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  1. Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat...
  2. Mir ist jetzt schon des öfteren aufgefallen, dass in den Büchern Items erwähnt werden, jedoch nirgends der Preis. Das gerade akute Problem: Auf Seite 60 im DFA werden zu Spielbeginn die besonderen Besitztümer ausgewürfelt. Darunter befinden sich: Salben, Heilkräuter und Verbände Hilfsmittel und Werkzeuge zum Fälschen Bälle, Reifen und Keulen zum Jonglieren eine Dosis Speiße/Klingengift geladene Würfel ein Satz Dietriche und Nachschlüssel Ausrüstung für einfache Verkleidungen Nun ist mir in vielen Fällen weder die Funktion dieser Items noch ihr Preis, so man sie später kaufen möchte bekannt. Vermutungen: Salben, Heilkräuter und Verbände = Erste Hilfe Ausrüstung Ausrüstung für einfache Verkleidungen = eine bunte Mischung an Kleidungen ein Satz Dietriche und Nachschlüssel= Einbrecherwerkzeug Bei dem Rest weiß ich nicht weiter. Was genau bewirkt ein geladener Würfel (außer das man ihn blitzschnell gegen den echten tauschen kann)? Was kosten Jonglierbälle ? Sind ein Satz Dietriche und Nachschlüssel das selbe wie Einbrecherwerkzeug und wiegen damit 1,5 kg????? Wieviel kostet Gift später (oder die Zutaten, so man es selber mischen möchte?) Diese Fragen und noch viel mehr quälen mich nun. Kennt ihr vielleicht noch mehr Items, die irgendwo beiläufig bei Fertigkeiten oder in QB´s erähnt werden, bei denen aber weder steht, was sie bewirken oder was sie kosten???? Mfg Yon PS: Vielleicht war ich auch nur zu blöd und habe irgendeine Seite im Buch überblättert, auf der nocheinmal ganz genau steht, was die Dinge bewirken und was sie kosten!
  3. Einige der im Arkanum auf den Seiten 239 bis 244 aufgeführten magischen Kleidungs- und Schmuckstücke können laut Beschreibung nur von bestimmten Charakterklassen getragen oder genutzt werden. Gilt diese Einschränkung auch für den Nebeneffekt oder wirkt der unabhängig von der Charakterklasse? Regelantwort von Midgard-Online: Sowohl Haupt- als auch Nebeneffekt können nur von den jeweils genannten Charakterklassen genutzt werden. Trägt eine andere, nicht aufgeführte Charakterklasse ein solches Artefakt, zeigt es keinerlei Wirkung. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Die Diskussion zum Strang findet sich hier.
  4. In dem Thread Schmiedemeister und ihre Kosten ist mir plötzlich ein Licht aufgegangen. Meine Gruppe hat vor ca 3 Wochen gerade die Kampagne des Karmodin abgeschlossen, also die Haut des Bruders gerade fertig gespielt und hatte viel Geld und sie konnten sich ja bei der Schmiedemeisterin noch Artefakte aussuchen. So jeder Spieler hat seine magische Waffe/Schmuckstück z.B: - Stabkeule mit Gefahrverzug,Schlachtenglück, Unzerstörbarkeit, Bann der Wahren Eigentümerschaft und Zerstörung gut die ersten Sachen waren kostenlos, da Stufe 1-3(steht in Haut des Bruders) und für die Legierung und Bann der... hab ich so 6000 GS verlangt. oder -Halskette: Gefahrbrecher mit Unsichtbarkeit, Schwingenflug, Gefahrverzug und des Ding mit Wandeln wie der Wind. Koste: 12.000 GS. UUUPPPPPSSSSSS mir ist auch schon aufgefallen, dass die Artefakte viel zu stark sind für den Preis, ich habe es aber zu spät gemerkt. Außerdem haben die Chars. noch Geld, sodass sich z.B. der Krieger mit der Stabkeule, sich in Uchana noch einen Kraftgürtel geholt hat. Ich schau im ARK nach und hab für den Gürtel 5000 GS verlangt. UUUUUPPPPPPPPPPPSSSSSS jaja ich hab ordentlich MIST gebaut und hab jetzt eine etwas arg overpowerte Gruppe, was soll ich jetzt machen, da sie davor schon stark waren, so zwischen Grad 3 und 7, lachen sie jetzt allerhöchstens noch, wenn da 6 Räuber aus dem Dickicht springen. brauche Hilfe gruss Calandryll
