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Nach Arkanum S. 112 ist das, ab Grad 7: Schamane, Heiler, Druide - dweomer Priester, weiße Hexer - göttlich Elementarbeschwörer - elementar Schwarzer Hexer, Totenbeschwörer, Chaospriester - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister Ebene der Finsterniss - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister nahe Chaosebene - dämonisch Das Arkanum nimmt daher die zauberfähigen Klassen Barde, Ordenskrieger, Magier, Thaumathurg, Tiermeister und grauer Hexer aus und spricht denen keine direkte Aura zu (Obwohl ich das beim grauen Hexer etwas seltsam finde, da er ja auch einen dämonischen Lehrmeister hat). Diese Regeln kann man dann auch auf das Kompendium und alle weiterfolgenden Bände anwenden, es ist immer klar definiert auf welchen Abenteueryp sich der neue Typ bezieht. Jedenfalls habe ich keine Ungereimtheiten entdeckt. Handhabt ihr das SL anderst ?. Das wäre interresant zu sehen.
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Warum gibt es laut DFR keine Ordenskrieger in Ywerddon? Die Tatsache ist ja besonders unter dem Aspekt, dass es sie in Erainn (bei den Erainnern) und Clanngadarn (bei den Twynedden) Ordenskrieger gibt, in Ywerddon (wo es beide Völker gibt) jedoch nicht. In Erainn gibt es als Or ja aber ausschließlich die "Amazonen"-Garde von Teamhair, welche die Heilige Stätte schützen und im Auftrag der Weisen Frauen handeln. Wenn es in Clanngadarn nicht ganz klar festgelegt ist, welche Formen von Or es gibt, denke ich doch, dass die Or einfach ähnlich ortsgebunden und/oder elitär/selten sind, dass es sie in Ywerddon eben nicht gibt. Ich denke, dass aus dem Pantheon nur Plenydd & Dwiannon Or besitzen (Baidd und Bress würde ich keine zugestehen bzw. ich glaube irgendwo steht auch dass sie keine haben). dazu 1: Die Or der Dwiannon (vgl. ARK) sind i.d.R. Einzelgängerinnen, nicht ordensähnlich organisiert und schließen sich nur für Aufgaben zusammen, für die es eben mehr als eine Person braucht. Nach der Beschreibung im ARK zu lesen, dürfte der Grund als solche Dwiannon-Or ins Feld zu ziehen auch eher unter der einfachen Bevölkerung zu finden sein (in Ywerddon stellen die Twynedden ja aber die Oberschicht, weshalb es diese Or wohl er nicht oder sehr selten geben dürfte). dazu 2: Die Or des Plenydd könnten beispielsweise ausschließlich dem Herrscher unterstellt sein und eine Eliteeinheit bilden, so wären sie auf Clanngadarn (genauer gesagt auf das engere Umfeld des Hochkönigs beschränkt). Immerhin wurde das twyneddische Pantheon ja auch von den Druiden eingeführt, um die neue Herrschaftstruktur (das Königtum) zu stützen. Der Hochkönig als irdischer Vertreter Plenydds könnte also durchaus der alleinige Befehlshaber der Plenydd-Or sein. Die aller einfachste Erklärung wäre natürlich, dass es sich im DFR um ein Erratum handelt und es zumindest unter dem twyneddischen Teil der Bevölkerung in Ywerddon Or gibt.
