Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Au contraire, mein gelblicher Freund... Wo steht denn bitte schön, dass das Aufrechterhalten der Konzentration eine Handlung ist? Auch das Explodieren der Kugel stellt keine Handlung dar. Grüße, Yarisuma
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Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Nein. Sie entsteht ja erst am Ende der Runde, also nachdem alle Handlungen abgeschlossen sind. Es steht dem Zauberer durchaus die Möglichkeit zur Verfügung, den 5-Sekunden-Zauber zu wirken und dann die Konzentration auf die Kugel nicht mehr aufrecht zu erhalten. Da der Zaubervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde, entsteht die Feuerkugel und explodiert daraufhin (weil der Z sich nicht mehr drauf konzentriert). Ich würde dann - um der Handlungsabfolge nicht zu widersprechen - allerdings verlangen, dass der Z seine Absicht, die Konzentration abzubrechen, auch schon bei seiner Handlung der Runde ansagt. Das gleiche passiert übrigens, wenn der Zauberer zwischen Ende des Zaubervorgangs und Ende der Runde LP verliert, z.B. wenn er von einem Rundumschlagangriff getroffen wird. Grüße, Yarisuma Erstens: Wo steht denn das? Zweitens: Wenn der Zauberer zwischen Beginn und Ende des Zaubervorgangs LP verliert, explodiert da gar nichts, weil noch nichts da ist, was explodieren könnte. Erstens: Das ergibt sich aus der inneren Systematik des Beschreibung eines Zaubervorganges. Die Wirkung eines 5-Sekunden-Zaubers wie der Feuerkugel setzt nach dem Regelwerk in der rundenweisen Betrachtung am Ende der Runde ein. Also: beginnt ein Zauberer am Anfang der Runde mit der Feuerkugel, schließt er nach 5 Sekunden den Zaubervorgang ab (was idealerweise etwa in der Mitte der Runde passiert) und der Spieler würfelt den EW:Zaubern. Die Konzentration auf den Zauber selbst gehört aber nicht zum Zaubervorgang, und diese lässt sich nun mal jederzeit beenden (vgl. auch Macht über das Selbst). Abgesehen davon wäre es widersinnig, einerseits in der Spruchbeschreibung aufzuführen, dass die Feuerkugel explodiert, wenn der Zauberer sich nicht mehr auf sie konzentriert und andererseits dem Zauberer zu verbieten, die Kugel zu einem bestimmten Punkt der Spruchdauer explodieren zu lassen. Da der Zaubervorgang erfolgreich war (ich setze jetzt mal einen erfolgreichen EW:Zaubern voraus), entsteht der Effekt des Zaubers folgerichtig am Ende der Runde. Für die weitere Beeinflussung der Feuerkugel ist jedoch ungebrochene Konzentration auf die Feuerkugel notwendig. Hat der Zauberer "unterwegs" (also zwischen Beendigung des Zaubervorgangs und dem Entstehen der Feuerkugel) seine Konzentration verloren (aus welchen Gründen auch immer), besteht seitens des Zauberers keine Möglichkeit der Einflussnahme mehr auf die Kugel. Das Resultat ist in der Beschreibung des Zaubers dargelegt: die Kugel explodiert, sobald der Zauberer sich nicht mehr auf sie konzentriert. In diesem Fall explodiert sie im Augenblick ihrer Entstehung. Zweitens: Die Feuerkugel entsteht am Ende der Runde und explodiert dann, wenn der Zauberer sich nicht auf sie konzentriert. Dass meine letzten Ausführungen in meinem vorigen Posting sich auf diesen Umstand bezogen haben, hätte eigentlich klar sein sollen. Grüße, Yarisuma
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Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Nein. Sie entsteht ja erst am Ende der Runde, also nachdem alle Handlungen abgeschlossen sind. Es steht dem Zauberer durchaus die Möglichkeit zur Verfügung, den 5-Sekunden-Zauber zu wirken und dann die Konzentration auf die Kugel nicht mehr aufrecht zu erhalten. Da der Zaubervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde, entsteht die Feuerkugel und explodiert daraufhin (weil der Z sich nicht mehr drauf konzentriert). Ich würde dann - um der Handlungsabfolge nicht zu widersprechen - allerdings verlangen, dass der Z seine Absicht, die Konzentration abzubrechen, auch schon bei seiner Handlung der Runde ansagt. Das gleiche passiert übrigens, wenn der Zauberer zwischen Ende des Zaubervorgangs und Ende der Runde LP verliert, z.B. wenn er von einem Rundumschlagangriff getroffen wird. Grüße, Yarisuma
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Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Ist problemlos möglich... der Zauberer sollte aber reichlich feuerresistent sein (mit Hitzeschutz o.ä.), sonst können 3W6 ganz schön weh tun, wenn man den Resistenzwurf gegen die eigene Feuerkugel versägt ... Grüße, Yarisuma
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Flammenkreis - wie handlungsfähig ist der Verzauberte?