  5. Die Flöte der Feen (Feenruf) Bei diesem magischen Gegenstand, handelt es sich um eine Flöte, die bei der Benutzung die Zauber Feenfluch und/oder Feenzauber auslöst (entscheidend hierbei ist eine gelungener EW: Musizieren, wie groß/bzw. stark der Effekt ist richtet sich nach dem Erfolg des Spiels ). Die Auswirkung des Zaubers richten sich nach den Gedanken des Spielenden, wobei eine 20% Wahrscheinlichkeit besteht, dass ein anderer Effekt auftritt. Des weiteren besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit das der Zauber auf einen selbst wirkt. Der ABW ist 05%. Die Flöte ist zwar sehr gut bearbeitet aber schlicht und schimmert bläulich. Am Kopf der Flöte verbirgt sich ein kleines Knöpfchen, dass wenn es betätigt wird eine weitere Öffnung erscheinen lässt. Mit diesem Mechanismus lässt sich der Zauber Feenzauber aktivieren, während die Flöte im Normalzustand nur Feenfluch wirkt. Hintergrund: Vor langer Zeit gelang es einem Hexer mehrere Feen herbeizulocken und sie einzufangen. Der Hexer entzog den Feen ihrer magischen Energien und nutze ihre Magie. Erst einem tapfern Gnomenglücksritter gelang es die Feen zu befreien. Aus Dankbarkeit überreichten ihm die Feen eine Flöte, ohne aber zu erwähnen welche magischen Kräfte ihrem Geschenk inne wohnte. Als nun der Gnom einer seiner Angebeteten ein Ständchen bringen wollte, diese ihn aber verspottete, kamen dem Glücksritter während seines Spiels Rachegedanken in den Sinn. Sogleich bekam die Spötterin eine Warze mitten im Gesicht, die immer größer und unansehnlicher wurde je mehr die Dame sich darüber beklagte.... So hier ein kreativer Beitrag von mir... Bin jederzeit für Verbesserungsvorschläge usw offen
  6. In der Beschreibung zum Convendo Mageo de Cevereges Lidrales, die aud Midgard - Online zur Verfügung steht, ist bei der Ausstattung der Magi eine mag. Reisetasche angegeben, die auf ihren Benutzer geprägt wird und sich so nur noch von ihm öffnen lässt, ohne sie zu zerstören. Jetzt meine Frage, da keine Preisangabe dabei steht, würde ich gerne wissen, was ihr schätzt, wieviel ein Mitglied des Konvents für eine derartige Tasche zahlen muss? Wir hatten uns Gruppenintern auf 200 Gs (glaube ich) geeinigt. Habt ihr schonmal eine solche Tasche in eurer Runde gehabt? gruß Isaldorin
  7. Seit dem letzten Mal, als ich den Film "Der 13. Krieger" gesehen habe, spukt der Begriff Hörner der Macht in meinem Kopf herum. Leider habe ich bis jetzt noch keine Idee, was man damit anfangen könnte. Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen: Welche Hörner der Macht könnt ihr euch vorstellen? Laßt eurer Fantasie einfach mal freien Lauf. Danke, Hornack
  8. Zeitglas Das Artefakt hat das Aussehen eines faustgroßen Stundenglases. Es ist edel verarbeitet und wurde aus dem Holz eines uralten moravischen Baumhirten angefertigt. Die beiden Kugeln des Stundenglases werden von drei winzigen Gestalten auseinandergestemmt. Dabei handelt es sich um die Darstellung eines Kindes, eines jungen Mannes und eines alten Greises. In den zwei Kugelhälften des Artefaktes befindet sich ein unnatürlich hellblau leuchtender Sand. Das Stundenglas lässt sich um seine Vertikalachse drehen, wobei jeweils eine der Figuren an einer mit einem Ornament verzierten Stelle einrastet. Ist die Figur des jungen Mannes an dieser Stelle, so hält der Alterungsprozess des Besitzer an und schenkt diesem dadurch nahezu Unsterblichkeit, solange ihn kein unnatürlicher Tod ereilt. Ist hingegen die Figur des Kindes eingerastet, so beginnt der Sand von der oberen Halbkugel in die Untere zu rieseln und kehrt während dessen den Alterungsprozess des Besitzers um. Umgekehrt verhält es sich mit