Alle Inhalte erstellt von Solwac
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Den Frauen wird in Mokattam eigener Besitz zugestanden. Welche Auswirkungen hat das auf den Harem? Ich stelle mir da einen eigenen Bereich vor, der für Besucher nicht zugänglich ist. Die Ehefrau(en) des Kalifen wohnen da zusammen mit den Töchtern, den Söhnen bis zu 12 Jahren, Konkubinen und der Kalifenmutter (so sie noch lebt). Neben den Dienerinnen gibt es den klassischen Haremswächter, einen Eunuchen, dessen Aufgabe neben dem Schutz auch die Aufsicht über die "Ungestörtheit" umfasst. Matthias
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Frage: zu heftige Rüstung für einen Magier?
So eine Rüstung ist schon recht stark. Wenn der Magier aber nicht allzu gut im Nahkampf ist (d.h. Angriff und Schaden ein gutes Stück schlechter als die Kämpfer in der Gruppe), dann sollte das Gleichgewicht in der Truppe nicht zu sehr leiden. Das ist aber natürlich auch von den Artefakten der anderen abhängig. Solwac
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Schwarzer Hexer - spielbar??
Hm, da stellt sich zum einen die Frage, wie weit sich das Bild eines Schwarzen Hexers in sieben Jahren und einer Regelgeneration vielleicht geändert hat und was der Autor von Mestoffelyzh für ein Bild hat. Ansonsten finde ich die Beschreibung "sich niemand zum Feind machen" für einen schwarzen Hexer ziemlich ungewöhnlich. Mir erscheint die Beschreibung so, als ob hier ein spielbarer Mentor gesucht wurde. Dahinter steckt wohl ein Mentor, der soviel Geduld hat, dass während der Lebenszeit eines Hexers kein wirklicher Eingriff in das Geschehen Midgards nötig ist. Werden die wenigen Spieler-sHx in Zukunft alle denselben Mentor haben? Solwac
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (Alt)
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Schwarzer Hexer - spielbar??
Ein schwarzer Hexer ist aber meist gar nicht in der Lage, sich zurückzunehmen. Laut DFR ist er ein gefügiges WErkzeug in der Hand seines Mentors. Furunkel ist für mich ein Schwarzmagier, der sich einfach nicht an die Konventionen zu schwarzer Magie hält. Er ist aber nicht wie sHx abhängig von einem Mentor. Selbst ein absolut grauer Charakter kann in einer Gruppe problematisch sein. Selbst wenn das persönliche Machtstreben sich nicht gegen einzelne Personen richtet, so kann eine gewisse Abgebrühtheit (warum soll ich dem Bettler etwas geben; wir können nur einen der zwei retten, such Dir einen aus) zu grundlegenden Konflikten führen. Solwac
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Die Gilde der langen Finger - Diebe
Valeria Faberina, Spitzbübin Gr 3 Volk, Nothuns - mittel (176cm), breit - 34 Jahre St 100, Gs 84, Gw 66, Ko 84, In 61, Zt 53 Au 44, pA 62, Wk 96, Sb 27 16 LP, 25 AP - OR/LR* - B 21 - SchB+4, AnB+1 Angriff: Ochsenzunge+11 (2W6), Faustkampf+9 (W6+1) ; Raufen+9 (W6) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11 Robustheit+9, Athletik+12, Geheimzeichen+12, Menschenkenntnis+6, Schätzen+11, Schlösser öffnen+9, Stehlen+9 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12 Schreiben: Neu-Vallinga+6 Waffenschmiedin Valeria stammt ursprünglich aus einer kleinen Stadt, etwa drei Tagesreisen von Orsamanca entfernt. Vor vier Jahren wurde sie von ihrem Meister zum zweiten Mal dabei ertappt, wie sie nebenbei einen Kunden etwas "erleichtern" wollte. Da er viel von ihrem handwerklichen Können hielt, machte er den Fall nicht publik (es wäre ja auch auf ihn zurückgefallen), stattdessen drängte er darauf, dass sie fortzog. In Orsamanca fand Valeria dann Unterschlupf bei Cesar al Nurradin, einem Schmiedemeister. Die beiden bilden inzwischen auch ein Paar, wobei sich die Begeisterung Valerias von Anfang an in Grenzen hielt. Aber sie hat ein Dach über dem Kopf und kann sich nebenbei etwas dazuverdienen, während Cesar die kärglichen Tageseinnahmen in der Taverne umsetzt. Während sie Cesar mal aus dem zechenden Zwerg abgeholt hat, ergab sich per Zufall die