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  1. Xans schützende Hand (ABW 10) -- Langschwert*(+1/+0) Aura: göttlich Es handelt sich um ein schlichtes albisches Breitschwert, das gut in der Hand liegt. Spricht der Besitzer das Schlüsselwort "Xans schützende Hand" aus, während er vor dem Schwert kniet, so wird der Zauber Schutzgeist auf ihn gewirkt wenn er dem Glauben an die Dheis Albi anhängt. Drohen dem Besitzer dann während der nächsten 10 Minuten Lebenpunktverluste, so hält Xan seine Hand schützend über ihn (siehe Spruchbeschreibung Schutzgeist). Was haltet ihr davon? Immer her mit der Kritik Und fällt jemand vielleicht ein schöneres Schlüsselwort ein (gerne auch Altenglisch)? Dieses Artefakt wurde inspiriert von Saine Colbrans Knüppel aus dem Arkanum (S. 255). Edit: Weg mit dem bösen Apostroph
  2. Hallo zusammen, ich würde mit dieser Umfrage gerne mal von euch hören, wie ihr es mit dem Erwerb von magischen Waffen, Trünken, Kräutern usw. handhabt. Kann man derartige Dinge bei euch einfach kaufen oder geizt ihr damit und lasst sie nur im Spiel auftauchen/finden? Grüße Ghim
  3. Moin, mal sehen, was Kraehe so an klitzergimmiks in seinem nest hat : Foo Ba - Der Dolch des Ba Ein Bronzedolch mit der Ausstrahlung einer Schwertseele liegt offen auf einem Staender. Die Schwertseele kann den Dolch mit B24 bewegen. Fooba kann aehnlich eines mit Macht ueber Unbelebtes beseelten Dolches mit +12 angreifen. Hierbei wird 1d6-2 Schaden gemacht, und bei schweren Treffer ein Raub des Ba mit +12 versucht. Hauptaufgabe des Dolches ist jedoch die geheime Zeremonie eines alten Totenkultes in Eshar, die den glaeubigen ewiges leben nach dem tot verspricht. Alle 7 Jahre ist es die Aufgabe eines auserwaehlten Novizen den Oberpriester zu Toeten. Falls durch den Dolch jemand stirbt, so wird der Dolch ein Tausch des Ba zwischen dem sterbenden und dem Traeger des Dolches wirken. Wenn ein Geweihter seinen Teil der Zeremonie kennt, so kann er diesen Spruch unterstuetzen, was bedeutet das die Haelfte seiner Zauberfertigkeit addiert wird. Beispiel: Nichteingeweiter ersticht Nichteingeweihten: Tausch des Ba mit +12 Geweihter+14 ersticht Geweihten+18: Tausch des Ba mit 12+14/2+18/2=+28
  4. Nach langem Hin und Her habe ich mal versucht, meine Idee von mächtigen Artefakten in Worte zu kleiden und niederzulegen, auf das sie auch in anderer Spielleiterköpfe gäre - oh, was große Worte! Die in MIDGARD beschriebenen magischen Artefakte funktionieren, sobald man die Schlüsselworte oder -gesten kennt immer und auch vollständig, also: NULL oder EINS wie der Informatiker sagt - bis das der ABW sie scheidet. (Falls ich mit meinen Behauptungen falsch liege, bitte ich um einen Hinweis!) Was aber, wenn der Träger eines magischen Artefakts erst einmal lernen muß, mit diesem Gegenstand umzugehen, um dessen Fähigkeiten nutzen zu können? Es können Abenteuer entstehen, bei denen der Träger des Artefakts versucht, weitere Informationen über das Artefakt zu ergattern! Oder er muß bestimmte "Prüfungen" im Sinne des Artefakts bestehen, um weitere Fähigkeiten beherrschen zu können! Natürlich würden sich durch die hier beschriebenen Hausregeln einige Änderungen bezüglich der "normalen" Handhabung von Artefakten ergeben. Die bisherigen Artefakte müßten hinsichtlich "großer Artefakte" (siehe unten) überpfüft werden! Erst mal meine persönliche Unterteilung von Artefakten: a) Zauberspeicher b) kleine Artefakte c) große Artefakte d) geschaffene Artefakte e) gewachsene Artefakte a) Zauberspeicher Das Artefakt wurde mit einem bestimmten Zauber geprägt, der durch ein Schlüsselwort oder -geste ausgelöst wird. Hierbei erhält der Gegenstand eine ABW! Mißlingt der ABW-Wurf, brennt der geprägte Zauber aus, und das Artefakt verliert diese Fähigkeit! b) kleine Artefakte Alle Gegenstände, die nach dem Krieg der Magier geschaffen wurden, sind kleine Artefakte. Das Wissen, wie große oder "wirkliche" Artefakte geschaffen werden, ging in dieser Zeit verloren. Die meisten Artfekate die in den MIDGARD-Bänden beschrieben sind (zumindestens in den Bänden, die ich kenne) stufe ich als "kleine Artefakte" ein! c) große Artefakte Große Artefakte wurden vor dem Krieg der Magier geschaffen. Diese Artefakte zeichnen sich dadurch aus, daß sie mehrere Fähigkeiten haben, die der Träger aber erst erforschen muß, bevor er sie nutzen kann. Für manche Artefakte muß der Träger bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor die Fähigkeiten des Artefakts ganz oder teilweise nutzen kann. d) geschaffene Artefakte Die geschaffenen Artefakte - ob klein oder groß - wurde bewußt von Zauberern und Meisterschmieden hergestellt. e) gewachsene Artefakte Die gewachsenen Artefakte sind - ähnlich den "werdenden Waffen" aus "Barbarenwut & Ritterehre" - aus Haß, Liebe, Wut, Verzweiflung, Glaube entstanden. Geschaffene Artefakte können - nach Spielleiterentscheidung - auch weiter "wachsen". Im folgenden beziehe ich mich auf "große Artefakte". Sie haben meistens viele Fähigkeiten, sind aber auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet. Der Träger des Artefakts muß das Beherrschen des Artefakts richtiggehend "lernen". Daher bezeichne ich dies im