der Figur des alten Mannes. Ist diese eingerastet so beginnt der Sand von der unteren Halbkugel in die Obere zu rieseln und beschleunigt währenddessen den Ablauf der Zeit für den Besitzer des Stundenglases. In jeder Stunde in der sich der Sand im Zeitglas bewegt vergehen zehn Jahre des Alterungsprozess des Benutzers und der Sand der einen Kugelhälfte ist komplett in die andere Hälfte übergegangen. Doch die eigentliche Macht des Zeitglases besteht darin, dass das Zeitglas einen Teil der Anima und des Astralleibes seines Besitzers bindet und diese nach dessem Tod komplett aufnimmt. Dadurch ist selbst der Tod kein Hindernis mehr und kann durch die Macht des Artefakts erneut rückwärts durchschritten werden. Ist der Körper des Besitzers nach dessem Tod durch Magie geheilt worden und wird durch die Figur des Jungen das Tor des Todes erneut durchschritten, so wird seine Anima und sein Astralleib erneut mit seinem Körper verbunden. Allein nach der Stunde seines Todes kann der Besitzers des Zeitglases endgültig der Ewigkeit überantwortet werden. Dafür ist es notwendig das Band zwischen der Anima und dem Astralleib mit dem Zeitglas zu vernichten. Sowohl Austreibung des Guten als auch Bannen von Zaubwerk müssen dafür gleichzeitig gegen die gewaltigen magischen Kräfte des einst mächtigen Zephir Zul Zyrando bestehen, die bei der Entstehung in dieses Artefakt geflossen sind. Es handelt sich hierbei um ein mächtiges arkanes Artefakt, das tief von den Mächten der Zeit durchdrungen ist. Der Erschaffer des Zeitglases war der legendäre Zeitmagier Zephir Zul Zyrando. Zyrando erschuf das Stundenglas im Jahre 1589 nL, um sich den Mühsalen des Alterns und sich sogar auf ewig dem Tod zu entziehen. Allerdings ereilte ihn dieser nur wenige Monate nach der Erschaffung des Stundenglases während einer jener großen arkanen Schlachten des Krieges der Magier. ----------------- Eure Kritik, Anmerkungen, Verbesserungen ...?
  9. Spiegel der Fernsicht Es handelt sich hierbei um Artefakte aus der thaumaturgischen Werkstatt des Zaubermeisters Desiderius Galanis von Tura. Die Spiegel der Fernsicht sind ein Paar von zueinander in arkaner Verbindung stehender Spiegel. Die Oberfläche eines Spiegels des Paares zeigt ununterbrochen ein naturgetreues Abbild dessen wieder was im Blickfeld des zweiten Teilstückes des Spiegelpaares liegt, selbst dann wenn das Gegenstück tausende von Meilen entfernt ist. Die Spiegel sind zwei Meter hoch und unzerbrechlich. In ihrer Magie ähneln sie den Masken der Fernsicht. Das erste Spiegelpaar fertigte Desiderius Galanis im Jahr 2411 nL an. Rasch wurde dem Thaumaturg klar, daß seine neuste arkane Errungenschaft helfen könne seine gewaltigen Schulden abzubauen. Bereits wenige Wochen nachdem er die zuständigen Stellen innerhalb des Covendo Mageo vertraulich über die neuartigen Artefakte informiert hatte, wandten sich die ersten tevarrischen Fürsten und Handelsherren an ihn und boten ihm an seine Artefakte mit Gold aufzuwiegen. In den kommenden Jahren fertigte Galvanis daher mehrere dutzend Spiegelpaare an, die alle rasch einen potenten Käufer fanden. Einhergehend damit rückte der Thaumaturg jedoch in den Fokus der Aufmerksamkeit interessierter Kreise innerhalb des Covendo Mageo. Gerüchte wurden hinter vorgehaltener Hand gewispert, dass Galvanis das Geheimnis der verloren geglaubten Kunst der Imagomantie wiederentdeckt haben sollte. Der oberste Gildenrat des Covendo Mageo lehnte allerdings den Antrag ab Galvanis zur öffentlichen Preisgabe seiner arkanen Geheimnisse zu zwingen. Denn dieser führte an, dass die Spiegel nicht aus Glas oder Kristall sondern aus einer hauchdünnen Schicht Alchimistensilber bestehen würden, und es sich aus