Bekanntschaft mit einigen Gildenmitgliedern. Seitdem ergibt sich immer mal wieder die Möglichkeit, dass gestohlene Metalle von ihr eingeschmolzen werden. Außerdem sucht sie immer wieder ihren Cesar, nur um dann wie verabredet mit ihrer Ochsenzunge den anderen Gildenmitgliedern beizustehen. Wenn ein klingeneinsatz nicht angesagt ist (wegen der Spuren), dann unterstützt Valeria ihre Faustschläge durch einen Schlagring (stets schwerer Schaden ). Valeria hat zwar ein recht hübsches Gesicht, ansonsten aber eher den Körper einer Regentonne. Ihre kurzen, dunklen Haare trägt sie meist unter einem Haartuch verborgen (Funkenflug). Ihre Arbeitskleidung besteht aus stabilen Lederschuhen, und einer Lederschürze (* schützt wie LR), dazu ein langärmliges Hemd und eine Hose. Im allgemeinen ist sie mit ihrem Leben zufrieden, aber nicht weil es ihr gefällt, sondern weil sie nur noch selten von einer besseren Umgebung träumt. Besonders auffällig ist ihr breiter Dolch, ihr Gesellenstück. Als ihre anderen Versuche eines Dolchs immer wieder wegen ihrer Körperkraft brachen, kam sie auf die Idee einer stark verbreiterten Klinge. Der Griff ist reichhaltig (und durchaus kunstvoll) verziert, die Klinge hingegen zeigt keine Auffälligkeiten.
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Wände
@Bart: Sicher darf sich hier der Spielleiter austoben. Allerdings sollte man bedenken, dass der Zauberer mit seinem Spruch ganz gut auskennt und vieles sieht, was bei einer normalen Beschreibung am Spieltisch nicht erwähnt wird. So wird er die Steinmauer nicht unbedingt genau da entstehen lassen, wo das Wagenrad liegt, sondern ein paar cm daneben. Ebenso sollten einige Insekten nicht stören, ein ganzer Schwarm schon. Schwieriger wird es dann, wenn sich Dinge und Wesen bewegen und daher mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit am Ende der Zauberdauer im Weg befinden. Hier kann man entweder einen Prozentwurf zulassen oder den Zauber auf jeden Fall scheitern lassen. Solwac
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Krieg der Magier
@Professore: Aber wieviele Bewohner Midgards haben Umgang mit solchen Geistern oder noch lebenden Zeitzeugen? Doch eher wenige und die meisten haben dafür kräftig Aufwand treiben müssen. Solwac
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Krieg der Magier
Für mich gibt es eine klare Trennung, je nachdem wo ich frage. Der Bauer im Dorf wird höchstens in Bardenliedern vom Krieg der Magier gehört haben, der Städter hingegen könnte schon mehrere Quellen haben (die aber sicher noch kein gutesBild ermöglichen). Neben den religiösen Bewahrern von Wissen (vergleichbar mit der Erde) gibt es auf Midgard aber noch die magische Forschung. Dadurch sollte ein für die Abenteurer relevanter Teil der Bevölkerung durchaus informiert sein. Für wirklich detailreiches Wissen wird man aber selber recherchieren müssen. Solwac
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M-ebay
@Kazzirah: Nicht zu vergessen die Kosten für die Beschwörung an sich. Die werden schon fällig, bevor der Handel überhaupt begonnen hat. Solwac
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[SüdCon 2005] Übersicht über das Abenteuer
Wichtig dürfte sein, dass nach der Sammlung des ganzen Materials alle Beteiligten sich damit vertraut machen. Das sollte aber unabhängig von der Erarbeitung sein. Matthias
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Ein Stall für 12 bis 15 Pferde reicht dann also? Matthias
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Meinst Du, dass das regelmäßig vorkommt? Mehr als ein paar Hauptleute haben doch sicher nicht regelmäßigen Kontakt mit dem Kalifen. Aber natürlich kann der Stall vergrößert werden. Einer der vielen Kalifen wird sicher Pferdenarr gewesen sein und dann hängt es davon ab, wieviele seiner Pferde auf dem Palasthügel untergebracht waren. Matthias
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Midgard für Blinde
