Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Wagemut und beidhändiger Kampf
@Prados: Vielen Dank für die schnelle und offizielle Antwort. Noch glücklicher hättest du mich allerdings gemacht, wenn du begründet hättest, warum die von mir (und im Nachhinein auch Myrath) gemachte Überlegung, der durch Wagemut erhaltene Bonus sei dem persönlichen Angriffsbonus am meisten vergleichbar, keine Rolle spielt. Oder anders gesagt: Die von dir angeführte Argumentation würde doch für den persönlichen Angriffsbonus auch gelten. Ich habe mir nochmal die FAQs auf Midgard-Online angeschaut. Hier wird meistens versucht, die Antwort auch in die Regelwerkssystematik einzubetten. Ich fände es gut, wenn die hier veröffentlichten offiziellen Regelauskünfte, die ja vergleichbare Bedeutung haben, sich ähnlich darstellen würden. Viele Grüße Stephan
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Das Graue Konzil
Hallo Hendrik, vielen Dank. Nein, es kommt nicht zu spät: Begriffsstutzigkeit seitens der Abenteurer, Fehler meinerseits (es erwies sich zum Beispiel im Nachhinein als fatal, dass ich die Lage der Gänge zum falschen Wagen und zum Archiv aus Versehen vertauscht habe), sowie gewisse Schwächen des Abenteuers (man ist andauernd darauf angewiesen, dass die Abenteuer genau das machen, was der Autor sich so vorgestellt hat, und nicht andere teilweise auch plausibele Ansätze verfolgen) haben dazu geführt, dass wir gestern den ganzen Tag (mit kleinen Pausen 12 h) damit verbracht haben die Gruppe vom Saal des Weges mit bereits entdeckter Geheimtür zum Fluggrab zu bringen (und wenn ich die Regeln nicht gebeugt hätte, dann wären 3 von 5 bereits im falschen Wagen aufgelöst worden). So können wir nächstes Mal also mit voller Kraft das Fluggrab angehen, von dem auch ich erwarte, dass es der beste Teil des Abenteuers ist. Mit der Illusionsmagie habe ich auch so meine Probleme. Letzlich kann man bei Magiewirkung mit etwas Mühe immer logische Inkonsistenzen konstruieren, aber bei Illusionsmagie springen sie einen geradezu an. Ich werde es wohl wie du machen und sie auch auf den Tastsinn wirken lassen. Ob die Untoten aus den Handlungen der Abenteurer auf die Illusionen schließen können, werde ich dann entscheiden. Jedenfalls unterhält sich unsere Gruppe typischerweise nicht in einer Sprache, die einer der beiden verstehen kann. Die Skizze auf Seite 94: Guter Hinweis, die zeigt ja tatsächlich schematisch das ganze Fluggrab. War mir total entgangen.
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Wagemut und beidhändiger Kampf
Hallo liebe Regelexperten, gestern kam bei uns mal wieder eine Regelfrage auf, die wohl von immer wiederkehrendem Interesse ist, und zu der ich daher gerne eure Meinung hören würde: Ist der durch den Zauber Wagemut erhaltenen Angriffsbonus auch im beidhändigen Kampf einsetzbar? Hintergrund der Frage: Laut Beschreibung des beidhändigen Kampfes wirkt sich ein persönlicher Angriffsbonus im beidhändigen Kampf nicht aus, wohl aber magische Angriffsboni der eingesetzten Waffen. Meine 'Tatsachenentscheidung' gestern viel so aus, dass ich den Bonus durch Wagemut eher dem persönlichen Angriffsbonus als dem magischen Angriffsbonus einer Waffe vergleichbar fand und daher (in konsequenter Anwendung einer von mir eigentlich für blöd gehaltenen Regel) nicht berücksichtigen ließ. Lasse mich aber durch gute Argumente auch gerne überzeugen (zumal mein Glücksritter/Schamane davon sehr profitieren würde ).