folgenden als Artefakt-Fertigkeit. Als Kosten gelten: +1/+2 50EP +3/+4 100EP +5/+6 200EP +7/+8 400EP ab +9 1000EP Ist ein Artefakt auf eine bestimmte Gruppe von Abenteurern zugeschnitten (speziell für Diebe, für Krieger, für Zauberer, usw.) ist die Artefakt-Fertigkeit für diese als Standard zu lernen. Einzelne Spielfiguren, die eine besondere Beziehung zu diesem Artefakt haben (Blutlinie, Gesinnung, passender Hintergrund) können die Artefakt-Fertigkeit als Grundfertigkeit lernen. Für alle anderen ist sie als Ausnahmefertigkeit zu lernen. Bei jedem Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit entdeckt der Träger jeweils eine neue Fähigkeit und kann sie nutzen. Das Lernen kann aus dem Studium alter Bücher, Sammeln von Sagen, Nachdenken, Zusammenarbeiten mit einem Thaumaturgen oder Üben mit dem Artefakt bestehen. Das heißt, daß explizit der Einsatz von AEP und ZEP zulässig sind. KEP sind nur dann verwendbar, wenn es sich um ein im Kampf einsetzbares Artefakt handelt. Diese spezielle Artefakt-Fertigkeit kann der Träger NICHT auf ein anderes großes Artefakt anwenden. Jedes dieser Artefakte ist ein Unikat. Es ist zu beachten, daß der Träger beim Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit nicht unbedingt im Vorfeld weiß, welche Fähigkeit des Artefakts er entdecken wird. Ein Zauberkundiger mit Thaumatographie kann ihm jedoch Hinweise geben. Einzelne Fähigkeiten haben eine ABW. Sollte der Wurf mißlingen, heißt das nicht, daß der geprägte Zauber ausgebrannt ist, sondern, daß die Spielfigur diese Fähigkeit nicht weiter nutzen kann. Beim Identifizieren eines großen Artefaktes kann der Zauberkundige gegebenenfalls ermitteln, wie mächtig das Artefakt sein kann (wieweit die Artefakt-Fertigkeit gelernt werden kann) und welche Richtung die Fähigkeiten des Artefakts haben (ohne zu konkret werden zu können). Im Laufe des Spieles kann der Spielleiter entscheiden, daß auch die Spielfigur selbst mit dem Artefakt neue Fähigkeiten "prägt". Das sollte allerdings die Ausnahme bleiben! Auch hierfür muß die Figur EP bezahlen. Der Spielleiter muß übrigends ja nicht bekanntgeben, daß diese Fähigkeit so vorher nicht vorhanden war! Übrigends reicht es nicht aus, den bisherigen Besitzer des Artefaktes vorher auszuspionieren oder auszufragen! Er mag die ihm bekannten Fähigkeiten offenbaren können, aber zum Anwenden dieser Fähigkeiten reicht diese Information nicht aus - so genau wie sie auch sein mag! Die Verbindung zwischen Träger und Artefakt ist eine zutiefst intime Sache und nicht in Worte fassbar! Im folgenden Beispiel nenne ich keine MIDGARD-spezifischen Angaben wie Länder oder ähnliches! Ich hoffe, man möge mir verzeihen Beispiel - "Drachenzorn" Anderthalbhänder "Drachenzorn" - die Geschichte: "Drachenzorn" war einst eine magische Waffe, die in der Hoffnung geschmiedet wurde, einen Drachen zu erlegen, der ein Fürstentum am Rand der Orcwälder in Angst und Schrecken stürzte. Nachdem der Fürst etliche Recken erfolgslos anheuert hatte, die Plage zu beenden, entschloß er sich, einen mächtigen Zauberer und einen Schmiedemeister mit der Herstellung eines Drachentöters zu beauftragen. Es entstand "Drachenfang", ein Anderthalbhänder (+3/+3* gegen Drachen) mit dem geprägten Zauber Hitzeschutz! Der Fürst zog selbst mit den mutigsten seiner Leibgarde aus, um den Drachen in seinen Höhlen aufzuspüren und zu töten. Mit viel Glück gelang es ihnen, den Drachen zu stellen und einen tödlichen Treffer zu erzielen. Allerdings verlor der Fürst die meisten seiner Getreuen! Im Todeskampf des Drachen noch beschuldigte und verfluchte der Fürst den Drachen. Doch mit den letzten Atemzügen verteidigte sich der Drache gegen diese Beschuldigungen und behauptete, daß er nichts mit den Übergriffen zu tun hätte. Im Gegenteil hätte er immer über die Grenzen zu den Orcwäldern gewacht, wie er es mit einem Urahn des Fürsten ausgehandelt hatte! Der Fürst glaubte diesen Worten natürlich nicht, und kehrte ruhmreich zurück. Es gab ein großes langes Fest! Doch es dauerte nicht lange bis zum schrecklichen Erwachen! Bald wurden verstärkt Übergriffe auf abgelegene Dörfe nahe der Orcwälder gemeldet. Und Tage später brach die Verbindung zu einer kleinen Stadt ab. Als der Fürst nichtsahnend mit seinen Mannen zu einer Strafexpedition gegen die Orcs aufmarschierte, stand er plötzlich einer Armee von Orcs gegenüber, die unter der Fahne eines mächtigen Finstermagiers standen. Mit Entsetzen sahen sie, wie der todgeglaubte Drache den Orcs beistand und sich auf die Soldaten stürzte. Nur die Getreuen des Fürsten, die beim Tod des Drachen anwesend gewesen waren, durchschauten das Trugbild, aber der Rest der Armee wurde vernichtet oder in alle Winde verstreut. In seinem verzweifelten Zorn versprach der Fürst, im Namen seines Fürstentums und im Namen des Drachen Rache am Finstermagier und den Orcs zu nehmen. Die Kraft des Schwertes wandelte sich: aus "Drachenfang" wurde "Drachenzorn"! Von Scharmützel zu Scharmützel wurde "Drachenzorn" in den Händen des Fürsten mächtiger. Schließlich gelang es dem Fürsten in Aufopferung seines Lebens ins Heerlager des Finstermagier einzudringen und ihn zu töten. Die damit führerlosen Orc-Horden