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Rulandor

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  1. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Rulandor beantwortet in Material zu MIDGARD
    Die These halte ich für unzutreffend. Einmal sind die Kampfverse der Skalden drin. Dann sind ganz universelle Dinge drin wie Kampf in Schlachtreihe, etliche exotische Waffen, Geschütze, ausgefüllte Lücken in den Waffenfertigkeiten (Lanzen, Peitschen, Fesselwaffen usw.), spannende Fertigkeiten und halt sieben komplette Laufbahnen, die ab Grad 1 Sinn ergeben, auch wenn sie noch nicht sofort durch den Bambuswald schweben können. Dass bestimmte hochspezialisierte Fähigkeiten sich erst später voll entfalten, ist kein Gegenargument; der ganze Zuschnitt der Spielwelt erfordert das geradezu, alldieweil Midgard ja kein Eastern-Rollenspiel ist. Was im Grunde sinnvoll gewesen wäre, wären die Spieldaten zahlreicher weiterer exotischer Waffen, die in den Fertigkeiten angedeutet werden wie Yari, Naginata, Katana usw.
  2. Meine ersten Eindrücke vom Ars Amorum: Die Palette der neuen Regeln wirkt vielversprechend und tropft nur so von Abenteuerpotenzial. Obwohl manche der neuen Laufbahnen sehr kulturspezifisch sind (Fian, Skalde, KiDoKa, NinYa, Duellant) ist das Material insgesamt für alle Länder und Völker brauchbar. Nicht nur die Rawindu beherrschen schöne Kosmetik; wenn man einen blau angemalten Twynedd sieht, sollte man sein albisches Bravado mal ganz schnell an den Nagel hängen und sich auf eine schlimme Auseinandersetzung gefasst machen. Wunderbar sind die vervollständigten Waffenlisten und -fertigkeiten. Kanthanische und rawindische Spezialitäten tauchen hier ebenso auf wie Lassos, Bolas, Netze, Fechtstöcke, Panzerstecher und endlich mal die echte Lanze - also die mit den zahlreichen Metern ... Die Illustrationen gefallen mir ganz gut. Manche Bilder sind großartig, alle sind zumindest ordentlich. Das Titelbild möchte ich besonders hervorheben; ich finde es einfach toll.
  3. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Rulandor beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich habe mir das frisch erweiterte Manual heruntergeladen und den Reiterkampf studiert. Er scheint im Großen und Ganzen eine leichte Überarbeitung des M4-Reiterkampfs zu sein und enthält ähnlich umfassende Regeln, die ich auch nie komplett angewendet habe. Allerdings sind einige Sachen darin, die man für einzelne Charaktere herauspicken kann, wie z. B. das besondere Pferd, oder auch für einzelne Situationen, wo es mal Sinn und Spaß macht, ein Detail ins Spiel zu bringen wie Niederreiten oder das Pferd im Kreis wirbeln lassen und solche Sachen. Meistens peile ich Reiter im Kampf nur über den Daumen, weil die Spieler im Regelfall auch möchten, dass die Sachen zügig ablaufen. Ich finde es sinnvoll, dass man im gedruckten Buch keinen Platz dafür aufwenden wollte.
  4. Ich habe ein bisschen den Überblick verloren, was über das Auslaufen von M5 alles gesagt wurde. Wie steht es um die Rechte an M5 (und älteren Editionen), sobald der Staffelstab übergeben wurde? Kann man sich dann über M1 bis M5 noch im Internet austauschen? Wird es ein Forum geben? Darf man Charaktere, Abenteuer und Kampagnen mit Regelangaben für M1-5 publizieren? Darf jemand auf Cons Spieltische mit M5-Abenteuern belegen und den entsprechenden Spielleiterschirm offen aufstellen? Was wird aus dem Material auf Branwens Basar?
