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Spielbalance Zauberer
Ein Zauberer mit Thaumagral sollte normalerweise mit seinem EW:Zaubern über der Resistenz der Gegner liegen. Wenn Du also so eine schlechte Quote hast, dann ist das entweder Riesenpech oder Absicht vom Spielleiter. Das können wir hier im Forum aber nicht klären. Absicht wäre aber ein starkes Stück. Wenn der Zauer nicht durchgeht, dann gibt es natürlich ein großes Risiko von LP-Verlust. Das gehört zum Spiel. Weil die sonstigen Kämpfer gerade da ihre Stärke haben. Sie können nicht so gut kämpfen wie Krieger bzw. Söldner und sie können nicht zaubern... Was hat das mit dem obrigen thema zu tun? Das auch Zauberer mit Waffenfertigkeiten im Vergleich mit Kämpfern in der ersten Reihe nicht so gut aufgehoben sind. Solwac
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Spielbalance Zauberer
Also Berührungszauber habe ich mit meinen Figuren bisher kaum versucht, zum einen fehlen die dafür nützlichen Zauber, zum anderen gibt es bessere Alternativen. Aber das wird sich mit Thaumagralen demnächst vielleicht ändern. Ansonsten wenden meine Zauberer ein gemischtes Arsenal an Zaubern an, wobei die Hilfe für die Gruppe im Kampf durchaus beachtlich ist. Ich gebe mal ein paar Beispiele: BN/ScN Grad 9: Ein paar Zauber wie Rindenhaut usw., danach Nahkampf mit Schlachtbeil und Schild, im Fernkampf (leider selten) mit Langbogen und Zielsuche. Er ist halt stark mit der Waffe und hat keinen Zauberbonus. Halblings-PF Grad 9: Fast nur Unterstützungszauber für sich selbst (z.B. Heiliger Zorn). Vor dem Nahkampf mit Streitkolben und kleinem Schild gerne Leomis Birneneis (sehr stark!), Heiliges Wort, Steinkugel, Wort des Lebens, Frostball oder Feuerkugel - je nach Situation. Er hat Gegener sowohl schon vom Feld geprügelt wie nur durch Zauber besiegt. Elementarbeschwörer Grad 8: Nutzt seine geknechteten Dvergar und Flammenlanze bzw. Steinkugel um die Gegner zurecht zu stellen und geht dann mit Kurzschwert und kleinem Schild in den Nahkampf. Seine Kampfkraft hat sich nach M3 so ergeben, da gab es ja noch keine Knechtschaftsringe. Mahalpriester Grad 7: Nach Unterstützungszaubern kommt Fernkampf mit Flammenlanze und Elfenfeuer oder Heiliges Wort, dann geht es mit Streitkolben und großen Schild in den Nahkampf. Magier Grad 7: Hat erst auf Grad 6 seinen ersten KEP geholt und unterstützt mit taktisch eingesetzten Zaubern die Gruppe (Eisiger Nebel, Eiswand, Sumpfboden, Macht über..., Heranholen) bzw. Fernkampf mit Frostball, Feuerkugel und Donnerkeil. Donnerkeil ist noch recht neu gelernt und traf beim ersten Einsatz gleich auf ein Spiegelamulett. Nach einer Nahtoderfahrung (-2 LP) trägt er es jetzt. Die Zauberer auf niedrigeren Graden sind ähnlich aufgestellt, wobei natürlich noch größere Lücken existieren. Mein Thaumaturge aber wird seinen Magierstab nur steigern, wenn er einen passenden Zauber samt Thaumagral hat. Ansonsten müssen Siegel und Runenstäbe reichen... Die Herausforderung ist halt für jeden Gegner die passende Kombination zu finden und sich mit dem Rest der Gruppe abzustimmen. Wenn ich mir andere Zauberer so ansehe, dann sieht es dort meistens ähnlich aus. Würden Zauberer wie von Dir gewünscht aufgewertet, dann hätten Kämpfer im Nahkampf keinen Vorteil mehr (von meinen fünf aufgezählten Figuren haben zwei nur einen kleinen Schild, der Magier überhaupt keine Verteidigungswaffe). Solwac
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Spielbalance Zauberer