konnten bald wieder zurückgetrieben werden. "Drachenzorn" ging verloren, der momentane Besitzer ist nicht bekannt. "Drachenzorn" und die Abenteurer: "Drachenzorn" ist ein Anderthalbhänder, der aus Elfenstahl geschmiedet wurde. Die Klinge hat einen speziellen Schliff, der besonders gegen Schuppenpanzer wirksam sein sollte. Die Klinge ist an einigen Stellen verfärbt, als wäre sie verätzt, was die Schärfe aber nicht benachteiligt. Am Heft ist das Bild eines Drachen eingeschlagen, der tödlich getroffen vom Himmel fällt. Der Griff des Schwertes zeigt eine Klinge, die ein Drachenherz durchbohrt. Auch ohne daß sich ein Abenteurer mit der Waffe beschäftigt, wirkt sie wie eine magische Waffe (+1/+1). Auch der geprägte Zauber Hitzeschutz ist bei Verwendung des Schlüsselswort "Rüstung" anwendbar. Sollte er sie aber gegen einen Drachen einsetzen wollen, wird er während des Kampfes von Zweifeln bedrückt ob der das Richtige tut, so daß er (-3/-3) erleidet. Außerdem ist bereits eine 1 oder 2 beim Angriff als kritischer Fehler zu werten. Übrigends gilt dieser Malus auch, wenn er mit einer anderen Waffe angreifen will, hier steht ihm allerdings ein WW:Geisteszauber gegen EW:30 zu. Das Erlernen der Artefakt-Fertigkeit ist nur einer Person mit ritterlichen Tugenden bzw. Lebenswandel möglich - was nicht bedeutet, daß sie auch wirklich ein Ritter sein muß! Sie muß nur ehrenvoll handeln! Sie entdeckt dabei bei den Stufen der Artefakt-Fertigkeit-Werte die folgenden Fähigkeiten: +1 Angriff +2 +2 Schaden +2 +3 WW+1 gegen Illusionszauber +4 Gefahr spüren +1 +5 WW+2 gegen Illusionszauber +6 Gefahr spüren +2 +7 Flammenklinge (ABW:5) +8 Angriff +3 +9 Schaden +3 +10 Besänftigen auf Drachen/Drachenartige (kann pro Wesen nur einmal ausgeführt werden, sobald das Wesen wieder angegriffen wird, bricht der Zauber) (ABW 10) +11 Zauberzunge auf Drachen/Drachenartige (ABW:10) +12 Feuerlanze, sofern auch Flammenklinge aktiv ist (ABW 5) +13 der Träger kann den Zauber Flammenwand anwenden +14 der Träger kann den Zauber Feuermeisterschaft anwenden
  5. Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
  6. Der Griff des Dolches wurde aus Knochen gefertigt, der Knauf hat die Form eines Menschenschädels. Die Klinge ist aus reinen Alchimistenmetall. Bei eigentlich handelt es sich um einen Dolch*(+1/+1) ABW: 30 Die Nachteile allerdings: Zieht man den Dolch, werden alle Toten im Umkreis von 10 m zum Leben erweckt. Je nach Verwesungsgrad der Leichen handelt es sich dabei um Zombies oder Skelette. Setzt man den Dolch zum Meucheln eines ehrbaren Wesens ein, wird der ermordete Automatisch als Geist zurückkehren, bis sein Mord gerächt wurde, oder der Mörder die Tat ausreichend gesühnt hat. Um den Dolch ablegen zu können, muss ein WW:PsyR gegen Zaubern +15 gelingen. Dieses Artefakt stammt aus meiner frühen Midgardzeit, was haltet ihr davon? Harry
  7. Hi leute! war auch mal etwas kreativ und habe mir für den söldner in unserer gruppe ein magische wurfaxt einfallen lassen. computerspieler werden merken, dass die hintergrundstory (wie unkreativ! von baldurs gate geklaut ist. die werte habe ich allerdings midgardregeln angepasst. würde mich über eure meinung, kritik freuen. hier kommt die axt: Azurklinge: Wurfaxt Azurklinge: Gulen Felsfeuer, der Schlächter der Untoten, hat das mächtige Wurfbeil gefertigt, um seinem Namen alle Ehre zu machen. Die Waffe ist von zahlreichen Göttern gesegnet und richtet gegen tote Wesen, die nicht einsehen wollen, dass es besser ist, wenn sie ruhig im Grabe bleiben, nicht nur erhöhten Schaden an, sondern kann sie sogar mit einem Schlag vernichten. Mittlerweile befindet sich das Beil offensichtlich nicht mehr in seinem Besitz. Es gibt sogar Gerüchte, dass er von einem mächtigen Vampir getötet wurde, nur um selbst als Untoter aufzuerstehen. Die drastische Verwandlung hat seine Einstellung zu diesen Kreaturen vermutlich ein wenig modifiziert. Zumindest wird sie ihn dazu gebracht haben, seinen Namen zu ändern... Besonderheiten: Die Axt kehrt nach jedem Wurf in die Hand des Trägers zurück. Allerdings sinkt sein Angriffsrang in der folgenden Runde um 50, so dass er vermutlich als letzter Beteiligter zuschlagen darf. Außerdem muss ihm ein EW: Fangen mit WM+2 gelingen. Ansonsten erleidet er 1W6- 2 Schaden (bei gelungenem PW:GW+30 nur leichten Schaden). Mißlingt der EW: Fangen kritisch, erhöht sich der Schaden auf 1W6+1 und er erhält in der darauffolgenden Spielsituation, bis die Hand versorgt werden kann, WM–4 auf alle EW, die einen Einsatz der Hand beinhalten. Wird das Beil nicht gefangen, landet es in 1W6 Metern Entfernung (in direkter Rückflugrichtung). Sollte sich auf einem dieser Felder jemand befinden, gelten die entsprechenden Regeln für Fernkämpfe. (Basis für den zu erfolgenden EW: Angriff +4 ist der EW: des Werfers) Erst beim Einsatz gegen Untote zeigt die Klinge ihre Stärke. Der EW: Angriff erhöht sich um +2 und der Schaden auf 1W6 +3 (zzgl. eventueller Boni aus Stärke/Geschicklichkeit). Wird ein Untoter kritisch getroffen, besteht eine 50% Chance, dass er mit einem Schlag vernichtet wird. Das Beil bekam seinen Namen, weil es in der Gegenwart von Untoten leicht bläulich schimmert.
