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moderiert Gruppenwechsel - Ist es wirklich so einfach?
Detritus erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Forum, ich bin ja schon fast seit Anbeginn dabei und habe dementsprechend einiges mitbekommen was in Gruppen so los ist und die Spielerseele so bewegt. Inzwischen haben einige Spieler und Spielleiter hier ihr Leid geklagt und ist auf verständnisvolle Mitglieder gestoßen, die mit Rat und Tat zur Seite standen. Nur bei einem Ratschlag frag ich mich immer, ist das wirklich so einfach. Gemeint ist der oft geäußerte "Gruppenwechsel". Habt ihr wirklich soviele MIDGARD-Spieler in Eurer Gegend, dass der "Gruppenwechsel" so ad hoc möglich ist? Und kann man sich so einfach von einer Spielrunde trennen, mit der einem vielleicht doch eine Menge verbindet? Ich würde gerne wissen, ob ein Rundenwechsel wirklich so einfach ist, wie er hier gern als Lösung eines Problems vorgeschlagen wird. Vielen Dank im voraus für eure Antworten! Detritus, neugierig -
moderiert "Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?
Rosendorn erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Dieses Argument habe ich jetzt schon ein paar Mal gehört und jedes Mal wird es mit großer Selbstverständlichkeit akzeptiert. Warum sollte das so sein? Ich selbst habe als SL und etwas seltener als Mitspieler schon sehr, sehr viele SC erlebt. Ich konnte nie einen Unterschied zwischen "hochgespielten" und künstlich hochgesteigerten Figuren feststellen. Als Mitspieler erfährt man ja auf Cons sowieso keinen Hintergrund der Figur, der SL geht bei einer spontan Runde ja auch normalerweise nicht auf sowas oder bestenfalls auf ein, zwei passende Highlights ein. Zudem: Gute Spieler erfüllen sowieso jede Figur mit Leben und bei nicht so talentierten wirkt jede Figur schwach. Ich bin mir sicher, dass es sehr viel Spaß machen kann, mit mir in der Rolle des völlig künstlich hochgesteigerten =6"]Tarnok Fährtenseher zu spielen. Natürlich hat er dann einen Hintergrund und eine Persönlichkeit, die ich im Kopf habe und ausspiele. Er wird weder echter noch unechter als mein Nordlandbarbar Ceithir wirken. Als Spieler einer hochgespielten Figur finde ich es eher frustrierend, eine solch "lebendige Geschichte" zu haben, die nun beim neuen Spielleiter keinerlei Einfluss auf die Welt hat. Mein Ceithir Bärentöter ist nun Grad 6 und wurde von 2004 bis zum bislang letzten Einsatz im Sommer 2010 durch 17 kurze Abenteuer bei 14 unterschiedlichen Spielleitern hochgespielt. Dabei hat er unterschiedlichste Heldentaten begangen, die beim nächsten Spielleiter wieder unbekannt und ohne spielweltliche Folgen sein werden. Das liegt nun einmal in der Natur der Dinge. Und selbst wenn ich alles aufgeschrieben hätte und meinem nächsten SL die Liste vorlegen würde - was würde das machen? Er kann da ja gar nicht drauf eingehen und somit ist der Hintergrund ohne wirkliches Leben. Nein, es gibt keine Kampagne außerhalb einer Kampagne. Dann lieber gleich liebevoll gestaltete Con-Charaktere spielen, die einfach Spaß machen, spannende Ressourcen haben und man sich so ohne Frust auf die Herausforderung und den Spielstil des Spielleiters einlassen kann. Was erlebt ihr Verfechter der hochgespielten Figuren denn anders? Liebe Grüße... Der alte Rosendorn -
