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  1. Spielleiter: Zendurak/Jonas Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5: M5, mit M4 Charakteren habe ich kein Problem Grade der Figuren: Entweder M5 Grad 1-5 oder M5 Grad 10-15, je nachdem mit unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen. Voraussichtlicher Beginn: Sobald alle da sind, frühestens ab 16:00 Voraussichtliche Dauer: ~0:00 Art des Abenteuers: Horror, Detektiv, Mystik, Rollenspiel! Voraussetzung/Vorbedingung: Für zartbesaitete Spieler eine ausdrückliche Warnung, dass Abenteuer enthält explizite Horror-Elemente. Außerdem ist es aus demselben Grund nicht jugendfrei und nur für volljährige Spieler geeignet. Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben. Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland, weitab vom Einfluss des Großfürsten. Dichte Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe des Dorfes sind sie zurückgedrängt, gerohdet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbaren Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... Spieler*innen: @Kessegorn mit einem Halbling Grad 13? @Herothinas mit einem Glücksritter Grad 11 @Leachlain ay Almhuin mit einem moravischen Hexer Grad 11 @Maeve ver Te mit einer Hexe im geforderten Gradbereich @Chichén mit einer Waelingerin Grad 9 @Chriddy mit einem Waldläufer Grad 8
  2. Moravod ist das beste Land, wenn es um Märchenhafte dunkle Wälder geht, verlassene Dörfer, Werkreaturen und Geschichten ala Mary Shelly. Ich habe sofort Bloodborne-artige Bilder im Kopf die mich in ihren Bann ziehen... Moravod - Grüße aus Transsylvanien mit Thomas Losleben Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Moravod: Moravod ist ein Land ausgedehnter Wälder, dessen Bewohner in kleinen, unabhängigen Dorfgemeinschaften auf gerodeten Lichtungen ihre Felder bestellen. Nominell herrscht ein Großfürst über das Land, dessen Einfluss aber nicht viel weiter als einen Tagesritt von seinem Sitz in der Handelsstadt Geltin reicht. Die Einwohner glauben an eine Vielzahl von Naturgeistern, die den Menschen mehr oder weniger wohlgesonnen sind, wenn man sie mit Achtung behandelt. (irdisches Vorbild: slawisch) Der Regionspate @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief Viel Spaß wünschen Thomas&Dan
  3. 3 Szenarios für Midgard und M1880 und Stadtbeschreibung: Parinov [Ausgabe 10] 🎬Alle Ausgaben des DDD in der Playliste: https://bit.ly/2TJOeMe 🎬MIDGARD Abenteuer und Quellenbände beim DDD Verlag: https://bit.ly/32ka0eG Szenarios für Midgard und M1880 und Stadtbeschreibung: Parinov [Ausgabe 10] |DDD-Midgard-Fanzine Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen. Szenario: Wink des Schicksals In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt. Schauplatz: Das moravische Städtchen Parinov Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte. Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen der Macht: Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt. Fantasy-Almanach Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister. Mystische Völker: Sidhe Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben. Szeneüberblick: Neues aus Midgard Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm. Szeneüberblick: Ravenhorst Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint. Szeneüberblick: Midgard-Digest Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten. Abenteuerexposé: Der fliegende Valianer Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen. DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger Ein kleines genial einfaches Planspiel, das auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.
  4. Titel: Silberner Abgrund Spielleiter: Zendurak Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Mittag ~11:00 Voraussichtliches Ende: Donnerstag Nacht, spätestens 1:00 Art des Abenteuers: Stadt, Mystik, Kampf, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich leite nach M5, bitte auch ausschließlich M5-Charaktere Grad 10-15, niedriggradigere Charaktere können auf eigene Verantwortung hin ebenfalls mitspielen. Herkunft: Mensch, Zwerg, Gnom oder Halbling, Charaktere aus Moravod oder den umliegenden Ländern sind am besten geeignet. Zwerge und Berggnome sind ebenfalls gerne gesehen. Der Charakter sollte sich fließend (+12) auf Moravisch verständigen können. FSK 16 Beschreibung: Der Winter bricht an in Saragin, im Norden Moravods. An den steilen Flanken des Belogora Gebirges ächzen die Bäume bereits unter der Schneelast und eisiger Wind weht die Täler herab. Die Bevölkerung in den umliegenden Gehöften und Weilern trifft letzte Vorbereitungen während in der Stadt für die meisten der Alltag seinen gewohnten Gang geht: Die Bergknechte beugen auch bei ungnädigen Temperaturen ihre Rücken, die Pochwerke und Schmiede hämmern unerbittlich und in den Klaubwerken schuften Frauen und Kinder. Während es sich die Kaufleute und Adeligen in der Oberstadt in ihren gemütlichen Stuben bei einer Runde Kjarom gut gehen lassen, trotzen unter ihnen Zwerge und Menschen den Eingeweiden der Berge das Silber ab. Münzen und Schmuck werden später daraus, doch die meisten in der Stadt sehen nie wieder etwas davon. Über all dem liegt das ewige Rauschen der herabstürzenden Possada-Fälle und das Klappern der Wasserräder. Hier hört man kaum, wenn mal wieder ein geschundener Körper den letzten Atem aushaucht. Hart und ungerecht, das ist es, das Leben in Saragin. Und inmitten all dieser dieser Betriebsamkeit birgt ein Grubenhunt (Lore) nicht die üblichen Silbererzbrocken... ganz im Gegenteil! Anzahl der Spieler: 3-6 1: Conneuling 1 mit (Jézko) (moravischer Tiermeister Grad 12) 2: Conneuling 2 mit (Lijka) (moravischer Gauklerin Grad 12) 3: Kessegorn mit (Rikard Nordrak) (waelischer Waldläufer Grad 11) 4: Daaavid mit (?) (? Grad ?) 5: JoBaSa mit (Sargonh Feuersturm) (Zwergischer Krieger/Elementarbeschwörer Grad 12 ) 6: Drachentor mit (Serafina) (erainnische Priester-Beschützerin Grad 12)
  5. Spielleiter: Fabian Wagner Grad der Figuren: 7-11 (M5) Ort: Breuberg-Con 2019 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (ca. 17:00 Uhr) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis maximal (23:00/0:00 Uhr) Art bzw. Schwerpunkte des Abenteuers: Erkundung, Übernatürliches, Aktion/Kampf, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Spieler*innen im Alter von 13-16 Jahren - Kenntnisse der Spielfiguren: Keine besonderen erforderlich. Abenteuer wird auf Spielfiguren angepasst. Beschreibung: Ihr seid an der moravischen Küste unterwegs, als ihr auf einem vorgelagerten Felsen das Wrack eines Schiffes entdeckt. Es sieht geheimnisvoll aus. Die Segel sind zerfetzt und die Takelage ist stark beschädigt. Spieler: (4 Plätze) - Es gibt drei Vormeldungen. Ein Platz ist noch zu vergeben. Die Runde ist voll! 1. Larissa mit Marson - barbarischer Seefahrer 2. Laurin mit Aryea - Waldhüterin 3. Zoe mit Nahia - Heilerin 4. David mit Salius Salzklinge - Schattengänger Schön wäre es, wenn ich die Figuren vorab bekommen könnte - z. B. als Moam-Link oder als PDF. Dann kann ich das Abenteuer besser auf eure Figuren anpassen. Es können hier im Strang auch Anregungen bezüglich gewünschter Abenteuerelemente geäußert werden. Das alle aufgegriffen werden können, kann ich nicht versprechen.
  6. ZUM VIDEO: Moravod - Tor zur Anderswelt Ländervorstellung Moravod: 🎬MIDGARD 5 Die Welt https://bit.ly/2TxPKkc Einst war Moravod von einem Zauberwald bedeckt, in dem die Grenzen zwischen Menschen- und Anderswelt verschwammen. Heute sind davon noch zwei kleine Teile übrig: der Karmodin als Quell der Naturgeister und ihres Zaubers und der von dunklen Mächten verdorbene Racudin. Die Magie der Wälder prägt die Seele der Moraven, die durch Vermittlung ihrer Schamanen und Naturhexer im Einklang mit der Natur und den Bewohnern der Anderswelt leben. Auch abseits des Racudin birgt Moravod düstere Schrecken, gilt das Land doch als Heimat der Werwölfe und Domäne der Blutvampire, die nur dank erfahrener Hexenjäger in Schach gehalten werden. Seiner Abgeschiedenheit zum Trotz zieht Moravod Menschen aus aller Herren Länder an. In der Handelsmetropole Geltin werden Waren aus dem Fernen Osten verschifft, das märchenhafte Städtchen Slamohrad lockt mit seiner Handwerkskunst Fremde an, und in den Waldschmieden der Schmiedemeister entstehen mit Hilfe von Naturgeistern legendäre Artefakte. Im Norden widersetzt sich das rebellische Fürstentum der Weißen Berge dem Machtanspruch des Großfürsten, und seine geheimnisumwitterte Blutfürstin hat sich mit dunklen Mächten verbündet, um ihre Unabhängigkeit zu sichern. Neben der Beschreibung von Land und Leuten enthält das Quellenbuch zu Moravod zwei neue Abenteurertypen, Regeln für Reisen in die Anderswelt, ein ausführliches Bestiarium mit Schwerpunkt auf Naturgeistern, eine ausführliche Beschreibung Geltins sowie eine großformatige Farbkarte des Landes.