Krafttrünke kosten Geld und helfen Kämpfern genauso. @jul: Ich versteh Dein Problem nicht. Es gibt Zauber, die sind im Kampf gut zu gebrauchen und kosten im Einsatz AP und ggf. Gold für das Material. Ein Kämpfer kann mit hochgesteigerter Waffe und eventuellen Sonderfertigkeiten wie z.B. Fechten auch effektiv einen Gegner ausschalten. Dabei verliert er normalerweise AP durch Gegentreffer und braucht früher oder später eine magische Waffe um gegen alle Gegner etwas auszurichten. Ebenso gibt es Zauber, die bei anderen Gelegenheiten helfen, z.B. Zauberschlüssel. Ein Kämpfer kann dafür viele solche Fertigkeiten preiswerter lernen. Und dann gibt es Gelegenheiten, wo ein Zauberer mit einen Zaubern nicht weiter kommt. Dann braucht er Waffen, Fertigkeiten oder Hilfe - je nach Situation. Jetzt kommt es darauf an, dass alles im Rahmen eines Abenteuers/einer Kampagne so gleichmäßig verteilt ist, dass alle Figuren und deren Spieler Chancen zur Mitarbeit bekommen. Die Regeln bei Midgard sind darauf angelegt, dass alle Figuren möglichst gleichstark bei möglichst großer Vielfalt sein können (Vergleich über GFP), der Spielleiter muss sich um den Rest kümmern. An welcher Stelle siehst Du jetzt Handlungsbedarf? Solwac
- Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Irgendwas machen meine Zauberer falsch. Die zaubern und beteiligen sich am Kampf auch ohne die Waffe einsetzen zu müssen. Auch wenn mein Solwac inzwischen durchaus ein paar KEP gesammelt hat... Solwac P.S. @jul: Möchtest Du nicht lieber für die Diskussionen über Dich und Dein Verständnis von Zaubern und Zauberern bei Midgard einen neune Strang aufmachen?
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Spielbalance Zauberer
@jul: Der Strang heißt "Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern" und nicht Zauberern. Vernünftig gesteigerte Zauberer können mit ihren Zaubern sowohl im Kampf mithelfen wie auch in anderen Situationen arbeiten. Als Ausgleich dazu sind sie im reinen Nahkampf nicht so stark. Der Ausgleich beim durchaus starken Blitze schleudern liegt weniger in der Gefahr durch feindliche Fernkämpfer als mehr im hohen AP-Verbrauch. Solwac
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Spielbalance Zauberer
Wenn Figuren nicht Artefakte haben, sondern die Artefakte sich von den Figuren bedienen lassen, dann läuft was falsch. Ansonsten sollten sich die Artefakte in einer Gruppe mehr oder weniger aufteilen. Und ein Spieler, der seinen Zauberer ausspielt, der macht genau das: Ausspielen. Dazu gehört natürlich eine fundierte Regelkenntnis. Viel wichtiger ist aber die Kreativität gerade beim Einsatz der vielen kleinen Zauber. Nach M4 gibt es einige Problemzauber weniger, z.B. wurde Hören der Geister so entschärft, dass auch Kriminalabenteuer mit Morden spannend bleiben usw. Die meisten Zauber sind auch so deutlich beschrieben, dass die Zahl der Spitzfindigkeiten kaum höher sein dürfte als bei den Regeln für Kämpfe und Fertigkeiten. Solwac
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Die Gegner müssen auch erst mal treffen. Und wenn die eigene Gruppe nur halbwegs gut zusammenarbeitet, dann wird sie dem eigenen Zauberer die feindlichen Fernkampfangriffe vom Hals halten. Fernkampf auf Midgard ist relativ ungefährlich (verglichen mit der irdischen Geschichte), während Magie zumindest auf mittlere Reichweite ganz schön effektiv sein kann. Dies ist in den unterschiedlichen AP für Kämpfer und Zauberer schon berücksichtigt. Solwac
