Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Man darf natürlich nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Wenn der Kämpfer mehr Schaden austeilt als der Zauberer, dann ist das sicher in Ordnung. Zumindest wenn der Zauberer mit seiner Stärke, dem Zaubern, auch seine EP bekommt. Schwierig (sprich in der Praxis ungerecht) wird es dann, wenn Figuren nicht genug Möglichkeiten außerhalb von Kämpfen bekommen. Wenn der Glücksritter nur halb so viele KEP und dafür doppelt so viele AEP wie der Krieger bekommt, dann stimmt die Rechnung nur bei ungefährer Gleichverteilung zwischen Gesamt-KEP und Gesamt-AEP. Die Vorschläge zur EP-Vergabe im DFR sind stimmig, wenn die Abenteuer auf niedrigem Grad spielen. Auf Grad 9 mache ich im Kampf gegen einen vergleichbaren Gegner etwa viermal mehr KEP als noch auf Grad 5. Ich werde aber bei weitem nicht so viel mal mehr AEP machen können, trotz mehr Fertigkeiten mit höherem Erfolgswert. Alleine schon deshalb, weil die Punkte für rollentypisches Verhalten nicht mitwachsen. Solwac
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Klar, wenn alle Figuren mit Höchstwerten herum laufen, dann gibt es keine Ungerechtigkeit im System. Aber manche möchten auch mit geringeren Werten spielen. Und die haben dann die doppelte Strafe: Weniger Erfolg im Spiel (OK, das wollen sie durchaus) UND weniger Belohnung nachher. Und um den zweiten Faktor geht es. Solwac
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Buchführung kann gegen "Gefühltes" Fakten liefern. Aber allein der große Einfluss diverser Boni auf die KEP sind nicht gefühlt, sie liegen im System begründet. Wenn man das System mag, dann ist das so. Kritik daran ist aber nicht gefühlt, sie kann mit Berechnungen untermauert werden. Letztlich ist es eine Frage, wie viel Einfluss man den Basiseigenschaften zugestehen will. Solwac
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Artikel: Hausregel: Vereinfachte EP-Vergabe
Thema von Adjana wurde von Solwac beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNichts gegen Formeln und Betrachtung von Sonderfällen... ... aber das sollte sich nicht während des Spiels abspielen. Da sollte eine möglichst einfache Verwaltung das Ziel sein. Im Kampf gibt es derzeit drei Anteile für EP: fixe 2 EP pro Angriffsversuch EP in Relation zu ausgeteiltem Schaden* Gefährlichkeit Sonderpunkte, wenn ein Treffer mehr Auswirkungen als der reine Schaden hat, z.B. 50 AP beim Gegner und ein kritischer Treffer schaltet ihn aus Soll dies genau umgesetzt werden, so braucht es für die Spieler zusätzliche Informationen oder der gesamte Aufwand landet beim Spielleiter. Von den Auswirkungen von Angriffs- und Schadensbonus ganz zu schweigen. Um die Schwierigkeit der Waffe und das Risiko z.B. bei beidhändigem Kampf mit zu berücksichtigen halte ich die Erweiterung der ganz simplen Strichrechnung für immer noch eine deutliche Verbesserung: Viele Datenbögen haben ja bereits eine Spalte für PP. Analog werden Strichlisten für die unterschiedlichen Angriffe geführt. Selbst ein Krieger oder Söldner wird selten auf mehr als vier oder fünf verschiedene Angriffsarten in einem Abenteuer kommen. Dazu kommen noch Listen für die Abwehr mit und ohne Verteidigungswaffe (hier gibt es den Strich nicht für einen gelungenen EW sondern natürlich einen gelungenen WW). Diese Strichlisten können dann vom Spielleiter schnell mit fast beliebigem Aufwand ausgewertet werden. Auf einem Con reicht vielleicht ein grober Blick und es gibt eine pauschale Summe, in der Heimrunde werden (magischer) Angriffsbonus und andere Faktoren wie z.B. Angriff von oben, sorgfältiges Zielen usw. berücksichtigt. Der Spielleiter muss hier selbst entscheiden, wie viel Aufwand er für welches Ergebnis treiben möchte. Im Spiel gibt es nur jeweils einen Strich pro Aktion und der Spieler braucht keine weitere Information über den Gegner. Bewusst ineffizientes Angreifen wie mit Dolch gegen ein wehrloses Skelett sind hierbei genauso zu werten wie ein