  7. Spielleiter: Zendurak/Jonas Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 10-15 (Theoretisch abweichbar, dann können andere Lösungswege gegangen werden. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.) Voraussichtlicher Beginn: 10:00-11:00 (Je nachdem wann Ich und alle Mitspieler*innen angekommen sind) Voraussichtliche Dauer: ~0:00 Art des Abenteuers: Grusel, Detektiv, Mystik, Sozial Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer enthält explizite Grusel/Horror-Elemente. Es ist daher auch nicht für Kinder geeignet. Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben. (Theoretisch gibt es auch die Möglichkeit passende vorgefertigte Charaktere zu spielen) Beschreibung: Ein kleines Walddorf, tief im moravischen Hinterland. Weitab vom Einfluss des Großfürsten und der städti-schen Sitten. Die dichten Baumkronen der Buchenwälder lassen kaum einen Lichtstrahl an den feuchten Boden dringen. Nur an einigen Stellen nahe dem Dorfe sind sie zurückgedrängt, gerodet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihr Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, keine Überfälle tegarischer Plünderer und keine feindlichen Kreaturen aus den mysteriösen Zauberwäldern. Auch der Handel durch die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und dennoch, die Idylle, ist trügerisch. Ein kaum wahrnehmbarer Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rhythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... Spieler*innen: - @Yon Attan mit Trevor - @Die Hexe mit Melva - @JoBaSa mit moravischer wH - @Marilee mit moravischer Hexe - -(Notfallplatz)
  8. Spielleiter: Zendurak/Jonas Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 10-15 (Theoretisch abweichbar, dann können andere Lösungswege gegangen werden. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.) Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Voraussichtliche Dauer: ~0:00 Art des Abenteuers: Grusel, Reise, Detektiv, Mystik Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer enthält explizite Grusel/Horror-Elemente. Es ist daher auch nicht für Kinder geeignet. Es handelt sich um die Fortsetzung von "Wie man sät, so man erntet" (welches Ich evt. spontan am Donnerstag anbiete). Das Abenteuer ist spielbar, wenn man den ersten Teil nicht kennt, allerdings kann man diesen danach nicht mehr wirklich spielen. Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben. Beschreibung: Der erste Frost knarrzt in den Ästen, Raureif überzieht die Dächer des kleinen moravischen Walddorfes inmitten des grünen Armes. Kleine Kinder spielen juchzend-schreiend in Haufen herabgefallenen Buchenlaubs. Aus einer kleinen Hütte etwas abseits dringt beißender weißer Qualm, die letzte Fuhre Sliwowitz (Pflaumenschnaps) wurde gebrannt. Auch die Ernte ist eingebracht und nach den turbulenten Ereignissen des Herbstes kehrt wieder Ruhe und Normalität in die Dorfgemeinschaft ein. Der Winter kann also kommen. Doch das Eis ist grausam gar. Der erste weiße Morgen enthüllt Schreckliches unter glitzerndem Panzer und lautes, aufgeregtes Klopfen durchzogen von Gewimmer erfüllt das Dorf. Spieler*innen: (Spieler*innen, die Teil 1 gespielt haben, werden präferiert in die Runde aufgenommen. Falls es mehr Interessierte als Plätze gibt, wähle Ich nach besonders geeigneten Figuren aus. Ich erlaube mir unpassende Figuren oder Artefakte zurückzuweisen.) - @Kessegorn mit Sérge (Grad ?) - @Chichén mit Svana (Grad 14) - @Orlando Gardiner mit Km - @JoBaSa mit moravischer wH - @Marilee mit moravischer Hexe -(Notfallplatz)
  9. Du sitzt an deiner Kaufabenteuer Kampagnenplanung für deine Rollenspielgruppe und benötigst eine kleine Übersicht welche Abenteuer für MORAVOD in Midgard 5 erhältlich sind? Dann ist das das passende Video für dich. Meine Übersicht zu den Abenteuern in den entsprechenden Regionen die ich besitze. Zudem passende Tipps wie man manche Abenteuer kombinieren kann. Die Liste ist bei weitem nicht vollständig da es in über 40 Jahren Midgard viel, viel mehr Abenteuer gibt, die man auch heute noch Spielen kann. Du kannst sehr gerne in den Kommentaren weitere Abenteuer Aufzählen die dir gut gefallen haben, um die Leser der Kommentare über das Video hinaus zu informieren. ZUM VIDEO!
  10. Der Mäuseturm Inspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm von @Hornack Lingess Die Sage vom Warogaster Mäuseturm Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen... Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern. Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht… Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse... Beschreibung Der Mäuseturm sieht von außen schäbig und marode aus. Hier und da sind Risse in den Mauern zu sehen. Die Fenster sind mit Läden gesichert, von denen die Hälfte schief in den Angeln hängt. Die Wände werden vor allem von giftigen oder giftig wirkenden Dornenranken zusammen gehalten, die daran empor wachsen. Selbst die Tür ist völlig zugewuchert. Alles an diesem vierstöckigen Turm wirkt verfallen und abweisend, aber auch bedrohlich. Nachts heult der Wind um den Turm und trägt Schreie mit sich, die aus dem Innern zu kommen scheinen. Die abergläubischen Nachbarn berichten, dass es dort in manchen Nächten Lichtpunkte im vierten Stockwerk zu sehen gibt. An die gespenstischen, aber doch regelmäßigen Lichter im ersten und zweiten Stock sind sie gewöhnt… Die Turmbewohner Im Turm haben sich mehrere Parteien niedergelassen. Es handelt sich dabei um eine Bande jugendlicher Taschendiebe, ein Pärchen Alkoholiker und eine Friseurin namens Holica, die hier ein Nebengeschäft betreibt. Jede der Parteien hat ein eigenes Stockwerk für sich. Der dritte Stock steht meistens leer. Der Mäuseturm (Con Version).odt Der Mäuseturm (Con Version).pdf
  11. Blätterdrachen Inspiration: https://www.deviantart.com/helot/art/Leaf-dragon-938732953 Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist. Es kommt nur selten vor, dass sie sich Wesen, die nicht im Zauberwald leben, zeigen. Meist tun sie dies, wenn es dem Schutz des Waldes dient. Blätterdrachen sind Wesen des Dweomer. Vereinzelte Exemplare bedienen sich auch der ungezügelten Kräfte des wilden Dweomer. Solche Blätterdrachen erkennt man in sichtbarer Gestalt an ihrer Farbe. Normale Blätterdrachen haben die bunten Farben des Herbstlaubs. Crom-Cruach-Drachen verwenden die Blätter von lebendigen Bäumen und sind daher von frischem, saftigem Grün. Die Größe des Drachen richtet sich nach der des Naturgeistes. Die kleinsten Drachen sind so groß wie Zwergdrachen (BEST, S. 76). Sie können im Lauf der Jahrhunderte oder durch große Verehrung bis zur Größe uralter Walddrachen heranwachsen (BEST, S. 71). Bei Drachen des wilden Dweomer kann man ganz nach Bedarf Zauber des Dunklen Dweomer (DUM, S. 69ff.) ergänzen. Blätterdrachen sind besonders verwundbar gegen Feuer aller Art. Sie erleiden dadurch doppelten schaden. Gegen Wasserzauber sind sie immun. Spezialfertigkeiten und Zauber Blättergestalt (s.o.) Blättersturm (ersetzt den Feuerhauch): Der Drache speit mit hoher Geschwindigkeit Blätter in Richtung seiner Gegner. Dabei wird die Gestalt des Drachen aber kleiner! Meist reicht sie nur für eine Handvoll solcher Attacken! Blätterwirbel: Der Drache wirbelt am Boden liegende Blätter auf oder reißt sie von den Bäumen. Sie wirbeln um ein Opfer herum und irritieren es wie beim Zauber Funkenregen. Verhältnis zu anderen Kreaturen Der Drache teilt andere Kreaturen hauptsächlich nach ihrem Verhältnis zur Natur ein: Feinde des Waldes sind auch seine Feinde und werden bekämpft. Nachgewiesene Freunde des Waldes wird er unterstützen. Allen anderen, v.a. Menschen, gegenüber ist der Drache sehr vorsichtig und eher zurückhaltend. Möglichkeiten für Abenteuer Auftraggeber Der Blätterdrache hat einen Auftrag zum Schutz des Waldes für die Abenteurer. Er braucht Hilfe beim Kampf gegen einen Drachen, der dem Wilden Dweomer folgt. Helfer in der Not Gerät die Gruppe unnötig in Schwierigkeiten, z.B. weil die Würfel mal nicht so rollen wie sie sollen, kann der Blätterdrache ihnen helfen. Natürlich freut er sich über dankbare Abenteurer, die bei dieser Gelegenheit vielleicht eine Aufgabe für ihn übernehmen können... Hilfsbedürftig Ein Schamane hat festgestellt, dass in einem Bereich des Karmodin noch ungewöhnlichere Dinge als sonst vor sich gehen. Die Gegend war sonst nicht gefährlich. Der Schamane macht sich Sorgen und schickt die Abenteurer aus, um die Gegend unter die Lupe zu nehmen. Das Problem ist entstanden, weil der Blätterdrache, der sich normalerweise um das Waldstück kümmert, krank geworden ist. Das liegt entweder an Machenschaften eines Rivalen oder an habgierigen Menschen oder ähnlichem… Der Drache hat etwas gefressen, das ihm jetzt zwischen den Zähnen feststeckt. Er wütet herum, brüllt vor Schmerzen und jagt seiner Umgebung Angst ein. Findige Abenteurer stellen irgendwann fest, dass sich ein Dolch, ein Schwert oder etwas ähnliches zwischen seinen Zähnen verfangen hat. Der Drache hat seine Zunge schon mehrfach daran geschnitten. Anscheinend ist dies die „Rache“ desjenigen, den der Drache verschlungen hat. Wer traut sich, einem wütenden, unsichtbaren Drachen ins Maul zu greifen? Randnotiz Der Blätterdrache dient lediglich dazu, den Abenteurern die Fremdartigkeit des Zauberwalds eindrücklich vor Augen zu führen. Ziel einer Expedition Jemand hat schriftliche Aufzeichnungen über angebliche Blätterdrachen gefunden. Die Person möchte, dass die Abenteurer sie bei der Suche begleiten, beschützen und beraten, z.B. ein Drachenforscher, ein Drachenjäger, ein Naturgeister-Experte… Ein alternder Bestienjäger soll für seinen Auftraggeber einen Blätterdrachen einfangen. Allein schafft er das nicht.