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Ich habe keinen Strang zu dieser Charakter-Klasse gefunden. Mir kommen aber so einige Fragen zu diesen bezüglich des Rollenspiels. Ich hoffe, dass sich einige erfahrene Se-Char-Spieler hier zu Wort melden und sagen, wie es ihnen mit ihrem Charakter in MID ergeht. Ich bin seit jeher fasziniert von der See und der Schifffahrt im allgemeinen, in MID schrecke ich vor diesem Abenteurertyp jedoch noch zurück. Fragen: 1. Das Ziel eines jeden Se dürfte es wohl sein, später einmal sein eigenes Schiff zu kommandieren. Doch wie kann man das sinnvoll integrieren. Der Se wird wohl gerne und viel Zeit auf seinem Schiff verbringen wollen. Viele MID-Abenteurer in dieser Hinsicht gibt es wohl aber nicht und die anderen Gruppen-Charaktere dürften von einer Se-Fokusierung ziemlich angeödet werden. Steht letztendlich immer der Se gg. den Rest der Gruppe dar? Einer gegen alle oder alle gegen einen? 2. Gibt es Situationen auf See, die ein Seefahrer bewusst beeinflussen kann (mittels Schiffsführung oder Steuern)? M.E. sind die Situationen (Kentern eines Schiffes, Flucht vor Piraten, ...) oftmals in Abenteuern auf einen festen Ausgang angelegt. D.h. das Schiff soll/muss kentern, geentert werden, ... Das beschneidet die Fertigkeiten des Se aber drastisch. Hat jemand andere Erfahrungen? 3. Der Se spielt seine Vorteile umfassend erst auf See aus und ist daher (vielleicht bis auf den Hä) zu allen anderen Char-Klassen konträr und eher schwer verträglich, weil diese ihre Vorteile eben nicht auf See sehen und deshalb solche Situationen meiden werden. Ist das so, oder gibt es hier positive andere Erfahrungen?
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In der Diskussion um Anfänger bei Midgard kam ich auf die Idee, dass man, um die Auswahl zu reduzieren, einem absoluten Anfänger nur eine Auswahl aus den 30 DFR-Klassen zur Wahl vorlegen könnte. Welche könnten das sein und wie viele? Kr, Sp, Ma, PW? In Anlehnung an die klassischen Abenteurertypen? Oder ruhig 6 Typen, was dann noch dazu? PK und Or als Abbilder des prügelnden Priesters und des Paladin-Ritters? Was sind eure Meinungen?
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Ich habe den ganzen Strang durchgewühlt und keinen Strang direkt zur Charakterklasse der Söldner gefunden. Statt die unermeidliche Abgrenzungsfrage zum Krieger in den Mittelpunkt zu rücken, will ich mal den Söldner positiv beschrieben wissen und nicht als low-moral-Version des Kriegers. Auch wenn es zeitlich nicht passt, finde ich das Lied "Der Landsknecht" von Hannes Wader eine stimmungsvolle Beschreibung der Motive eines Söldners, die einem sympathisch sein kann: Wer die Musik nicht erträgt, kann sich ja den Songtext raussuchen.
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Hallo! Ich will mal eine Idee zu einer Charakterklasse zur Diskussion stellen. (Vorab: Mir fehlt das Kompendium mit seinen Charakterklassenerschaffungsregeln, und es gibt in einem GB einen Artikeln zu Berufsfertigkeiten, den habe ich aber nicht - diesbezügliche Hinweise sind natürlich so wie alle anderen sehr erwünscht) Mir fehlt bei den Abenteurern der Handwerker, der ins Abenteuer zieht – z.B. der Geselle im Wanderjahr, der Bergmann auf der Suche nach neuen Erzadern etc. Mit den vorhandenen Charakterklassen lässt sich das IMHO nicht emulieren - zumindest habe ich keine befriedigenden Ergebnisse herausbekommen. Darum hier der Versuch einer passenden Charakterklassen: der Geselle/Meister. Während die übrigen Abenteurertypen ihren Beruf nur in den Grundzügen beherrscht, kann sich ein Geselle problemlos mit den niedergelassenen Handwerkern messen, ist er zum Meister aufgestiegen, so ist er in seinem Gewerk bekannt und einer der Besten. Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal schwer ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse Händler. Erschaffung Bei der Erschaffung ist der Abenteurertyp der „Geselle“ (Ge), und er muss sich sofort auf sein Handwerk festlegen – Folgende stehen zur Auswahl: Zimmermann, Stellmacher, Bogenbauer, Musikinstrumentenbauer, Steinmetz, Bergmann, Waffenschmied, Goldschmied/Feinschmied Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten Berufsfertigkeiten Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung. Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1) Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1) Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1) Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2) Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2) Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2) Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2) Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2) (Mechanik ist aus Midgard 1880 bzw Midgard Perry Rhodan geklaut, mit ihr kann man z.B. eine Mühle/einen Kran bauen, ein Katapult verstehen usw. Fallenmechanik ist speziell auf Fallen zugeschnitten, Naturkunde dagegen deutlich übergreifender. ) Allgemeine Tabelle Waffen: 1: Dolch 2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild 3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe Schlachtbeil, Kriegsflegel, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen 4: Morgenstern, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust Fähigkeiten 0: Beruf +8 (Gs) 2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken 3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen 4: Geschäftstüchtigkeit, Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde Steigerung: Leicht: Athletik, Balancieren, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Katapult bedienen, Klettern, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde. Schwer: - Nicht möglich: Talisman Verzaubern. Steigerung der Berufsfertigkeit: (Vorbemerkung: Mir war es wichtig, dass es nicht möglich ist, mal so eben in Grad 1x sich auf "Meister" hochzusteigern, sondern nur ein permanentes Bemühen den Weg dahin bringt. Der Mechanismus geht deshalb quer zum Midgard-üblichen. Mir ist aber kein besserer eingefallen) Um die Berufsfertigkeit zu steigern, muss sich der Abenteuer intensiv darum gekümmert haben. Das hat er, wenn er mindestens 30% der für den neuen Grad erforderlichen GFP in seinen Beruf investiert hat. Bis zu 20% der für den Gradaufstieg nötigen GFP dürfen in den Berufsfähigkeiten verlernt werden Die restlichen GFP müssen direkt in den Beruf gesteckt werden – der Charakter erhält also keine Fähigkeiten dafür. Diese GFP dürfen zu 100% in EP bezahlt werden. Hat der Charakter das getan, so steigt sein Fertigkeitswert: Beruf um 1 Aufstieg zum Meister: Mit der 7. Steigerung des Fertigkeitswertes: Beruf steigt der Geselle zum Meister (Me) auf – er ist jetzt ein Meister seines Faches, oft berühmt und verehrt. Als Meister besitzt er folgende Besonderheiten: In der Regel braucht er kein Geld mehr für seinen Lebenunterhalt ausgeben, da er sich normalerweise problemlos das Nötige verdienen kann. Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Wenn sich ein Meister sehr intensiv mit einem Werk beschäftigt und es aufwendig und kunstfertig ausführt, so kommt es vor, dass das Werk quasi magische Eigenschften bekommt. Dazu wird am Ende des Schaffensprozesses ein EW: Beruf und ein EW: Zaubern gemacht – gelingen beide, so ist das Ergebnis magisch. Eine Waffe wäre z.B. magisch +0/+0, bei einem Haus müssen böse Geister einen EW: ZR machen, sonst meiden sie es wie unter Angst, ein Stollen trifft auf magische Erze, ein Schmuckstück wirkt als Talisman +2 gegen böse Zauber etc. Ich bin gespannt auf Reaktionen Zu den Sternen Läufer
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Huhu:wave: Inspiriert durch die Diskussion nebenan über den FuJin und weitere hier bereits geführte Diskussionen und einen konkreten Fall in meiner Bielefelder Midgardrunde hier meine Frage: Das Regelwerk beschreibt Charakterklassen, wie z.B. den FuJin, den Todeswirker, den Klingenmagier, oder läßt auch Doppelcharakterklassen zu. Falls einer Eurer Spieler eine dieser Klassen Spielen möchte, kann er diese dann 1. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen oder 2. nur mit einschränkenden Auflagen seitens des SL einseitig festgelegt oder 3. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL und dem Spieler (Stichwort: Wer kann besser Schachern und auch sich eloquenter Ausdrücken...oder "Da muss er erstmal an mir als SL vorbei...") 4. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL, den sonstigen Gruppenmitgliedern und dem Spieler oder 5. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen nach Zustimmung des SL und der sonstigen Gruppenmitglieder. (Danke Saidon!) spielen?