diesem Grund nicht um Werke der Imagomantie handeln könne. Nach seinen Worten handelte es sich vielmehr um eine Abwandlung des Zaubers Juwelenauge. Wenige Jahre später, im Jahr 2414 nL, wurden dann die religiösen Orden Turas auf das Wirken Galvanis aufmerksam, nachdem es zu merkwürdigen Unfällen im Zusammenhang mit einem Spiegelpaar gekommen war (andere ähnliche Unfälle waren zuvor von den Besitzern geheim gehalten worden). Nachdem der Priesterrat in einer schnellen Abstimmung das schändliche, dämonengeleitete Wirken von Desiderius Galvanis festgestellt hatte, stürmte eine Schar weißer Ritter der Culsu (mit der Absicht Galvanis festzusetzen) die Zauberwerkstatt des Thaumaturgen. Bedauerlicherweise kam es dabei zur Auslösung mehrere arkaner Schutzvorrichtungen und in dem darauffolgenden Tumult starben Galvanis und vier weiße Ritter. Das Gebäude selbst mit all den Geheimnissen des Meisterthaumaturgen wurde bis auf die Grundmauern zerstört. ------------ Eure Kritik, Verbesserungen und Anregungen ... ?
  10. Hallo zusammen, ich würde mit dieser Umfrage gerne mal von euch hören, wie ihr es mit dem Erwerb von magischen Waffen, Trünken, Kräutern usw. handhabt. Kann man derartige Dinge bei euch einfach kaufen oder geizt ihr damit und lasst sie nur im Spiel auftauchen/finden? Grüße Ghim
  11. Im Strang über magische Gegnstände kam eine Diskussion in Gang, die ich mal auslagere: Habe ich irgendwas verpasst??? Macht unser SL was falsch??? Sorry, aber verliert man mit derartig überzogenen Artefakten (Der Ring ) und Tränken nicht den Spass am Spiel??? Also, für mich bleibt hier nur ein kopfschütteln übrig... Bin froh, dass bei uns immer ein wenig gegeizt wird. Habe bei der letzten Sitzung meine ersten (!) beiden Schnellkräuter bekommen... und bin auch schon immerhin Grad 7. Wobei ich zugeben muss... so ne kleine +1/+0 Streitaxt wär schon net schlecht... Hmh, uebervater????
  12. Hi, ich möchte die Spielfiguren nach und nach ein paar magische bzw. besondere Gegenstände finden lassen, die etwas bemerkenswerteres sind als eine magische +0/+0-Waffe, aber auch nicht zu mächtig. Ich dachte dabei an eine magische Axt, deren Benutzer, der die Waffe erlernt haben muss, automatisch den Zauber Angst +15 beherrscht, solange er die Waffe in den Händen hält. Spieltechnisch sieht die Waffe halt angsteinflößend aus. Dann suche ich noch was für einen Barden, Spitzbuben und Hexer (alle max. Grad 2). Für den Barden wäre ein magisches Instrument natürlich sinnvoll und bestimmt auch nicht zu stark. Für den Spitzbuben dachte ich an ein magisches Hämmerchen, das beim "Schlösser öffnen" einen Bonus von +2 gibt. Nur was bekommt der Hexer? Denn das ist meine eigene Figur. (Wechselnde SL, die SL-Figuren laufen nur tumbe mit und machen die Handlangerarbeit.) Marc
  13. Hallo zusammen, SPOILER ZU STURM ÜBER MOKATAM viele Grüsse Gindelmer
  14. Hier mal nur ein kleines Artefakt ohne große Wirkung, über das sich der eine oder andere Glücksritter oder Spitzbube freuen könnte: Die Münze der Entscheidung (Abw1) Bei einem Wurf auf Kopf oder Zahl zeigt die Münze immer das gewünschte Ergebnis des Eigentümers. Sollte ein "Fremdwurf" erfolgen, das heißt, ein anderer will den Wurf lieber selbst ausführen, kostet das Wunschergebnis den Eigentümer der Münze einen AP. Nachträglich ergänzt: Zum Aussehen hab ich mir auch schon so meine Gedanken gemacht. Wäre natürlich cool, wenn die Münze ihr Aussehen wechseln könnte. WIe wäre es, wenn man die Münze 1 Minuten auf eine andere legen muss, damit sie per Verwandeln deren Aussehen annimmt? Wie erkennt sie ihren Besitzer? Schwere Frage... Magie? Keine Ahnung. Wie machen das magische Waffen? Vielleicht muss man sie 24h besessen haben?