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Das Graue Konzil
Am kommenden Wochenende werden meine Spieler nun (hoffentlich) den Sprung zum Fluggrab schaffen. Meine oben geäußerte Befürchtung hat sich nicht bewahrheitet, da sie bisher nicht mit Verrätern in Kontakt gekommen sind. Für jemanden, der wie ich nur mit mäßigem räumlichen Vorstellungsvermögen ausgestattet ist, ist die Vorbereitung des Fluggrabs schon eine harte Nuss. Vielleicht kann mir jemand auf die Sprünge helfen: Auf Seite 71 ist von drei tiefen Einschnitten im Palastfelsen gesprochen, die von Brücken aus Stein überspannt werden. Ich kann auf Querschnitt IV (Brücke offenbar zerstört) und Querschnitt V jeweils einen solchen Einschnitt erkennen. Doch wo ist der dritte? Sollte damit der auf Querschnitt I gemeint sein? Das stünde doch dann im Widerspruch zur Aussage, dass der ganze Felsgrat vom Ringfluss umflossen wird. Außerdem noch eine weitere logische Frage: Es wird beschrieben, dass Menhit bzw. Cerileas sich hinter Illusionswänden verstecken könnten (siehe Seite 87 oben). Meines Erachtens bedeutet ihre Immunität gegen die Illusion, dass sie überhaupt nichts von ihnen wissen. Wie sollen sie dann auf diese Idee kommen? Kann ich mir eigentlich nur vorstellen, wenn sie zufällig sehen, wie die Abenteurer die nicht vorhandenen Wand abklopfen (und selbst dann wäre es noch ziemlich cool, da sie ja selbst keine Chance haben, die Existenz der sie schützenden Illusion zu verifizieren). Hier schließt sich für mich übrigens noch eine regeltechnische Frage an: Wird eine Illusionswand erkannt, wenn sie abgeklopft wird? Gemäß Regeln kann eine Illusion ja nur auf Gesichts-, Gehör-, Geruchs- und Geschmackssinn wirken. Der Tastsinn wird aber nicht erwähnt. Andererseits können Illusionen aber sogar das Gefühl von schweren Treffern verursachen. Die Bemerkung im Abenteuer auf Seite 52, erster Absatz über Hul, sehe ich als Hinweis, dass der Tastsinn von Illusionen eigentlich nicht betroffen ist. Bin weiterhin für alle Hinweise dankbar.
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Regeneration: Fehlt der Zauber in Midgard?
Nachdem ich die Diskussion eine Zeit lang verfolgt habe, wage ich die Behauptung, dass die Heilung verlorener Körperteile in Gruppen ohne den hypothetischen Spruch 'Regeneration' im Schnitt günstiger zu haben sein wird, als in solchen, die den Spruch mit hohen Lern- und Anwendungskosten eingeführt haben. Begründung: Die Ablehner haben ja schon recht deutlich gemacht, dass sie als SL im Zweifelsfall auch eine pragmatische Lösung wählen würden. Dabei werden sie vermutlich die Heilung nicht zum Nulltarif rausgeben, sondern zu willkürlich festgelegten Preisen (die, ich ahne es, mit der persönlichen Bewertung des SL, ob der Spieler denn 'selbst schuld war', korreliert sein werden). Gibt es den Spruch offiziell, so wird er von Spielfiguren wohl kaum gelernt werden. Ich würde jedenfalls nicht tausende Punkte für einen Spruch ausgeben, den ich in meiner Abenteurerkarriere vielleicht einmal anwenden kann. Also wird man es wohl doch von NSCs kaufen müssen. Hier wäre dann ein angemessener Preis in etwa aus den Spruchdaten ableitbar und da käme man bestimmt auf einen sehr hohen Wert. Ich will damit nicht sagen, dass ich den Spruch gut finde. Ich finde den von vielen Spruchgegnern hier vorgebrachten Weichei-Vorwurf aber etwas scheinheilig. (Einen ähnlichen Effekt konnte ich beobachten, als über eine Abmilderung der kritischen Treffer-Tabelle diskutiert wurde, bzw. eine Bestätigungsregel. Auch hier kam schnell der Weichei-Vorwurf, von Leuten, die aber selbst zugaben, die 20/100 meist zu ignorieren).