Hallo zusammen, das hier ist ein kurzer Exkurs aus dem Theorie-Forum. Da wurde (unter vielem anderen, verkürzt und versimpelt) geschrieben, dass Rollenspielneulinge zb den Herr der Ringe kennen und dann "Frodo, Aragorn, Legolas" spielen wollen. Und dass es eben schwer ist, nach Midgard-Regeln epische, heldenhafte Charaktere zu erschaffen. Mich interessiert: Würde eine solche Runde euch Spaß machen? Ein Charakter wie Aragorn besticht dadurch, dass er viel besser ist als die Charaktere um ihn herum. Müsste die Runde dann nicht so aussehen, dass ein Grad-9-Waldläufer mit einem Grad-1-Halbling unterwegs ist? Heldenhaft wird Aragorn ja dadurch, dass er dauernd die ihm anvertrauten Halblinge retten muss. Oder gibt es in "epischeren" Rollenspielrunden eben doch nur Aragorne und keine Frodos? Interessiert mich nur mal. Gruß von Adjana
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moderiert Charakternamen und Verunglimpfung derselben
Astronomics erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Beim Lesen des Charakternamen-Threads - und vor allem beim Auflisten meiner ersten Charaktere - fiel mir auf, wie häufig es in unseren Spielrunden vorgekommen ist, dass Charakternamen verunglimpft werden. Spieler sind ja so unsagbar kreativ darin... Besonders heftig trifft's oft - finde ich - die arg gebeutelten Spielleiter, deren Super-Duper-Oberbösewichter sich plötzlich anhören wie Professor Snape nach dem "Ridiculus"-Spruch aussah. Also: Welche üblen Spitznamen habt Ihr schon selbst an eigenen Figuren erlebt oder anderen gegeben? Ich zitiere zu Beginn meine Schmach aus dem Charakternamen-Thread, die mich so wenig freudig stimmt, seit mein "Luigi di Tevarra" immer wieder nur noch "Lutschi" genannt wird...- 73 Antworten
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Midgard wisse nicht, ob es ein Spiel zum Verliese kriechen, eine Art Universal-Fantasy-System (oder doch zumindest eines für viele verschiedene Kulturen), eines für spezielle Nischen wie das Militär, oder was sonst sei. Es gebe zu viele Fertigkeiten (die kaum jemals eingesetzt würden) und zu viele Figurentypen (die sich nur marginal voneinander unterschieden). Zufall und Optimierung sei in der Figurenerschaffung vermischt, W20/W100 sei verwirrend, das Regelwerk sei unsystematisch, unstrukturiert und nicht stufenweise heran führend aufgebaut, man brauche zu viele zu dicke Bücher zum Anfangen. Kultur und Einbindung Figuren/Kultur seien hingegen Stärken. Das könnte eine Zusammenfassung dieser Meinungsäußerung sein: http://tanelorn.net/index.php/topic,65841.0.html. Ich glaube, Sulvahir hatte sie irgendwo schon referenziert, finde allerdings diesen Beitrag nicht mehr über die Suchfunktion (war er im Schwampf?). Die erste Seite enthält noch ein paar sachlich interessante Beiträge, danach verplätschert es ein wenig. Einige bekannte MF'ler entkräften dort auch ein paar Mißverständnisse. Einzelne Punkte halte ich für diskutierenswert; es wäre z.B. m.E. schön, wenn klarer und offensiver vertreten würde, was zum Spielen notwendig ist. DFR+ARK reicht doch für den Spieler aus, ein BEST für den SL wäre gut, solange es noch kaufbar ist. Nix fünf dicke Bücher zum Studieren. Zur Fertigkeiteninflation habe ich mich schon öfter geäußert; ich finde interessant, wie hier zusammengefaßt wurde. Z.B. "Reiterkampf" aufgedröselt in Kampf zu... Bogen zu... / Pferd, Streitwagen, ... - stimmt eigentlich. Einer reicht. Auch die militäraffinen Fertigkeiten Ballista, Katapult, aber auch das nie vorkommende Kampf in Schlachtreihe wären m.E. schon Kandidaten für die Sense. Allerdings ist die Kritik in meinen Augen auch in wesentlichen Punkten haltlos oder übertrieben - an den unterschiedlichen Würfeltypen kann ich mich z.B. nun gar nicht stoßen, und daß "Teezeremonie" die "Landeskunde" entwerte, halte ich auch für zu viel der Sorge. Wie seht Ihr das?