  12. In grauer Vorzeit: Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten. Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora. Vor langer Zeit: Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen. Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang. Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben. Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte. Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte. Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden. Vor einigen Jahren: Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen. Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte. Heute: Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten. Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren. Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss. Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen. Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt? Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer. Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt. Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte. Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde. Daten der Gegner: Einfache Skelette (Untote Grad 1) LP: 6 AP: unendlich KR St 60 Gw: 40 In: t20 B18 Abwehr +11 Res +10/12 Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1) Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!) Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen. Stärkere Skelette (Untote Grad 5) LP: 10 AP: unendlich KR St: 80 Gw: 40 In: m50 B18 Abwehr +13 Res +12/14 Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2) Raufen +11 (wie oben). Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde. Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht! Der bleiche König (Untoter Grad 10) LP: 14 AP: unendlich KR St: 40 Gw: 90 In: m90 B19 Abwehr +16 Res +14/16 Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1) Raufen +12 Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<< Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr. Nomion (Thursenhexergeist Grad 30) Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen. Projektion:LP: 0 AP: 20 OR Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15 Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt. Nomion in der Winterburg: In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22. In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen. Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken. Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad. Wie kann Nomion endgültig besiegt werden? Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.
  13. Kaylin, die Tochter der Schmiedemeisterin Ilmary, wurde hier schon zusammen mit ihrer Schwester Mirien vorgestellt. Im Folgenden wird die Figur allerdings auch mit ihren Werten dargestellt. Als Charakterklasse wurde die von mir entwickelte Klasse Jäger des Windes verwendet, ein Windelementarkämpfer, der ein zauberkräftiger Kämpfer mit einfachen Beschwörungen und zum Element Wind passenden Zaubersprüchen ist. Diese Klasse wurde hier vorgestellt. Anmerkungen: Die Figur war früher eine Spielerfigur, die nach einigen Jahren wie ihre Mutter und Schwester zur NSC wurde. Als Spielerfigur konnte sie in den Runenklingen das Runenschwert Wirbelwind gewinnen, sowie das ehemalige Königsdiadem der McRathgars. Ebenso bekam sie als Belohnung eine magische Lederrüstung von Glarn Rabenbart geschenkt. Von ihrer Mutter und dank ihres Taufpaten, eines Zwergenschmiedes, bekam sie von früh auf einige besondere Gegenstände, die ihr das Leben erleichtern sollten. Von ihrem Vater hat sie das Bogenschießen gelernt und den magischen Bogen geschenkt bekommen. Ebenfalls von ihrer Mutter hat sie das Talent zum Singen und die besondere, magische Querflöte geschenkt bekommen. Wie sich herausstellte, war dies ein erster Fingerzeig auf ihre spätere enge Beziehung zum Element Wind. Sie ist eine der wenigen Lebewesen, die es schaffen, gleichzeitig alle vier Stimmen der Hauptwindbeschwörungen singen zu können. Dieses Kunststück hat sie dank der Gnade des Windgottes und eines magischen Artefaktes, das sie von der albischen Königsschwester Doreen NiBeorn in weiser, manche sagen: göttlicher, Voraussicht geschenkt bekommen hat. In einem späteren Abenteuer erlangte sie das magische Zaumzeug, mit dem sie das Windpferd Assrael rufen und reiten konnte. Dies vor allem, da alles, was mit dem Element Wind zu tun hat, ihre Spezialität ist. Nicht umsonst war sie als kleines Kind schon vom Windgeist des Moravisedas gesegnet worden, und dessen Hunde, die ihre Mutter einst gehütet hatte, waren auch ihre Vertraute als Kind gewesen. Deshalb hat sie auch ein besonderes Verhältnis zu allen Windelementaren und kann diese als Vertraute behandeln, anstelle als Knechte, wie es von anderen Beschwörern gehandhabt wird. Als Jägerin der Winde hat sie auch die Beschwörungen der vier Hauptwinde gelernt. Sie setzt diese vor allem zur Jagd ein, wenn es darum geht, außergewöhnliche übernatürliche Wesen zu jagen und zu vernichten. Als solche ist sie unerbittlich und kennt keinerlei Gnade. Rastlos setzt sie solchen Wesen nach, bis sie diese gestellt und vernichtet hat. Verhalten: Kaylin hat dank ihrer Ausbildung und ihrer Herkunft ein engeres Verhältnis zur Natur als zu Menschen. Das bedeutet, dass sie Verstöße gegen die Natur sofort und teilweise mit unbarmherziger Härte ahndet, während ihr menschliche Rücksicht oder Gnade oft fremd sind. Sie hat nur ganz wenige Freundinnen unter den Menschen, auf die sie Rücksicht nehmen würde oder wegen denen sie kurz innehalten würde. Dazu gehört neben ihrer Schwester Mirien vor allem die albische Kriegerin Ronja, die sie als Kind und Waise aufgenommen und ausgebildet hat, und die (in ihren Augen) kleine Stella Furia, mit der sie nach Thalassa gekommen ist und deren Ausbildung sie die ersten Jahre überwachte. Ein einigermaßen gutes Verhältnis hat sie zu den Todeswirkern der Weißen Rose und der Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Ebenso hat sie ein gutes Verhältnis zum Wirt und weißen Hexer Ansgar, der sich nach den gemeinsam erlebten Ereignissen rund um die Heiligsprechung des Eremiten Sofeth in Oktrea ebendort zur Ruhe gesetzt und ein Gasthaus eröffnet hat. Besonders erwähnt muss ihr Verhältnis zu Wölfen werden. Als Nachfahrin Karvedins hat sie ein besonderes Verhältnis zu allen normalen Wölfen. Sie wird unter allen Umständen verhindern, dass Wölfen ein Leid passiert, andererseits kann sie Wölfe jederzeit zu dominieren und beherrschen versuchen, indem sie ihre Fertigkeit Anführen dafür einsetzt. Bei Menschen hilft ihr Anführen dagegen nicht weiter. Aufgrund ihrer Herkunft hat sie einen besonderen Hass gegenüber allen Dunkelwölfen, die sie unerbittlich jagt und tötet. Ebenso wird sie keine Scheu kennen, wenn es darum geht, Geisterwölfe zu stellen und zu bekämpfen, ungeachtet der Gefahren, die von diesen ausgehen. Und noch unerbittlicher ist sie gegen Werwölfe und alle, die die Wolfskrankheit in sich tragen (aber diese nicht so wie sie kontrollieren können). Aussehen: Kaylin achtet darauf, dass sie nur einfache, natürliche Kleider und Rüstungsteile trägt, auch wenn diese sehr gute Qualität und sehr hilfreich sind. In einem Kleid würde sie sich ausgesprochen unwohl fühlen, in einem Abendkleid wäre sie vollkommen deplaziert. Da sie sich wenig aus Menschen macht, achtet sie auch nicht auf ihr Aussehen, mit dem sie von Natur aus nicht gesegnet ist. Man merkt ihr ihre Herkunft deutlich an, ihre starke Körperbehaarung, ihre gelben, stark ausgebildeten Schneidezähne und Finger- und Zehennägel, die buschigen Augenbrauen – all das stößt Menschen im Allgemeinen eher ab. Tiere dagegen spüren ihre Herkunft und werden eher ängstlich bis unterwürfig reagieren. Einsatz als NSC: als NSC wird sie vor allem dann auf andere Menschen treffen, wenn es gegen Kreaturen geht, die die Natur pervertieren. Auch Menschen, die sich wiederholt schwere Verstöße gegen die Natur leisten, könnten von ihr zur Rechenschaft gezogen werden. Wenn sie eingesetzt wird, dann sollte ein SL sie durchaus eigenbrötlerisch spielen. Sie hält nicht viel von Smalltalk, ebensowenig wie sie sich einer Gruppe anschließen oder diesen viel erklären