Hallo zusammen! Da in der Spruchbeschreibung nicht steht, dass der Effekt das Spruchziel einschränkt, würde ich sagen: das "Opfer" kann ganz normal handeln. Grüße, Yarisuma
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Berserkergang und Wagemut
Es kann m.E. hinsichtlich der Frage der Kumulierbarkeit der Effekte nicht darauf ankommen, in welcher Reihenfolge die Effekte eintreten. Das Problem ist eher folgendes: Sowohl eine Fertigkeit (Berserkergang) als auch ein Zauberspruch (Wagemut) bewirken einen Bonus auf eine dritte Fertigkeit (Angriff, Schaden). Insofern habe ich also nicht den (normalen) Umstand, dass ein Zauber unmittelbar eine Fertigkeit verstärkt. Im Allgemeinen ist das Midgard-Regelwerk eher knauserig mit kumulativen Zuschlägen, jedoch sehr großzügig mit kumulativen Abzügen... Das Problem ist, dass ich im Regelwerk noch nichts gefunden habe, was hier der kumulierten Anwendung der Boni aus Fertigkeit und Zauberspruch widerspricht; allerdings widerstrebt es mir persönlich, beide Boni kumulativ anzuwenden (ein Problem, das u.a. auch bei Meditation und Segnen auftritt). Grüße, Yarisuma
- Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?
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Abenteuerkampagne rund um einen Geheimbund
Hallo zusammen! Geheime Organisationen bestehen meistens aus mehreren Ebenen, die sich auch nicht immer anderer Teile der Organisation bewusst sind oder sogar dem Irrtum unterliegen, für jemanden ganz anderen zu arbeiten. Alleine schon die Tatsache, dass es sich um einen Geheimbund handeln soll, erfordert ein gewisses Maß an Vorsicht, um mögliche Feinde nicht direkt auf die Spur der wahren Hintermänner zu lenken. Mögliche Organisationsstrukturen: Oberste Führungsebene (sprich: diejenigen, die letztendlich alle Fäden in der Hand halten; in der Regel die Gründer der Organisation oder deren Nachfolger) Abteilung Information: beinhaltet alle, die sich ausschließlich mit dem Sammeln und Auswerten von Informationen beschäftigen (Gelehrte, V-Männer, Kontakte, Spitzbuben) Abteilung Logistik: sind mit der Beschaffung finanzieller Mittel, Unterhaltung von Zweigstellen, Ausrüstung der operativen Abteilung, eventuell auch mit der Verschleierung von Tätigkeiten der Organisation beschäftigt (Händler, Thaumaturgen, evtl. Priester, Adelige/Personen mit Einfluss) Abteilung Operative: Die Exekutive. Abenteurer. 007. (Assassinen, Krieger, Magier, ... was auch immer für den Job gebraucht wird) Abteilung Innere Sicherheit: Gibt's die wirklich? Haben die denn gar kein Vertrauen mehr? Regionale Zweigstellen: Diese weisen in der Regel einen ebenfalls nach obigem Muster gegliederten Aufbau auf; die Fäden laufen in der Leitungsebene zusammen, werden dort gebündelt und führen in die Zentrale. In magiereichen Kampagnen müssen zwangsläufig diverse Sicherheitsvorkehrungen getroffen werden; insbesondere das Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter dürfte zum wichtigsten Ausrüstungsbestandteil werden, ebenso müssen nahezu alle wichtigen Immobilien der Organisation mit einem Heimstein versehen werden, um die Geheimhaltung zu wahren (oder so gut versteckt sein, dass niemand auf die Idee kommt gerade dort danach zu suchen). Bei der Rekrutierung von neuen Mitgliedern ist insbesondere auf konkurrierende Loyalitäten zu achten. Hexer (weiß, schwarz, grau mit Mentor), Magier, Priester, Druiden, Spitzbuben (mit Diebesgildenzugehörigkeit) etc. sind mit besonderer Vorsicht auszuwählen, wenn nicht Einzelheiten des Bundes Gefahr laufen sollen, preisgegeben zu werden. Auch ist davon auszugehen, dass ein Geheimbund, der sich mit der potentiellen Bedrohung durch die Dunklen Meister befasst, nahezu Midgard-weit operieren muss. Magische Verbindungstore werden daher fast zu einem "Muss", um im Zweifelsfall schnell handeln zu können. Auch die Infrastruktur des Bundes für Informationswege muss berücksichtigt werden: Boten, Magie, etc. und deren Risiken sind einzuschätzen (Geheimzeichen). Wie identifizieren sich die einzelnen Mitglieder? Wird z.B. von einem Äquivalent des Zaubers "Seelenrabe" Gebrauch gemacht, der die Zentrale vom Ableben ihrer Agenten in Kenntnis setzt? Soweit erst mal meine Gedanken zum Thema... Grüße, Yarisuma
- Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?