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Hallo zusammen, auf diesem Wege wollte ich mich mal umhören, ob ihr schon Erfahrungen mit Meeresmagiern als Spielfiguren gemacht habt. Ich selber spiele meinen Mm seit 1 bis 1,5 Jahren und er ist inzwischen auf Grad 7. Beschwörerfähigkeiten hat er noch keine, es ist aber sein nächstes Ziel. Derzeit kann ich ihn zum ersten Mal auf und in seinem Element (dem Meer) spielen. Gruß Odie
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Servus, ich habe die Hoffnung das sich hier jemand mit den Schattenwebern auskennt und welche Erfahrungen er mit ihnen gemacht hat. Besonders interessieren würde mich wie ihr sie im vergleich zu Hexer Grau, Herrschaft oder sonstigen Klassen seht. Bin am überlegen ob ich einen spiele und in verbindung mit welcher Rasse. Gruß Gillion Der Zwerg aus der Wetterau
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hallo leute, Ich wollt euch mal fragen was für euch der Magister ist, wie ihr ihn spielt. Ist er für euch der Bücherwurm, dessen leben daraus besteht wissen zu sammeln? Oder ist er eher eine art Glücksritter, welcher sich ab und an auch mit alten Schriften beschäftigt? Gehört er für euch während eines Kampfes in die 2. reihe da er der Magie sehr angetan ist oder wird er durch intensives Waffenstudium doch eher zum "Frontschwein"?? Mein Magister hat sich diesbezüglich noch nicht so entschieden. Mein bzw. sein Ziel ist es alle "Wissensfertigkeiten" zu beherrschen. Der Magister kann von Beginn an ja viele XX-kunde lernen und ich habe alle punkte dahin investiert sodass er schon den großteil dieser Fertigkeiten kann, das vorläufige Ziel ist erst mal ALLE dieser Fertigkeiten gelernt zu haben und dann auf einen akzeptablen Wert zu steigern (so ca. 10). Zum echten Frontschwein wird er wohl nicht, er beherrscht nur den Dolch und das Kurzschwert und da haperts noch ganz schön (ok er ist erst grad 3 aber trotzdem). Magiemäßig habe ich noch nichts investiert, er kann bisher nur Grad 1 Zauber, welche billig sind und in möglichst vielen Situationen sehr variabel einsetzbar sind. In welche Richtugn tendiert euer Magister? Besserwisser? Magier? Kämpfer? Gruß, Shane
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Welche Charakterklassen hätten/haben Meketer, wenn ich eine Zeitreise machen würde, in der es noch das Reich Ta-Meket gibt? ;-) Müsste ich in der folgenden Liste noch Abstriche machen oder was ergänzen? As, Er, Gl. Hä, Kr, Ku, Se, Sö, Sp - Ba, Hj, Or - Be, Hl, Hx, Ma, PRI (mit zu den Gottheiten passenden Spezialisierungen), Th
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Hallo Leute, (ich weiss nicht, ob ich hier richtig bin - sonst bitte verschieben - Danke vorab) nachfolgend meine Sicht über die Erschaffung eines Beschwörers: Die Lehrjahre: Der Beschwörer lernt, dass es das Empyreuim gibt und das man aus unterschiedlichen Ebenen des Multiversium Existenzen zu sich ordern kann. Zugegeben, nicht viel, aber für 6 bis 8 Lehrjahre ausreichend (das war Sarkasmus). Habe ich etwas übersehen, oder was lernt ein EBe in der Lehre? Als ersten Spruch lernt eine Beschwörer den Zauber Lehrersuche. (mhh, aber von wem? – egal, weiter..) Damit ruft er sich seinen