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nach 3 Tagen und 650 Seiten Midgard
Meine Meinung zu dem Thema: Da ich es gewohnt bin, Sachtexte zu lesen, habe ich das Fehlen farbenfroher Beispiele bis jetzt nicht als Mangel empfunden. Die Aussage man müsse ja nur sehr wenige Regelmechanismen verstehen, um anfangen zu können, halte ich allerdings nur für partiell richtig. Auch ist es nicht richtig, die Komplexität des Lernens aus dem Vorgang herauszuhalten. Das nimmt bei uns immer einen vollen Abend in Anspruch, den wir dann leider nicht spielen können. Besonders unelegant finde ich es immer, wenn a) verschiedene Regelmechanismen angewandt werden, um ähnliche Dinge abzubilden - Paradebeispiel hierfür ist die unterschiedliche Behandlung von aus Basiseigenschaften abgeleiteten Boni bei Waffen/Zaubern und bei allgemeinen Fertigkeiten. Ich vermute etwa die Hälfte der Spieler weicht hier, ohne es zu wissen, von der offiziellen Regel ab. b) Regelmechanismen eingeführt werden, deren spieltechnischer Aufwand (sowie die belegte Gedächtniskapazität) unverhältnismäßig zur Auswirkung ist. Hier gibt es m.E. einige negative Beispiele: - in manchen Fällen hat ein EW:Wahrnehmung nur Auswirkungen, wenn er kritisch gelingt. Das heißt, ich muss 20 mal würfeln um einmal eine spieltechnische Auswirkung zu haben. - Zusatzregel, dass ich mit großem Schild auch ohne AP noch verteidigen darf. Die Wahrscheinlichkeit damit Erfolg zu haben ist äußert gering. - Aufteilung in KEP, ZEP und AEP verkompliziert die Buchführung und hat nur selten Auswirkungen - EW: sechster Sinn, bei einem Erfolgswert, der im Durchschnitt bei 3 liegt. c) die Regeln komplex sind, aber dennoch das Gefühl übrig lassen, die Realität sei hier unnötig stark vereinfacht worden - Beispiel hier wieder die Regel mit den Mindestwerten für Basiseigenschaften. Hier wäre es bestimmt möglich gewesen ein Bonus/Malussystem einzuführen, das nicht komplizierter gewesen wäre, aber deutlich differenzierter als das jetzige 'ganz oder gar nicht'-System, von dem aber dann bei einigen wenigen Fertigkeiten auch noch abgegangen wird (waLoKa, Sprechen). Klar ist, dass es das perfekte Regelwerk nicht geben wird. Da ich nur ein anderes System kenne, fällt es mir auch schwer zu beurteilen, wo Midgard gemäß den von mir aufgestellten Kriterien liegt. Ich war allerdings etwas enttäuscht, als ich feststellen musste, dass beim Übergang von M3 nach M4 kaum einer dieser in meinen Augen offensichtlichen Mängel angegangen wurde, sondern eher noch mehr solcher spielhemmenden Regeln dazu kamen.
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Erkennen von Zauberei Wirkungsbereich
ok: Nehmen wir Möglichkeit d) hinzu. Dann muss aber noch gesagt werden, wie der Zauberer diese variable Größe festlegt (einfach durch Angabe einer Längenangabe?, gibt es für die eine Obergrenze?). Weiterhin interessiert.