Ich schätze mal, der größte Unterschied zwischen Rollenspiel mit und ohne Blinden in der Runde sind die Möglichkeiten des Spielleiters, mit Handouts und anderen visuellen Mitteln das Spielgeschehen zu beschreiben. Mit Blinden müßten entsprechende Dinge entweder beschrieben werden oder der Spielleiter beschreibt von vornherein viel mehr durch Worte. Die Mitspieler wären ähnlich davon betroffen, auch sie sollten mit Worten beschreiben, wo sonst eine Skizze o.ä. eingesetzt würde. Mit genügend Kooperation sollte ein Blinder auch als Spielleiter keine Problem haben. Im Gegenteil, ich könnte mir dann sogar präzisere Schilderungen vorstellen. Einzig bei von Geburt Blinden könnte der Fall eintreten, dass Erfahrungen mit gewissen optischen Effekten fehlen. Darauf würde ich es aber ankommen lassen und wäre bereit für eine Runde. Solwac
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Die Khalidani haben doch ihre Kaserne nördlich des großen Tempels wie in SüM angegeben? Für die Palastwache sind ein Teil der Abna zuständig (sie bemannen auch die Festung), der große Rest wohnt in der Kaserne (ebenfalls nördlich des großen Tempels). Bei den Kasernen sind dann auch die nötigen Ställe. Matthias
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M-ebay
Ein Händlerdämon! Das hat auch ein hohes Spaßpotential. Da kann ein vergessener Blutstein schon mal recht teuer werden. Man müßte nur eine Sicherung einbauen, dass der Dämon nicht einfach gerufen und seinem Bauchladen beraubt wird. Die magietheoretische Seite wäre auch noch zu klären. Solwac
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Ich wäre für einen Stall für etwa ein Dutzend Pferde in der Palaststadt an der Mauer zu den Kalifenpalästen. Die Durchgänge in die Kalifenpaläste sind bis auf einen zu niedrig um bequem hineinzureiten. Wäre das passend? Matthias
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Sollten solche Reittiere nicht bei den Tieren der Khalidani untergebracht werden? Natürlich dürfen die Teilnehmer des Konklaves damit hochreiten, die Tiere werden dann aber weggeführt und bei Bedarf wieder hergebracht. Wo sind die Ställe für die Pferde des Kalifen eigentlich? Matthias
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M-ebay
Ich finde eine Beschwörung auch passend. Wenn in MdS nichts passendes dabei ist, dann kann man ja noch mal selber dran herumdenken. Solwac
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Welche Ausnahmeregelungen wären für den verstorbenen Kalifen denn denkbar? Ich könnte mir vorstellen, dass nur von anderen hohen Herrschaften geschenkte Tiere akzeptiert wurden. Damit gäbe es keine nennenswerten Einrichtungen für solche Tiere auf dem Palasthügel. Matthias
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[SüdCon 2005] Der Palast zu Kuschan
Eine Frage zu den Tieren in Kuschan: Laut SüM sind nur die Reittiere der Khalidani und des Kalifen in der Stadt zugelassen (neben den Vögeln, Katzen und denen, die eh keiner aufhalten kann). Dazu zwei Fragen: Müssen alle Bauarbeiten in Kuschan daher auf tierische Arbeitskraft verzichten? Gilt die Beschränkung auch für Wach- und Haustiere in den Kalifenpalästen? Ich nehme an, dass beide Antworten ja lauten. Daher werden große Wagen wohl nicht in der Stadt unterwegs sein und mehr als die eine oder andere Großkatze wird wohl nicht bei der Wache helfen können. Matthias
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Geisterlauf in Abenteuern
Naja, 5%-Chance halt. Aber Du hast mich auf die Idee gebracht, dass es sinnvoll sein könnte, die eigenen Vorstellung als kleinen Text aufzuschreiben und dem Spielleiter zur Verfügung zu stellen. Solwac
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Geisterlauf in Abenteuern
Hm, man kann nicht von jedem Spielleiter verlangen, dass er eine komplette Geisterwelt improvisiert. Wie würdet Ihr als Spielleiter reagieren, wenn der Spieler eine Idee hat und dazu Geisterlauf zaubern will? Solwac
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Abstimmungstest
Schwampf!
- Abstimmungstest