra nach dem Kampf eine Art göttlichen Schutzauber gesprochen...(den ich aber nicht wirken lasse) Oder aber erst nachdem er das erste mal auf einen Elf losgegangen ist und dann die weitere Vorgehensweise besprechen? Das der SL den EW Berserkegang würfelt find ich auch gut. Gruessle Corvina (die hoffentlich nicht zu viele Fragen stellt ) Ich würds mit ihm absprechen, bevor die Berserkerfähigkeit zum ersten Mal ausbricht. Für den Verfluchten ist zwar dann die Spannung weg, aber wenn der entsprechende Spieler sich drauf einläßt, kann er sich schon überlegen, wie er das möglichst überzeugend vor den anderen Spielern rüberbringt, ohne dass diese wissen was wirklich los ist und warum ihr Mitstreiter plötzlich herumwütet. Bei uns in der Gruppe wars von Anfang an ziemlich klar, daß der Verfluchte auf Berserkergang würfelt usw (nachdem er noch dreimal beim Spielleiter nachgefragt hat...). Lief halt dann auch drauf raus, dass der Großteil der Gruppe, daß Problem mit ner "tickendenden Zeitbombe" durch den Wald zu laufen gar nicht ernst genommen hat. ->Altes Problem: Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen. Ich stells mir halt dann viel überzeugender und stimmungsvoller vor, wenn der Spieler des Verfluchten sich drauf einläßt und versucht das ganze gut auszuspielen ohne dass die Würfelei für den Rest der Gruppe zu offensichtlich wird... Musst du aber natürlich letztlich selbst wissen, wie du es machen willst und wie deine Gruppe damit umgehen kann/wird... Gruss Karsa
  6. Hallo Fimolas, ich habe den Fehler gefunden. Bei der Übertragung meiner Skitzen in die Pläne das GB ist das Totenschiff verkehrt rum in dem Eisblock dargestellt. So gesehen hast Du it dem o.g. natürlich recht. Gruß Mandrad PS: ich würde in diesmen Fall bei den Abenteurern beide Lösungsmöglichkeiten als Richtig betrachten. Vielleicht könnte man diese Fehler auch noch in die Korrekturdatei einarbeiten (falsche Reihenfolge Asvargr-Fjörgyn nicht vergessen!)! Is halt mühsam, wenn man für diese Info erstmal ca. 80 Beiträge durchlesen muss!! Zudem finde ich die Beschreibung nicht eindeutig: Rechts und links hängt halt vom Standpunkt ab (auf dem Schiff oder davor mit Blick auf Schiff...) deswegen gibts bei den Seefahrern ja sowas wie Backbord und Steuerbord... Unsere SLin war da ziemlich locker, aber es gibt sicherlich auch den einen oder anderen SL, der den Abenteurern da gerne mal ein paar W6 Blitzschaden reinwürgt! Gruß Karsa
  7. Kann die schlechten Erfahrungen mit diesem Verkäufer bestätigen: Habe bei ihm 6 Midgardartikel erstanden; 5 hab ich nach ca. 4 Wochen bekommen, nachdem ich die Artikel bei ebay gemeldet habe. Den fehlenden Artikel hab ich nicht bekommen und auf Versuche zur Kontaktaufnahme hat "Fantasyheadquarter" auch nicht reagiert. Bei dem Verkäufer sollte man besser nicht per Vorkasse zahlen!!
  8. D.h. mit zwei PPs + 20 EPs kannstes schon um einen Punkt steigern... Und +8 ist ja auch net so schlecht -> 45% Chance nem Gruppenmitglied direkt nach nem Kampf/Unfall wieder 1W6 LP/AP zurückzugeben. Da wären manche Medizinier schon neidisch;)
  9. 400 FP zum Steigern von EH?? Das wäre von +11 auf +12!! (als Standardfertigkeit ->As) Bist du sicher? Wenn deine Figur das schon auf +11 kann ist da IHMO schon fast ein Spezialist!
