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Prados Karwan

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  1. Das ist ja fast wie beim Arbeitsamt. Umschulungen werden erst nach soundsoviel Jahren nicht mehr im erlernten Beruf finanziert... Oh ja, das Regelsystem von MIDGARD ist schon richtig undurchdacht und unausgewogen ... Könnte irgendjemand JEF diese erschütternde Neuigkeit möglichst schonend beibringen? Grüße Prados
  2. Okay, so weit war ich noch nicht vorgedrungen. Er dürfte aber ein Doppelklassencharakter, z.B. Druide-Waldläufer, werden Nur dann dürfte er zwar die Waffe zu Grundkosten lernen erhielte aber auch nur noch 50% der normalen KEP-Anzahl. De Facto also auch keine Verbesserung Eike Richtig, dürfte er. Dafür müsste er aber zunächst eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe auf +13 (und eine Verteidigungswaffe auf +5) zu Zaubererkosten lernen, die im Lerschema des Kämpfers lediglich 1 oder 2 Lernpunkte kosten - damit fällt der Kampfstab heraus. Waffen wären danach unabhängig vom gewählten Kämpfer zu Standardkosten zu erlernen. Grüße Prados
  3. Man könnte provozierend fragen, warum du mit diesen Werten einen Zauberer spielen wolltest? Anders gesagt: Du hast dich trotz der Werte für einen Zauberer und die damit einhergehenden Einschränkungen entschieden. Dann akzeptiere diese Einschränkungen auch und versuche nicht, im Nachhinein noch Vorteile aus den sowieso schon herausragenden Eigenschaftswerten zu ziehen. Folgt man deiner Argumentation, werden in MIDGARD nur noch Figuren mit Werten größer 90 spielbar sein - man möchte ja keine Nachteile in Kauf nehmen ... Ich muss zugeben, unter dem Gesichtspunkt der nun bekanntgewordenen Eigenschaftswerte ist die von dir vorgeschlagene Einschränkung auf eine Waffe, nämlich den Kampfstab, ein schlechter Witz. Grüße Prados
  4. @HarryB Ein Zauberer kann keinen Charakterklassenwechsel zu einem Kämpfer vornehmen, vgl. Kompendium, S. 33. Grüße Prados
  5. Waffen sind für Zauberer ja - auf Ebene der Spielwelt - vor allem deswegen schwer zu erlernen, da sich die Zauberer kaum dem körperlichen Training widmen. Ein Priester meistert seine Kultwaffe daher mit großen Schwierigkeiten, aber er meistert sie, denn es ist, dank der Kultwaffe, eine Art Gottesdienst - und welcher Priester würde dabei schon klagen? Der Vorschlag, den Kampfstab zu Standardkosten erlernen zu dürfen und dafür auf andere Waffen verzichten zu müssen, ist aus der obigen Begründung heraus also wenig nachvollziehbar. Ich würde einen anderen Weg gehen: Will der Druide seinen Körper so trainieren, dass er den Kampfstab zu normalen Kosten lernen kann, dann hat er im Gegenzug weniger Zeit und Muße für das Studium der Magie: Die Lernkosten aller Zaubersprüche erhöhen sich um beispielsweise 10 oder 20 %. Grüße Prados
  6. <span style='color:green'>Dem Wunsch nach Verschmelzung wurde entsprochen. Grüße Prados-Mod</span>
  7. Zu diesen Fragen über Illusionszauberei gibt es zwei Artikel auf Midgard-Online im Bereich "Support". Daraus wird deutlich, dass man auch als Illusion von Luft weder unhörbar noch untastbar wird, schließlich erschafft man keine zweite Realitätsebene. Grüße Prados
  8. Weil es gerade so gut zum Thema passt, an was man alles glaubt, wenn es einem nur überzeugend genug vermittelt wird: Ein Spiegel-Artikel über Trunkenheit ohne Alkohol. Grüße Prados
  9. Der Zauber wirkt auf alle Sinne, wie es sich meines Erachtens aus der Spruchbeschreibung auch ergibt, z.B. der Glaube an eine Giftwirkung. Allerdings kann der Zauberer natürlich nur das vorgaukeln, was er selbst kennt, d.h. der spezifische Geruch eines illusionären Wesens entsteht nicht automatisch. Grüße Prados
  10. Nein, das ist nicht richtig. Vergleiche dazu Seite 277 im DFR. Grüße Prados
  11. Ich überlege noch. Im Moment rechne ich ein paar Vorschläge durch. Grüße Prados
  12. Es gibt keinen Minimalschaden bei Midgard. Wer ohne Schadensbonus mit einem Dolch angreift, verursacht bei einer gewürfelten 1 keinen Schaden. Grüße Prados
  13. Gerüchte aus Kroisos: Der berühmt-berüchtigte Händler Prados Karwan hat vor einigen Monden bei den Werften der Stadt insgesamt sechs Segelschiffe in Auftrag gegeben, die, so die Aussagen einiger Schiffszimmerleute, "unsinnig stark und stabil und damit verschwenderisch teuer" sein werden. Gleichzeitig gingen Depeschen an viele Städte, in denen um "junge, kräftige, familiär nicht gebundene und unbescholtene Seeleute" geworben wird. Grüße Prados