  15. Hi Amigos! Ich hab gute Erfahrungen mit Artefakten gemacht als ich das erste mal Midgard in einer Gruppe gespielt habe z.B. Ormutsschwert aus Eschar (ein heißes Artefakt ). Ich wollte euch mal Fragen ob ihr mir die Daten ein paar cooler Artefakte geben könntet. Euer Raider --------------------------- I love magic things!!!
  16. Bei meinem letzten (vorgeschriebenen) Abenteuer haben meine Spieler twyneddische furchteinflösende Totenköpfe gefunden. Jeder der (von Grad 1-3) solch einen erblickt muss eine Resistenz gegen Geistesmagie machen um nicht unter dem Zauber Angst zu stehen. Jetzt wollte ich euch fragen was für eine genaue Reichweite die Dinger haben.
  17. Also, ich wollte meiner inzwischen doch recht vorschnellen Gruppe (Vor allem in Bezug auf Magie => was uns nicht hilft soll auch keinem anderen mehr helfen können) mal wieder einen recht skurrilen Gegenstand zukommen lassen. Die Idee ist die Folgende: Ich hoffe auf konstruktive Kommentare und Verbesserungsvorschläge.
  18. Die Schneeentenfeder Medjisische Schneeenten leben nur in der Bucht der 1000 Flöße in Medjis. Sie sehen aus wie weiße Eiderenten (s. Bild unten). Sanftmut Schimmelpfennig, der Bruder des tegarischen Thaumaturgen Brecher Schimmelpfennig, brachte eine Handvoll dieser Federn zu seinem Bruder. Diesem gelang es, die Federn zu verzaubern. Steckt man sich eine solche verzauberte Feder ins Haar, verwandelt man sich für 10 Tage in eine Schneeente. Brecher geht davon aus, dass die Schneeenten problemlos den Weg nach Medjis finden werden wenn man ihren Instinkten vertraut. Es ist an wagemutigen Abenteurern, diese These zu überprüfen. Ab hier folgt ein Abenteuervorschlag und ein kleiner Spoiler. Deswegen schreibe ich im folgenden in weiß. Wer lesen will, was folgt, kann einfach den Rest des Postings markieren. <span style='color:white'>Die Flugreise Abreise aus Medjis Musikvorschlag: LIVING COLOUR - FLYING Die Flugreise nach Medjis, genauer in die Nähe von Zavitaya, wird ca. 10 Tage dauern. In dieser Zeit sind alle Abenteurer durchgehend Schneeenten, denn die Federn funktionieren einwandfrei. Leider nur einmal. Begegnungen unterwegs: Ein hungriger Bogenschütze in KanThaiPan: Er sendet er ihnen mehrere Pfeile nach. Trifft er, gibt es einmal mehr Ente süßsauer. Ein Adler verfolgt die Enten Pferde donnern unter ihnen über die Tegarische Steppe Sie beobachten den Überfall von Tegaren auf eine moravische Handelskarawane Wind und Wetter beeinträchtigen den Flug (s. Kompendium) Die Gruppe erwacht am Morgen des 10. Tages in Menschen zurück verwandelt. Durch die lange Verwandlungszeit in Enten können leichte Folgeerscheinungen auftreten. Jeder Spieler würfelt mit W20: - 1-2: Man möchte nur Körnerfutter essen - 3-4: Man erschrickt bei Falken, Adlern und anderen Jägern - 5-6: Man möchte immer wieder seine Federn säubern - 7-8: Man gurrt statt zu sprechen - 9-10: Man übernachtet auf dem höchst möglichen Punkt. Diese Nebenwirkungen halten 1W6 Tage an.</span> Viel Vergnügen wünscht Hornack