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Erkennen von Zauberei Wirkungsbereich
Hallo Rainer, die Frage ist doch, wie die Ausdehnung des Wirkungsbereichs in der dritten Dimension aussieht. Von den Theorien: a) keine Audehnung b) 1 m c) unendlich hast du b) ausgeschlossen. Mir ist aber immer noch nicht ganz klar, ob a) oder c) nun richtig ist (oder etwas, an das ich nicht gedacht habe). Für eine weitergehende Erhellung wäre ich sehr dankbar.
- Gewandtheitsverlust bei Rüstung
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Erkennen von Zauberei - verbessern?
Nur mal ein kleiner Zwischengedanke: Die Tatsache, dass man in offiziellen Midgard-Abenteuern gelegentlich Aussagen findet wie 'Erkennen von Zauberei zeigt eine schwache Magie an' (aus der Erinnerung zitiert), zeigt mir, dass auch offizielle Autoren EvZ gelegentlich als zu restriktiv empfinden.
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Wetterzauber durch Todlose
@Raistlin: Wie von HP dargelegt reicht bereits ein normaler Vana-Priester an einem geweihten Ort (er muss allerdings denn Wetterzauber beherrschen). Davon dürfte es einige geben. Wir können daraus schließen, dass es auf jeden Fall in Vanas Macht selbst liegt diesen Effekt zu erreichen. Und bereits das geht in meinen Augen über die Macht der Götter hinaus. Das ist sicher eine Frage der Sicht auf die Spielwelt. In meinen Augen haben die Götter außerhalb ihres Stammlandes nicht die Möglichkeit makroskopische Veränderungen herbei zu führen. Damit würden sie ja auch in den Zuständigkeitsbereich anderer Götter eingreifen. Im Abeneteuer 'Göttliches Spiel' wird meiner Erinnerung nach die Beschränkung göttlicher Macht auch thematisiert.
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Wetterzauber durch Todlose
Wie schon dargelegt, könnte aber ein Vana-Priester das Wetter auf ganz Midgard ändern, wenn es Vana denn gerade so gefällt. Nach meinem Midgard-Bild sind auch die Götter Wesen mit beschränkter (wenn auch großer) Macht, und dass Vana das Wetter in ganz Eschar beeinflussen kann, passt für mich nicht dazu. Ich finde daher die Anregung, dass das AP-Maximum des Spruchwirkers als Obergrenze für die theoretisch einzusetzenden APs zu betrachten ist, eine sehr sinnvolle Hausregel.
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Macht über Unbelebtes
@Raistlin: Nun, wenn ich jemanden schlage und der dadurch nach hinten gestoßen wird, so geschieht dies durch die Übertragung des Impulses meiner Faust auf ihn. Der Impuls ergibt sich nach der Formel m*v (Masse mal Geschwindigkeit). Der Ausdruck ist in der Tat 0, wenn m = 0. So weit scheint dein Argument logisch. Die Schadenswirkung einer Faust ergibt sich nach meiner Meinung durch die Umwandlung der kinetischen Energie der Faust in Deformationsenergie am Körper des Opfers. Die kinetische Energie ergibt sich nach der Formel 1/2*m*v^2. Dieser Ausdruck ist für m=0 ebenfalls 0. Mit anderen Worten: Ohne Masse kein Aua.