EW:Musizieren ohne Bezug zum Abenteuer: Der Spielleiter kann einem Strich die Zustimmung verweigern. Als zusätzliche Komponente sollte noch die Beteiligung am Kampf gegen einen Gegner notiert und belohnt werden, hier geht dann auch die Gefährlichkeit ein. Der Spielleiter fügt in seinen Unterlagen einfach nur für jeden Kampf eine Zeile hinzu und macht ein Häkchen für die aktive (wie auch immer geartete) Beteiligung einer Figur. Bei Besonderheiten gibt es vielleicht noch eine Bemerkung. Auch hier erfolgt die Auswertung wieder nach dem Spiel, im Kampf wird der Aufwand so gering wie möglich gehalten. Ähnlich kann auch bei allgemeinen Fertigkeiten und Zaubern verfahren werden, dreimaliges Klettern auf verschiedene Bäume oder drei EW:Klettern in einer Steilwand werden zu drei Strichen und im Nachgang kann die Zahl der EP sinnvoll vergeben werden. Hierbei können teure und seltener eingesetzte Fertigkeiten wie z.B. Schlösser öffnen auch mehr geben als die dutzende von EW:Klettern. Wieder liegt es am Spielleiter und im Spiel geht es schnell. Ein Mischen der EP-Vergabe ist auch möglich, da sich an den Regeln zum Lernen nichts ändert. Solwac
- Bacharach (privat) 02. bis 05. Juni 2011
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Nach meinem DFR sind es 900 FP und die Frage nach der Spezialwaffe spielt keine Rolle. Ansonsten ist Deine Intention schon richtig und natürlich bringt einem bei höheren Erfolgswerten die Steigerung nicht mehr soviel an mehr an KEP, dafür werden die Angriffe verstärkt schwerer, d.h. die Siegchance im Gefecht steigt. Ähnliches gilt in allen Bereichen (also neben dem Kampf auch Zauber und allgemeine Fertigkeiten): Einerseits hilft einem Vielseitigkeit, andererseits muss man manche Dinge auch richtig gut können um in einer Gruppe zu helfen. Solwac
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Klar gibt auch Betrug bei den EP, alles andere wäre auch naiv. Allerdings halte ich mich nicht für zuständig, da die anderen zu kontrollieren. Wer mal pfuscht, der fällt meist genauso auf (oder eben nicht) wie jemand, der einfach einen Fehler macht. Wer immer pfuscht, der fällt mit Sicherheit auf, genau wie jemand der immer einen Fehler macht. Fällt es mir auf, dann helfe ich (bei Fehlern) oder gebe dem Spieler den Hinweis, dass es aufgefallen ist. Solwac
- Order of the Stick - Rich Burlew
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
@Prados 1.: Ab welchem zeitlichen Abstand (z.B. im sekundengenauen Ablauf) würden zwei Feuerkugeln den vollen Schaden anrichten? Würde dieser Abstand reichen, damit der physikalische Zustand nach der ersten Explosion wieder "praktisch" im Normalzustand angekommen ist? Ich halte derartige Überlegungen nicht für hilfreich bei der Erklärung der Regeln oder gar bei einer Begründung. @Prados 2.: Die pauschale Erhöhung um 1W6 wäre eine leicht zu handhabende Variante. Wenn einem 1W6 Zusatzschaden zu viel erscheint, dann könnte man auch einfach 1 Punkt für jeden weiteren Schadenswürfel nehmen, also 2*3W6 würde zu 3W6+3. Solwac
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Jein. Midgard hat ein gutes System, aber es ist nicht konsequent genug. Wie von Adjana angemerkt geht bei den KEP eben nicht nur der EW ein, der Schadensbonus (und natürlich auch der Angriffsbonus) spielen ebenso eine große Rolle. Gerechter wäre ein System, wo der stärkere Kämpfer zwar mehr Schaden macht (klar), für die EP aber Schadens- und Angriffsbonus rausgerechnet würden. Selbiges gilt auch für magische Waffen, die nicht durch die Figur selbst geschaffen wurden. Ein Priester z.B. mit Zauberschmiede würde also einen Bonus aus dem Zauber ziehen usw. Der Nachteil ist eine erhöhte Verwaltung (wäre wohl nur mit einem Computer sinnvoll zu bewältigen) und es müsste überlegt werden, welcher Vorteil (z.B. WM+2 wegen Angriff von oben) berücksichtigt werden soll und welcher nicht (z.B. Segnen). Solwac P.S. Auch außerhalb von Kämpfen gibt es viele Beispiele, aber der Kampf zeigt schon gut das Problem.