wird. Andererseits ist sie sich auch nicht zu schade, Leuten zu helfen, denen sie zufällig begegnet und die Hilfe brauchen. Hier aber noch einmal der Hinweis: das Leid eines Tieres wird sie immer mehr bewegen als jegliches menschliches Leid, mag es Menschen noch so sehr zu Herzen rühren. Verstöße gegen die Natur wird sie immer ahnden und dabei eine teils tierische Brutalität an den Tag legen. KAYLIN SZYLSZYSZIN Landadel, Schamanismus/Naturglaube, Grad 26, 38 Jahre Stärke 73, Geschicklichkeit 96, Gewandtheit 83, Konstitution 92, Intelligenz 100, Zaubertalent 52 Willenskraft 89, Ausstrahlung 69, Aussehen 24, Gute Reflexe +9; Sehen +2, Spezialisierung: Bogen Bewegungsweite 25+4, Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 17-1; Ausdauerpunkte 77 Abwehr +18; Resistenzen +19/+19; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 4; Göttliche Gnade: 2 Angriff: Einhandschlagwaffen+16 (Handaxt+17 *(1w6+4)); Einhandschwerter+14 (Langschwert+16 *(1w6+6)), Bögen+14 (Bogen+17 (1w6)); Stichwaffen+10 (Stilett +10 (1w6+2)); Raufen+9 (1w6-1) Beidhandkampf +13; Scharfschießen +14; Fertigkeiten: Abrichten (Windelementare) +13; Akrobatik +15; Anführen (Wölfe) +12; Balancieren +16; Gassenwissen +10; Gaukeln +14; Geländelauf +17; Kampftaktik +16; Klettern +15; Laufen +13; Landeskunde Alba +10; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Moravod +12; Menschenkenntnis +10; Musizieren Flöte +18; Musizieren Singen +18; Naturkunde +14; Schleichen+15; Schwimmen +15; Seilkunst+18; Spurensuche +16; Tarnen +13; Überleben Wald +15; Überleben Gebirge +14; Verhören +12; Verstellen +12; Zauberkunde +14 Sprachen: Albisch 14/14; Chryseisch 14/14; Erainnisch 12/12; Moravisch 16/14; Neu-Vallinga 15/10; Schwarze Sprache 12/10; Twyneddisch 10/ - ; Zeichensprache +12; Dvarska 16/14 Zaubersprüche: Befestigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann; Laufen wie der Wind; Lehrersuche; Leuchtspur; Person wiederfinden; Rauchbild; Schallwächter; Schatten verstärken; Stille; Wandeln wie der Wind; Windstoß; Wittern; Zielsuche; Herbeizwingen von Assrael; Beschwören aller vier Hauptwinde; Karing beschwören; Nefling beschwören; Thrymbar beschwören; Vindman beschwören; Vindfolk kontrollieren; Bannen von Vindfolk; Anfreunden von Vindfolk; Vertrauten entlassen; Vertrauten rufen.[/indent] Besonderheit: Als Nachfahrin von Karvedin kann sie sich willentlich in einen Schwarzwolf (und wieder zurück) verwandeln. Dies kann auch unter besonderen Umständen passieren, wenn sie schwer verletzt wird oder unter sehr starken psychischen Stress gerät. Die Wahrscheinlichkeit ist mittlerweile allerdings aufgrund ihrer Erfahrung sehr gering (5%). Wenn sie sich in einen Wolf verwandelt hat, kann ihr Biss allerdings ebenso die Wolfskrankheit auslösen. Es gelten hierbei die Regeln für Lykanthropie. Gegenstände: Handaxt *(+1/+1) zusätzlich 1w6 Hitzeschaden durch Feuerrune (willentlich auslösen, 1 sec, 1 AP) Runenschwert *(+2/2) Wirbelwind (1LP; 1000FP): [spoiler=Runenschwert]1.Rune: kurzer Windstoß;1Rde Konz., je 1AP;kann Kerzen erlöschen, oder -4 auf FK 2.Rune: 20 sec Konz., 4 AP, B od. S > 2min langsam (gerade) über Luft gehen (B/2) 3.Rune: -1 LP; erspürt für 1 AP Richtung und Entfernung der Windklinge! 4.Rune: 6 AP, sofort für 1 min Kraft d.Windes in Klinge sammeln > wie Sturmhand! 5.Rune: für 1 AP jederzeit Heranholen auf die Klinge, falls in Sicht Macht über die Hohlmenschen von Vesternesse 12 AP, 30 sec Konzentration: bei zu 200m von ausgestreckter Klinge entfernt für 2 Min unter freiem Himmel Entfachung eines Wirbelwindes, der 6m um ein Zentrum kreist, dass der ZAU durch Konzentration mit B6 bewegen kann. Bis zu 18m Hoch und Kraft, um Bäume zu entwurzeln, Häuser zum Einsturz zu bringen und Wesen hochzureißen (1w6+1m mit entsprechendem Sturzschaden) 1 Stilett 1 Bogen *(+1/0); 20 Pfeile *(0/+2) Metallflöte: Zaubermacht/1.+2.Urton; 7 Wolfszähne (ABW 10); Mahalscheibe Mithrildiadem Raedhegare (ABW 4) für 1 Stunde 100 St/100 Gw Ring von Doreen Ni Beorn; 1 persönliches Seil Ohrringe „Gefahrverzug“; Talisman +2 Geistesmagie permanent (von Zwerge) Schwarzer Umhang: +6 auf Tarnen in Nacht Stiefel +2 Schleichen 2 Sanduhren (10 min/1 hr); 1 Phiole Zauberöl; 3*Jojoba-Kraut; Kettenhemd von Glarn Rabenbart, behindert wie LR, schützt wie Kette (nur Oberkörper) 4 Vertrautenringe: Karing/Nefling/Thrymbar/Vindman Helle Beschwörungsrobe (+4 für Windbeschwörungen), Zaumzeug für Assrael (Windpferd [Naturgeist], kann eine Reiterin mit B48 tragen, wenn diese das magische Zaumzeug besitzt und anwendet) Violetter Stein mit Schlieren - Zeitmagie Holzkiste mit 2 Phosphorkreiden (je 200 GS) Werkzeug aus Eisen 1 Kistchen mit einem Malachit (700 GS) 1 Heiltrank 1d6 535 GS an Aquamarine und Saphire
  14. Stärke 59 Geschicklichkeit 49 Gewandtheit 83 Konstitution 51 Intelligenz 97 Zaubertalent 98 Aussehen 72 Persönliche Ausstrahlung 86 Willenskraft 69 Bewegungsweite 24 LP: 13 AP: 56 Angriff Raufen +7 (1W6-4) Angriff Stichwaffe +13 Abwehr: +17 Abwehr mit großem Schild: +21 Resistenz geistig: +20 Resistenz körperlich: +18 Rüstung: keine Fähigkeiten: Akrobatik +8, Alchimie +10, Balancieren +13, Erste Hilfe +14, Etikette +10, Geländelauf +13, Heilkunde +14, Klettern +12, Meditieren +12 (benötigt Gelegenheit zum Putzen, Aufräumen oder Kochen), Naturkunde +14, Pflanzenkunde +12, Reiten (Pferd) +13, Schwimmen +13, Seilkunst +12, Spurensuche +10, Tauchen +8, Trinken +5, Überleben Gebirge, Steppe und Wald +10, Wagenlenken +12, Wahrnehmung +8 Sonderfertigkeiten: Kochen (Alltag, leicht, IN): +14, Zeichnen (Alltag, sehr schwer, IN): +12 Sprachen und Landeskunde: Moravisch sprechen und Schreiben +16, Landeskunde +14, Maralinga sprechen und Schreiben +14 Tegarisch sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Vallinga sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Waelska sprechen und Schreiben +14, Landeskunde +10 Lesen von Zauberschrift +16 Zaubern +22: Befestigen, Erdfessel, Heranholen, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Rost, Versetzen, Zauberauge, Zauberschloss, Zauberschlüssel Zaubern +20: Auffrischen, Bannen von Zauberwerk, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geisterhorn, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lauschen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Reaktionsschnelle, Schallwächter, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stärke, Steinwand, Stille, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Wasseratmen, Zweite Haut, Zwiesprache Besondere Ausrüstung: Magischer Dolch +0/+2, +13 (1W6+1), 1 Phiole Allheilung, 1 Phiole Bannen von Gift, 1 Phiole Heiltrank Maria Antonowa ist eine mittelgroße, zur Fülligkeit neigende Frau Mitte 20 mit rosenholzfarbenem (offensichtlich gefärbtem), langen Haar. Sie kleidet sich modisch und legt viel Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Obwohl sie aussieht wie eine Dame, ist sie im Herzen immer noch ein Mädchen aus der tiefsten Provinz, das seine Karriere als Magd begonnen hat und trotz eifriger Bemühungen, sich formvollendet zu geben, mit ihrer direkten Art in so manches Fettnäpfchen tritt. Da sie ein hilfsbereites und offenes Wesen hat, nehmen ihr das aber nur wenige übel. Trotz ihrer Naivität ist es Maria gelungen, sich ihren Traum zu erfüllen: Sie hat studiert, besitzt einen eigenen Schreibtisch (mit Geheimfach und Schnörkeln), ist Bürgerin einer "richtigen Stadt" und eingetragene Gildenmagierin, hat erfolgreich Feldforschung betrieben und sogar Bücher darüber geschrieben. Ihre selbstillustrierten Werke „Der große Schrat“, „Interview mit einer Kiae“, „Ugol Gorod - die Unbeugsame“, und „Der Hausgarten: Mehr Ertrag durch Planung“ wurden vielfach kopiert und sind in fast allen moravischen Bibliotheken verfügbar. Ihr (vorerst) letzter, großer Wunsch erfüllte sich, als die Stadtwache Boris Antonow nach langem Zögern endlich um ihre Hand anhielt. Man findet Maria in der Magiergilde einer größeren moravischen Stadt. Privat hat sie einen leichten Putzfimmel (sie behauptet, sich dabei zu entspannen), kocht gern (nicht raffiniert, aber deftig und immer zu viel) und liebt hübschen Kram (wie Kerzenleuchter, Tintenfässer aus Kristall, edles Geschirr und Elfenkunst).