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Braucht man mehr Charakterklassen als in den offiziellen Regelwerken?
Das kommt drauf an... Im Allgemeinen würde ich sagen, dass die Charakterklassen des Grundregelwerkes zusammen mit den Möglichkeiten, was die Erschaffung der Charaktere angeht (Allgemeinwissen, ungewöhnliche Fertigkeiten, Berufe), zusammen mit den flexiblen Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten, ausreichend sind. Nach Midgard-Das Abenteuer beginnt reichen da sogar 4 Charakterklassen zum Spielen aus. Aber: In diversen Fällen ist es wünschenswert, Charakterklassen zu erschaffen, die von den Basisklassen abweichen. Das ist wohl auch der Grund, warum es im Midgard-Das Fantasy-Rollenspiel mehr als nur die 4 Charakterklassen Krieger, Glücksritter, Magier und Priester gibt. Das ist wohl auch der Grund, warum es in diversen Quellenbüchern ebenfalls immer wieder neue Charakterklassen gibt. Warum ist es wünschenswert? Darauf gibt es mehrere Antworten: - neue Charakterklassen bringen mehr Farbe und Vielfalt ins Spiel - neue Charakterklassen können kulturelle Besonderheiten der Spielwelt vermitteln/deutlich machen und stellen in ihrer Umsetzung eine Herausforderung an den Spieler und den Spielleiter dar - der Akt der Erschaffung einer neuen Charakterklasse ist eine schöpferische, kreative Tätigkeit und als solche schon eine Belohnung an sich, ganz zu schweigen von der Anerkennung, die man bekommen kann, wenn das Produkt der Schöpfung auch anderen gefällt - man kann experimentieren: wie gut kann eine Idee umgesetzt werden, wie gut fügt sie sich in den Kontext der Welt ein, bereichert es das Spiel? - und natürlich - wir wollen ja nicht das Pauschalurteil aus den anderen Themensträngen vergessen: weil man damit seinen Wunschcharakter spielen darf, den das Grundregelwerk bei strenger Regelauslegung verweigert. Was mich insbesondere im EWMS-Strang immer wieder genervt hat, war die -mehr oder weniger ausdrücklich formulierte - Unterstellung, das ausschließlich der letzte Punkt alleine ausschlaggebend für die Kreation einer neuen Charakterklasse ist und alles andere lediglich vorgeschoben wird, um das zu rechtfertigen oder zu vertuschen. Diese Unterstellung kann nämlich problemlos auch auf die Erschaffung der im Regelwerk selbst enthaltenen Klassen angewendet werden. Wozu brauche ich einen Spitzbuben, wenn ich auch einen Glücksritter nehmen kann, der die meisten Spitzbuben-Fertigkeiten ohnehin genauso billig lernen kann? Wofür brauche ich einen Heiler? Der Priester tut's doch auch. Wofür einen Hexer? Der Magier kann doch auch fast alles lernen, was ein Hexer lernen kann, und wenn in Einzelfällen nicht - wen stört das? Wer der Meinung ist, neue Charakterklassen würden nicht gebraucht, hat damit zwar grundsätzlich erstmal recht: Niemand braucht eine neue Charakterklasse; tatsächlich würde sogar - wie im EWMS-Strang gepostet - eine einzige Charakterklasse ausreichen, wenn ihr die Möglichkeit eröffnet wird, jede beliebige Fertigkeit erlernen zu können. Aber es gibt Personen, die wollen eine neue Charakterklasse. Hiervon sind nicht mal die Midgard-Autoren ausgenommen. Und ich persönlich sehe keinen Grund, warum man keine neuen Charakterklassen erschaffen sollte. Jedem nach seinem Bedarf. Grüße, Yariusma
- Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
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Berserkergang und Wagemut
