Alle Inhalte erstellt von Solwac
-
Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Also jetzt ohne Witz, Ironie oder Hintergedanken: Das verstehe ich nicht, was ist das? Was machst du da als SL besser oder schlechter, wenn du den Zauber kennst?Ich kann direkt, am Ende der Ansage des Spielers und dem nötigen EW (eventuell noch WW) die Wirkung erkennen und in meine Beschreibung einbauen.Ich weiß um regeltechnische Konsequenzen (z.B. Unsichtbarkeit und Erfolgswürfe) usw. Das Abenteuer wird also flüssiger im Ablauf und es gibt weniger Missverständnisse bzw. Fehler. Ja, kann ich verstehen. Aber ich kann mir eh nicht alle Zauber merken Wer kann das schon? Aber die Sicherheit im Umgang kommt halt mit der Übung. Solwac
-
Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Wie leitest Du denn für kleinere Figuren? Und welche Grade (samt deren Möglichkeiten) hast Du am Spieltisch denn schon erlebt? Wenn ich jetzt nächste Woche eine Gruppe Grad 12 leiten sollte, dann hätte ich kein Problem damit. Ich würde mich nur eben wahrscheinlich nicht so wohl fühlen wie bei Grad 9. Aber auch für Spielleiter gilt: Übung macht den Meister. Wäre das wirklich so toll? Ich erwarte (als Spieler) und ermögliche (als Spielleiter), dass mit steigendem Grad Kleinigkeiten immer leichter fallen. Aber die Kernherausforderungen des Abenteuers steigen natürlich mit dem Grad. Solwac
-
Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Klar wäre es praktisch, wenn es der Spielleiter weiß. Da ich in dieser Funktion aber niemals einen solchen Überblick habe, vertraue ich da schon eher auf die Spieler - die werden schon wissen, wie ihre Zauber funktionieren. Liebe Grüße, Fimolas! Man kann (und sollte) hier natürlich mit den Spielern zusammen arbeiten. Aber trotzdem ist es flüssiger bei Kenntnis durch den Spielleiter. Solwac P.S. Ich nehme die "9+" im Strangtitel übrigens nicht als fixe Grenze. Letztlich ist es so, dass die Erfahrungen als Spieler und die als Spielleiter Hand in Hand gehen. Und wenn man in einer Heimrunde mit wächst, dann hat man weniger Probleme auch ohne eigene Figur in den Graden.
-
Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Hm, schwierig zu beschreiben. In einer Runde hat ein Mitspieler Zauberwirklichkeit gezaubert. Der Spielleiter kannte den Spruch gut und hat direkt mit dem Mitspieler über Details gesprochen und dann mit der Beschreibung der weiteren Handlung fortgesetzt. Ich hatte in der Zwischenzeit erst mal das Arkanum geschnappt und angefangen zu lesen. In der nächsten Pause dann den Rest und den Text zu Erscheinungen. Als Spielleiter hätte ich hier eine Pause machen müssen. Das mag jetzt nicht so tragisch erscheinen, stört mich aber. Und es gibt ja noch mehr solcher "Überraschungen". Solwac
-
Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Also jetzt ohne Witz, Ironie oder Hintergedanken: Das verstehe ich nicht, was ist das? Was machst du da als SL besser oder schlechter, wenn du den Zauber kennst?Ich kann direkt, am Ende der Ansage des Spielers und dem nötigen EW (eventuell noch WW) die Wirkung erkennen und in meine Beschreibung einbauen.Ich weiß um regeltechnische Konsequenzen (z.B. Unsichtbarkeit und Erfolgswürfe) usw. Das Abenteuer wird also flüssiger im Ablauf und es gibt weniger Missverständnisse bzw. Fehler. Solwac
-
Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Es geht mir darum, dass ich als Spielleiter Anknüpfungspunkte für improvisierte Szenen haben könnte (je nach Abenteuer). Ansprüche für den Spieler sehe ich aber auch nicht. Bei vielen Zaubern liegen die Sachen im Detail. Wenn ich den Zauber erst im Arkanum nachschlagen muss, dann reagiere ich anders als wenn ich den Zauber gut kenne und maximal zur Sicherheit noch kurz nachlese. Es geht also nicht um können oder nicht können, sondern um den Grad der Virtuosität im Umgang mit den Zaubern der Spieler. Das dürfte für jeden Spielleiter höchst individuell sein. Solwac