  8. Hallo miteinander! Die begebenheiten meines gestrigen Spielabend veranlassen mich nun hier meinen ersten Topic zu veröffentlichen. Ich leite seit 2 Spielabenden als SL nun meine Gruppe. Zu beginn des Abenteuers haben alle mit Grad1 angefangen. Nach beendigung des ersten kleinen "Einleitungsabenteuers" sind die meisten schon grad3. Nun müsst ihr wissen das meine Abenteurergruppe es von früheren SL gelernt hat mag.Gegenstände en masse zu haben. Was passiert also: Nach beendigung der steigerei, fragt der erste:Kann ich mir ne mag waffe kaufen?NEIN??Dann lass ich mir eine anfertigen. Eine lange Diskussion wird angefangen, die den ganzen restlichen Spielabend dauert.Ich als Spielleiter bin nun mal der meinung das es nicht üblich ist in Grad3 mit mag Waffen rumzulaufen. Jetzt meine Frage, wie handhabt ihr das.Kann mann Artefakte nur finden, odr als Belohnung bekommen(mein Vorschlag), wie teuer sind Waffen in der Anfertigung??Wenn ich bedenke das ein Langschwert +3/+0 in der 800GS an Fertigungskosten kostet(ohne ABW), ein 1W6LP Trank 600GS(korrigiert mich wenn ich mich irre).Stimmt da die Relation?? Ein kombiniertes Schutzamulett kostet 6000xstufe/abw. Ist eine Waffe die den Angriff des Kriegers um 3 grade höherschnellen lässt dann nicht auch zu billig. Der Priester in der Gruppe meinte :Wie 30000GS für eine kombiniertes Schutzamulett gegen Feuer mit ABW1.Soooooooo teuer? Und ne mag Waffe +3 nur 800GS. Und solche Fragen alles in Grad3???Danach haben SIe sich noch gewundert, als ich gesagt habe das man Sachen wie Heldenreif und Elfenumhang nicht kaufen, sondern höchstens finden kann. Das Regelwerk ist in dieser beziehung einfach zu ungenau. Also, ich finde solches Rollenspiel eher langweilig, wenn jeder Artefakte en maswe hat.Weiterhin finde ich das die Charactere dadurch einfach zu schnell unspielbar werden, Weil sie einfach zu gut werden. Also, wenn ihr auch solche Probleme hattet, und irgendwie eine Lösung gefunden habt, schreibt bitte xxx (Ansgar, Barbar aus dem Norden)
  9. Als ich mich über den legendären "Himmelsspalter" des Zwergenclans Hammerhüter informieren wollte, stieß ich auf Gerüchte dieser mächtigen Artefakte, genannt "Donnerhämmer". Das Geheimnis ihrer Herstellung ist wahrscheinlich nach dem Krieg der Magier verloren gegangen, so daß heute nur noch wenige Einzelstücke existieren. Meine Quellen im Norden Albas sind ungenau und die Zwerge des Artross schweigen sich zu dem Thema aus ; doch der berühmte Barde Llarynx vom Stimmeisen konnte mir von einigen Erzählungen der Zwerge des Pengannion-Gebirges berichten . Die bruchstückhaften Erzählungen formen folgendes grobe Gesamtbild: Donnerhämmer sind magische Kriegs- oder Stielhämmer, die schwer und mächtig aussehen, tatsächlich aber leicht und geschmeidig in der Hand liegen. Sie gewähren zumeist einen magischen Angriffsbonus (ich schätze einmal: typischerweise +2), so gut wie nie dagegen einen Schadensbonus. Sie verstehen es aber, auf eine zweite Weise magischen Schaden anzurichten: Schwingt ein geschickter Kämpfer diese Hämmer, kann er damit aus dem Boden Funken schlagen und einen bestimmten Zauber wirken. Da es sich um priesterliche Waffen handelt, ist dies zumeist ein göttlicher Blitz. Die Legenden erwähnen aber eindeutig auch magische Hämmer, die Blitze oder Donnerkeile schleudern konnten. Um einen solchen Zauber zu wirken, sind sowohl magisches Talent, als auch Waffengeschick beim "Funkenschlagen" erforderlich. Der Wert für den EW: Zaubern errechnet sich daher aus der halbierten Summe von Zaubernwert und Erfolgswert mit der Waffe (einschließlich magischer Angriffsbonus der Waffe) des Zaubernden. Da der Zaubernwert vieler Zwergenkrieger nur 2 + magischer Bonus betrug, hat es wohl auch geweihte Waffen mit einem festen Zaubernwert gegeben; bisher sind aber nur solche Hämmer bekannt, die damit lediglich einen göttlichen Blitz auslösen und eine erhöhte ABW haben. Normalerweise brennen diese Artefakte kaum aus, so daß eine regelmäßige ABW von 1 oder 2 zu vermuten ist. Bei Hämmern mit Blitze schleudern hängt das aber wohl von der Zahl der Blitze ab (1 Blitz = ABW 2; 2 Blitze = ABW 4;3 Blitze = ABW 8;4 Blitze = ABW 16 usw.). Nicht nur Blitze und Donnerkeile, sondern auch Göttliche Blitze entstehen zudem immer unter einem lauten Donnern. Um Blitze u. ä. zu schleudern, muß man den Donnerhammer auf einen festen Untergrund aufschlagen. Auf natürlichem Fels erhält man einen Bonus von +1 auf den Zaubernwurf, auf Metall sogar von +2; dementsprechend verringert (weiche) Erde den Wurf um -1 (-2). Es soll sogar Hämmer geben, bei denen sich die Schadenswirkung je nach Untergrund verändert! Da es sich bei den Donnerhämmern um heilige Artefakte des Zwergenvolkes handelt, ist schwer an weitere Informationen heranzukommen. Daher mein Aufruf insbesondere an die im Forum anwesenden Zwerge: Verratet doch noch ein bißchen von Eurem Wissen. Ich bin rein wissenschaftlich an magischen Gegenständen interessiert und werde meine Kenntnisse weder mißbrauchen, noch weitergeben. Bitte meldet Euch! Auch andere, die irgendwelche Gerüchte kennen: Ich bin an allem interessiert! Hendrik, der sich schon auf Eure Ideen ... äh, Gerüchte freut
  10. Hallo Forumgänger, vor einiger Zeit kam in meiner Midgardrunde eine großartige Idee für ein sehr lustiges Artefakt auf (zumindest bin ich dieser Meinung, es muss nicht jede/r unseren verschrobenen Sinn für Humor teilen). Leider wurde die Idee öffentlich kundgetan, so dass ich sie nicht mehr selbst verwenden konnte. Daher werfe ich sie nun einfach ´mal ins Forum, auf dass sie aufklaube, wer Verwendung dafür hat (aber hinterher will ich natürlich wissen, wie die Sache abgelaufen ist)! Also: Es handelt sich bei dem Gegenstand um einen stinknormalen Dolch (möglicherweise verziert, damit er den Spielern eher den Eindruck von etwas Außergewöhnlichem vermittelt). Er wurde von einem Zauberer mit einer Zauberstimme belegt, die ausgelöst wird, sobald jemand den Dolch berührt. Dann "spricht" der Dolch: "Steck´ mich in dich ´rein, ich bin eine verzauberte Prinzessin!" Ja, und das war´s eigentlich auch schon. Weitere Eigenschaften hat der Dolch nicht. Hi Hi Hi !