  15. „Erwartung und Sehnsucht liegen in der Luft. Sie [die Kinder] freuen sich auf den Besuch des Nikolosch und das Erscheinen seines bunten Eselskarrens. Dieser freundliche Mann kommt mit Säcken voller Früchte und Süßigkeiten, die er unter den Kindern verteilt.“ „In (…) vielen Dörfern spielen einige Erwachsene den Nikolosch, um den Kindern ein vergebliches Warten zu ersparen. Sie legen sich einen Mantel um, setzen sich eine Pelzmütze auf und nehmen einen großen Stab in die Hand, auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt. Dann fahren sie mit einem von Gehilfen gezogenen Schlitten durch die Straßen und verschenken Schmalzbrötchen, Honigkuchen, Nüsse und Herbstäpfel.“ (aus „Der Albenstern“ von GH) Der Nikolosch-Markt von Njowimest Das Fürstentum Njowimest liegt im Herzen Moravods nordöstlich des Fürstentum Warogast und südöstlich von Slamohrad. Njowimest ist von beiden Städten rund 100 km entfern. Es hat keine große politische oder wirtschaftliche Bedeutung. Zur gleichnamigen „Stadt“ gehören vier Dörfer: Donskoje am Guba Dons, Mesker, Siwerski und Uljankowa. Der bescheidene Wohlstand Dimitri Iwanowitsch Petrows, des Dschupans von Njowimest, gründet auf der Holzwirtschaft. Die meisten Bürger verdingen sich jedoch als Bauern, Fischer, Jäger oder Sammler. Auf dem wöchentlichen Bauernmarkt werden daher keine Luxuswaren gehandelt. Das ändert sich nur dreimal im Jahr. Der erste Anlass ist das Frühlingsfest, der zweite der Erntedank im Herbst. Der dritte und bei den Kindern beliebteste Festmarkt ist der Nikoloschmarkt, der etwas Aufregung und Licht in den dunklen und oft eintönigen Winter bringt. Der Nikoloschmarkt öffnet in der Mittagszeit und ist bis tief in die Nacht besucht. Neben den alltäglichen Waren gibt es nun auch Spielzeuge und süße und herzhafte Leckereien zu kaufen. Die Marktstände, aber auch viele Häuser sind mit Tannengrün geschmückt, das mit gelben Holzvögeln und roten Äpfeln dekoriert wird. Der Dschupan lässt sich an diesem besonderen Tag nicht lumpen und zusätzliche Marktstände errichten, die die Bürger kostenlos nutzen dürfen, um feilzubieten, was sie für den Markt gefertigt haben. Außerdem bezahlt er das Holz für die großen Feuerschalen, die auf dem Marktplatz verteilt werden und neben Licht auch etwas Wärme spenden. Aus seinen Vorratskellern stammt außerdem das Gemüse für den Nikolosch-Topf. Während des Nikoloschmarktes finden sich immer wieder Leute zusammen, die - meist in der Nähe der Feuerschalen, um sich ab und zu die kalten Hände zu wärmen - für musikalische Unterhaltung sorgen. Beliebte Instrumente sind die Balalaika, die Drehleier, diverse Trommeln, Holzpfeifen und Holztrompeten. Es gehört sich, den Musikanten ein Getränk auszugeben, wenn man der Musik gelauscht oder sogar dazu getanzt hat. Es werden Lieder zu Ehren des Nikolosch, aber auch gängige Volksweisen vorgetragen. Da der echte Nikolosch es nur sehr selten nach Njowimest schafft, sorgen die Bürger der Stadt für Ersatz: Ein bis zwei Stunden nach Sonnenuntergang rumpelt der mit bunten Bändern und Tannengrün geschmückte Eselkarren durch das Stadttor. „Nikolosch“ – mit weißem Rauschebart, Pelzmütze, blau-weißem Wollkittel und einem langen Stab in der Hand, auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt - verteilt auf dem Markt gut gelaunt Schmalzbrote, Honigkuchen, Nüsse und Äpfel an die Kinder. Viele der Menschen, die aus den weiter entfernten Dörfern kommen, machen sich erst am nächsten Tag auf den Heimweg. Wer es sich leisten kann, übernachtet im Gasthof, die meisten Besucher schlafen jedoch bei Verwandten in der Stadt oder nehmen das Angebot des Dschupan an, in seiner Halle zu nächtigen. Auf dem Markt Der Nikolosch-Topf enthält keinen Mann mit Bart, sondern würzigen Borschtsch, der in ausgehöhlten Brothälften gereicht wird. Der Eintopf besteht aus Kohl, roter Bete, Knoblauch, Karotten, Tomaten, Paprika, Petersilienwurzel und Rindfleisch. Der Kessel wird jedes Jahr aus der Waschküche des Dschupan zum Marktplatz über ein Feuer gewuchtet und dort von der Köchin oder dem Koch mit Gemüsen aus dem fürstlichen Vorratskeller gefüllt. Das Suppenfleisch spendet der städtische Schlachter, das Brot stellen die der Bäcker zur Verfügung. Eine Mahlzeit kostet 5 Kupferstücke; der Erlös wird dem Waisenhaus gestiftet. Die Puppenspieler Manchmal verirren sich Künstler aus den größeren Städten in diesen unbedeutende Winkel der Welt und die Kinder (und Erwachsenen) von Njowimest haben das Glück, einem Puppenspiel beiwohnen zu dürfen. Mit Handpuppen spielt die Schauspieltruppe aus Warogast oder Slamohrad die – vielleicht nicht ganz authentische Geschichte - Nikoloschs nach, der in einem fernen Land aufwächst und als junger Mann erfolgreich auf Abenteuer zieht. Vor exotischen Kulissen, die die Städte Haelgarde, Candranor und Nihavand darstellen sollen, lebt Nikolosch ein Leben in Glanz und Pracht – bis ihm ein kleines Kind zeigt, was im Leben wirklich wichtig ist. Nikolosch legt ein einfaches Gewand an und stellt sein zukünftiges Leben in den Dienst der Kinder. Da Schauspiel endet vor dem Einzug des „echten“ Nikolosch in Njowimest. Das Waisenhaus hat ebenfalls einen Verkaufsstand auf dem Nikoloschmarkt. Dort verkaufen die Kinder handtellergroße Frischholzscheiben, die einer Wachskerze als Fuß dienen und mit Tannengrün, Hagebutten und jeweils einem gelben Holzvögelchen verziert sind. Ein solches Gesteck kostet 2 Silberstücke. Der Stand schließt vor dem Eintreffen des Nikolosch (oder, falls Puppenspieler in der Stadt sind, schon zu Beginn des Puppenspiels). Kiskas frischer Fisch Kiska verkauft auf jedem Wochenmarkt lebende Schleien, Karpfen und Hechte. Es handelt sich dabei um den Überschuss des Fangs von Donskoje, dem Dorf am See Guba Dons. Kiska ist eine hübsche, junge Frau mit langem, goldblonden Haar. Sie ist die Ehefrau des Fischers Vadim. Er und seine Kollegen haben Kiska ausgewählt, den Fisch zu verkaufen, weil Kiska nicht nur reizend aussieht, sondern über großes Verkaufstalent verfügt. Kiska wird meist von ihrem 15jährigen Bruder Timofey begleitet. Zum Markt werden nur Fische ausgewählt, die ein bestimmtes Größenmaß nicht überschreiten, so dass sie immer am Stück verkauft werden können. Kiska verkauft den Fisch direkt vom Wagen. Wer will, kann sich seinen Fisch selbst aussuchen; er muss dafür nur auf den Wagen klettern. Kiska befördert den Fisch aus den Wassertonnen in die wassergefüllten Eimer, die die Kunden mitbringen. Der im Donskoje gefangene, gebratene und sauer eingelegte Hecht wird aus Keramiktöpfen verlauft. Schleie, etwa 30cm lang, 500g schwer: 6 KS Karpfen, etwa 40cm lang, 1500g schwer: 13 KS Sauer eingelegter Hecht, 500g: 8 KS Ruslan, der Fallensteller Ruslan ist ein sehniger, kleiner Mann mit einem gewaltigen Schnauzbart. Er verkauft ausgenommene und gehäutete Kaninchen, Eichhörnchen und Hasen. Er bietet nicht nur den eigenen Fang, sondern auch den seiner Kollegen an, die ihm eine kleine Provision für seine Arbeit zahlen. Das Fleisch ist immer frisch und gut abgehangen. Kaninchen (ca. 1000g): 5 KS Hase (ca. 3000g): 2 SS Eichhörnchen (ca. 300g): 1 KS Die süße Sascha Entgegen ihres Namens ist Sascha nicht sonderlich niedlich; die verhutzelte, gegen die Kälte in Unmengen von Röcken und Tüchern vermummte alte Dame verdankt ihren Namen ihrer Ware: Sascha verkauft Honig und Bienenwachs. Sie stammt aus Uljankowa. Ihre Bienenstöcke stehen sowohl im Wald als auch am Feldrand, so dass Sascha zwei Sorten Honig anbieten kann. Am Stand hilft ihr 11jähriger Enkel Mikael mit aus. Heller Honig, 1 Kelle (200g): 10 KS Waldhonig, 1 Kelle (200g): 10 KS Honigkuchen, 1 Portion: 3 KS Wachskerze, Brenndauer etwa 8 Stunden, ca. 20cm hoch, 50g: 15 KS 10 Wachskerzen: 14 SS Wachsklumpen(zum Verschließen von Flaschen, Krügen und Fässern, zur Imprägnierung oder als Politur), 100g: 2 SS Miroslaw, der Schweinehirt Miroslaw ist ein gemütlicher, dicker Mann mit wenig Haaren auf dem Schädel und recht vielen und langen am Kinn. Er lebt bei Donskoje und besitzt eine stattliche Anzahl von Schweinen, die das Frühjahr und Sommer in den Augen um den Guba Dons verbringen und im Herbst in die Wälder getrieben werden, wo sie sich an Eicheln und Bucheckern fett fressen. Gemeinsam mit seiner fülligen, rotwangigen Frau Tavisha verarbeitet Miroslaw das Schweinefleisch zu luftgetrocknetem Schinken, zu Räucherschinken, Räucherspeck und Wurst. Miroslaw ist ein ständig zu Scherzen aufgelegt. Seine Frau Tavisha ist klein, pummelig und etwas schüchtern. Schweinespeck, geräuchert, 500g: 1 SS Luftgetrockneter Schinken, 500g: 25 SS