  5. Irgendwie glaube ich, die innere Logik von M5 so verstanden zu haben, dass Zauberschrift und Lesen von Zauberschrift nur für die anarchische Magie der sieben Prozesse nützlich sind. Bei Thaumaturgie, ganz zu schweigen von Wundertaten und Dweomer, spielt Zauberschrift doch gar keine Rolle. Und die Futhark-Runen sind doch bei magischen und nichtmagischen Waelska- und Dvarska-Texten die gleichen, oder nicht?
  6. Ich glaube nicht, dass man regelkonform jemals irgendeinen Dämonen abrichten kann. Das Stichwort Dämonen ist im Bestiarium ein separater Eintrag, also sind Dämonen keine Huftiere, keine Hunde, keine Katzen, keine Nagetiere, keine Lurche, keine Greifvögel oder überhaupt Vögel oder sonst Tiere irgendeiner Klassifikation. Das "Abrichten" von transdimensionalen Wesen nennt man "Beschwören".
  7. Ob Ars Armorum ein allgemeines Regelwerk für Kämpfer ist, wissen wir ja bislang nicht. Sollte es sich als genau das erweisen, erscheint hoffentlich das angekündigte "Abschlussregewerk" für M5 noch zusätzlich. Das ist doch angekündigt, oder?
  8. Das steht so im neuen Waeland-Quellenbuch. Mehr als das weiß ich so wenig wie sonst jemand außerhalb der Redaktion für Ars Armorum.
  9. Um etwas genauer zu sein: Das angekündigte Buch wird unter anderem sogenannte Kampfverse enthalten, die eigentliche Magie der Skalden. Ihre Waeland-Quellenbuch-Variante scheint so was wie eine "Verlegenheitslösung" zu sein, solange wir nicht wissen, was Kampfverse sind und wie sie funktionieren.
  10. Die PDF Start ins Abenteuer, die zum elektronischen Ergänzungsmaterial des KODEX gehört, enthält eine Karte von Thame mit 27 Gebäudehinweisen, die dann im Text erklärt werden. Nun habe ich eine Karte (woher, weiß ich nicht mehr), in der die Gebäudenummern auf 30 angewachsen sind. Weiß jemand, wo man die Beschreibungen zu den drei zusätzlichen Gebäuden findet, also Nr. 28, 29 und 30?
  11. Sorry, ich kann mir den Hinweis nicht verkneifen: die altvordere Wissenschaft, die unsere Ahnen "Grammatik" nannten, weist den erwähnten Satz eindeutig als Hauptsatz aus. Auch das schöne Wort quasi macht daraus keinen Nebensatz. Ist nicht böse gemeint, sei aber der Genauigkeit halber erwähnt.😄 Und geil ist das, was dieser Hauptsatz verkündet, auch meiner Meinung nach.
  12. Bin der gleichen Meinung. Möglichst keine kompletten Abenteuer in Quellenbüchern. Zudem sind die Frosthexer-Abenteuer uralt; das ist an sich kein Kriterium für ihre Qualität, aber sie liegen inzwischen in der Geschichte der Spielwelt lange zurück.
  13. Das Einzige, was mir wirklich fehlt, sind die Läina. Dieses Volk fällt leider quellenbuchtechnisch durch alle Ritzen, es sei denn, man hätte sie zusammen mit den vier waelischen Stämmen in die "Krieger des Nordens" aufgenommen. Seit ich den Dan-Simmons-Roman "The Terror" gelesen habe (und die großartige Miniserie dazu gesehen), empfinde ich den Mangel an arktischen Quellenmaterialien für Rollenspiele und an einem in mehr Detail ausgearbeiteten Volk arktischer Ureinwohner als richtige Lücke. Wenn M5 nicht auslaufen würde, hätte ich ein Quellenbuch "Der hohe Norden" ernsthaft vorgeschlagen. Ob sich dazu ein Autor gefunden hätte?
  14. Es handelt sich um ein Buch mit dem Titel Ars Armorum. Es wird nicht viel dazu gesagt, außer dass wohl etwas komplexere Regeln für z. B. Skalden da drin sein werden.