  19. Hallo Leutz, ich habe gerade angefangen eine RSgruppe zu leiten. In den meisten Kaufabenteuern finden die abenteurer magische Gegenstände, z.B. Waffen. Wie merkt man (die Spieler), dass diese Gegenstände magisch sind. Ich finde es relativ witzlos zu sagen, ihr findet eine magische Axt *(+1|+0) oder so. Generell könnte ich mir vorstellen, dass erkennene von Zauberrei hilfreich ist, aber können Spieler dem Gegenstand die Magie auch ansehen oder merken sie sie erste beim benutzuten der Waffen? Vielen Dank schon mal Hajime.
  20. Hallo, bei meiner Gruppe tauchte gestern eine Geschichte über die "Stimmen des Todes" auf. Hat sich schon mal jemand Gedanken gemacht, wo die verloren Schwerter sein könnten, bzw. wie sie abhanden kamen? Außerdem hörte meine Gruppe die "Saga von der Macht des Fehu" (Quellenbuch S. 73) und brachte direkt das Schwert, welches der Godrenjarl Bergenklar mit ins Grab genommen hat, mit den Stimmen des Todes in Einklang. Ihre Behauptung war, sie hätten damit herausgefunden, wo eines der verlorenen Schwerter sei... Godrenjarl ist ja nicht gleich Högjarl, aber was meint ihr, ist meine Gruppe da nur einem Irrtum aufgesessen, oder wäre es eine nette Geschichte, ihre Vermutung wahr sein zu lassen? Wie seht ihr das?
  21. Hallo Zusammen, da ich unter den ganzen Artefakte nach einzelnen Steinen der Macht gesucht habe, quasi als nette Würzung unserer Artefaktsammlung wollte ich mal fragen, ob es zusätzlich zu den "offiziellen" noch mehr davon gibt. Interessant wäre es wenn wir hier eine kleine Sammlung von diesen hinbekommen könnten, Kreativität ist gefragt. Prinzipiel könnte man ja auf die Schnelle zu jedem Spruch einen solche Verstärker kreieren, allerdings käme da schnell das Spielgleichgewicht in Gefahr. Darum würde ich mich über eine Sammlung von "bewährten" Steinen freuen. Mein Beitrag ist hier ein zwar relativ mächtiger, aber für magische Baumeister oder NPCs doch ganz nützlicher: Kleiner Stein der Elemente (Bergkristall mit silbrigen Adern) ABW 8 Elementenwandlung 1 x Grad 7 Ermöglicht den Spruch Elementenwandlung ohne Einschränkung der Dimensionen, d.h. be-liebig formbar soweit ein PW: In gelingt. Modifikation des PW abhängig von der Feinheit der Struktur des zu verändernden, bzw. zu erschaffenden Gebildes. Z.B.: 1. einfache Blöcke, wie der Orginalzauber kein PW: In 2. Rundungen, Gewölbe PW+10: In 3. Aussparungen (Fenster u.ä.) PW+15: In 4. 2+3 PW+25: In 5. menschenähnliche Figuren, ohne Feinheiten PW+20: In 6. Figurengruppen, mehrteilige Figuren PW+30: In 7. Ornamente, Verzierungen PW+35: In 8. bewegliche oder hohle Gebilde PW+40: In 9. filigrane 3D Objekte, Figuren mit Textur PW+50: In Luft kann soweit verdichtet werden, daß es wie eine Mauer wirkt, Gebäude aus Luft sind möglich PW+60: In. Zauberdauer/AP natürlich wie Orginalspruch. Gruß Toda PS: Wie macht man, daß die Tabellenform beibehalten wird? Tab-Stops funktionieren nicht und die Schriftart unterstützt leider keine gleichbreiten Schriftzeichen.