Da ich aufgrund eines gerade erschaffenen Charakters damit konfrontiert bin: Wie seht ihr das? Sind Berserkergang und Wagemut kumulativ? Ich sehe folgende Probleme bei der eindeutigen Antwort: 1. Sowohl die Fähigkeit als auch der Zauberspruch bewirken in ihren positiven Auswirkungen nahezu identische Effekte: höherer Angriffsbonus, mehr Schaden, beides resultierend unter einer Vernachlässigung der eigenen Sicherheit (das mit der Erschöpfung beim Berserker lasse ich mal 'raus). Insofern erscheint es nicht zulässig, beide Boni zusammenzurechnen. 2. Der Zaubertanz Akbar-fil-Gadban/Groß-im-Zorn (der Berserkertanz der Derwische) ist mit Wagemut nicht kumulativ. 3. Es kommt bei der Fähigkeit Berserkergang aber nicht zum Problem der wiederholten Verzauberung; grundsätzlich sind Fertigkeiten kumulativ zu Zaubersprüchen. Für Anregungen/Gedanken hierzu wäre ich dankbar. Grüße, Yarisuma
- Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
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KAZMALMAR - der Zwergenschmied (neue Klasse)
Der bisher vorgestellte Hintergrund des Kazmalmar ist auch nicht weniger umfangreich als der der einzelnen Charakterklassen im Standard-Regelwerk oder diverser Charakterklassen-Variationen in den einzelnen Quellenbüchern... Auch wenn es schön wäre, noch mehr über den Hintergrund des Kazmalmar zu lesen. Grüße, Yarisuma
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An welchen Tagen spielt ihr Midgard?
Wir spielen Montags (jede Woche), Dienstags (jede Woche), Freitags (einmal im Monat) und Sonntags (alle zwei Wochen).
- Test: Welcher Fantasytyp bist du?
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Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
Hmm... kann ich JEF unterstellen, dass er die Standard-Charakterklassen in Midgard im Hinblick auf Ausgewogenheit, Spielbarkeit, Entwicklungsmöglichkeiten etc. optimiert hat und dass die von ihm vorgenommene Optimierung durchaus zum stimmungsvollen Spiel beiträgt? Können deswegen nur Spieler, die ausschließlich auf Standard-Charaktere zurückgreifen, "stimmungsvoll" spielen? Worin besteht der Unterschied, wenn ein Midgard-Autor eine Charakterklasse "erschafft" und wenn ein Normalsterblicher hier im Forum das Gleiche tut? (Und ich erwarte jetzt eine andere Antwort als: Wenn's der Midgard-Autor tut, ist es offiziell.) Wenn ich - nach Midgard-Standard-Regeln - "stimmungsvoll" einen Druiden spielen will, erschaffe ich keinen Spitzbuben, wenn ich einen Krieger spielen will, erschaffe ich keinen Heiler. Wenn ich einen Wildläufer spielen will, erschaffe ich keinen Tiermeister. Wenn ich eine eierlegende Wollmilchsau spielen will, erschaffe ich keine Bleiente. Ich nehme mal an, das tut auch sonst keiner und jeder kann nachvollziehen, worauf ich hinaus will. Ein von mir erschaffener Charakter stellt die Basis meines Spiels dar, mit seinen anfänglichen Werten und Fähigkeiten, aber auch mit seinen Entwicklungsmöglichkeiten, und wenn ich einen Charakter erschaffen muss, der nichts mehr mit meiner Vorstellung von ihm zu tun hat, endet da für mich auch die Möglichkeit, den Charakter "stimmungsvoll" 'rüberzubringen. Und das kann durchaus auch etwas mit einem optimierten Lernschema zu tun haben. Ja, ja, im Alter von 60 Jahren habe ich dann endlich meinen ersten Zauberspruch Feuerfinger gelernt, gerade noch rechtzeitig, bevor ich mich zur Ruhe gesetzt habe. War schon schade, dass ich das während der großen Trollwanderung damals annoduffzich noch nicht konnte... Grüße, Yarisuma
- Zauberkombos
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Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