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moderiert Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Galaphil erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Bin beim Durchstöbern des Kompendiums und der dortigen Entbehrungsregeln auf einen Fehler gestoßen, der anscheinend noch niemand aufgefallen zu sein scheint (wahrscheinlich mangels Selbsterfahrung): Beim Dauerlauf steht, dass man ein Tempo von B/8 in km und in 10 min, pro Stunde also 3B/4 km zurücklegt, und das man dieses Tempo locker 30 min durchhält, wenn man eine gute Konstitution hat (71-80), dafür muss man nicht einmal Laufen erlernt haben. Bei einer durchschnittlichen Person mit B24 wären das 18 km/h! Ich weiß nicht, ob sich das schon jemand im Selbstversuch angetan hat, als früherer Langstreckenläufer mit doch guten Ergebnissen und zumindest einiger lokalen Meistertiteln sage ich aber, dass dies absolut unrealistisch ist: ich selbst hätte dieses Tempo keine 30 Minuten durchgehalten, auch wenn ich bis zu 200 km die Woche mit teils hartem Lang- und Mittelstreckentraining über mehr als 10 Jahre hinweg gelaufen bin! Ein untrainierter Abenteurer mit der angegebenen guten Konstitution würde dieses Tempo keine 5 Minuten durchstehen, sondern vorher schon langsamer werden oder zusammenbrechen, überhaupt, wenn er sogar bis zu Lederrüstung und seine halbe Traglast dabei haben darf! Wie gesagt, es darf gerne jeder selbst einmal ausprobieren. Deshalb finde ich auch die Bezeichnung Dauerlauf einen Hohn für so eine doch recht hohe Geschwindigkeit. Dafür ist der Bonus, den ein wirklich gut durchtrainierter Läufer bekommen kann, wiederum lächerlich gering. Sieht man sich heutige Spitzenwerte an, muss man erkennen, dass die Weltspitze im Marathonlauf ein Tempo von 20 km/h bis zu 2 Stunden und darüber durchhält (dies gilt nicht für normale Läufer und schon gar nicht für untrainierte Abenteurer!) Andererseits sollte man auch diese Möglichkeiten im Spiel regeltechnisch abbilden, also für sehr gut trainierte Läufer deutliche Boni auf ihre PW: Zähigkeit geben (jedenfalls mehr als den +2 Laufen Wurf, speziell bei Eilmärschen und Laufschritt (was mMn auch eine deutliche Unterbewertung des Tempos ist). Aus eigener Erfahrung kann ich wiederum sagen, dass ich das Tempo eines Laufschrittes 5 Stunden im Gelände, bergauf und bergab, durchgehalten habe - nicht täglich, aber dazu brauchte ich auch kein Würfelglück, ob ich alle PW: Zähigkeit schaffe! Das ist eine Strecke und eine Geschwindigkeit, die man mit gutem Ausdauertraining locker schafft, was aber mit den angegebenen Regeln nicht so einfach wird. Auch hier würde ich mir wünschen, dass man vielleicht eine Regelung findet, die realistischer ist. Zusammenfassend gesagt: jeder Marathonläufer weiß, dass man eine nicht zu hohe Geschwindigkeit sehr lange Zeit durchhält, wenn man gut trainiert ist, allerdings keine Chance hat, wenn man untrainiert ist (worauf die Regelung viel zu wenig eingeht). Allerdings ist das Tempo für den Dauerlauf mit 3B/4 km/h viel zu hoch angegeben und damit unrealistisch. Dieses ist in Wirklichkeit ein Mittelstreckentempo, dass gut trainierte Läufer 10-30 Minuten durchhalten, nichttrainierte maximal 1-3 Minuten! Abschließend möchte ich noch sagen, dass Spitzenläufer auch im Geländetyp 3 noch Dauerlauftempo schaffen, gesehen bei etlichen Bergläufen in den österreichischen Alpen bis über 2000 Metern LG GP -
Mir wurde kürzlich empfohlen im Bezug auf meine Welt Merrân ein Wiki zu eröffnen und ich habe keine Ahnung wie das geht... Kann mich jemand aufklären?
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Mit wurde kürzlich dieses sehr schöne Programm zum Karten machen emnpfohlen und möchte diesen Strang für Fragen und Ählniches öffnen. Ich hoffe dass es ein paar gibt, die sich in diesem Programm auskennen. Meine erste wäre, wie man die Karten so hinbekommt. Wie macht man, dass da Farben über Farben liegen und, dass es so schön aussieht?
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Moderation : Der folgende Beitrag wurde aus diesem Strang herausgetrennt und bezieht sich auf ihn. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich möchte diesen Strang mal aufgreifen und fragen, ob es nach unseren Midgardregeln möglich ist, einen blinden Charakter zu spielen ? Wie könnte sowas funktionieren ? Mir schwebt ein blinder KiDoka vor, der auf Wanderschaft ist. Welche Fertigkeiten müsste der Charakter erlernen, um als blinder in den Abenteuern bestehen zu können ? Natürlich darf er sich der Unterstützung seiner Gefährten sicher sein, aber dies allein und Kampf in Dunkelheit wird nicht ausreichen oder ?