Räucherschinken, 500g: 20 SS scharfe Paprikawurst im Ring, je 500g: 1 SS Schweinskopfsülze, 500g, 8 KS Blutwurst, 500g, 8 KS Schmalzbrot, 1 Portion: 1 KS Lizaveta, die Jägerin Lizaveta ist eine kleine, dunkelhaarige Frau von unauffälligem Aussehen. Sie bietet Wildgeflügel feil. Manchmal verkauft sie auch Biberfleisch und Federn (als Kissenfüllung). An ihrem kleinen Stand findet man (ausgenommen und gerupft oder abgezogen) eine Auswahl aus folgenden Tieren: Rebhuhn, ca. 300g: 7 KS Schnepfe, ca. 300g: 7 KS Taube, ca. 200g: 5 KS Wildente, ca. 1000g: 2 SS Wildgans, ca. 3000g: 6 SS Biber, ein Stück Fleisch, 500g: 15 KS Daunen im Leinensack, 500g: 1 GS Federn im Leinensack, 500g: 5 SS Egor, der Waldschrat Egor ist einer der vielen Menschen, die kein Land besitzen, keinen Beruf erlernt haben und ihren Lebensunterhalt mit Sammeln verdienen. Egor trägt einen buschigen Bart unter buschigen Brauen und buschigem, verfilzten Haar. Er lebt im Wald und verkauft seine Überschüsse auf dem Markt: Walnüsse, 1 kg: 7 KS Haselnüsse, 1 kg: 12 KS Esskastanien, 1 kg: 7 KS Steinpilze getrocknet, 100g: 12 KS (im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo) Birkenpilze, getrocknet, 100g: 12 KS (im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo) Pfifferlinge, getrocknet, 100g: 12 KS (im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo) Blaubeeren, getrocknet, 100g: 12 KS (im Juli/August auch frisch für 1 SS das Kilo) Brombeeren, getrocknet, 100g: 12 KS (von Juli bis Oktober auch frisch für 1 SS das Kilo) Hagebutten, getrocknet, 100g: 12 KS (von Oktober bis Februar auch frisch für 1 SS das Kilo) Zunderschwamm, gebrauchsfertig: 1 KS Getrocknetes Moos (als Wundkompresse), 10 Portionen: 5 KS Harz (als Klebstoff), daumendickes Stück: 1 KS Kienfackeln, 10 Stück: 10 KS Alyonas Körbe Alyona kommt aus Mesker. Die fröhliche, junge Frau verkauft Körbe aller Größen und Formen aus eigener Produktion und der von „Kollegen“ an. 20-Liter-(Einkaufs-)Korb mit Henkel: 5 SS 30-Liter-Kiepe: 7 SS Wiege: 6 SS 40-Liter-Korb mit Deckel: 7 SS Feliks, der Bürstenmacher Der nicht unattraktive Mittzwanziger ist als arbeitsscheuer Tunichtgut verschrien. Tatsächlich arbeitet er nur, wenn ihm das Geld ausgeht – ansonsten angelt er am Guba Dons, stellt den Frauen nach oder betrinkt sich gemeinsam mit seinem Freund Dimitri, dem Schnitzer. Droht er Hunger leiden zu müssen, verdingt er sich als Tagelöhner auf den Feldern oder hilft irgendwo anders aus. Die Tierhaare und Borsten für seine Pinsel und Bürsten bekommt er beim Schlachter, Miroslaw und den Jägern. Die Holzteile fertigt Dimitri. Die beiden jungen Männer teilen sich einen Stand auf dem normalen Wochenmarkt, aber zu Nikolosch braucht Dimitri wegen des Kinderspielzeugs einen Stand für sich allein. Haarbürste mit Holzgriff und Schweineborsten: 5 SS Kleiderbürste mit Holzgriff aus Schweineborsten: 5 SS Putzbürste aus Queckenwurzel, klein: 1 SS Putzbürste aus Queckenwurzel, groß: 15 KS Anstreicherpinsel aus Schweineborsten: 1 SS Künstlerpinsel aus Marderhaar: 5 SS Künstlerpinsel aus Dachshaar: 4 SS Reisigbesen: 1 SS Handfeger mit Reisigborsten: 8 KS Die Bauern bieten an zwei Ständen ihre Waren feil. Auf einem Feuer brutzeln in Schmortöpfen Bratäpfel, die mit Nüssen und Kompott gefüllt sind. Die Bauern wechseln sich mit dem Verkauf/Braten ab, damit jeder etwas von dem Markt hat. Äpfel frisch, 1 kg: 1 SS Birnen frisch, 1 kg: 1 SS Äpfel getrocknet, 100g: 1 SS Birnen getrocknet, 100g: 1 SS Pflaumen getrocknet, 100g: 1 SS Quittenbrot, 1 Beutelchen: 1 SS Wintergemüse (Weißkohl, Rotkohl, rote Bete, Pastinaken, Petersilienwurzeln, Möhren, Schwarzwurzeln, Lauch, Steckrübe, Winterkürbis) je Kilo: 8 KS Moravisch Kraut (saures Mischgemüse aus dem Gärtopf), Portion 5 KS Bratapfel: 5 KS Der fahrende Tuchhändler musste wegen eines Achsbruchs Zwischenstopp in Njowimest machen. Zur Freude der Damen nutzt er die Gelegenheit, um mit seinen gefärbten, moravischen Tuchen und Stoffen Geld zu verdienen und den Kundinnen schöne Augen zu machen. Boris ist keine Schönheit, aber stattlich und charmant. Wolltuch aus Schafswolle, naturfarben, 1x1m: 2 SS Wolltuch aus Ziegenwolle, naturfarben, 1x1m: 3 SS Leinen, naturfarben, 1x1m: 1 SS Nessel, naturfarben, 1x1m: 2 SS Die Stoffe und Tuche kosten das 1,5fache, wenn sie in billigen Farben (Gelb, Grün, Braun, Grau, Rostrot, Blaugrau) gefärbt sind. Ein leuchtendes Blau, ein relativ reines Rot und ein fast schwarzes Anthrazit kosten das 5fache. Pelzhändler Nicolai ist ein untersetzter, vierschrötiger Mann mit rötlichbraunem Haar und Bart, dessen große, rissige Hände nicht aussehen, als könnten sie geschickt mit Nadel und Faden umgehen - was ein Trugschluss ist. Nicolai lebt und arbeitet in Njowimest. An seinem Stand verkauft er Pelzbekleidung: Kaninchenfellmantel: 30 GS Rotfuchspelzmantel: 50 GS Rotfuchspelzkragen: 7 GS Rotfuchspelzkappe: 10 GS Rotfuchspelzmuff: 5 GS Marderpelzmantel: 200 GS Marderpelzkragen: 10 GS Marderpelzkappe: 15 GS Biberpelzjacke: 90 GS Biberpelzkragen: 10 GS Biberpelzkappe: 15 GS Biberpelzmuff: 10 GS Dunkler Ziegenwollmantel mit Rotfuchspelzfutter: 50 GS Dunkler Ziegenwollmantel mit Kaninchenpelzfutter: 40 GS Kaninchenfelldecke, 2x2m Dimitri, der Holzschnitzer verkauft hauptsächlich Gebrauchswaren für das tägliche Leben. Für den Nikoloschmarkt schnitzt er aber das ganze Jahr über Kinderspielzeug, das er dann zusammen mit den üblichen Dingen anbietet. Dimitri ist Feliks bester Freund, im Gegensatz zu diesem aber ein wenig bodenständiger. Nicht selten muss er Feliks aus der Patsche helfen. Das auffälligste an Dimitri sind sein makelloses, schönes Lächeln und die etwas zu langen Eckzähne. Holzkamm: 1 SS Hornkamm: 3 SS Knöpfe aus Holz, 10 Stück: 1 SS Knöpfe aus Horn, 10 Stück: 15 KS Löffel: 6 KS Schöpfkelle: 1 SS Holzteller: 8 KS Holzschale: 15 KS Bemalte Holzfiguren (Pferd, Esel, Bauer, Schwein, Kuh, Ziege, Schaf, Maid, Prinzessin, Schwertkämpfer, Axtkämpfer): je 6 SS Einfaches Spielzeugboot mit Kordel: 5 SS Bemaltes Steckenpferd: 1 GS Brettspiel (ähnlich Backgammon) in Schachtel: 1 GS Kegelspiel: 2 GS Würfel: 3 KS Bemalter Kreisel: 5 SS Holzschwert: 3 SS Holzzauberstab: 1 SS Holzaxt: 4 SS Flüssige Freuden Vor Ilyas Taverne hat Ilya seinen alljährlichen Nikolosch-Ausschank eröffnet. An seinem Stand bietet Ilya neben seinem Hellen auch wärmende Getränke an. Die Taverne übernimmt derweil seine Frau mit zweien seiner Söhne. Der älteste hilft seinem Vater am Marktstand. Die Preise gelten pro (üppige) Portion: Helles Vollbier: 2 SS Klarer Schnaps: 3 SS Nikoloschpunsch (Schnaps, Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 3 SS Kinderpunsch (Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 1 SS Der Bogenmacher Nicolai bietet seine Waffen auch am Nikoloschtag feil: Bogen aus Ulmenholz (goldfarben): 15 GS Bogen aus Eibenholz (rötlichgold): 15 GS Kurzbogen aus Ulmenholz (goldfarben): 14 GS Pfeile aus Eschenholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS Pfeile aus Kiefernholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS Sehne aus Nessel: 15 KS Sehne aus Hanf: 1 SS Kinderbogen aus Haselnuss (bräunlich): 4 GS (1W6-4) Pfeile aus Kiefernholz für Kinder, geschnitzte Spitze, Befiederung, 10 Stück: 1 GS
  16. Hallöchen, seit heute ist eine neue Episode von SteamTinkerers Klönschnack online. In "Moravod – Das Land der Bauern und der Adeligen (MIDGARD)" reisen David und Mirco nach Sirao und besuchen das Großfürstentum Moravod. Viel Spaß beim Hören! :-) Liebe Grüße, Euer SteamTinkerer