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Macht über Unbelebtes
Wenn man das Arkanum wörtlich nimmt, ist die Wirkung auf Gegenstände mit einem Maximalgewicht von 25 kg (bzw. 10 kg) beschränkt. Offenbar wird dies allerdings im Arkanum bereits durch eine zweite Fall erweitert, denn wenn ich mit der virtuellen Faust auf einen menschlichen Gegner einschlage, dann dürfte das betroffene Objekt (im Allgemeinen) deutlich mehr als 25 kg wiegen. Die beschriebene Beschränkung ist eine ganz andere als zu sagen, dass die ausgeübte Maximalkraft maximal 25 kg beträgt (genauer: der Gewichtskraft eines Körpers der Masse 25 kg entspricht). Theoretisch kann man mit beliebig kleinem Kraftaufwand beliebig schwere Körper in der Horizontale bewegen, wenn sie nur genügend gut gelagert sind. (Wer schon mal ein ca. eine Tonne schweres Auto über die Straße geschoben hat, sollte das aus eigener Anschauung bestätigen können). Umgekehrt kann eine ungünstige Lagerung dazu führen, dass der benötigte Kraftaufwand entsprechend höher ausfällt. Mit anderen Worten: MüU versagt aus irgendeinem Grund, wenn das zu bewegende Objekt mehr als 25 kg wiegt. Diese Grenze kann durch einen kleinen Stein der Bewegung auf 100 kg erhöht werden. Außerdem ist es noch möglich schlagend auf (nur lebendige?) Körper beliebiger Masse einzuwirken. Die dabei tatsächlich wirkende Kraft ist aber immer die, die der Zauberer auch mit seiner tatsächlichen Hand ausüben könnte. Insbesondere wird diese Kraft also durch den kleinen Stein der Bewegung nicht etwa erhöht. Wie diese doch etwas willkürlich erscheinenden Beschränkungen zu Stande kommen (aus Sicht der Spielwelt, nicht aus der des Regelautors) ist mir zwar auch unklar, aber Magie ist halt nun mal merkwürdig. PS: Bei Hernaholen gilt analog, dass die Obergrenze der Masse der betroffenen Objekte 10 kg ist. Wie hoch die dabei wirkende Kraft ist können wir nur spekulieren. Eine ungefähre Vorstellung können wir eventuell über die Regelung zum WW erhalten, wenn der Gegenstand festgehalten wird. Interessant übrigens, dass alle betroffenen Gegenstände (unabhängig von ihrer Masse) auf die gleiche Geschwindigkeit beschleunigt werden. Da diese sich (unter Annahme einer konstanten Kraft) nach der einfachen Formel v = F * t/m mit v = Geschwindigkeit F = wirkende Kraft t = Dauer der Kraftwirkung m = Masse ergibt, folgt also, dass bei Änderung der Masse auch (mindestens) einer der beiden Parameter F oder t sich ändern muss (ansonsten könnte ja v nicht konstant sein). Welcher es ist, bleibt Spekulation. Und als Service für alle, die jetzt einen akuten Anfall von Physikallergie erleiden, ende ich mit dem passenden Smilie:
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Anarch - Offizielle Meinung und Spekulationen dazu
Hallo Myxxel, danke für die Antwort. Leider geht sie an meiner Frage etwas vorbei. Die 'Haut' HABE ich gespielt. Es ging mir darum, ob sich in den Spoilern eventuell SL-Informationen enthalten, die man als Spieler auch für das 'Land' noch nicht wissen soll. Zugegebenermaßen eine schwierige Frage, da du ja nicht wissen kannst, was wir in der 'Haut' an Informationen sammeln konnten. Leider muss ich dir dazu sagen, dass hier die Lage nach meiner Erinnerung (ist auch schon etwas her) nicht besser war als beim 'Wolf'. Teilweise hatte ich den Eindruck, vor meinen Augen liefe ein Film ab, bei dem die Motivation der Hauptdarsteller für mich bis zum Ende undurchschaubar blieb. Wobei natürlich klar ist, dass diese Situation von Abenteuer, SL und Spielern gemeinsam erschaffen wurde, und ich vermag nicht zu beurteilen, wer hieran wieviel Anteil hatte. Gruß Stephan
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Anarch - Offizielle Meinung und Spekulationen dazu