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moderiert Wie genau spürt eine Spielerfigur, wie viele LP sie hat?
Ma Kai erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Es ist bisweilen für Spielerfiguren wichtig, zu wissen, wie viele LP/AP sie genau haben (z.B.: hat der Heiltrank gerade gewirkt oder nicht? Habe ich nur Schmerzen oder verliere ich auch LP? Wie viel kann ich noch aushalten?). Der Spieler weiß (fast; den Sonderfall, in dem der SL Buch führt und den Spielern nur verbale Indikationen gibt, möchte ich hier nicht betrachten) immer, welche Zahl auf dem Bogen steht. Meine Frage ist, inwieweit die Figur auf deren Veränderungen reagieren "darf", ohne Spieler- und Figurenwissen unzulässig zu vermengen. (die Frage wird nach meiner Recherche im Regelbuch nicht beantwortet; es ist also mehr ein "wie agiert Ihr in der Regellücke?" als ein "was sagen die Regeln?". Sollte die Regelecke dafür der falsche Ort sein, so bitte ich um Entschuldigung und Erleuchtung) -
Ich habe gerade meine eigene Geschichte fertig gestellt, brauche aber noch an einer entschiedenen Stelle Hilfe Ich brauch noch ein Rätzel das von Zwergen geschrieben worden ist und zum öffnen einer Tür geeignet ist ( Herr der Ringe Moria " sprich Freund und tritt ein") so etwas hallt mir will einfach nichts eifallen vielen Dank für viele Kommentare im voraus Mit freundlichen Grüßen Bato / Baldur der Ordenskrieger
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Hallo zusammen, ich überlege mir gerade, meiner Runde die Regeln zum Rüstungsbonus (also welche Rüstung gibt welchen Bonus oder Malus gegenüber welchen Waffen beim WW:Abwehr) vorzuschlagen. Habt ihr damit Erfahrungen? Wie locker lassen sich die Regeln anwenden? Behindern sie beim Spiel? Die Verwendung der Regeln hätte z.B. den Vorteil, dass es wieder mal Sinn machen würde, auch schwere Waffen einzusetzen oder mehr wie eine Waffe zu lernen. Außerdem bieten die Modifikatoren die Möglichkeit ein paar zusätzliche Parameter beim erschaffen von magischen Rüstungen und Waffen zu haben.
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Hallo zusammen, was mich mal interessieren würde ist, ob Ihr bei besonders heftigen Treffern auch mal überprüft, ob die Rüstung oder der Schild, gemäß der Tabelle für die Haltbarkeit von Gegenständen, heil bleibt oder durch die Wucht des Treffers beschädigt wird. Zur Erinnerung: Die Tabelle sagt, dass bei Treffern, die 10+ schweren Schaden verursachen, gewürfelt wird, ob der Gegenstand zerstört wird.
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Alte Artefakte und andere Magie mächtigen, aber unbekannten, Ursprungs zaubert als Standard mit Zaubern+20. Das erreichen Spielerzauberer irgendwo in Grad 6-7. Wäre es nicht angemessen, mächtige alte Zauberei dann als Standard mit +25 oder +30 zaubern zu lassen?
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Ich finde es nicht Rollentypisch das ein Magier mit Fernkampfwaffe und Schild rumläuft. Und wenn der Magier dann im Fernkampf nur mit Fernkampfzaubern arbeiten will ist er eindeutig benachteiligt. Die Kämpfer haben a. den Schild und b. eine Abwehr, wärend der Magier a. den Zauberschild nicht nutzen kann, da Magie diesen nicht durchdringt und b. der Magier für Angriffe als wehrlos gilt wären er zaubert.