Lehrmeister, der ihm alle weiteren Sprüche beibringt. Dieses kostet ihn dann einmalig 200 Gold. Stimmt, soviel hat ja jeder AZuBi in der Tasche. Egal, er bekommt das Gold gespendet, muss es sich verdienen (ach, wie viel verdient ein nicht ausgebildeter EBe so am Tag?) – auch egal. Dann lernt er so 3 bis 5 Sprüche (das Gold hierfür bekommt er auch gespendet) und danach geht er auf Reisen, Abenteuer erleben. Er hat dann so ca. Mats im Werte von 100 Gold bei sich (alles Spenden). Mein EBe konnte die Sprüche Felldverg beschwören (40GS); Dvergar dominieren; Fördfolk beschwören (2GS); Jördfolk beschwören (5GS); Spaefolk dominieren; (benötigt Mats als Köder je Anwendung in Klammern) Nun begab er sich auf Abenteuersuche und trifft zufällig eine Gruppe, bei denen die Vorbereitung auf Probleme immer Stunden der Diskussion dauert, da kann man schon mal versuchen, etwas im Vorfeld zu beschwören. Also schnell eine Tüte gedreht (10GS in Rauch aufgehen lassen) und ran ans Malen. Pentagram gemalt (30 Minuten – Kosten 5 GS) und anschließend ein Polygramm (nochmals 30 Minuten – keine Kosten). Einen Köder auslegen (40 GS) und beschwören. Nun steht auf Seite 137, dass das Beschwören 30 Minuten je Grad dauert – aber auf Seite 181 steht bei Dverg beschwören, dass er 1h30 dauert. Ich gehe mal von der erhöhten Zeit aus. Bisherige Zeit: 2h 30 Minuten. Die beiden Zauberwürfe gelingen, das Wesen erscheint. Kosten bis jetzt: 55 Gold. Nun kann viel passieren. Besten Falls schafft es das Wesen nicht, aus dem Polygramm herauszukommen und der EBe kann es dominieren. Damit kann er es 2h einsetzen, da er ja noch kein Bannen von Dverg kann. 55 GS für 2 Stunden Arbeit, stolzer Preis. Aber, sollte das Wesen die Resistenz gegen Wurf 1 schaffen, sind 55 GS weg und das Wesen verschwindet bestenfalls (oder erlegt den EBe). Klappt das Dominieren nicht, legt man einfach den dreifachen Preis des Köders nochmals drauf (EBe sind ja reich und machen das aus der Portotasche). Habe ich das bisher so richtig dargestellt? Scheinbar gab es die EBe schon vor MdS – ich kenne Sie aber leider erst seit MdS – wo steht, welche Fachfähigkeiten EBe haben? Ich bin einfach mal davon ausgegangen, dass Meditieren Grundfähigkeit ist (da es ja eine der zwingenden Voraussetzungen zum Zaubern ist). Sagt mir doch mal, wie Ihr das macht, dass Eure Beschwörer zu viel Geld und zu viel AEP kommen, damit man schnell in Grad 4 kommt? Wir haben bisher 4 Abende gespielt mit jeweils 6 Stunden und insgesamt gab es 150 AEP – damit habe ich 4 Abende damit verbracht, nebenher zu laufen und hauptsächlich zuzuschauen. Ich glaube, als Spielercharacter ist der Beschwörer nicht geeignet, soviel Gold kann doch niemand verdienen, um einfach mal 55 GS für einen Zauber rauszuhauen. Und sagt nicht, mit den Knechten wird es besser. Es kostet 600 GFP, die 3 Sprüche zu lernen – wie erhaltet ihr die? Gruß DET