Schön, dass sie dir gefällt... Ach ja... warum gibt es im Midgard-System eigentlich den Runenschneider, den KiDoKa, den NinYa, den Derwisch, den Skalden, den Naturhexer, den Medizinmann, den Srikumara, die Tempeltänzerin, den Trickser, den .... (Liste noch weiter fortführbar)? Mal überlegen... um beim Steigern Erfahrungspunkte zu sparen? Aber nicht doch... diese Charakterklassen wurden in der offiziellen Linie doch nicht deswegen eingeführt, Gott bewahre! DIESE Charakterklassen wurden nicht etwa deswegen eingeführt, weil man das mit einem Thaumaturgen, einem Ordenskrieger, einem Assassinen, einem Schamanen, einem Barden, einem grauen Hexer, einem Schamanen, einer Bardin, einem grauen Hexer, ... nicht auch hinbekommen hätte. Ich nehme mal an, die offizielle Begründung hierfür würde lauten: Sie wurden eingeführt, um den individuellen Besonderheiten der auf der Welt Midgard existierenden Kulturen gerecht zu werden und um die Welt bunter und vielfältiger zu gestalten. Entschuldigung, ich kann mich angesichts der meiner Meinung nach überflüssigen offiziellen Entgleisungen insbesondere im KanThaiPan-Quellenbuch nicht darüber aufregen, wenn andere Midgardler ihre eigenen Charakterklassen entwerfen wollen. Solange es sich wenigstens um ein - wie schon mal gesagt - durchdachtes Konzept handelt, das - z.B. wie der Kazmalmar - auf kulturellen Besonderheiten begründet ist. Klar hätte man auch einfach einen "Schmiedemeister" nach moravischem Vorbild draus machen können - aber das war ja - wenn ich den entsprechenden Strang richtig verstanden habe - vom Schöpfer der Klasse nicht gewollt. Grüße, Yarisuma
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Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
Hallo zusammen! Schön zu sehen, dass das Thema doch noch etwas an Ernsthaftigkeit und Tiefe gewonnen hat. @Hornack: Wie gewünscht: Wenn ich als Spieler ein Charakterkonzept vor Augen habe, dass sich nach den Standard-Midgard-Regeln nur mit - meiner Auffassung nach - unverhältnismäßigem Aufwand (was das Aufwenden von K-,A- und ZEP angeht) und vermutlich erst dann verwirklichen lässt, wenn der Charakter Grad 9-10 erreicht hat, nehme ich für mich in Anspruch, mir eine Wunschcharakterklasse zusammen zu schneidern, die das Konzept in ähnlicher Weise ermöglicht, als wenn ich einen "Standard"-Krieger nach dem Regelwerk spielen möchte. Ob der jeweilige SL, den ich mit diesem Akt kreativer Schöpfung konfrontiere, dann auch gewillt ist, das Ergebnis für seine Kampagne zu akzeptieren, steht auf einem vollkommen anderen Blatt. Das Gleiche passiert, wenn in einer der Runden, in denen ich SL bin, ein Spieler mit der Idee eines neuen Konzeptes für einen Charakter an mich herantritt und mich um die "regelgerechte" Ausarbeitung bittet. Zu diesen Entwürfen gehören in meinen Runden z.B. der Hüter, der Drachenpriester, der Drachenreiter, der Schattenhexer, der Hexenmeister, der Todesengel, der Schwerttänzer, der Zaubersänger, der Siegelmann, der Tiermeister (vor M4), der Nekromant (ebenfalls vor M4) und noch einige andere aus fernen Vergangenheiten, die mir nicht mehr in jeder Einzelheit geläufig sind und zu denen insbesondere die Charaktere gehören, die nur unwesentliche Änderungen des Lehrplans hinnehmen mussten, z.B. wenn ein (Wüsten-)Krieger "Überleben/Wüste" als Grundfähigkeit bekommt und dafür "Schwimmen" zur Standardfähigkeit mutiert. Bisher hat es in den Runden auch noch keine Probleme gegeben; jedenfalls hatte ich nicht den Eindruck, dass diese Charaktere spielbestimmend wurden oder unverhältnismäßig viele EP gerafft haben oder die Spieler von anderen (Standard-)Charakteren sich benachteiligt gefühlt hätten. Ich sage aber auch, dass - wenn ein Konzept sich auch ohne neue/angepasste Charakterklasse verwirklichen lässt - ich von den vorhandenen Charakterklassen Gebrauch mache. Insbesondere die Charaktergenerierungsregeln nach M4 (Allgemeinwissen/ungewöhnliche