  11. Neulich bin ich mal darauf gekommen, warum Waffen immer einen festen Bonus haben müssen. Wie wär es mal mit einem Schwert, mit dem man zwar besser treffen kann, aber eben weniger Schaden anrichtet. Umgekehrtes kann auch passieren, obwohl letzteres für hohe Grade zu heftig wird. Regeltechnisch würde ich das so ausdrücken: Entweder +1W4/-1W4 oder -1W4/+1W4 Dabei muß aber alles einheitlich gewürfelt werden, will heißen, der SC oder der SL würfelt pro Kampfphase einmal, das Ergebnis gilt für Angriff und Schaden. Wird das Schwert SC-abhängig, so sollte er entscheiden, ob er die Boni/Mali auf sich nimmt, wobei auch der ABW eine Rolle spielen sollte. Was haltet ihr davon und was für ein ABW würdet ihr der Waffe geben? Gruß
  12. Hier ist meine neuste Errungenschaft: Sanftmütiges Schwert des Lichtes; ABW 5 (Langschwert, Schaden: 2AP) Bei einen Würfelwurf von 15 erzielt man bereits einen kritischen Treffer. Das Schwert wird aber nie schweren Schaden anrichten, da die Klinge eine perfekte Illusion (+25) ist. Dem Angegriffenen steht jede Runde ein WW: Geistesmagie Grad des Schwertträgers) zu, um die Illusion zu durchschauen, ansonsten glaubt er, dass ihn ein echtes Schwert getroffen hat und er erleidet 2AP Schaden, wobei die Klinge durch den Körper gleitet. Das Schwert, einst von einen mächtigen Thaumaturgen Moradavods gefertigt, wurde zuletzt in den südlichen Bergen Albas in dem sagenhaften Hort eines Zwerges (dessen Namen ich noch nicht weiß) vermutet. Was haltet ihr davon? Gruss Omar*
  13. Hy, hier noch ein selbst gefertigtes Artefakt aus meiner Zauberschmiede Eisenstern ABW 10% Dieser kostbare Streitkolben (+2/+2) aus Dunkelstahl ist aus einem einzigen Stück gearbeitet. Ihm wird die Fähigkeit nachgesagt, er könne jede Art von Rüstung mit einem Schlag zerstören. Diese Wirkung beruht auf seiner Fähigkeit, einen vernichtenden Schlag auszuführen, wenn der Träger das Schlüsselwort ausspricht. Dies ist nur einmal pro Kampf möglich. Der vernichtende Schlag wird von einem tiefen, grollenden Donner begleitet. Er wird nur bei einem schweren Treffer oder einer erfolgreichen Schildabwehr des Gegners ausgelöst. Dann verursacht er doppelten Schaden und zerschmettert das Rüstungsteil, das er trifft, den Schild, die Türe, das Mauerstück, was auch immer. Magische Gegenstände werden nur nach erfolgreichem Zauberduell zerstört. Liebe Kinder, bitte probiert das jetzt nicht zuhause an Papis Computer aus :wink: Gruß Tyrfing
  14. Hallo Leute. In unserer Gruppe ist ein Spieler, der schon von Grad 2 an einen magischen Langbogen (+5/+3) besitzt. Ohne Nymphenhaarsehne hat er (+3/+3). Die Konstitution ist auf 100 gestiegen mit allen Auswirkungen. Außerdem ist er immun gegen Angst, namenloses Grauen, Macht über Menschen und ich glaube noch etwas. Ist er 3 Tage (72 Stunden) von ihm getrennt, so sinkt seine Ko. auf 20 mit allen Auswirkungen. Die komplette Beschreibung kenne ich nicht auswendig. Ist so eine mächtige Waffe überhaupt möglich? Ich hatte mal einen Streitkolben (+3/+3) als Spielleiter in meinem Spiel. Aber nur als Leihgabe! Wie geht man mit so etwas um? Einfach wegnehmen ist schlecht. Zumal er schon seit Jahren, mit längeren Pausen, damit spielt/schießt. Tschü
  15. Hallo Forum, <span style='color:RED'>[spoiler FÜR MEINE GRUPPE]</span> . . . . . . . . . . für das erste Abenteuer meiner Zwergengruppe habe ich mir ein besonderes Artefakt ausgedacht. Eine Axt aus Eis. Diese wird durch die ihr innewohnenden Magie in ihrer Form gehalten und ist auch hitzebeständig. Außerdem ist eine Rune auf ihrem doppelschneidigen Blatt eingeprägt. Spricht man den Namen der Rune aus, dann wird entweder (nur) die Axt oder der komplette Träger mitsamt der Axt (wenn er diese in der Hand hält) unsichtbar. Spricht man den Namen der Rune erneut aus, so wird die Unsichtbarkeit aufgehoben. Die Axt ist leichter als gewöhnliche Äxte aus Stahl / Holz und besonders Ausgwogen, darum hat sie einen Bonus von +2 auf die Treffgenauigkeit. Außerdem sind die beiden Schneiden extrem Scharf, daher hat sie einen Bonus von +1 auf den Schaden (nur +1 weil sie leichter ist als andere Axte). Die Axt zählt als Schlachtbeil, ist aber problemlos für Zwerge zu führen. Als Hintergrund: wo die Axt genau herkommt, ist nicht bekannt. Es ranken sich aber mystische Geschichten um die Axt. Sie ist seit Generationen im Besitz einer bestimmten Zwergenfamilie gewesen (aus der auch die SpF abstammen), jedoch vor Jahren verloren gegangen. Das erste Abenteuer wird sich darum drehen, die Axt wiederzubeschaffen, die wieder aufgetaucht ist. Natürlich nicht in der Hand eines Zwerges... Der Name der Rune ist leider unbekannt. (Womit ich schon einen Aufhänger für das zweite Abenteuer habe...) Was denkt Ihr von der Axt? Die Gruppe wird diese allerdings nicht (ständig) zur Verfügung haben, da sie als Familienschatz angesehen und entsprechend gehütet wird.