Hallo Myxxel, die 'Haut des Bruders' habe ich gespielt (allerdings ist vermutlich viel Hintergrundinfo an uns vorbeigegangen). 'Das Land, das nicht sein darf' habe ich aus nachvollziehbaren Gründen noch nicht gespielt. Würdest du empfehlen, dass ich die hier und auf der Midgard-Homepage veröffentlichten Informationen aus der Haut des Bruders lese, oder nehme ich mir damit potenziellen Spielspaß für das Land? Dank und Gruß Stephan
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Lösen aus dem Handgemenge mit einem Gegenstand in der Hand
Ich glaube auch, dass es hier einer individuellen Lösung Bedarf. Hier treten nämlich zwei gegnläufige Effekte auf: 1. Ich will den Gegenstand, sei es Dolch, Zepter oder ein rohes Ei in der Hand behalten (und vermutlich auch nicht beschädigen). Dieser Effekt führt dazu, dass ich bei der Wahl meiner Aktionen eingeschränkt bin und meine Konzentration auf zwei Ziele (Objekt unbeschädigt festhalten und aus Handgemenge lösen) verteilen muss. Das rechtfertigt sicher einen Malus, der abhängig von der Sperrigkeit und Robustheit des Gegenstands zu vergeben wäre. 2. Ich kann den Gegenstand eventuell aktiv einsetzen um meine Befreiungsversuche zu unterstützen. Sei es, dass ich mit dem Dolch rumfuchtele, was den Gegner sicher in seinen Aktionen beeinflusst, sei es, dass ich ihn mit einem Schild wegdrücke, sei es, dass ich ihm das Zepter auf den Kopf oder die Finger haue. Daraus könnte ein Bonus erwachsen, der wiederum von der Beschaffenheit des Objekts (und meier Bereitschaft es als Waffe zu benutzen und damit seine Integrität zu gefährden) abhängt. Es macht wohl kaum Sinn, diese Faktoren in allgemeingültige Regeln zu zwängen.
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Schlag
Irgendwie erinnert mich dieser Zauber unangenehm an 'Der große Knall' aus H&D. Ein Zauber mit Flächenwirkung, bei dem ich für jeden Betroffenen zwei oder sogar dreimal würfeln muss. Das stört nach meiner Erfahrung den Spielfluss ungemein. Das war die konstruktive Kritik. Generell bin ich der Meinung, dass überhaupt kein Bedarf an neuen Kampfsprüchen besteht, aber das bringt die Diskussion hier nicht weiter und sei daher nur nebenbei erwähnt.
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Ist Midgard wirklich magiearm?
Nachdem in diesem Strang langsam die differenzierteren Meinungsäußerungen die Überhand gewinnen, versuche ich auch mal einige Ideen beizusteuern. 1. Die Magiearmut Midgards ist natürlicherweise beschränkt durch das Maß an Normalität, das ich den Abenteurern zudenke. Etwas konkreter: In meiner Vorstellung sollte es für jede Spielerfigur im bis zu sechsten Grad in jeder mittelgroßen Stadt immer noch ein paar Zauberer geben, gegen die er kaum anstinken kann. Da ich nunmal weiß, wieviele Zauber ein Grad 6-Spielerzauberer so hat, gewinne ich dadurch schon eine untere Abschätzung für die Verbreitung von Zaubern in der Normalbevölkerung. Schon alleine diese Abschätzung relativiert in meinen Augen den Begriff 'Magiearmut'. 2. Armut ist immer relativ. Die einzige verlässliche Referenz, die wir kennen (unsere eigene Welt) hat gar keine Magie. Die bietet sich als Vergleich auch kaum an. Daher ist es wohl doch sinnvoller, den Begriff unter dem Aspekt zu betrachten, wie er in der Diskussion benutzt wurde. Hier ging es um den Ermittler. Die Frage, um die es doch letztendlich ging, war: Erscheint es plausibel, dass ein Ermittler seinem Beruf einigermaßen erfolgreich nachgehen kann, ohne sich ein wenig mit Zauberkunde zu beschäftigen? (Es ist doch wohl Konsens, dass eine Fertigkeit, die man benötigt, um in seinem Beruf erfolgreich zu sein, nicht Ausnahmefertigkeit