- Artikel: Predator
-
Spielleiten für Charaktere Grad 9+
Für mich liegen die Probleme mit hochgradigen Figuren in zwei Bereichen: Hochstufige Zauber bzw. die Kombination davon und entsprechend mächtige Artefakte: Hier hilft nur Regelkenntnis oder Erfahrung mit eigenen oder fremden Figuren im erlebten Abenteuer. Ich traue mir aus dem Stehgreif Abenteuer bis Grad 10 zu. Bei höheren Graden kommen Zauber ins Spiel, die ich nur selten oder noch nie am Spieltisch erlebt habe und nur aus dem Arkanum kenne. Da könnte es also zu Fehleinschätzungen kommen (muss es aber nicht ). Kämpfer sind dagegen unproblematisch, da sie zwar auch größere Möglichkeiten haben, dies aber (zumindest für mich) nicht so überraschend im Spiel kommt. Bei mir vorher unbekannten Figuren die schiere Menge an Kontakten, Wünschen, Hintergrundinformationen usw.: Hier kommt es auf das Abenteuer an. Will man der Figur ermöglichen, die bereits erlebte Geschichte einzubauen, dann steigt die Vorbereitungszeit an. Ab einem bestimmten Umfang ist es daher ein spontaner Einbau nicht mehr möglich. Es braucht also Absprachen oder vorherige Kenntnis der Figur(en) oder ein Abenteuer ohne solche Rückgriffe auf bereits Erlebtes. Letzteres ist einigen Spielern wichtig, anderen nicht. Solwac
- Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
- Regensburg
- Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
-
Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Die Macht ergibt sich aus ihren Anhängern. Die exakten Grenzen des Wissens werden natürlich durch den Spielleiter gesetzt, grob hängt es aber von den Einschätzungen der Anhänger ab. So erwartet kein Albai, dass Xan sich in Rawindra auskennt, er selber kennt es ja nicht. Den Erwartungen entsprechend werden sich die waelischen Götter auch besser in der Welt der Menschen auskennen als die albischen, sie kommen ja sogar oft persönlich nach Midgard. Es gibt keine, außer die Gottheiten "kennen" einander, wie es z.B. bei benachbarten Völkern der Fall sein könnte. Die Anhängerschaft der einen Gottheit muss dazu die fremde Gottheit durch ausreichend Geschichten würdigen (dabei geht es nicht um Sa).Rein technisch geht eine Kontaktaufnahme und kann in einem Abenteuer zum Tragen kommen. So sprechen Gottheiten auch mal zu Fremden oder können gefragt werden. Wundertaten sind von der Gottheit verliehene Macht, die aber gewissen Regeln folgt. Man kann sie also auch teilweise einfordern, solange man sich im Rahmen der Glaubensgemeinschaft bewegt. Der erfolgreiche EW:Zaubern alleine reicht also nicht ganz, es müssen noch die "Spielregeln" des Glaubens befolgt werden. Der Spielleiter kann also einen Kontakt verweigern, aber nicht aufgrund der eigenen Genervtheit, die Gründe müssen in der Spielwelt liegen und sollten (spätestens nach dem Abenteuer) dem Spieler vermittelt werden können. Solwac
-
Klettern - Hilfsmittel im realen Mittelalter vs. Midgard
Viel mehr als einen Stock mit Spitze (quasi ein halber Eispickel), feste Stiefel und passende Kleidung wurde kaum genutzt. Deshalb sind viele Ecken im Gebirge erst sehr spät besiedelt worden und die Gipfel waren lange Zeit unberührt. Interessant fand ich dabei das Heimatmuseum in Kitzbühel.
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Wenn Du möchtest, dass die Fähigkeiten der Figuren gewinnbringend eingesetzt werden können, dann gehen wir konform. Wenn Du aber einen Spielstil angreifst, weil nicht jeder Einsatz einer Fähigkeit den von Dir gewünschten Erfolg hast, dann sind wir uns nicht mehr einig. Solwac P.S. Wenn es um Rants geht, dann empfehle ich die FU-Hotline. Die dortigen Kommentare wären vielleicht auch hilfreicher.