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Heute stolperte ich über folgende Aussage: ... und dachte darüber nach, und fragte mich: ist das wirklich so? - ja, denn ein Kämpfer kann noch so gut sein, wenn der Gegner seinen EW:Angriff schafft, haut er ihm AP weg, und das geht natürlich durch zwei, drei, ... Gegner doppelt, dreifach etc. so schnell. - ja, denn mehrere Gegner haben die mehrfache Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. - ja, denn bei mehreren Gegnern kann meist die Verteidigungswaffe nicht gegen alle eingesetzt werden. - ja, denn gegen einen Gegner riskiert man einen schweren Treffer pro Runde und kann daher sein Risiko ganz gut einschätzen; besteht die Möglichkeit, zwei oder gar drei schwere Treffer hintereinander einzufangen (auch wenn das Pech wäre), bevor man auch nur eine Chance hätte, sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, ist das Risiko ungleich höher. - ja, denn mehrere Gegnern können meist einen Zangenangriff erreichen, +1 auf Angriff. Schlimmer wird's, wenn einer von hinten kommt und schadlos Handgemenge einleiten kann. - na ja, aber +1 für Zange ist jetzt nicht die Welt. - na ja, aber immerhin darf ein einzelner Kämpfer jeden Gegner abwehren, auch wenn der von hinten angreift. Erinnere ich mich richtig, daß bei DSA jeder nur eine Parade pro Runde hatte, und wenn die weg war, war jeder Treffer schwer? - na ja, bei manchen Figuren müssen die Gegner auch erst einmal Schaden durch die Rüstung durchbringen. Ich bin da ein bißchen hin- und hergerissen. Abenteurergruppen sind oft wie ein Rudel hungriger Wölfe. Wenn sie sich koordiniert auf einen Gegner stürzen können, ist der binnen kurzer Zeit in Fetzen gerissen. Andererseits sehe ich mit zunehmendem Grad durchaus öfter Spielerfiguren in der Mitte einer Gegnerschar stehen, oder eine Gruppe von einer solchen umringt, und mit durchaus intakter Haut da wieder herauskommen. Wie ist Eure Erfahrung?
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Hallo zusammen, Dungeons wurden tendenziell eher in den grauen Anfängen des Rollenspiels gespielt. Dennoch macht den meisten Rollenspielern ein gelegentlicher Dungeon laune. Inkwell Ideas hat einen netten Artikel, in dem Dungeon Generatoren vorgestellt werden. Der Artikel findet sich hier. Viele Grüße Harry
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Hallo was haltet ihr von der Idee? Denkt ihr es gibt mächtige Zauberer auf Midgard die ein Portalnetzwerk besitzen das sich über ganz Midgard erstreckt, und welchen Zauberern würde man so ein großes Portalnetzwerk zutrauen? Den Erzmagiern von Erainn zum Beispiel? Da Coraniaid ja unsterblich sind wären sie ja in der Lage an viele Orte auf Midgard zu reisen und sich so ein Portalnetzwerk aufzubauen. Viele grüße Keldorn
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Hi, wir hatten gestern in der Spielrunde folgende Situation: Die gegnerische Beschwörerin steht uns in ca. acht Metern Entfernung gegenüber, beide Parteien sind überrascht. Mein Char macht folgende Ansage: Er lässt seine Waffen fallen, nimmt Anlauf und will per Akrobatik - von oben - auf dem Feld der Beschwörerin landen, sie aber noch nicht angreifen. Der SL entscheidet, dass rings um die Beschwörerin Wächterdämonen materialisieren, die den Sprung erschweren - es gibt WM -4, was genau ausreichte um den EW Akrobatik misslingen zu lassen. Nun bin ich der Meinung, dass der Befehl an Wächter ja immer sehr einfach und eindeutig sein muss und hatte eigentlich gehofft, mit dieser Aktion eine Lücke gefunden zu haben. Nach dem Abenteuer erklärt mir der SL, die Beschwörerin habe eben nicht nur einen sondern mehrere, verschieden formulierte Wächtersprüche gehabt, darum die WM. Das ist prinzipiell okay, weil a) der SL sowieso recht hat und das b) sogar eine plausible Erklärung ist. Trotzdem würde mich interessieren, ob ihr solche oder ähnliche Situationen schon hattet und wie ihr damit umgegangen seid. Beste Grüße SchneiF
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Hallo zusammen, hier kann jeder darlegen, warum er einen bestimmten Spielstil gut oder schlecht findet. ...oder warum man selbst der einzige ist, der Echtes Rollenspiel betreibt. ...oder einfach nur so ein wenig über den Spielstil philosophieren. Allerdings eine kleine Bitte: nicht persönlich werden! Zum Einstieg eine Antwort auf ein anderes Posting: Ich finde es merkwürdig, eine Veröffentlichung nur über die Zahl der Zauber und Artefakte zu definieren. Ich auch. Na und? Jeder wird halt auf andere Weise glücklich. Vielleicht sollte man Jul unsere Artefaktsammlungen anbieten.