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Spielbalance Zauberer
@Jul: Ich vermute, Du kennst entweder nur Kämpfer mit einer Unmenge an Artefakten oder keinen Spieler, der Zauberer richtig ausspielt. Auf hohen Graden sind es die Kämpfer, die kräftig strampeln müssen, wenn sie mit den Zauberern mithalten wollen. Eine solche Strampelmöglichkeit ist der Weg zum Kampfzauberer. Solwac
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Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Der freundliche Magier von nebenan empfiehlt Schutzschild... Solwac In welchem QB ist mir der durch die Lappen gegangen, im Arkanum gibt es den nicht. Und Zauberschild ist zweckbefreit da Mann da nicht durch Zaubern kann. Ich meinte auch Zauberschild. Und selber ohne Risiko zaubern zu wollen ist zwar für eine Figur verständlich, nicht aber sinnvoll fürs Spiel. Ansonsten stelle ich Dir so einen NSC vor die Nase, den Du im Fernkampf nicht angreifen kannst, er aber Blitze schleudert. Wer Schutz will, der muss mit den Einschränkungen leben. Solwac
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Volle Zustimmung. Was hat der Schaden von Drachenblut mit den Regeln zu tun? Die Ressourcen müssen aufgrund von den Beschreibungen des Spielleiters eingeteilt werden. Als Spieler vertraue ich darauf, dass das Abenteuer für meine Figur und mich innerhalb der Runde am Spieltisch "vernünftig" spielbar ist. Dabei kann durchaus mal gescheitert werden, manchmal ist das Überleben schon eine große Belohnung.Die gemeinsame Regelbasis soll dabei helfen, dass keine Missverständnisse über die Umsetzung von Aktionen entstehen. Wenn ich als Spieler von einer 80%-Chance ausgehe und der Spielleiter nur von 20%, dann sollte man sehen warum das so ist.Die betrifft aber nur Erfolgswürfe und ähnliche Regelmechanismen, ansonsten reicht es, wenn die innere Logik der Spielwelt konsistent erhalten bleibt. Ein Ork mit Grad 5 entspricht voll der Beschreibung des Bestiariums, eine Orkpatrouille mit 20 Orks Grad 5 unlogisch. Ein Orkhäuptling Grad 6 entspricht zwar nicht der Beschreibung im Bestiarium, stört aber je nach Beschreibung die innere Logik nicht. Mein Ziel ist es, dass die Spieler die Spielwelt so erleben wie ich es mir vorstelle. Ja, der Spielleiter sollte den Spielern und ihren Figuren Informationen über die Situation geben. Manches gehört einfach beschrieben, manches nur in Abhängigkeit von Sinnen und Fertigkeiten. Macht das Bad 5W6 und nicht 4W6, dann ist dies eine Änderung gegenüber der impliziten Beschreibung aufgrund des Stichwortes Drachenblutbad. Deshalb sollte der Spielleiter seine Beschreibung so erweitern, dass die Spieler ein realistisches Bild von der Gefahr haben. Nein, ich brauche nicht die Erlaubnis meiner Spieler für eine Abweichung von den 4W6. Natürlich soll der Spieler seine Figur führen, der Spielleiter hat ja schließlich auch andere Aufgaben. Aber die Entscheidung, ob etwas rollengerecht ist oder nicht, die ist trotzdem genauso vom Spielleiter zu fällen. Schließlich vergibt er ja auch EP für rollengerechtes Verhalten. Normalerweise werden beide, Spieler und Spielleiter auch auf die Reaktion der anderen Spieler achten und dies in ihre Wertung (bzw. beim Spieler das Verhalten) einbeziehen. Solwac
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Spielbalance Zauberer