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Irgendwie begegnet mir diese Charakterklasse immer wieder, ohne dass ich weiß, wie ich die handhaben soll. Vor allem im Bezug auf Berekije, wo eine Glaubensgruppe ("Buddisten"), die wie Sa gehandhabt werden sollen. Meine Abenteurergruppe befindet sich gerade dort und ich würde gerne mal wissen, wie ich den Saddhu gestalten kann (Was ja nur mit dem QB-Rawindra geht). Die speziellen Zauber Rawindras und die Fähigkeiten wurden ja auf das neue Regelsystem adaptiert, aber eine Beschreibung gab es nicht. Saddhus sollen ja von den Zaubern her an den Schamanen angelehnt sein, vom Char her denke ich jedoch, dass es einige wesentliche Unterschiede geben muss. Meine Frage also ist, ob man nicht einmal die Beschreibung der Rawindra-spezifischen Zauber und Fähigkeiten hier mal einstellen kann (wenn das nicht wieder ein Copyright verletzt. Aber wie soll man sonst an die Information kommen .... ZEIGT DOCH MAL ERBARMEN MIT SO TREUEN MIDGARD-SPIELERN!!!! Die Zauberliste des Saddhu sollte da auch dabei sein. Wenn das irgendeiner durchgesetzt bekäme, wäre das mal 'ne tolle Sache. Oder an die GILDEN-BRIEF-GESTALTER macht doch mal eine Ausgabe, in der ihr die Fähigkeiten und speziellen Länder, sowie ihre spezifischen Charakter-Klassen nochmal auf M4 adaptiert aufführt, so dass man zumindest die Möglichkeit hat mal aus dem vollen zu schöpfen und nicht blöd dasteht, wenn es plötzlich heißt ... der Charakter wirkt den Zauber "Serkefs Todesbot" ... toll wie funktioniert das???? oder dein Gegenüber ist ein FuschiHata ... - ähem ... Gesundheit .... das wäre echt mal eine tolle Sache ... aber wie gesagt in erster Linie geht es mir hier um die Anleitung für die Zauber-, Fertigkeiten- Beschreibungen Rawindra und das Zauber-, Fertigkeiten-Schema des Saddhus. Gruß Xan:wave::wave:
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Die Klassen die Gnome wählen können sind ja weitgehend bekannt, gibt es aber bestimmte Verteilungen? Stehen manche Char-Klassen nur einer Gruppe offen? 1. Die Charakterklassen aus dem DFR 2. Der Schattenweber 3. Der Naturhexer 4. Der Wildläufer 1. Die bekannten Klassen aus dem DFR sind As, Gl, Ku, Sp, Wa - Dr, Hl, Hx, Ma, Th. Gibt es dafür eine Aufteilung oder können Berg- und Waldgnome alle diese Klassen Wählen? Eine Frage dazu wäre auch noch folgendes: Sind die Charakterklassen gnomenspezifisch oder ergeben sie sich dadurch, dass sie mit Elfen bzw. Zwergen "Zaun an Zaun" leben? m.M.: 1.1. Ich kann mir nur schwer Waldgnomen-As vorstellen, da As doch eine städtische Berufung ist, die in Waldgnomendörfern doch wohl eher weniger vertreten ist. Ähnlich verhält es sich für mich mit Gl und Sp. 1.2. Dr, Hl werden wohl beide Gnomenarten haben. 1.3. Ma und Th passen für mich zwar eher zu den Berggnomen, die eng bei den Zwergen leben und auf deren Bibliotheken und Labors (die für mich zu diesen Klassen dazugehören) zurückgreifen. Allerdings könnten auch Waldgnome von den Elfen-Ma lernen. Oder die Gnome haben generell ihre eher kleinen "Magierbibliotheken/-labore". 2. Zum Schattenweber steht ja alles fest: nur Berggnome!!! 3. Der Naturhexer kann laut QB auch ein Gnom sein ob die NHx aber jenseits von Buluga neben den Druiden bestehen ist fraglich. 4. Der Wildläufer ist laut KOM eigentlich auf Elfen festgelegt, allerdings gibt es m.E. keinen Grund, warum Gnome diese Klassen nicht wählen können sollten? Es sei den ihre hohe Magieresistenz verhindert irgendwie dass sie ein enges magisches Band zu den Tieren knüpfen können. Was meint ihr?