  17. Schneeschmelze in der Belogora. Die Abenteurer sind angeheuert, einen Händler bei einer Fahrt in das Bergdorf Srebrny zu begleiten. Das Dorf war den Winter über von der Welt abgeschnitten. Es ist berühmt für sein herausragendes Handwerk: die erlesenen Stickereien und feinstes Schnitzwerk sind bis Geltin bekannt. Der Händler möchte der erste sein, der im Frühjahr in das Bergdorf kommt, einige Waren liefert und dann die schönsten der über den Winter entstandenen Handarbeiten aufkauft. Er hat daher vor, einige Tage in Srberny zu verbringen. Der Weg in die Berge ist mühsam. Die Bäche führen viel Tauwasser, das an manchen Stellen die steile Straße halb weggeschwemmt hat, sodass die Abenteurer immer wieder dem Gespann aus robusten Bergponys helfen müssen, den Karren durch die steilen Serpentinen zu navigieren. Nach einigen anstrengenden Tagen erreicht man endlich Srebrny. Das Bergdorf ist auffällig wohlhabend ist. Die Häuser sind alle ordentlich verputzt, das Fachwerk gestrichen und mit Verzierungen versehen. Die Kinder laufen in hübschen Kleidern herum, auch das Vieh wirkt trotz des langen Winters fett und gepflegt. Der Händler und seine Begleiter werden willkommen geheißen und beim Dorfvorsteher Povel untergebracht. Im Dorf herrscht jedoch Unruhe. In Kürze steht ein Festtag, der „Silberstich“ an, für allen Jungen und Mädchen, die ihren vierzehnten Winter überstanden. Dabei wird ihnen über dem Dorfbrunnen, Blutbrunnen genannt, einmal in den Finger gestochen, sodass ein Blutstropfen in das Wasser fällt. Damit werden sie in die Gemeinschaft der Handwerker aufgenommen. „Die Augen hell, die Finger fein, der Geist beständig – dafür ein Tropfen Blut“ lautet der Spruch, den die Jugendlichen aufsagen müssen, während ihnen in den Finger gestochen wird. Nach dem Ritual gibt es ein fröhliches Fest. Dieses Jahr steht der Silberstich für drei Jugendliche an. Die Vorgeschichte Das Ritual des Silberstichs ist ungefähr hundertfünfzig Jahre alt. Zu dieser Zeit wurde in den Bergen von Srebrny noch Silber abgebaut. Doch die Silberader näherte sich gefährlich einem mächtigen Silberelementargeist, der in den Bergen zuhause ist. Der Geist ist an sich friedlich und war der Mentor einer Hexe, die in der Nähe des Dorfs lebte. Er geriet jedoch in Wut und drohte, den Berg über dem Dorf zum Einsturz zu bringen, wenn die Mine noch tiefer gegraben würde. Darum handelte die Hexe mit ihrem Mentor einen Pakt aus: Jeder Mensch aus Srebrny würde jetzt und in Zukunft einen Tropfen Blut an den Berg abgeben. Dies besiegelt einen Bund, der dem Menschen in diesem Augenblick scharfe Augen, geschickte Finger und die Geduld für die großartigen Handarbeiten verleiht. (Sehen +2, eine der Fähigkeiten Nähen/Schnitzen/Handwerk +2 sowie, nun ja, Geduld.) Auf diese Weise wurde der Wohlstand des Dorfes gesichert, und im Gegenzug verhinderte die Dorfhexe, dass die Silberader weiter abgebaut wurde. Nun ist die rituelle Nadel aus Silbererz verschwunden. Für gewöhnlich ist sie an einem Relief am Dorfbrunnen angebracht. Allerdings war der Brunnen über den Winter abgedeckt, und erst vorgestern, als man die Abdeckung abnahm, wurde der Verlust bemerkt. Niemand weiß, wie lange die Nadel bereits fehlt – im Herbst war sie noch da. Tatsächlich hat die Nadel hat eine Doppelfunktion: Sie ist einerseits Teil des Rituals, andererseits Teil der Verschlussplatte, mit der der Eingang in die Mine verschlossen wurde. An sich genommen hat sie der Schneider Moje. Bei ihm scheint das Ritual versagt zu haben, er hasst seinen Beruf. Bei einem Streifzug hat er im letzten Herbst den Eingang zur Mine wiederentdeckt und festgestellt, dass an der steinernen Platte ein Stück fehlt, das Form und Größe der Nadel hat. Er hat die Mine im Frühjahr geöffnet und will sie wieder betreiben, zunächst heimlich. Bereits letzten Herbst hat er ein paar Männer angeheuert, die nun vor einigen Tagen zum Dorf aufgestiegen sind und ihm helfen sollen. Sie lagern in der Nähe des Dorfs und sind angeblich zur Greifvogeljagd hier. Tatsächlich bereiten sie eine Wohnstatt in der Nähe der Mine vor. Wird die Nadel wieder aus der Mine entfernt, verschließt sich der Eingang wieder. Die Aufgabe Während der Händler im Dorf seine Geschäfte macht, werden die Abenteurer gebeten, bei der Suche nach der Nadel zu helfen. Der Dorfvorsteher setzt eine Belohnung aus. Wenn das nicht reicht, bittet die Kräuterfrau die Gruppe inständig zu helfen. Personen im Dorf Die Kräuterfrau Okrana, eine Nachfahrin jeder Hexe, die damals den Pakt aushandelte, spürt, dass etwas nicht stimmt. Das Wasser aus dem Brunnen schmeckt so merkwürdig anders. Und eine alte Bergkiefer, die schon ewig auf ihrem Felsen stand, ist einfach heruntergebrochen … Sie weiß, dass das Ritual sehr wichtig für das Dorf ist. Der Dorfvorsteher Povel will auch, dass die Tradition bestehen bleibt, ist aber nicht besonders schlau und blickt gar nichts. Er ist allerdings auch Herr über die Dorfchronik. In dieser Chronik kann man nachlesen, dass die Mine genau ein Jahr vor der ersten Aufzeichnung des Rituals geschlossen wurde. (Gleichzeitig kann man mit der Dorfchronik feststellen, dass Povel des Schreibens nur wenig mächtig ist.) Die Jugendlichen Pjot, Slana und Ivela warten auf das Ritual, die Mädchen erfreut, der Junge eher widerwillig. Ivela ist Mojes Tochter, sie weiß, dass er seinen Beruf nicht besonders schätzt und das Verschwinden der Nadel für nicht so wichtig hält. Dass er die Nadel gestohlen hat, weiß sie nicht. Die „Jagdgesellschaft“ ist eine Gruppe von sechs grobschlächtigen Kerlen, die ihr Lager etwa eine Stunde vom Dorf entfernt auf einem kleinen Plateau unterhalb der alten Mine aufgeschlagen hat. Sie behaupten, Fallen für Greifvögel aufgestellt zu haben. Wer sich das Lager aufmerksam ansieht, kann erkennen, dass die Männer keinesfalls professionelle Jäger sind. Die alte Mine Am Eingang lebt ein Schlammteufel, mit dem die Arbeiter noch nicht fertiggeworden sind. Wenn die Abenteurer in die Mine gehen, lassen sie sie darum – versteckt – erstmal gewähren. Man kann erkennen, dass hier gearbeitet wird – im Moment daran, einen stabilen Vorraum auszubauen. Schlammteufel Grad 3, LP 28 AP 18 PR St 70 GW 69 B18, Abw 12 Res 11/13 Biss +8 1W6 + 3W6 Gift, Zaubern Pestklaue, Steinkugel (+18) Dahinter kommt die offen stehende versiegelte Türplatte. Ihre Vorderseite steht parallel zur Wand des Minengangs, sodass man die in die Tür eingefügte Nadel nur findet, wenn man die Tür untersucht. Erst wenn die Tür geschlossen ist, tritt die Nadel etwas hervor und kann herausgenommen werden. Dahinter kann man deutlich die Silberadern des Berges sehen. Die Höhlen unter der Mine Unterhalb des Dorfs bildet der Bach einen kleinen Wasserfall, zu dem man kommt, wenn man den Weg des Wassers verfolgt. Dahinter kommt man in eine Höhle, in der einige „Silberwichtel“ leben. Die Wichtel leben in kleinen Höhlen und sprechen von sich nur in der Mehrzahl. Sie sind davon überzeugt, dass das Silber im Berg lebt und mit ihnen spricht. Da und dort haben sie einige Silberadern aufpoliert, um das lebende Silber betrachten zu können. Dass der Silberelementargeist besorgt ist, erkennen sie daran, dass „das Wasser nach Sorge schmeckt.“ Silberelementargeist Tief im Berg lebt seit Urzeiten ein Silberelementargeist. Er kann sich entlang der Silberadern durch das Gebirge bewegen. Das sieht dann so aus, als ob ein Schimmern über das Silber läuft. Aus dem Stein gelöst bildet er eine quecksilberartige Kugel, die Gesichter und Gliedmaßen ausbilden kann. Das tut er aber nur zu besonderen Gelegenheiten. Er ist an sich friedlich und freundlich, kann aber etwas aufbrausend sein. Die Wichtel stören ihn nicht, im Gegenteil: Er mag es, wenn die Silberadern schön herauspoliert sind. Grad 20 LP* AP 58 KR St 95 GW 100 In 50 B24 Res 18/18 Angriff 2x Silberspitze +10 (W+3), immun gegen Feuer und Kälte, Zaubern +20: Erdbeben – je nach eingesetzten AP variabel stark Anmerkungen: Das Abenteuer ist noch ausbaufähig. Statt des Schlammteufels kann man auch andere Minenmonster einbauen, Ideen willkommen. Das auf die Schnelle generierte Bild der Brunnenplatte ist auch, ähem, verbesserungsfähig, aber ich stell es trotzdem ein, bis ich ein besseres habe.
  18. Hier soll der Band "Üble Saat" im Ganzen besprochen werden. Für die einzelnen Abenteuer bitte jeweils eigene Stränge eröffnen. Feedback und Fragen sind gerne gesehen. Bald dürften im Downloadmaterial auf der Ddd-Website auch noch Abenteuerideen im Dschupanat Zilenvoda auftauchen. Errata: leider haben es einige Winzigkeiten im trubeligen Publikationssturm, der den @droll am Ende des letzten Jahres in Atem gehalten hat, nicht in die finale Version geschafft. Der größte Teil ist durch automatisches NSC-Layout zustandegekommen. Bei den Persönlichkeiten waren falsche oder keine Daten in der entsprechenden Zeile angegeben. Die korrigierten Stellen sind im folgenden fett hervorgehoben. In sämtlichen Beschreibungszeilen der NSC's gibt es außerdem die Typo "Rodzenic" statt "Rodenicz". S.43 - 4. Abschnitt linke Seite: Kresimur statt Kresimir S.185 - Blanik [...] Volk, Rodenicz - groß (189 cm), breit S.185 - Bogat [...] Volk, Rodenicz - klein (164 cm), breit S.186 - Tian [...] Volk, Rodenicz - klein (167 cm), schlank S.186 - Evgeni [...] Volk, Rodenicz - klein (167 cm), breit S.187 - Mitha [...] Volk, Rodenicz - mittelgroß (177 cm), schlank S. 189 - Lenik [...] Volk, Rodenicz - groß (191 cm), normal S. 189 - Marjek [...] Volk, Rodenicz - mittelgroß (176 cm), normal S.191 - Janna [...] Volk, Kajtin - mittelgroß (173 cm), normal - 41 Jahre Viel Vergnügen beim Erkunden von Zilenvoda und Durchleben der Abenteuer!