Klar, denn nur die Balance zwischen verschiedenen Abenteurertypen erhält uns die Vielfalt am Spieltisch. Ein Zauberer von Grad x sollte nicht mächtiger als ein Kämpfer von Grad x sein, gilt natürlich auch umgekehrt. Wie mächtig er ist, das ist abhängig vom Grad. Entweder hochspielen oder (wenn es Spaß macht) einfach höhergradig entwickeln. Solwac
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Mein Beitrag galt nicht Dir, aber klar freue ich mich auch auf Deine Antwort. Wenn man sich den Strang durchliest, dann liegt das Problem für mich ganz deutlich in der Erwartung der Spieler sowie man als Spielleiter einen Drachen ins Abenteuer einbaut. Zum Glück habe ich so etwas bisher nur selten auf einem Con erlebt, aber die Beiträge hier im Strang zeigen ja, dass es wohl einige solcher Spieler gibt. Als Spielleiter baue ich Figuren nicht immer als Gegner ein und wenn es Gegner sind, dann nicht unbedingt für einen Kampf. Im Gegenteil, mir macht es häufig mehr Spaß, wenn die Spieler einen anderen Weg zur Überwindung finden. Bei einem Drachen sollte jede Figur erst mal nachdenken, was denn erreicht werden soll. Natürlich ist es z.B. sehr riskant, ein Artefakt aus dem Hort zu entwenden, ebenso wenn der Drache aus der Gegend verschwinden soll (weil die Jungfrauen ausgehen oder einfach zu viele Bauern und Möchtegerndrachentöter sterben). Allerdings sehe ich viele Kommentare so, dass Spieler nach dem verbesserten Rüstschutz geifern und dies nicht von der Figur ausgeht. Würde sich das Bad im Drachenblut aus dem Abenteuer heraus entwickeln, dann hätte ich als Spielleiter kein Problem damit, dass die siegreichen Figuren die 4W6 Schaden riskieren. Stimmungstötend ist es aber, wenn über die Verwendung von SG diskutiert wird u.ä. Es kann jeder für sich die Regeln für den Einsatz von SG durchlesen. Als Spielleiter verwende ich auch gerne sämtliche Fertigkeiten, die die Situation und das Wissen der Abenteurer beschreiben. Wenn also das Bad 5W6 Schaden anrichten würde, dann können Figuren das auch vorher feststellen. Allerdings ist das etwas ganz anderes, als wenn ich einen Drachen (oder ein anderes Wesen aus dem Bestiarium) beschreibe und Spieler meinen, sie hätten ein Anrecht darauf, dass auch nur die Werte aus dem Buch verwendet werden. In einer anderen Situation hatte ich schon den Fall, dass ein Spieler alle Beschreibungen ignorierte und sich dann laut über den großen Schaden beschwert hat (seine Belohnung ging größtenteils für eine Allheilung drauf). Die anderen Spieler waren aufmerksamer und erkannten die Gefährlichkeit... Ich will keinen Spieler umbringen, aber ebenso will ich nicht, dass Spieler einfach so etwas tun und dies nicht aus der Figur heraus entwickeln. Sollte ein Spieler bestimmte Wünsche haben, dann kann er mich gerne vor einem Abenteuer ansprechen (klappt natürlich fast nur in einer festen Runde) und dann wird überlegt, ob und wie da was zu machen ist. Solwac
- Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Wie wäre wohl die Stimmung, wenn der Spielleiter nach einem Sieg über einem Drachen sagt (z.B. nach EW:Sagenkunde), dass die Abenteurer nichts über den Effekt von Drachenblut wissen? Oder was wäre, wenn das Drachenbad nicht "nur" 4W6 Schaden macht und weitere Nebeneffekte hat? Ein Drache muss ja nicht immer wortwörtlich aus dem Bestiarium stammen... Solwac
- Samiel
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Warenkorb (Handelswaren, Bodenschätze)