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Die dunkle Seite der Macht mögen wir ja alle insgeheim. Sind folgende Varianten denkbar und interessant - - der dunkle Heiler - analog Droch-Druid, eine Nähe der Heilerkräfte zum Dweomer exisitiert ja. In Richtung Frankenstein zum Beispiel. Die Erschaffung von künstlichem Leben etc. - Oder ist der Nekromant regeltechnisch der legitime dunkle Heiler? - Stadt-Schamanen - Städte verändern die Natur, Städte verändern vielleicht auch Naturgeister, gibt es sozusagen "urbane" Naturgeister, die demgemäß eigentlich eine fast unnatürliche Ausrichtung haben, Verschmutzung, Slum, Abfall, Straßenschluchten, Technik: also vielleicht bestimmte Insekten, Ratten, und jetzt ein un-atmosphärisches Wort: Mutationen. Mamertus aka Thomas
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Ich suche Gedanken, Ideen, u.ä. also alles für Priester sich gerade bildender Kirchen, wo durchaus ein Priester mehreren Göttern dient. Ausserdem verfügen diese Priester nichtmal über den vollen Zugriff auf ihre Wundertaten, dafür müssen Sie erstmal suchen und Questen. DANKE http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=13103
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1) Die Fionnacorach kann einen Thaumagral haben. Es fehlt aber die Angabe, welche Thaumagralzauber sie benutzen kann. Vermutlich dieselben, die auch ein Heiler kann, aber das sollte da vielleicht irgendwo stehen. Oder? 2) Wieso steht bei den Waffenfertigkeiten: "Die F. lernt Waffen wie ein Kriegspriester"? Sie ist doch ein Kämpfer. Komische Formulierung.
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Bei der Diskussion um die Waffenfertigkeiten für Zauberer ist mir ein Punkt aufgefallen, der von Prados schön deutlich formuliert wurde: Für mich stellt sich dabei die Frage, wie weit die Unterscheidbarkeit der Abenteurertypen nach den derzeitigen Regeln (M4) inklusive der vorhandenen kulturspezifischen Ergänzungen aus QB und Gildenbrief derzeit überhaupt gegeben ist oder nicht. Es gibt derzeit fast 60 Abenteurertypen aus den verschiedenen Quellen (DFR, QB, GB), wobei sich deutliche Unterschiede zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen zeigen: Bei den reinen Kämpfern ist es so, dass mit den verschiedenen Kategorien (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen und ungewöhnlichen Fertigkeiten) fast alles abgedeckt werden kann. Es ist also einfach, sich für eine gewünschte Idee den passenden Typ herauszusuchen, bzw. einen gewählten Typ auszugestalten. So kann ein Seesoldat ein Seefahrer oder ein Söldner sein oder ein Karawanenführer ein Kundschafter oder ein Händler. Der Unterschied liegt dann im gewählten Schwerpunkt. Nur in Ausnahmefällen wird man ein geändertes Lernschema wie bei den Rittern im Kompendium brauchen und selbst darüber kann man diskutieren. Besteht hier die Gefahr der "Beliebigkeit", die durch eine "ungeschickte" Auswahl entstehen kann? Bei zauberkundigen Typen ist die Situation anders, da wegen der unterschiedlichen Zauberlisten die regeltechnischen Unterschiede deutlich größer sind. Für gewisse Vorstellungen einer Figur bleibt da meist nur wenig Auswahl, wobei teilweise der vorgeschlagene Hintergrund (wie im DFR auf den Seiten 11 bis 22 beschrieben) deutlich stärkere regeltechnische Auswirkungen hat als bei reinen Kämpfern. Damit stellt sich für mich die Frage, was ist gutes Rollenspiel bei einer frisch ausgewürfelten Figur bzw. was erwarten Mitspieler und Spielleiter bei einer anderen Figur? Da das Fertigkeitenspektrum einer Grad 1-Figur noch beschränkt ist, sind natürlich noch nicht alle gewünschten Fertigkeiten verfügbar. Wenn also eine Figur gewisse Fertigkeiten zu Anfang noch nicht hat, dann ist das solange zu "entschuldigen", wie die Lernpunkte einfach nicht ausreichen. Aber unter welchen Bedingungen passt eine gewählte Fertigkeit zu einer Figur und deren Hintergrundgeschichte? Oder anders gefragt, wie zeigt sich, ob eine Figur mit ihren Fertigkeiten eine "runde" Figur ist und ob die Figur wirklich eine glaubhafte Rolle auf der Welt Midgard spielt? Ich möchte dabei weniger diskutieren, ob z.B. die Wahl von Kampf in Vollrüstung bei einem Hexer Powergaming ist oder nicht. Interessanter ist da eher die Fragestellung, in welchem Umfeld eine Figur so etwas glaubhaft erscheinen läßt oder nicht. Außerdem würde mich interessieren, ob Ihr auch den Unterschied zwischen den zauberkundigen und den zauberunkundigen Typen so wahrnehmt, wie ich das tue. Solwac P.S. Ich wäre allen Satirikern dankbar, wenn dieser Strang beim Thema bleiben könnte.