sein sollte.) Nun ist es ja leider so, dass Verbrecher am Tatort keinen Zettel hinterlassen 'Ich habe Magie benutzt ja/nein', an Hand dessen entschieden werden kann, ob ein Ermittler oder ein Hexenjäger hinzu gezogen werden sollte. Außerdem bietet Magie sicher viele schöne Möglichkeiten Verbrechen zu begehen bzw. zu verschleiern. Eine völlige Unkenntnis von Magie kann sich der Ermittler also nur leisten, wenn bei den von ihm untersuchten Verbrechen mit großer Wahrscheinlichkeit keine Magie im Spiel war. Hierzu die folgenden Überlegungen: a) Die Verbrechen, mit denen sich Ermittler beschäftigen liegen tendenziell sicher eher in den mittleren bis höheren Gesellschaftsschichten (die unteren können ihn gar nicht bezahlen). Nach meinem Erleben der Spielwelt aus den veröffentlichten Publikationen ist der Zugang solcher Kreise zu Magie weit verbreitet. b) In den von mir gespielten Detektivabenteuern kamen wir immer sehr schnell auf die Vermutung, Magie könnte im Spiel sein. Nun stimmt es zwar, dass den Abenteurern per Definition eher ungewöhnliche Dinge zustoßen. Ich lehne aber ab, anzunehmen, dass die Abenteurer sich dieser Sonderrolle bewusst sind. Mit anderen Worten: Wenn ein normaler Ermittler darauf vertrauen könnte, dass bei Verbrechen praktisch nie Magie benutzt wird, so müssten die Abenteurer dies auch tun. Da sie anders handeln, müssten wir ihnen extrem schlechtes Trennen von Spieler- und Charakterwissen unterstellen.
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Gestenzauber und freie Hände
@Sirana: Ich habe mit dem Stabfechten keine Erfahrung. Ich würde aber denken, dass man einen Wanderstab im Normalfall mit der Haupthand hält und diese so, dass der Daumen vom Stabzentrum weg zeigt. Wird der Stab nun zum Kampf eingesetzt, so muss doch die zweite Hand zum Stab geführt werden und beide Hände so, dass die Daumen zur Stabmitte hinzeigen. Die Haupthand muss also umgreifen. Wenn man nun noch bedenkt, dass man hierbei darauf achten muss, nicht gleich den Nebenmann umzumähen, so ist das vom Zeitaufwand bestimmt vergleichbar mit dem Ziehen eines Dolches aus einer Scheide am Gürtel. Oder stelle ich mir das falsch vor? Gruß Stephan PS: Ja, ja ich merke auch gerade dass das OT ist. Hoffe aber, dass für diese kleine Frage kein eigener Strang erforderlich ist.
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Gestenzauber und freie Hände
Hast du dabei bedacht, dass nicht wenige Zauberer einen Stab als Waffe haben? Den hat man normalerweise ständig in der Hand. Man kann ihn ja schlecht in eine Schwertscheide stecken. Also beim Magierstab gehe ich davon aus, dass er ebenfalls irgendwie im Gürtel steckt. Magierstecken sind neu und ich habe noch nicht damit zu tun gehabt. Vermutlich wird man die aber auch eher wie einen Wanderstab führen und nicht in kampfbereiter Haltung. Daher würde ich es wohl so regeln, dass es genauso lange dauert eine solche Waffe aus der normalen Bequemlichkeitshaltung in die Kampfhaltung zu überführen wie ein in der Scheide getragenes Schwert. Aber natürlich verhindert auch der im Bequemlichkeitsmodus geführte Magierstecken Gestenzauber. Da muss sich der Zauberer halt entscheiden: Entweder die schdensorientierte Großwaffe, die aber leider oft hinderlich ist, oder der weniger schadensorientierte dafür aber handlichere Magierstab. Zugegebenermaßen entspricht das nicht dem Klischee des mit seinem Zauberstab herumfuchtelnden Sprüche wirkenden Magiers. Der wird bei Midgard eben erst durch das Thaumagral erreicht. Auf der anderen Seite sind diese klischeehaften Zauberstäbe in meiner Vorstellung auch nicht als Waffen mit einer einem Langschwert vergleichbaren Schadenswirkung einzusetzen.