Wer etwas zu einem Land wissen will, der sollte sich das entsprechende Unterforum ansehen. Da landen die Informationen, egal ob selbsterdachte Ideen oder Informationen aus Publikationen. Wenn jetzt in zehn Strängen über den Im- und Export von Waldpfifferlingen Informationen verteilt sind, dann fehlt "natürlich" die Übersicht über die Verbreitung und den Handel mit Waldpfifferlingen auf Midgard. Nur werden in so einer Übersicht irgendwann Ideen und Quellenmaterial vermengt und die Übersichtlichkeit ist trotzdem nicht gegeben. Ich denke auch, dass die Wiki ein guter Ort wäre, wenn Tags und Suchfunktion hier nicht mehr weiterhelfen sollten. Ansonsten werden auch noch so viele Übersichtsstränge nicht weiterhelfen. Wer eine spezielle Frage hat, der wird etwas Material durchsuchen müssen. Es kann nicht für jede Fragestellung einen eigenen Strang geben, schon gar nicht vorausschauend. Da ist es meiner Meinung nach sinnvoller, wenn nach der Recherche offenene Fragen hier im Forum neu gestellt werden. Solwac P.S. Natürlich ist meine Meinung nicht allein selig machend. Ich möchte nur zur Diskussion stellen, ob der hier betriebene Aufwand sich lohnt.
- Warenkorb (Handelswaren, Bodenschätze)
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Warenkorb (Handelswaren, Bodenschätze)
Sollen jetzt aus den bewusst wagen Anlehnungen an irdische Kulturen festgeklopfte Zuordnungen für Rohstoffe werden? Wenn ich irgendwo eine Zwergenbinge habe und als Spielleiter festlege, dass da Smaragde gefunden werden oder wurden, dann können die auch teilweise an Menschen verkauft worden sein. Und zwar unabhängig davon, ob die britischen Inseln auf der Erde Smaragdvorkommen haben oder nicht. Außerdem ist es mehr als unglücklich, wenn in diesem Strang auch Angaben zu verschiedenen Währungen gesammelt werden sollen, wo es doch in vielen Länderunterforen schon Stränge dazu gibt. Solwac
- Spruchrolle - Fehlschläge beim Lernen
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Spruchrolle - Fehlschläge beim Lernen
Ist der Pw: (In+Zt)/5 schon gescheitert? Wenn ja, wie wäre es mit einer Energieschale um die Priesterin (zu sehen mit den üblichen magischen Hilfsmitteln), die mindestens bis zum nächsten Vollmond, ansonsten bis zu einer Pilgerfahrt o.ä andauert. In der Zwischenzeit kann die Pristerin keinen Silberfaden von sich ausgehen lassen (also kein Zauberauge usw.) und Elementare und Dämonen ohne LP auf Midgard sowie Geister werden angezogen... Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Effekte spürbar sind, aber nicht zu dominant. Und damit sie nicht ausgenutzt werden können (Geister anlocken oder so), werden die genauen Auswirkungen natürlich bis zum Ablauf nicht den Spielern mitgeteilt. Solwac
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Talisman verzaubern
Hausregel? Thaumaturgen sollten sich möglichst schnell nach der Umstellung den Magischen Kreis des Widerstehens schnappen, ohnehin ein nützlicher Zauber. Solwac
- Götterglaube und Schamanismus
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Talisman verzaubern
Nein, das Arkanum ist 2000 erschienen, das DFR 2001 und Buluga 2003. Du siehst, es steht bereits im Erratastrang drin. Solwac
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Talisman verzaubern
Hallo und willkommen im Forum! Das dürfte ein Fehler sein, ähnlich wie beim Druiden. Leider ist der Druide nicht bei den Errata auf Midgard Online aufgeführt, so dass keine Analogie möglich ist. Ich vermute, der Fehler kommt daher, dass nach M3 noch keine Voraussetzungen für Talisman verzaubern nötig waren. Solwac