Fertigkeiten) haben da die Palette des Möglichen enorm erweitert und Konzepten die Tür geöffnet, die früher zu M2- bzw. M3-Zeiten eher nicht möglich gewesen sind. Die hier im Forum von mir gesehenen Charakterklassen Kazmalmar und Filou erscheinen mir - auch aufgrund der willentlich hineingenerierten Nachteile - durchaus als ausgewogene, spielbare Charakterklassen, die meiner Meinung nach so auch im Kompendium hätten stehen dürfen - was sie zu einem Teil des "offiziellen" Midgard-Kanons und nicht zu einer "Weicheier-Kreation" gemacht hätte. Den entprechenden Vorwurf finde ich im Übrigen bei gut durchdachten Konzepten nicht gerechtfertigt; auch dann nicht, wenn hinter der Erschaffung (auch) der Wille steht, bei der Entwicklung der Figur Erfahrungspunkte zu sparen. Ansonsten könnte man ja auch das Gegenteil zur eierlegenden Wollmilchsau, die Bleiente, erschaffen, die sich dadurch auszeichnet, dass für sie alle Fähigkeiten (auch zugängliche Zauber) Ausnahmefähigkeiten sind und sie zu Spielbeginn nur die ungelernten Fertigkeiten besitzt, soweit ihre Attribute den Voraussetzungen entsprechen. Wäre das mehr nach Deinem Geschmack und eine spielerische Herausforderung? Grüße, Yarisuma
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Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Bisher bin ich davon ausgegangen, dass das Kontrollieren eines Zaubereffektes für den Zauberer eine Handlung und keine Bewegung darstellt. Yarisuma
- Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
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Erwerb von mag. Artefakten, Trünken, Kräutern, etc
Wenn ich es als SL wünsche, finden die SCs gelegentlich auch mal auf dem "Wühltisch" eines "Antiquitätenhändlers" einen magischen Gegenstand... der dann den Aufhänger für's nächste Abenteuer bildet. In einer Kampagne waren die SCs in einem Abenteuer auch "Testpersonen" für entwickelte magische Gegenstände; diese Objekte durften Sie - quasi als Belohnung - behalten (auch wenn die Schattenseiten der Artefakte sie teilweise den letzten Nerv gekostet haben... ). Ansonsten hängt die Verfügbarkeit von magischen Gegenständen davon ab, ob es a) einen Thaumaturgen/Alchimisten/Priester/Schamanen/was auch immer gibt, der sie herstellt und/oder b) einen (Schwarz-)Händler, der sie anbietet. Grüße, Yarisuma
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Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Eine Ausnahme bildet die von einem Thaumaturgen per Runenstab gezauberte Feuerkugel, die - da der Zaubervorgang nur 1 sec dauert - unmittelbar im Anschluss daran entsteht und dann auch mit B3 in der Runde des Entstehens bewegt werden darf. Grüße, Yariusma
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Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
Die EWMS zaubert natürlich auf Linienkreuzugen wie ein Druide und in sämtlichen Heiligtümern wie ein Priester ohne AP-Verlust; außerdem ist sie der Liebling der Götter, und mit jeder Handlung, die sie ausführt, gewinnt sie automatisch zwei Punkte GG. Darüber hinaus erhält sie bereits zu Spielbeginn 10 Punkte Schicksalsgunst, die insbesondere dazu benutzt werden darf, die Würfe von anderen Wesen auch dann zu beeinflussen, wenn die EWMS nicht Ziel der Aktion ist. Außerdem darf sie sich bei Zaubern sowohl auf einen Prozess als auch auf ein Agens spezialisieren und erhält die entsprechenden Vorteile eines Magiers. Falls es sich um einen Eierlegende-Wollmilchsau-Erzmagier handelt, darf er sich natürlich auf jeden Prozess und jedes Agens spezialisieren. Meditation bringt bereit nach 10 Minuten alle AP wieder zurück und kann unbegrenzt oft eingesetzt werden. Noch was?