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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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Ich kanns garnicht glauben, dass es so einen Thread nicht schon gibt, hab aber brav gesucht! Es wird wahrscheinlich schon einen Grund geben, warum es sowas noch net gibt, aber ich probiers jetzt mal: Mich als unerfahrener Midgardspieler würde mal interessieren, was die mächtigste Charakterklasse ist. Ich mein jetzt nicht die stärkste im Kampf, sondern auch fertigkeiten usw. sollen dort miteinfließen. Hoffe ich hab nix falsch gemacht, McFloyd
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Im Strang zu Namenlosen Grauen = gelangweilte Spieler? wurde der Beschwörer als Beispiel für einen benachteiligten Abenteurertyp genannt: Ich sehe das nicht so, mein Beschwörer hat sich nach M3 immer seinen Anteil an den EPs sichern können. Aber auch bei anderen Typen sehe ich keine Benachteiligung per se. Einige Typen sind vielleicht schwerer umzusetzen, aber das dürfte nicht an den Regeln, sondern eher am Spieler, am Spielleiter oder an der bevorzugten Art der Abenteuer liegen. Gibt es weitere Meinungen pro oder contra einer solchen Benachteiligung? Solwac
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Welche Charaktere spielt ihr und würdet ihr ihn wieder spielen? Ich hab mit dem PR-Rollenspiel noch nicht so viel Erfahrungen sammeln können. Gerade die Auswahl des richtigen Abenteuertyps bereitet mir noch Schwierigkeiten. Daher würden mich eure Erfahrungen interessieren. rito
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Beim Studium des Quellenbuchs haben sich einige Fragen angesammelt: Was ist mit Zaubersalzen? Sie sollten Grundfertigkeiten sein, oder? Was ist mit Schutzrunen, Großen Siegeln und Thaumagrammen? Sie sollten doch regeltechnisch unverändert verfügbar sein, eventuell kulturell anders verpackt. Der Archetyp (S.130) kann Schriftart 4, im Lernschema ist sie aber nicht aufgeführt. Da sie aber typisch ist, wären 2 Lernpunkte angemessen? Was ist mit Zaubern, die nicht aus dem Arkanum oder dem QB KTP stammen? Auch wenn es selten sein dürfte, wie werden Siegel und Runenstäbe am besten in SeiIu bzw. SeiBaBan umgesetzt oder weggelassen? Neben diesen Fragen wäre es auch interessant, wenn Spieler bzw. Spielleiter ihre Erfahrungen hier niederschreiben würden. Solwac
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Da gibt es tatsächlich noch keinen Strang für Ermittler! Bei der Durchsicht der Fertigkeiten für einen aranischen NSC habe ich gesehen, dass Ermittler genau das richtige wäre. Nun wollte ich ihn ähnlich wie eine Spielerfigur erschaffen und stelle fest, dass im Lernschema zwar Langschwert nicht aber Krummsäbel aufgeführt ist. Dies ist zwar gerade für einen NSC kein Problem, allerdings frage ich mich, ob das nur ein Versehen ist oder ob es einen Grund innerhalb der Spielwelt geben könnte. Bei der Aufzählung der Länder (DFR S. 23) gibt es schließlich welche, in denen das Langschwert für immerhin drei Lernpunkte Sinn macht (z.B. Alba), während z.B. in Aran der Krummsäbel stimmiger wäre. Die Grundkenntnisse wären in beiden Fällen dieselben. Meinungen? Solwac