  16. Dies ist die Schwesterwaffe zu guter Bogen. Erläuterungen stehen im gleichnamigen Strang. Auch hier gilt das Gleiche. Kritik und Anregungen werden gerne entgegengenommen. Bogen „"Das Auge des Betrachters sieht mehr als es sollte“" Dieser Langbogen ist die Schwesterwaffe zu „Das Auge des Betrachters sieht weniger als es sollte“. Dieser Langbogen wurde von dem Glücksritter Gordon MacUrban in Auftrag gegeben, um beim Bogenschießduell zu betrügen. Er beauftragte einen Waffenschmied, eine hervorragend aussehende Waffe zu bauen, die MacUrbans Duellgegner, hätte er die Wahl zwischen zwei Waffen, auf jeden Fall nehmen würde, um mit ihr zu schießen. Rein „zufällig“ war natürlich immer gerade jemand in der Nähe, der (von Gordon vorher bezahlt wurde und) zwei „neutrale“ Waffen anbieten konnte, um einen fairen Wettkampf zu ermöglichen, wobei die Alternativwaffe auch noch extra schäbig aussah. Der Bogen sieht aus, als ob er von einem Meisterbogner gefertigt wurde (was letztendlich auch der Fall ist). Das Holz wirkt äußerst stabil und ist mit Schnitzereien übersäht. Schmutz haftet anscheinend nicht auf seiner poliert glänzenden Oberfläche und der Betrachter glaubt, wenn nicht vielleicht eine magische, so doch auf jeden Fall eine hervorragende Waffe in Händen zu halten. Zusätzlich ist die Waffe mit einem Fluch behandelt worden, der bei Berührung des Holzes und einem misslungenen WW: psyRes gegen + 20 zu wirken beginnt. Der Betroffene fühlt sich gestärkt und gewinnt (sollte er nicht sein Maximum bereits erreicht haben) W6 AP. Außerdem ist er davon überzeugt die „richtige“ Waffe in Händen zu halten und wird auch bei ungewöhnlichen Fehlschüssen erst mal nicht stutzig. Bei der Waffe handelt es sich um einen Langbogen, der zwar eine St >81 voraussetzt, aber trotzdem nur einen Schaden von W6-1 anrichtet. Ferner ist der so toll aussehende Bogen eine ganz miese Waffe, deren schlechte Eigenschaften der hervorragende Bogner gekonnt zu verstecken wusste. So ist das Holz leicht gekrümmt (was ohne genaue Untersuchung (ca. 1 Std) und einen einmalig gestatteten EW: Wahrnehmung –4 nicht zu entdecken ist). Dies hat zur Folge, dass der Schütze WM-2 auf Angriff bekommt, weil die Waffe ihr Ziel leichter verfehlt. Dem Schützen steht bei jeder Anwendung des Bogens (allerdings nur pro zusammenhängender Spielsituation) ein WW: psyRes zu, bei dessen gelingen der Fluch gebrochen wird. Ansonsten wird er den Bogen immer bevorzugt einsetzen, sollte er eine Fernkampfwaffe benutzen wollen. Solange er den Bogen behält, wird er sich bei einem eventuellen Steigern seines Erfolgswertes entsprechend „dumm“ anstellen. Dies bedeutet, dass der Lernfaktor solange für ihn sehr schwer ist.
  17. Ich mag diese magischen Gegenstände, die nicht ganz so bierernst sind, sondern auch noch einen kleinen Gack enthalten: Hier als Beispiel einer der Gegenstände von meiner Homepage: Streit-Axt Diese intelligente (m-) +1/+0 - Axt beherrscht den Zauber Stimmenwerfen und die Fähigkeiten Menschenkenntnis +12, sowie Zeichensprache auf Stufe 3. Zusätzlich versteht sie die Körpersprache und Mimik bei intelligenten Lebewesen sehr gut zu deuten. Weiterhin kann sie eine Sprache auf Stufe 3, zwei auf Stufe 2 und drei auf Stufe 1. Bei den Sprachen, die sie schlechter beherrscht, umfasst der Wortschatz hauptsächlich Flüche und Beschimpfungen. Das größte Vergnügen der Axt sind handfeste Keilereien, so dass sie ihre Fähigkeiten von sich aus nur selten im Sinne des Besitzers, sondern meist ungefragt dazu gebraucht, Streit zu entfachen. Grundsätzlich ist die Axt natürlich bereit ihre Fähigkeiten zum Nutzen ihres Besitzers einzusetzen, wenn sie darum gebeten wird. Allerdings gleicht ihr Verhalten meist dem eines ungezogenen Kindes und den Mund lässt sie sich schon gar nicht verbieten.