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Gestenzauber und freie Hände
Also bei uns müssen für Gestenzauber auch von jeher beide Hände frei (und das heißt auch frei von Inhalt also leer) sein. Insbesondere das Halten einer Waffe in einer Hand, während ein solcher Zauber gewirkt wird, erscheint mir völlig unpassend. Die Probleme mit Waffe wegstecken, zaubern, Waffe wieder ziehen, sehe ich nur eingeschränkt. Meiner Meinung nach hat man die Waffe nur in der Hand, wenn man eine ganz konkrete Gefahr vor sich sieht. Und dann muss man sich halt entscheiden, ob man sich aufs Kämpfen oder aufs Zaubern vorbereiten will (man kann halt nicht mit Handgranate und MP gleichzeitig im Anschlag sein). Das Durchstreifen etwa eines Dungeons mit ständig gezogener Waffe würde ich als SL sowieso nicht durchgehen lassen. Da wird einem irgendwann der Arm lahm oder die Handmuskeln verkrampfen oder man verletzt sich oder einen Kameraden irgendwann aus Versehen.
- Faustkampf und die Folgen eines Treffers
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Modernes Denken und phantastische Vorstellungen kombinierbar?
Vielleicht solltest du dir mal überlegen, was in deinem zukünftigen Leben wohl eine zentralere Rolle spielen wird: Dein Studium, mit dem du vermutlich die Basis für das schaffst, was du später 5 Tage die Woche 8 h lang machst und deinen Lebensunterhalt verdienst, oder das Rollenspiel, mit dem du mehr oder weniger große Teile deiner knappen Freizeit verbringen wirst. Die Formulierung dieser rhetorischen Frage impliziert schon die meiner Meinung nach einzig richtige Antwort: Das Studium. Ich finde daher den Gedankengang, ein bestimmtes Studium nicht beginnen zu wollen, weil es eventuell mit dem Rollenspiel nicht vereinbar ist, befremdlich. Ist es nicht eher so, dass du den Eindruck hast, dass das Studien- und Berufsbild, das du von BWL hast, nicht zu deiner Persönlichkeit zu passen scheint? Aber warum willst du dann eigentlich BWL studieren?
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Sind wir denn alle Schauspieler?
Habe für die neu hinzugefügte Option gestimmt. Direkte und indirekte Rede wird bei uns beides Verwendet, wobei ich die direkte Rede eigentlich bevorzuge. Schon alleine, weil das etwas definitiveres ist, worauf man den Spieler im Zweifelsfall festnageln kann. Irgendwelche mittelalterlichen Girlanden in die Sprache einzuflechten, finde ich nicht wünschenswert. Auch nicht das sinnlose Herunterbeten irgendwelcher Zaubersprüche oder Gebete. Ich erwarte allerdings ein Mindestmaß an Hineinverstzen in die Situation. Die Ausdrucksweise, die man gegenüber einem Fürsten benutzt, sollte schon deutlich von der abweichen, die man beim Händler um die Ecke benutzt. Schauspielerische Leistungen erwarte ich im Normalfall weder von den Spielern, noch bringe ich sie selbst als Spieler. Als SL hängt das sehr von Situation und Tagesform ab. Ich versuche schon gewisse Informationen über Schauspielerei rüberzubringen. Zum Beispiel, dass einem NSC ein bestimmtes Thema unangenehm ist. Wenn dem SC ein EW:Menschenkenntnis gelingt, gibt es diese Information eventuell als Klartext. Ansonsten müssen die Spieler halt versuchen, mein mehr oder weniger gutes Schauspiel zu interpretieren.