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http://www.youtube-nocookie.com/watch?annotation_id=annotation_636296&feature=iv Am Anfang dachte ich ja noch, cool. Aber die Umsetzung gefällt mir dann doch nicht so gut.
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Hallo an alle Mir ist letztens aufgefallen, dass ein Beschwörer Zauberkunde nur als Standardfähigkeit lernt. Dies verwundert mich ein bisschen, da bei der Beschreibung von Zauberkunde explizit dabei steht, dass man sich mit Zauberkunde mit den Theorien der Zauberer über das Multiversum und den Fähigkeiten der Beschwörer auskennt. Insofern würde ich es logisch finden, dass ein Beschwörer selbst seine Fähigkeiten als Grundfertigkeit lernt. Meine Frage an alle und insbesondere an die Regel- und Weltexperten ist: gibt es dafür einen bestimmten Grund und wenn ja welchen? Warum lernt ein Beschwörer das Wissen über seine Fähigkeiten schwerer als z.B. ein Barde oder Magister oder KAZ? Ein zuviel an Grundfertigkeiten kann es ja nicht sein, da der Beschwörer gerade 5 (!) Grundfertigkeiten hat, darunter Schauspielern und Stimmen nachahmen, deren Sinn ich bei einem Beschwörer auch nicht gerade verstehe. Also, falls mir da wer eine sinnvolle Antwort geben kann (außer: So ist es eben), würde ich mich sehr freuen.
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Hallo zusammen, ich habe eine Frage zum göttlichen Blitz. Welchen Nutzen hat der Blitz? Er hat keine gute Reichweite, man müsste sich 12 Runden voll konzentrieren, um in seinen vollen Genuss zu kommen (was wegen der geringen Reichweite quasi unmöglich ist), sein Schaden ist ziemlich mies... Der einzige Vorteil, den ich gerade für mich sehe, ist der, dass es die einzige Fernkampfmöglichkeit für meinen Xan-Ordenskrieger ist. OK und dass er Rüstungen ignoriert und entzündliche Sachen entflammen kann, will ich natürlich auch nicht verheimlichen. Trotzdem sehe ich mittlerweile den Sinn des Zaubers nicht mehr und wollte fragen, wer es ähnlich sieht oder wer ne andere Meinung dazu hat. Viele Grüße Edvard PS: Sollte es keinen aufgefallen sein, ich bin ein ziemlicher Noob. EDIT: Es gibt zwar schon ein paar Threads zu den Zauber, aber die haben alle andere Details zum Thema, deswegen eröffne ich einen neuen.
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Wozu ist eigentlich dieser Zauber gut? Gibt es da sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten? Kann ich damit Gegner Schockgefrieren oder meine Milch auf niedrige Temperatur bringen? Möglicherweise ist der auch gut für eine Wüste um einen Moment der Erholung zu bekommen. Wobei auch nicht sehr lange, da die Temperatur ja in den 10 Minuten wieder steigt. Zumal in einer Wüste ohne Probleme bis zu 70° sein können. Da sind dann 40° auch nicht hilfreich. Ein Priester Tod könnte im Dorf eine unheimliche Atmosphäre erzeugen, um dann am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden, je nach dem wie die Bevölkerung drauf ist. Also einen Schneewolf dafür zu erschießen, um dann in der Trundra die Temperatur um weitere 30° zu senken, empfinde ich nicht sehr sinnvoll. Das Fell kann man viel sinnvoller verwerten.
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Hat eigentlich jemand den Ogerhammer schon ernsthaft verwendet? Als ich den zum ersten Mal im Buch sah, dachte ich toll. Thor's Hammer. Also genau genommen mußte ich an meine Walküre aus Nethack denken, die Thor's Hammer mit entsprechender Ausrüstung werfen konnte. :-) Dieser wird wohl genauso groß gewesen sein. Die Einschränkungen dieser Waffe empfinde ich als sehr sinnvoll! Ich hätte aber doch gerne mal Erfahrungsberichte über den Einsatz dieser Waffe. Bzw. wie viele Kämpfe hat es gedauert, bis die Waffe eher in einer Ecke rumstand und nach dem Kampf wieder hinter sich herschleppt? Wenn man die Waffe beherrscht und beeindruckende Kata's vorführen kann. Überlegt sich so mancher ob man den Barbaren überhaupt angreift. Ein erfahrener Kämpfer wird eher denken, der ist tot, bevor er zum Schlag kommt...