  22. Noch ein altes Artefakt aus meiner Schmiede: Der Stab der Quelle (ABW 3%) ist eigentlich ein Röhrchen aus Silber, 15 cm lang, 1cm im Durchmesser. Scharidische Schriftzeichen zieren das gesamte Röhrchen und machen Sinn und Benutzung klar. Steckt man das Röhrchen in natürlichen Erdboden oder in Sand, spendet es einmal in 24 Stunden ca. 3 Liter frisches, klares Quellwasser. Dieser Gegenstand ist kein Unikat, sondern eine Serienanfertigung. Vor ca. 40 Jahren wurden sie von einem reichen Kaufmann in Mokkatam in Auftrag gegeben, um die Überlebenswahrscheinlichkeit seiner Karawanen zu steigern. Insgesamt wurden 40 hergestellt. Leider wurde bekannt, welche Karawanen diese Gegenstände mit sich führten, und die Überlebenschancen der Karawanen sank rapide... Heute befinden sich noch 12 dieser Röhrchen im Besitz der Familie des Kaufmanns Hassum al Wasada, der Rest ist über Midgard verstreut, wobei die meisten davon nach wie vor in und um Eschar zu finden sind. zurücklehnend und wasserschlürfend Euer Krayon
  23. Dieses Artefakt wurde von unserem Spielleiter mal angedeutet also will ich mal fragen was ihr davon haltet. Die Idiotenlaterne ist eine Art Spiegel der irgendwo an einer Wand hängt sieht ein Abenteurer sie muss er einen Prüfwurf (M3)psychische zauberresistenz bzw. (M4) Willenskraft machen. Wenn dieser misslingt setzt sich der Char vor die Laterne und starrt sie an er kann erstmal nichts anderes tun ausser versuchen sich durch erneuten Test loszureissen. Bei verstärkten Versionen gibt es für jeden misslungenen Wurf abzüge auf den nächsten, was bei der "malsehenwieihrpowergamerdamitfertigwerdet" Version schliesslich zur absoluten Kontrolle der Laterne über ihr Opfer führt. Was dann passiert hat der Sl grinsend für sich behalten. (letzter Hinweis: das Artefakt wurde vom Fernseher inspiriert)
  24. Bei der Truhe der Erwartung handelt es sich um eine kleine Holztruhe, eigentlich eher ein Kistchen, ca. 14x10x8 cm: Wird die Truhe geöffnet, enthält sie, was der Öffner in ihr erwartet! Dabei müssen natürlich die Maße gewahrt bleiben; ein Langschwert paßt nicht in die Truhe. Der Inhalt der Truhe ist eine Illusion. Diese hat eine Reichweite von 3m UK, d.h. man kann durchaus einen Edelstein aus der Truhe nehmen und ihn sich in die Tasche stecken. Entfernt man sich jedoch weiter als 3 m von der Truhe, oder wird die Truhe geschlossen, so verschwindet auch jeder durch die Illusion erzeugte Gegenstand. Ein Widerstandswurf gegen Zaubern+22 steht wie bei "Erscheinungen" nur bei ausdrücklichem, begründeten Verdacht zu. Die Illusion endet, neben dem Schließen der Truhe, mit dem Tod des Öffners, da seine Vorstellung die Grundlage des Zaubers bildet. Es ist ausdrücklich erlaubt (wenn man hinter das Geheimnis der Truhe gekommen ist), etwas gezielt zu erwarten! Kennt der Öffner der Truhe deren Fähigkeit, darf er "erwarten", in ihr z.B. drei Diamanten zu finden. Dafür muß er aber eine sehr genaue Vorstellung haben, was er erwartet. "Die Truhe ist gefüllt mit Gold" reicht nicht; es müßten z.B. "valianische Goldstücke" erwartet werden. Der ABW beträgt bei jedem Öffnen 3%.
  25. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
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