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Alba vor dem Untergang?
Alba hat sehr viel Potential. Würden sich die Clans nicht teilweise bekämpfen, so gäbe es auf Vesternesse wohl keine Macht die sich dagegen stemmen könnte. Würde jetzt ein Dämon mit Gewalt vorgehen, so würden die verschiedenen Mächte Albas wie von Marc und Gwythyr beschrieben zusammen (bzw. nicht mehr gegeneinander) arbeiten und wären wohl zu stark. Samiel probiert es seit Jahrhunderten und ist nicht wirklich erfolgreich. Dies nur mal als Hinweis, wie stark ein Dämon sein müsste... Lokal sieht es natürlich anders aus. Wenn die Vorgänge nur den Syre, zwei Priester und eine Abenteuergruppe betreffen, dann sind die Chancen ungleich besser. Solwac
- Kurioses aus dem Netz
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Rollenspiel in der Pädagogik?
Hallo und willkommen im Forum! Kennst Du schon die Diplomarbeit von Peter Kathe? Solwac
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Wer will so einen Würfel
- Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Ich halte die Antwort nicht für Nonsens, sie berücksichtigt aber nur die Hitze, nicht deren Ausbreitung. Dies ist für die regeltechnische Umsetzung aber auch nicht von Belang. Natürlich bekommt ein Elefant mehr Wirkung von einer Feuerkugel ab als ein Gnom, aber er kann es auch eher verkraften. Ein LP Schaden ist halt ein LP Schaden. Gerade bei Umgebungszaubern wird man immer Extremfälle formulieren können, die entweder einen ungewollt hohen Schaden oder eine unrealistisch niedrige Wirkung zur Folge haben. Ich halte die Regelung daher einfach für spielbar und strebe nicht nach einer naturwissenschaftlichen Erklärung. Solwac- BacharachCon 2011 - Vorschwampf
- Wie stellt ihr neue Einträge in das CMS
Ich nutze meist die Titelzeile, die Seitenleiste nutze ich eh nur sehr selten. Solwac- Gehen Rüstungen bei Euch kaputt?
- Erfahrung: Rüstungsbonus
Ich habe die Regel bisher äußerst selten verwendet. Das größte Handicap ist die zusätzliche Komplexität, was für nicht so geübte Spieler ein Problem ist. Und in zwei Testrunden waren wir uns einig, dass man die Regel von Grad 1 an spielen muss, denn sie verändert das Spiel ein wenig. Solwac- Sa spenden (QB Eschar)
Die Formulierung könnte wirklich besser sein. Ich sehe es wie beim Thaumagral, wo ein AP geopfert wird. Es würde wenig Sinn machen, wenn dann das AP-Maximum wieder normal ausgewürfelt werden werden könnte. Der AP-Verlust ist dauerhaft und sollte wirklich am Ausdauerbonus festgemacht werden. Solwac- EloCon bei Regensburg - Juli 2011
- Alternative Thaumagrale
- Alchimistenmetall
Abstrakt gedacht ja, in der Spielwelt sieht das natürlich ganz anders aus. Ich sehe beides, wobei die Schwerpunkte von Metall zu Metall variieren werden. Alchmistenkupfer könnte einfach nur mehrfach gereinigt werden und in jedem Arbeitsschritt "sauberer" werden, während Alchimisteneisen durch verschiedene Arbeitsschritte von verschiedenen Fremdkörpern befreit wird. Im ersten Fall ist das Wissen also weniger wichtig, dafür die saubere Ausführung, während im zweiten Fall zwar der einzelne Schritt bekannt sein könnte, nicht aber die gemeinsame Wirkung. Dafür ist die Umsetzung einfacher. Solwac- Alchimistenmetall
- Toast
- Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
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