  18. Im folgenden stelle ich Euch den Hammer "Angharazzar", oder "Himmelsspalter" vor. Er ist ein legendäres Artefakt der Zwerge vom Clan der Hammerhüter von Barazinbar (einer Zitadelle). Der Hammer wurde von Grungni Feuerbart, dem legendären Urvater des Hammerhüterclans geschmiedet. Es wird erzählt, dass ein Teil von Grungnis Willen und Stärke in der Waffe weiterlebt. Der Hammer ist ein schwerer, zweihändiger Kriegshammer (Schaden 1w6+3), mit Angriffs-/Schadensbonus +3/+2. Der Hammerkopf trägt verschiedene zwergische Runen, der metallene Stiel ist mit dicken Stahlnieten verstärkt. Um den Hammer wirkungsvoll zu schwingen, benötigt man STR/GES 81/31. Der Hammer verfügt über einen eigenen Willen und hat sehr eigentümliche Ansichten, wann und wie er eingesetzt werden darf. Magische Fähigkeiten: - Schwache Version von Göttl. Schutz vor Magie. Permanent Träger und 6m Umkreis. +2 auf alle Resistenzen, ansonsten wie Zauber. - Träger ist immun gegen normale oder magisch verursachte Furcht/Angst. - Erkennen der Aura, permanent. - Göttlicher Blitz, einmal pro Tag. Wie Spruchbeschreibung - daher übrigens der Name der Waffe. - Schwere Wunden heilen, einmal pro Tag - Segnen. Nur auf Träger des Hammers anwendbar, einmal pro Tag. - Gegen Untote jeder Art verursacht der heilige Hammer +1w6 Schaden. Niedere Untote (Grad 1-3) weichen vor dem Hammer zurück und nähern sich nur, wenn gezwungen (Radius 6m). Dann erhalten sie -1 auf alle Erfolgs- und Resistenzwürfe. Sie setzen alles daran, den Schutzradius des Hammers so schnell wie möglich zu verlassen. Der Hammer entscheidet selbst, wann er seine magischen Fähigkeiten einsetzt (bis auf den göttlichen Blitz, der mit dem Schlüsselsatz "Grungnis Rache versenge den Feind" aktiviert wird). Der Hammer wird zusammen mit dem Leichnam Grungni Feuerbarts in einer Krypta in der Zitadelle von Barazinbar aufbewahrt. Nur in Zeiten großer Not wird der Hammer vom Clansfürsten geschwungen. Schwüre und Eide des Clans Hammerhüter werden ebenso traditionell auf den Hammer abgelegt. Nochmal: das ist kein Artefakt, das permanent in den Händen der SpF bleibt. Anregungen und Kommentare sind erwünscht. mfG Bjargi
  19. Hallo Forumskritiker: Der folgenden magischen Waffe (und ihrer Schwesterwaffe im anderen Strang) liegt der Gedanke zugrunde, mal eine Waffe zu schaffen, der etwas anderes als der große magische Angriffs- oder Schadensbonus zu Grunde liegt. Ich habe beide zusammen eingeführt, um dem "Finder" eine 50 % Chance auf den guten oder den bösen Bogen zu geben. Was mich besonders interessiert, ist eure Meinung dazu, ob eine Lernkostenerleichterung zu heftig ist. Bogen "„Das Auge des Betrachters sieht weniger als es sollte" Dieser Langbogen wurde von dem Glücksritter Gordon MacUrban in Auftrag gegeben, um beim Bogenschießduell zu betrügen. Er beauftragte einen Waffenschmied, eine extra schäbig aussehende Waffe zu bauen, die MacUrbans Duellgegner, hätte er die Wahl zwischen zwei Waffen, auf jeden Fall verschmähen würde, um mit der anderen zu schießen. Rein „zufällig“ war natürlich immer gerade jemand in der Nähe, der (von Gordon vorher bezahlt wurde und) zwei „neutrale“ Waffen anbieten konnte, um einen fairen Wettkampf zu ermöglichen. Der Bogen sieht aus, als ob er gleich auseinanderfiele. Das Holz wirkt morsch und auf den ersten Blick glaubt der Betrachter sogar eine Krümmung im Holz zu erkennen, die zu einem Fehlgehen des Pfeils führen müsste. Zusätzlich ist die Waffe mit einem Zauber behandelt worden, der ähnlich wie der Zauber „Flammenkreis“ wirkt. Allerdings ist der Wirkungsbereich nur B (sprich bei Berührung des Bogens) und wirkt auf alle Lebewesen. Damit wollte MacUrban sicher gehen, dass auch der offensichtlich blind Wählende letztendlich in Unbehagen vom Bogen Abstand nimmt und sich für die Alternativwaffe entscheidet. Der Zauber wirkt, misslingt ein Wurf psyRes gegen EW:Zaubern+ 20. Ist er einmal geglückt, wirkt der Zauber nicht mehr auf den Betroffenen. Bei der Waffe handelt es sich um einen verstärkten Langbogen ( nur ab St 81 ), der einen Schaden von W6+3 anrichtet. Aufgrund der Meisterbogenmacherkunst, die der Bogner besaß, bekommt der Schütze außerdem einen WM+1 auf Angriff, weil die Waffe so gut ausbalanciert ist. Aus dem selben Grund ist er auch in der Lage, die Waffenfertigkeit Langbogen zu geringeren Kosten zu erlernen. Benutzt er zum Lernen nur diesen Bogen gilt für ihn als Lernfaktor nur „normal“. Nachteil ist allerdings, dass der Schütze sich mit der Zeit an diese präzise Waffe gewöhnt, sollte er sie länger als ein Jahr benutzen. Kommt es aus irgendwelchen Gründen anschließend zum Waffenwechsel, hat er für die selbe Dauer (12 Monate) einen Malus von –1 auf Bogenschießen, da er sich erst wieder an den Durchschnittsbogen gewöhnen muss.