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Deswegen muss ihnen aber nicht alles in den Schoß fallen. Regeltechnisch schon. Darum geht es hier in dem Strang. Die Regeln können aber nicht beschreiben, welche Auswirkungen in der Spielwelt eine erfolgreiche Anwendung einer Fähigkeit haben werden. Es gibt maximal Beispiele. Wenn es darum geht, dass ein Zauber oder EW:Gassenwissen geblockt werden, dann ist die Mehrheit hier im Strang sich einig, dass das nicht gewollt ist. Aber die Auswirkungen legt der Spielleiter fest. Solwac
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Gewinnbringend ist aber ein wunderbar dehnbarer Begriff. Ich halte Deine Formulierung für gut, allerdings sehen einige hier ja bereits in einer teilweisen Einschränkung (durch die Spielwelt) ein klein halten. Was ist jetzt aber künstlich einschränken? In diesem Strang gib es bereits um Regelauslegungen und um Szenen in der Spielwelt. Solwac
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ich möchte Kazzirahs Gedanken aufgreifen: Es werden etliche mögliche Erklärungen aufgeführt, vielen Dank dafür. Wäre es zu vereinfachend, wenn ich jetzt das gefühlte klein halten als subjektiv unzureichende Belohnung interpretiere? Wobei Belohnung alles umfasst: Spielspaß, Spielanteile, Gold, Ausrüstung, Erfahrungspunkte? Wenn nein, dann könnten wir von Einzelbeispielen weg kommen, die ja doch nur ohne Erkenntnisgewinn zerpflückt werden. Solwac
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Genau da beißt sich aber die Katze in den Schwanz. Ein Abenteuer mit einem Mord bietet entweder eine Herausforderung, dann ist der Mörder eben nicht vor dem Opfer gut sichtbar herum geturnt und mit einem Zauber ist alles aufgeklärt.Oder der Mord ist eben keine besondere Herausforderung, dann gibt es die Abkürzung. Das Resultat ist dann doch eine Beschränkung des Zaubers auf nicht relevante Szenen, oder? Und das alles nur, weil es eine Entwertung des Zaubers wäre, wenn ich bei der Ausarbeitung des Abenteuers die Einsatzmöglichkeiten berücksichtige... Solwac
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar. Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür? Solwac Kommt drauf an ob's Gruppenkonsens ist oder nicht. Wie soll das denn gehen? Wird erst einmal ausdiskutiert, wie der Spielleiter Abenteuer entwerfen darf? Ich stelle mir gerade folgenden Ablauf vor: SL: Beschreibung des Schauplatzes in einem Detektivabenteuer S1: Ich zaubere Hören der Geister und frage das Opfer *würfel* SL: OK, Zauber hat geklappt und der Mörder ist XY S2: Das waren schöne und befriedigende 30min, wer leitet jetzt? Denn wenn man es anders entwerfen würde, dann wäre das ja Spielleiterwillkür! Diese Argumentationsweise ist großer Schwachsinn, Gruppenkonsens hin oder her. @ohgottohgott: Überraschung des Spielleiters durch eine Aktion der Spieler ist etwas ganz anderes. Solwac
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
-
Stuttgart / Umgebung: Rollenspielgruppe gesucht
aber wieso denn? Noch ist er nicht ungezogen, aber das kriegen sie in Stuttgart bestimmt hin. Gibt es da eine kommunale Verordnung, so ähnlich wie die Zweitwohnsitzsteuer?
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Also können Spielleiter nur Spielwelten vermitteln, so wie es ihrem Vermögen entspricht, willkürliche Entscheidungen zu verbergen? Merkwürdige Beurteilung. Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können? Und würde es den Zauber wirklich entwerten, wenn nicht alle Fragen eine befriedigende Antwort bekommen? Wenn der Geist noch in der Nähe ist und reden will, dann sollte er nicht immer desorientiert sein oder nichts gesehen haben. Gerade die Umformulierung von M3 nach M4 gibt dem Spielleiter hier ein gutes Mittel an die Hand. Denn weder sollte alles abgeblockt werden, noch sollte es praktisch automatisch gelingen. Da ist nichts zu genehmigen. Oder umgekehrt, es gäbe nichts zu verbieten. Eine solche Priesterin entspricht nicht dem Ideal eines Teil eines Priesterpaares, aber als Abenteurer ist das ja vielleicht nicht so wichtig. Wenn also hier ein Verbot durch den Spielleiter käme, dann würde ich das Spielleiterwillkür nennen. Würde auch ein Weisheitspriester abgelehnt, dann fände ich das zwar äußerst unflexibel, wäre aber für mich Thema eines anderen Strangs. Solwac
- Theorie und Praxis...