  19. Die Sage vom Warogaster Mäuseturm Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen... Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern. Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht… Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse... Der Mäuseturm Inspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm von @Hornack Lingess Die Sage vom Warogaster Mäuseturm Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen... Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern. Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht… Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse... Beschreibung Der Mäuseturm sieht von außen schäbig und marode aus. Hier und da sind Risse in den Mauern zu sehen. Die Fenster sind mit Läden gesichert, von denen die Hälfte schief in den Angeln hängt. Die Wände werden vor allem von giftigen oder giftig wirkenden Dornenranken zusammen gehalten, die daran empor wachsen. Selbst die Tür ist völlig zugewuchert. Alles an diesem vierstöckigen Turm wirkt verfallen und abweisend, aber auch bedrohlich. Nachts heult der Wind um den Turm und trägt Schreie mit sich, die aus dem Innern zu kommen scheinen. Die abergläubischen Nachbarn berichten, dass es dort in manchen Nächten Lichtpunkte im vierten Stockwerk zu sehen gibt. An die gespenstischen, aber doch regelmäßigen Lichter im ersten und zweiten Stock sind sie gewöhnt… Die Turmbewohner Im Turm haben sich mehrere Parteien niedergelassen. Es handelt sich dabei um eine Bande jugendlicher Taschendiebe, ein Pärchen Alkoholiker und eine Friseurin namens Holica, die hier ein Nebengeschäft betreibt. Jede der Parteien hat ein eigenes Stockwerk für sich. Der dritte Stock steht meistens leer. Der Mäuseturm (Con Version).odt Der Mäuseturm (Con Version).pdf artikel vollständig sehen
  20. Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist. Blätterdrachen Inspiration: https://www.deviantart.com/helot/art/Leaf-dragon-938732953 Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist. Es kommt nur selten vor, dass sie sich Wesen, die nicht im Zauberwald leben, zeigen. Meist tun sie dies, wenn es dem Schutz des Waldes dient. Blätterdrachen sind Wesen des Dweomer. Vereinzelte Exemplare bedienen sich auch der ungezügelten Kräfte des wilden Dweomer. Solche Blätterdrachen erkennt man in sichtbarer Gestalt an ihrer Farbe. Normale Blätterdrachen haben die bunten Farben des Herbstlaubs. Crom-Cruach-Drachen verwenden die Blätter von lebendigen Bäumen und sind daher von frischem, saftigem Grün. Die Größe des Drachen richtet sich nach der des Naturgeistes. Die kleinsten Drachen sind so groß wie Zwergdrachen (BEST, S. 76). Sie können im Lauf der Jahrhunderte oder durch große Verehrung bis zur Größe uralter Walddrachen heranwachsen (BEST, S. 71). Bei Drachen des wilden Dweomer kann man ganz nach Bedarf Zauber des Dunklen Dweomer (DUM, S. 69ff.) ergänzen. Blätterdrachen sind besonders verwundbar gegen Feuer aller Art. Sie erleiden dadurch doppelten schaden. Gegen Wasserzauber sind sie immun. Spezialfertigkeiten und Zauber Blättergestalt (s.o.) Blättersturm (ersetzt den Feuerhauch): Der Drache speit mit hoher Geschwindigkeit Blätter in Richtung seiner Gegner. Dabei wird die Gestalt des Drachen aber kleiner! Meist reicht sie nur für eine Handvoll solcher Attacken! Blätterwirbel: Der Drache wirbelt am Boden liegende Blätter auf oder reißt sie von den Bäumen. Sie wirbeln um ein Opfer herum und irritieren es wie beim Zauber Funkenregen. Verhältnis zu anderen Kreaturen Der Drache teilt andere Kreaturen hauptsächlich nach ihrem Verhältnis zur Natur ein: Feinde des Waldes sind auch seine Feinde und werden bekämpft. Nachgewiesene Freunde des Waldes wird er unterstützen. Allen anderen, v.a. Menschen, gegenüber ist der Drache sehr vorsichtig und eher zurückhaltend. Möglichkeiten für Abenteuer Auftraggeber Der Blätterdrache hat einen Auftrag zum Schutz des Waldes für die Abenteurer. Er braucht Hilfe beim Kampf gegen einen Drachen, der dem Wilden Dweomer folgt. Helfer in der Not Gerät die Gruppe unnötig in Schwierigkeiten, z.B. weil die Würfel mal nicht so rollen wie sie sollen, kann der Blätterdrache ihnen helfen. Natürlich freut er sich über dankbare Abenteurer, die bei dieser Gelegenheit vielleicht eine Aufgabe für ihn übernehmen können... Hilfsbedürftig Ein Schamane hat festgestellt, dass in einem Bereich des Karmodin noch ungewöhnlichere Dinge als sonst vor sich gehen. Die Gegend war sonst nicht gefährlich. Der Schamane macht sich Sorgen und schickt die Abenteurer aus, um die Gegend unter die Lupe zu nehmen. Das Problem ist entstanden, weil der Blätterdrache, der sich normalerweise um das Waldstück kümmert, krank geworden ist. Das liegt entweder an Machenschaften eines Rivalen oder an habgierigen Menschen oder ähnlichem… Der Drache hat etwas gefressen, das ihm jetzt zwischen den Zähnen feststeckt. Er wütet herum, brüllt vor Schmerzen und jagt seiner Umgebung Angst ein. Findige Abenteurer stellen irgendwann fest, dass sich ein Dolch, ein Schwert oder etwas ähnliches zwischen seinen Zähnen verfangen hat. Der Drache hat seine Zunge schon mehrfach daran geschnitten. Anscheinend ist dies die „Rache“ desjenigen, den der Drache verschlungen hat. Wer traut sich, einem wütenden, unsichtbaren Drachen ins Maul zu greifen? Randnotiz Der Blätterdrache dient lediglich dazu, den Abenteurern die Fremdartigkeit des Zauberwalds eindrücklich vor Augen zu führen. Ziel einer Expedition Jemand hat schriftliche Aufzeichnungen über angebliche Blätterdrachen gefunden. Die Person möchte, dass die Abenteurer sie bei der Suche begleiten, beschützen und beraten, z.B. ein Drachenforscher, ein Drachenjäger, ein Naturgeister-Experte… Ein alternder Bestienjäger soll für seinen Auftraggeber einen Blätterdrachen einfangen. Allein schafft er das nicht. artikel vollständig sehen
  21. Hallo allerseits, mittlerweile sind seit dem Erscheinen des Moravod-Quellenbuchs auch schon wieder 2,5 Jahre ins Land gezogen. Im Strang zum Band wurde mehrfach angemerkt, dass ein Glossar für all die moravischen Eigenbegriffe sehr positiv wäre. Da ein solches aber leider nicht einfach magisch erscheint, muss man etwas Arbeit invesistieren. Diese lässt sich aber wunderbar auf viele Schultern verteilen. Und da es in der Vergangenheit schon ähnliche, erfolgreiche Forums-Projekte gegeben hat, auch hier der Aufruf: Hat jemand Lust und Zeit sich an der Erstellung eines Glossars fürs Moravod QB zu beteiligen? Plan wäre alle Begriffe zu sammeln, Kurzübersetzungen und Verweise zu erstellen und dann die Sammlung der Community zugänglich zu machen. Ich würde mich freuen, ein paar motivierte Mitstreiter*innen zu finden!
  22. Abenteuer: Soumrak Spielleiter: Gindelmer Anzahl der Spieler: bis zu 5 Regeledition: M5 Beginn: Nach dem offiziellen Empfang Voraussichtliches Ende: maximal bis 2.00 Uhr Art des Abenteuers: Erkundung der verlassenen Stadt Soumrak und ihrer Geheimnisse Voraussetzung: Spielerfiguren bis maximal Grad 15. Ich behalte mir vor, Artefakte für das Abenteuer herauszunehmen. Hinweis zur Vergabe: Sollte es mehr Interessenten als freie Plätze geben, entscheidet am 30.Oktober das Los. Im Anschluss informiere ich per PN. Hinweis zum Abenteuer: Die beiden Abenteuer Das Geisterhaus und Verschwundene Siedler müssen nicht gespielt worden sein. Beschreibung: Das Abenteuer ist das Dritte aus einer Abenteuerreihe um Nocnimura. Im ersten Abenteuer Das Geisterhaus stossen die Abenteurer auf den Begriff Soumrak. Im zweiten Abenteuer Verschwundene Siedler stoßen sie abermals auf den Begriff. Daraufhin stellen die Abenteurer Nachforschungen an und finden heraus, dass Soumrak eine verlassene Stadt ist. Im dritten Abenteuer Soumrak gehen die Abenteurer dem Geheimnis der verlassenen Stadt auf den Grund. Die Spielerfiguren treffen in der moravischen Stadt Soumrak ein. Unvermittelt bricht ein Unbekannter aus dem Unterholz und bittet die Abenteurer um Hilfe. Banditen haben seine Tochter entführt. Sie verschanzen sich hinter den Mauern der Stadt. Spieler: Vergeben Vergeben Vergeben Vergeben Con
  23. Hallo, In der Zeit meiner abwesenheit habe ich im "Druidenzauber und Hexenkraft" gelesen und den Schmiedemeister für mich entdeckt. Ich bin der Ansicht, dass der von dem (selbst abgewandeltem) Thaumaturgen so sehr unterscheidet, das ihm eine eigene Charakterklasse zusteht. Ich habe das Kompendium zu Rate gezogen, und die Klasse des Schmiedemeisters ausgearbeitet. Dazu hätte ich gerne eure Meinung. Die Zauber sind zum größten Teil die Spezialzauber, die im H&D vorgestellt werden, aber auch andere typische Schmiedezauber (z.B. Zauberschmiede und einige Waeländische Runen) sind vorhanden. Von den Fähigkeiten wurden viele Grundfähigkeiten rapide abgestuft, besonders alles was mit Alchemie zu tun hat. Dafür sind Waffen etwas leichter zu lernen. ("Nur der kann eine gute Waffe schmieden, der sie auch führen kann!" Zitat aus: Der Krieg der Zwerge.) Sämtliche Zauber sind Zauber, die in Waffen, Rüstungen oder Artefakten beim Schmieden "beigefügt" werden müssen. Deshalb ist die Zahl auch geringfügig höher als beim Or den ich als Vorbild benutzt habe. Viel Spaß beim lesen und kritisieren. Euer Dragon
  24. Hi. Nachdem ich die Search-Funktion ausgiebig genutzt habe, muß ich wohl akzeptieren, das es noch kein Topic zu Weißer Wolf und Seelenfresser gibt. (wunder) Ich fange am 06.12.2003 an, es zu leiten. Also, wer hat Erfahrungen als SL/SpF gesammelt, Tipps und Tricks auf Lager etc.? Es grüßt Nanoc der Wanderer
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