  20. Hallo Leute, ein Freund von mir bekam von seinem SL ein "Schlachtbeil der Mittelmäßigkeit", weil er so viele kritische Patzer gewürfelt hat. Unter Verwendung dieses Schlachtbeils im Kampf gibt es keine kritischen Werte mehr. Eine 20 oder eine 1 haben keine kritischen Auswirkungen mehr. Sowohl für den Benutzer des Schlachtbeils, wie auch für den Gegner. Tja, was soll man noch dazu sagen: Mein Freund liebt es! Bis denn, Euer Serdo
  21. hallo zusammen, irgendwann passiert es und man spielt doch mal einen assasinen, erfreut sich dabei zahlreicher abenteuer, in denen man geschickt und unauffällig zu wege geht, gefahren früh erkennt und sich bemüht sie elegant und vor allem leise zu bewältigen. was kann dabei mehr helfen, als ein verfluchtes magisches schwert, welches bei jedem kampf anfängt laut zu schreien, schlachtgesänge anstimmt und die gegner verhöhnt, bis diese in raserei verfallen. nun, der unbedarfte spieler (assasine) meint jetzt bestimmt, dass diese eigenschaften des schwert auf dem grunde eines (tiefen) sees besonders nützliche seien. habe ich schon erwähnt, dass dieses schwert verflucht ist, immer wieder zu seinem besitzer zurückkehrt und aus eifersucht keine anderen waffen neben sich duldet? nichts erfreut einen assasinen lieber, als dass während er sich in einem dunklen gang an den überaus mächtigen magier heranschleicht, das schwert ihn lauthals auffordert es zu ziehen und diesem kerl dort vorne in den schwarzen lumpen ordentlich eins auf die mütze zu geben. jetzt noch die werte: "Das Schreiende Schwert" Langschwert +2/+2 In. 90 Sb. 10 Besonderheiten: - kehr immer wieder zum träger zurück. - fängt ihn kampfsituiationen - und manchmal auch so - an zu schreien, zu fluchen und zu singen. - gegner des schwertträgers verfallen nach 3 kampfrunden in berserkerrausch, wenn ihnen kein EW intelligenz gelingt. viel spaß mit dem &/%$/§$ ding euer limm
  22. Mich würde mal Eure Meinung zu dieser (persönlichen) Waffe interessiern. Der Charakter, der sie führt, ist ein Grad 9 Glücksritter. Es wurden verschiedene Komponenten in die Waffe eingearbeitet, die er im Laufe seines Abenteurlebens gefunden hat, z.B. eine Drachenschuppe als Griffkorb ( nicht, daß er wirklich einen Drachen getötet hätte :-) ) Saer-Taril, der Schatten des Nordens 1. magisches Rapier +2/+0 +10 auf alle PW: SB Schwarzalbenwaffe 2. Griffklinge sollte eine andere Person als Tarlyn Dunkelklinge die Klinge für mehr als 30 Sec. führen, verursachen hervorschnellende Klingen 1W6+2 Schaden sowie einen kritischen Treffer an der Hand 3. Schattenklinge An der Klinge von Saer-Taril wabern beständig bedrohlich aussehende Schatten, die den Gegner während des Kampfes verwirren und in seiner Konzentration stören. Als Folge erhält ein Gegner gegen Saer-Taril -1 auf seinen EW: Abwehr. Diese Fähigkeit ist nutzlos während eines Kampfes in Dunkelheit und gegen Gegner, die zur Wahrnehmung nicht ihre Augen benötigen. 4. Herbeiholen Wie der Zauber "Herbeiholen" 5. Geistige Verbindung Wie der Zauber " Dinge wiederfinden" 6. Arroganz Der Besitzer von Saer-Taril fühlt sich schon unter normalen Bedingungen mit Saer-Taril an seiner Seite fast unbezwingbar. Kommt es jedoch zum Kampf, wird er diese Überlegenheit durch risikoreiche und arrogante Manöver zur Schau stellen. Falls dem Besitzer am Anfange eines Kampfes ein PW: Sb mißlingt, erhält er für die Dauer des Kampfes -2 EW: Abwehr und +1 auf den mit dem Rapier verursachten Schaden. Auf den PW: Sb darf freiwillig verzichtet werden. 7. versteckte Klinge ein Teil der Rapierscheide ist ein verstecker Dolch, der perfekt in die Kunstvolle Scheide eingearbeitet wurde. Er ist nur mit einem EW: Suchen/Wahrnehmung -6 zu erkennen 8. versteckte Armbrust die in den Griffkorb unter der Drachenschuppe des Rapiers eingesetzte Miniaturarmbrust ist eine Meisterleistung dunkelzwergischer Handwerkskunst. Hochwertige Materialen und eine feine Mechanik sorgen für eine hohe Durchschlagskraft (1W6 Schaden), die Reichweite beträgt jedoch nur 30 Meter. Um die Waffe nachzuladen, muß der Griffkorb geöffnet werden, was insgesamt 2 volle Runden in Anspruch nimmt. Die Armbrsut kann auch bei einem schwerem Treffer ausgelöst werden, der Schütze erhält +2 auf EW: Angriff, das ahnungslose Opfer -4 auf EW: Abwehr. Das mögen zwar viele Fähigkeiten sein, allerdings ist ( meiner Meinung nach) keine dabei, die das Spielgleichgewicht sprengen würde
  23. Hallo allerseits! @Palador NICHT WEITERLESEN!!! Ich habe mir ein paar nette kleinigkeiten einfallenlassen zuerst eine Waffe und noch ein Artefakt.Ich werde euch mal die Daten der Gegenstände geben und möchte eure Meinung darüber erfahren zuerst die Waffe: Seelentöter Opferdolch verflucht (-2/0) Ursprung:Dämonisch Schaden (1W6-1W6) Besonderheiten 1.Bei einem schweren Treffer (min.1LP verlust) wird die Seele aus dem Leib des Gegners gerissen der daraufhin sofort Tod ist! Die Seele ist in der ewigen Verdammnis verloren! 2.Am Griff kann ein faustgroßer Edelstein (min.1000GS) eingeschraubt werden! Wird nun eine Seele geraubt wird die Seele in dem Stein Gefangen! Anmerkung:Ich weiß das sich das recht hefrig anhört jedoch muss man bedenken das (1W6-1W6) max.5 LP bedeuten also einem Gegner mit VR ist die Seele nicht zu Rauben!!! Als nächstes das Artefakt Das dunkle Auge oder auch Dämonenjoch genannt (eine Augenklappe) ABW 1W6+5 Besonderheiten: 1.Wird das "Auge" aufgesetzt verwächst es sofort mit seinem Träger und kann nicht wieder entfernt werden ohne das Auge zu verlieren! 2.Mit dem "Auge" kann man in die Ebene der Dämonen sehen 3.Dadurch kann bei einer Dämonenbeschwörung ein Dämon ohne Beschwörungskreis gerufen werden der Dämon erscheint auf jedenfall (Kosten sind jedoch normal fällig) 4.Der Träger des "Auges" hat Nachtsicht +8 5.Was mit dem "Auge" passiert wen es ausbrennt überlasse ich dan dem SL Also dan lasst mal eure Meinungen hören,bin schon gespannt.
  24. Also bei uns in der Runde kam die Frage auf ob der magische Wert einer Waffe (bei uns ein Langschwert) auf die Fähigkeit Beidhändiger Kampf aufgerechnet werden darf. Da man nach neuem Regelwerk ja mit beiden Waffen nur mit dem Fähigkeitswert angreift und nicht mit dem Waffenwert bin ich der Meinung das der magische Wert eigentlich auch nicht dazu gerechnet werden darf weil dieser ja speziell zum Waffenwert gehört und nicht zur Fähigkeit Beidhändiger Kampf. Dann würde mich noch interressieren ob man auf Beidhändigen Kampf Wagemut drauf zaubern kann. Könnt ihr mir da vielleicht weiter helfen?
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