  15. Danke für die zahlreichen Interessemeldungen. Mit zwei Interessenten stehe ich derzeit per PN in Kontakt, um einen möglichen Einstieg auszuloten. Ich sollte noch erwähnen, dass ein neuer Charakter in der Runde lieber nicht mehr als Grad 6 haben sollte, weil wir einen "Nachzügler" in der Runde auf diesem Grad haben und es etwas komisch für ihn wäre, wenn ein Neuzugang ihm gleich voraus ist. Für einen Einstieg am 11. Juni wäre auch nützlich, wenn sich der Charakter im Winter 2429/30 ganz "zufällig" in den Nordwesten Albas oder die Artrossberge "verirrt" hätte.
  16. Wir spielen nächstes Mal am 11. Juni, wie stets ab 15 Uhr für ca. drei bis vier Stunden, selten länger. (Wer "nix kann", wäre perfekt für die Runde. In einem spaßigen Augenblick könnte man die Abenteurer als Selbsthilfegruppe für Leute bezeichnen, die fast nie die passende Fertigkeit haben ...) Dann ist der Basis-Rhythmus: alle 4 Wochen sonntags. Gelegentlich handeln wir mal eine Abweichung davon aus. (Die bisherigen Abenteurer halten sich im Winter 2429/2430 gerade in Gimil-dum auf und lernen fleißig, nachdem sie eine Version des "Melzindar"-Abenteuers gespielt haben, die niemand von außerhalb der Runde wiedererkennen würde ... Die Gruppe hat ein Haus in Thame gemietet und hat schon für die Schwester des Königs, Dorenn, und die Mutter des Königs, Angharad, gearbeitet. Sie hat zudem auch in Haelgarde und Beornanburgh Spuren hinterlassen und es sich mit der Ironfist verdorben. Sie steht auf gutem Fuß mit Zwergen, sowohl vom Artross als auch aus Rabaheim.)
  17. Eine Halblingsköchin wäre cool. Sie könnte die übrigen Figuren auf die unterhaltsamste Art und Weise kirre machen, da sie vermutlich weder Spurenlesen noch Schlösser knacken noch Anderthalbhänder kann ... ☺️
  18. Ein Punkt, den ich vergessen habe zu erwähnen: ein Charakter für unsere Runde sollte möglichst keine Vorgeschichte aus anderen Kampagnen haben. Einmal haben wir von Anfang an die Geschichte der Welt selbst vorangetrieben, ohne zwingend Rücksicht auf offizielle Abenteuer zu nehmen. Zum anderen wurden offizielle Abenteuer, die wir gespielt haben, teilweise stark modifiziert und in einen anderen Kontext gestellt. Die politische Lage in Clanngadarn oder die der MacNahars im Spannungsfeld zwischen Alba und Chrysea ist bei uns nicht mehr (oder nicht mehr ganz) kompatibel mit den Quellenbuch-Darstellungen, um nur eine Handvoll Beispiele zu nennen. Auch haben wir die Figur des Saron Neragal nicht im Spiel, sondern einen selbst entwickelten Gegenspieler Albas, der auf einer viel persönlicheren Ebene mit der Geschichte des Landes verquickt ist.
  19. An Spieler habe ich bislang nie Ansprüche gestellt. Der Charakter sollte nicht von finsterer Gesinnung sein und möglichst kein Psychopath. Ein vorbildlicher albischer Untertan oder überhaupt Albai braucht er nicht zu sein.
  20. Im laufenden Jahr hat unsere M5-Kampagne zwei Spieler verloren und entsprechend Plätze frei. Derzeit sind vier Spielerfiguren von den Graden 6 bis 10 dabei - ein Ordenskrieger, ein Magister, ein Magier und ein Zwergenkrieger. Ordenskrieger und Magister sind Albai, der Magier ein albischer Elf, der Zwergenkrieger aus dem Artross. Wir spielen alle 4 Wochen sonntags auf Skype; es ist optional, einen Charakter auf MOAM anzufertigen und die dortige Würfel- und Steigerungsmaschine zu benutzen, oder alles per Hand zu machen und auch selbst zu würfeln. Handouts werden vor den Spielen als EMail-Anhang an die Spieler gesendet, in Einzelfällen auch mal während des Spiels.