  10. Erste Hilfe ist deswegen trotzdem nicht sinnlos: Wenns nach nem Kampf mehrere Verwundete gibt, kommst du auch zum Zug. Schließlich bringt nur die sofortige Erste hilfe vollen Nutzen (->1W6 LP/AP). Nach 10 Min (solange dauert eine Erstversorgung) bringts nur noch den halben Effekt.... Am besten nochmal selber bei den fertigkeiten nachlesen! D.h. es ist durchaus sinnvoll wenn EH mehrere Gruppenmitglieder können! Wenn man es ab und zu mal anwenden kann sollten sich irgendwann auch ein paar PPs (jeweils 40 FP wert) ansammeln -> d.h. damit sollten irgendwann auch Steigerungen von teuren fertigkeiten möglich sein, ohne viele EPs investieren zu müssen! Euer Problem ist wohl hauptsächlich, daß viele Regeln nicht klar sind - entweder weil ihr die Regeln nicht kennt oder weil der Meister viele Hausregeln verwendet, die man wohl auch nicht nachlesen kann.... Man sollte manchmal auch vorsichtig mit Hausregeln sein, da sie oft auch die Spielbalance durcheinanderbringen können! Ich finds schon wesentlich, dass jeder einigermaßen einschätzen kann, was man mit seinen Fertigkeiten anfangen kann und wie diese funktionieren -> setzt euch mal mit eurem Meister zusammen mit dem DFR hin und klärt die wichtigsten Sachen! Zum Auswürfelsystem am Anfang: Ich finds auch net gut, weils grade bei den LernPunkten sehr stark vom Würfelglück abhängt, aber ich würde da als Meister bei schlechten Würfen auch beide Augen zudrücken.... Irgeneine Art Kaufsystem wäre wohl gerechter.... Aber wenn man deine Grundwerte ansieht, die sind ja jetzt auch net so schlecht... Vergleich mit D&D: Bei Midgard sind die Figuren halt keine Superhelden, die alles sofort supergut können; D&D ist meiner Meinung viel mehr darauf ausgelegt immer größere und stärkere Monster zu schwarten... Bei Midgard bleibt man halt doch immer noch ein Sterblicher, der mit viel Pech auch bei Grad1-Gegnern draufgehen kann. Zum Skillsystem: Die Fertigkeiten sind bei Midgard meiner Meinung nach wesentlich besser ausgearbeitet als die Skills von D&D. Man muss (soll?) Midgard wohl auch nicht zu würfelintensiv spielen, oft reicht es schon eine Fertigkeit gelernt zu haben um bei einfachen Proben Erfolg zu haben (z.B. Klettern, Schwimmen, Landeskunde...) Hängt halt viel vom Meister ab, ob er sich ans DFR hält oder die Fertigkeiten nach seiner Laune auslegt. Hatte auch schonmal nen Meister der uns zum Schuhezubinden Seilkunst würfeln ließ (wirklich nur ganz leicht übertrieben;))...
  11. Wegen den DDDs: Kontaktadressen und Infos gibts hier: http://www.midgard-wiki.de/index.php/DDD Wendet euch doch einfach direkt an die Macher von DDD!
  12. Unsere Gruppe war soweit ich weiss Grad 3/4, und es hat eigentlich gut funktioniert. Wurde auch von einem der DDDs gemeistert:)
  13. Hab das Abenteuer als Spieler erlebt aber danach auchmal durchgelesen... Bei uns wurde glaub ich jeder Tag gespielt, aber es ist wohl auch (fast) jeden Tag was passiert. Aber prinzipiell sollten Sprünge kein Problem sein, wenn die Spieler nicht grade was bestimmtes vorhaben... Der Verfluchte müßte es wohl schon in der nächsten Nacht merken, da er -soweit ich mich erinnern kann- auch Nachtsicht als Auswirkung des Fluches bekommt. Die anderen Spieler haben das dann bei Begegnungen mit den Elfen bemerkt. Reaktion der Gruppe: Der will doch nur mit den Elfen spielen;) Jetzt im Ernst: Outtime war ziemlich schnell klar, dass der Verfluchte aus irgendeinem Grund (Elfen) berserkt - der Betroffene hat auch dreimal beim Meister nachgefragt, was er denn jetzt würfeln muss und was er anschließend machen muss... Intime wurde dann leider auch entsprechend gespielt, d.h. die meisten Spieler hats leider nicht wirklich interessiert, dass wir da mit ner tickenden Zeitbombe durch den Wald laufen. Die Heilerin haben wir aktiv gesucht und sind dann über sie gestolpert;) Da der Meister (ein Würfelfetischist) sich immer nen Spass draus gemacht, dass wir uns bei jeder noch so knapp gescheiterten Probe ewig verlaufen haben, wars bei uns leider nicht möglich (trotz Wildnis bzw. Spurenlesen erfahrenen Charakteren wie Ku, BN und Er) irgendwas im Wald aktiv zu finden. Wir sind halt dann einfach immer wieder in den Wald gegangen, irgendwas hat uns dann schon gefunden.... Prinzipiell nochmal zum Verfluchten: Ich würde mir als SL gut überlegen, welchem meiner Spieler ich den Fluch zumuten bzw. welcher Spieler sowas vielleicht sogar gern spielt und auch gut spielen kann - bietet ja auch ne tolle Chance zum Rollenspielen. Zudem würde ich das Ganze vorher unter vier Augen mit dem betroffenen Spieler absprechen. Ausserdem würde ich als SL die EW Berserkergang wahrscheinlich selbst würfeln und mit dem betroffenen Spieler irgendein Zeichen ausmachen, ob er berserkt oder nicht - wenn die anderen Spieler nicht wissen was da eigentlich passiert, haben sie auch kein Problem Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen;) Evtl. würde ich denn Fluch vielleicht auch etwas abschwächen, da der Verfluchte auch (fast) unspielbar werden kann, falls die Gruppe seine Anfälle ernst nimmt. Ebenfalls würde ich mir als SL vorher noch was überlegen, wie ich den Hintergrund (Feuervogel, Herz des Waldes, Konflikt: Herrin des Waldes <-> Elfen, usw.) rüberbringen kann. Unser SL hat sich da nen Elfenbarden einfallen lassen, der was drüber erzählt. Prinzipiell ne gute Idee, aber leider kamen da nur die gerade genannten Schlagworte rüber (in drei Stunden Spielzeit! ); was diese bedeuten und die Zusammenhänge dabei gabs leider auch auf nachfragen bei dem Elfenbarden nicht, da unser Meister aus Angst es den Spielern zu leicht zu machen, uns lieber im dunkeln gelassen hat. Möglich, dass von unserem SL auch planlose Spieler gewünscht waren, da er sich das Ende "Feuervogel wird zum Nachtahr" (die Möglichkeit ist am Ende des Abenteuers angegeben) wohl in den Kopf gesetzt hatte. Der Hintergrund wurde mir auch erst dann beim Lesen des Abenteuers klar; schade dass unser SL die schöne Story so verschenkt hat. Mein Urteil noch zum Abenteuer: Die Hintergrundgeschichte ist für meinen Geschmack ein bisschen sehr Highfantasy (und vielleicht auch ein bisschen bei "Prinzessin Mononoke" abgeschaut?!?), aber dafür schön und stimmig ausgearbeitet. Der SL und die Spieler haben fast unbegrenzte Handlungs-freiheit/möglichkeiten; eine tolle Abwechslung zu vielen linear verlaufenden Abenteuern! Wenn der SL die Story vorantreiben will, hat er z.B. mit der Hirschjagd auch ne tolle (plausible) Möglichkeit sie zu nem gewünschten Ort zu führen. Mit der "Hirschjagd" und dem "verfluchten" hat die Gruppe auch große Motivation das Abenteuer anzunehmen - mal was anderes als die typische Anwerbung in ner Kneipe. Zudem ist das Abenteuer sehr gut geschrieben - ließt sich so flüssig wie ein Roman - und ist trotzdem gut und übersichtlich gegliedert. Insgesamt eines der besten Midgard-Abenteuer. Absolut empfehlenswert!! @Peter Kathe und die DDDs: Bitte mehr solche Abenteuer!!!
  14. Man könnte auch so argumentieren, daß bei der Kombi HK+EH durch einen gelungenen EW Heilkunde noch nichts bewirkt ist (nicht spielrelevant); eine Wirkung (Erfolg) tritt ja erst (und nur dann) bei einem anschließenden geglückten EW Erste Hilfe ein -> nur Chance für PP "Erste Hilfe". Ist halt Meisterauslegungssache. Man kann sicher drüber streiten wie das in den Regeln gemeint ist. Ich fänds aber noch eher sinnvoll bei 4mal Klettern hintereinander 4PPs kriegen zu können (man kann schließlich bei jedem Versuch abstürzen) als 2PPs für HK+EH bei einer Behandlung eines Verwundeten. Hinzu kommt, daß hier das Anwenden von Heilkunde auch keine negativen Folgen (bei Mißlingen des EW) haben kann. Wie gesagt ich will nicht über den genauen Wortlaut der Regeln im DFR streiten, ich finde es halt sinnvoll und stimmig, daß es in diesem Fall nur entweder für HK oder EH einen PP gibt! Es gibt ja auch andere Anwendungen von Heilkunde (als nur die Kombi HK+EH), die dann durchaus spielrelevant sind und auch negative Folgen haben können! Gruss Karsa
  15. Ich würde sagen für Heilkunde oder Erste Hilfe. D.h. z.B nach nem schweren Kampf würde ich auch bei mehreren erfolgreichen Heilversuchen mit Heilkunde+Erste Hilfe nur einen Versuch (d.h. Gegenwürfeln) für nen PP entweder für Heilkunde oder Erste Hilfe zulassen; der Spieler kann sich höchstens aussuchen auf welche Fertigkeit er gegenwürfeln will. Weiss nicht wie die offizielle Regelauslegung in dem Fall ist, aber ich finds so sinnvoll, da die Kombi Heilkunde+Erste Hilfe meiner Meinung nur eine Aktion ist!
×
×
  • Neu erstellen...