  21. Thema von Rulandor wurde von Rulandor beantwortet in M5 - Sonstige Gesetze
    Ach, ist das peinlich! Exakt die Liste auf KOD S. 124 hatte ich gestern Abend gelesen ...
  22. Ein Charakter in unserer Runde möchte die Dunkle Sprache erlernen, da es sich in unserer Variante des "Melzindar"-Abenteuers als nützlich erwiesen hätte, wenn man Orcs belauschen kann. Dabei ist mir zum ersten Mal die Frage durch den Kopf gegangen: In welcher Schrift - wenn überhaupt einer - wird die Dunkle Sprache geschrieben? Ich weiß, dass Orcs keine Schrift haben, aber Arracht oder Schwarzalben werden doch, denke ich mir, hier und da mal ein "dunkles Schriftstück" (😉) verfassen ...
  23. Neben einer neuen M5-Kampagne habe ich einen M5-"Relaunch" meiner alten M4-Runde laufen. Zwei Spieler von damals sind noch dabei. Der Waldgnom ist 26 Spielweltjahre nach den damaligen Ereignissen noch immer jung, aber der albische Krieger ist in den 50ern, die Kinder sind erwachsen, und er wollte noch einmal im Leben die gewaltigen Gipfel des Erlikul sehen, die endlosen Weiten der Wüsten von Eschar und die goldenen Städte Rawindras. Da noch viele Dinge aus jener Zeit ungeklärt und ungelöst blieben, mangelt es ihnen nicht an Motiv und Stoff. In der gänzlich neuen M5-Kampagne führt der Spieler des genannten albischen Kriegers dessen Neffen. Solche nostalgischen Bezüge sind einer der Gründe, warum wir nie einen Wechsel der Spielwelt in Erwägung ziehen werden.
  24. Überzeugt mich nicht. Ein Thaumaturg wird vermutlich in der Zauberwerkstatt einer Magiergilde gearbeitet haben. Je länger die Diskussion dauert, umso plausibler erscheint mir die eigene Hausregel: Halbwelt teurer, Wissen preiswerter. Inzwischen spiele ich etwa drei Jahre lang M5, und obgleich ich die Edition alles in allem recht gut finde, scheinen mir nicht alle Laufbahnen gänzlich plausibel ausbalanciert. Magister zum Beispiel scheinen übervorteilt, sowohl im Vergleich zum einen oder anderen Vollzauberer als auch zum Ermittler, auch wenn die fulminante Anfangsausstattung (die beim Figurenvergleich immer dazugehört) das Bild beim Ermittler etwas verschönert. Im Hinblick auf das Gleichgewicht zwischen zauberkundigen Kämpfern und Zauberern wäre eine eigene Lernkategorie der metamagischen Fertigkeiten (Thaumalogie, Zauberkunde usw.) sinnvoll gewesen. Dann hätte man es mühelos hinbekommen, dass ein Magister leichter Naturkunde lernen kann als ein Thaumaturg, letzterer aber leichter Thaumalogie als ein Magister. Hm, im Laufe der Zeit und der Spielerfahrung schneiden manche Aspekte von M4 (z. B. die Standard-, Grund- und Ausnahmefertigkeiten) besser ab, als man als M5-Fan anfänglich dachte.
  25. Ich denke, die Lernkostenlisten sind eher eine Abwägungsfrage als eine Frage von richtig oder falsch. Die gefundene Lösung erscheint jedoch dem einen logischer als dem anderen. Für den Thaumaturgen würde ich als Hausregel Halbwelt auf 40 raufsetzen und Wissen auf 10 runter. Da die Ausarbeitung und Entwicklung eines Thaumaturgen ordentlich Regelaufwand umfasst, sollte diese Laufbahn im Gegenzug mehr Wumms bieten. Dazu könnte man z. B. auch die Beschränkung des Thaumagrals auf einen Ring weg-hausregeln.

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