  14. Ein kurzer Einwurf: Ich empfinde die Reaktionen auf die Beschreibung von Rufus' Schwarzalbenstaat ebenfalls als sehr bezeichnend und möchte mich Rufus' Worten anschließen. Die Aufarbeitung der jüngeren deutschen Geschichte im Rollenspiel ist allenfalls eine Geschmacksfrage und dementsprechend von jedem individuell zu beantworten. Nichtsdestotrotz ist in meinen Augen die Verwendung eines solchen Vobilds legitim und kann sogar lehrreich sein, wenn es rollenspielerisch angemessen und verantwortungsvoll umgesetzt wird. Das Rollenspiel als moralische Lehranstalt? In gewissem Rahmen sicherlich! Was ich aber so bezeichnend an den Reaktionen empfinde, ist die hiesige Aufregung und das dortige Schweigen über Die Schwarze Sphäre. Warum regt sich niemand über die ideologischen Hintergründe eines Staatswesens auf, das seiner Bevölkerung gegrillte Elfenleber und Elfenohren schmackhaft gemacht hat? Provokativ gefragt: Müssen es immer Judenlebern und Judenohren sein, um unsere Empörung zu erwecken? Damit ich nicht missverstanden werde: Ich klage weder das eine noch das andere an! Rollenspiel ist der spielerische Umgang mit Mächten, von denen die eine meist böse ist und in verschiedenen Masken auftritt. Eine satirische Überspitzung, wie sie in beiden genannten Fällen vorliegt, lässt auch den dunkelsten Teil der jüngeren deutschen Geschichte entsprechend umgesetzt spielbar und spielwert werden - vorausgesetzt die Spieler verstehen damit umzugehen. Grüße Prados
  15. Zu 1: Andreas hat Recht: Das AP-Maximum sinkt um einen Punkt; dementsprechend muss dieser eine Punkt auch von allen weiteren ausgewürfelten AP-Maxima abgezogen werden. Zu 2: Es gibt so viel, was einen Thaumagral zerstören kann. Es reicht schon rohe Gewalt: Lege den Thaumagral auf die Kanten zweier Holzblöcke, sodass er hohl liegt, und prügele mit einer Axt drauf. Schon ist er hin. Der kritische Fehler im Kampf simuliert die zufällige, ungewollte und damit ungezielte Zerstörung. Sobald du gezielt und mit der richtigen Technik vorgehst, wird auch ein Thaumagral "verwundbar". Grüße Prados
  16. Ich habe einige Schwierigkeiten, das angebliche Problem überhaupt zu erkennen. Es ist selbstverständlich, dass die Handlungen am Ende der Bewegungsphase angesagt werden: Erstens darf sich am Ende der Bewegungsphase keiner der Kämpfer mehr bewegen, auch eine Drehung ist nicht mehr zulässig. Zweitens wird z.B. ein Angriff beschrieben als ein kontinuierlicher Ablauf, bei dem man die ganze Zeit (= die ganze verbleibende Runde) auf Schwächen in der gegnerischen Abwehr lauert, um dann zuschlagen zu können. Es ist also gar nicht möglich, ganz "spontan" zu entscheiden, jemand anders angreifen zu wollen; es sei denn, eben spontan mit entsprechenden Abzügen. (Achtung, der letzte Halbsatz nach dem Semikolon ist nicht durch die Regeln abgedeckt.) Man erhält also keinerlei Vorteile, wenn man die Handlungen verschweigt oder gemäß der Gewandtheit verzögert preisgibt, sondern handelt sich im Gegenteil die erwähnten Nachteile ein. Dementsprechend liegt hier keine Regellücke oder Paradoxie vor, sondern lediglich die Notwendigkeit, die Regeln für die zehnsekündigen Kampfrunde insgesamt zu berücksichtigen und als Spieler entsprechend zu handeln. Grüße Prados
  17. Die Regeln im Kompendium sind relativ umfassend und beantworten die gestellten Fragen, wenn auch einige davon nur zwischen den Zeilen. Grundsätzlich ist ein Charakterklassenwechsel möglich, wobei im Rahmen der genannten Einschränkungen alles möglich ist, also auch ein Wechsel zwischen zwei Kämpferklassen. Der Wechsel vom Kämpfer zum Glaubenskämpfer ist wohl deshalb nicht erwähnt worden, weil er wegen der hohen Kosten keinen Sinn macht, denn Zaubern muss gelernt werden, auch wenn der neue Glaubenskämpfer anschließend nur eingeschränkte Zaubermöglichkeiten besitzt. Als Alternative böte sich an, den Prozess des Zaubernlernens in Form einer religiösen Queste abzuhandeln, die den Lernwilligen etwa anderthalb Jahre Zeit und etwas Geld kostet. Im Gegenzug erhält er keine Erfahrungspunkte, dafür aber den Klassenwechsel inklusive Zaubern. Der Wechsel innerhalb zweier Kämpferklassen ergibt sich aus dem Vergleich des Wechsels von Zauberer zu Kampfzauberer. Sobald spezifische Fertigkeiten der Wunschklasse ausreichend hoch (etwa 75 % des Maximums) gelernt worden sind - und zwar nach der ungünstigen Kostentabelle der Ausgangsklasse -, kann der Wechsel erfolgen. Auch hier wird deutlich, warum diese Option keinen Eingang ins Kompendium gefunden hat: Sie lohnt sich ebenfalls nicht. Als Auswahlkriterien, welche Fertigkeiten gelernt werden müssen, seien genannt: - Die Fertigkeiten sollten im Lernschema der Wunschklasse vorkommen und dort maximal 2 Lernpunkte kosten. Ist diese Wahl nicht möglich, muss es sich um Grundfertigkeiten der Wunschklasse handeln. - Die zu lernenden Fertigkeiten sollten überwiegend, also in etwa 3/4 der Fälle, Ausnahmefertigkeiten der Ausgangsklasse sein; Grundfertigkeiten sind gar nicht erlaubt. Andernfalls ähnen sich die Klassen zu sehr, um einen Wechsel zu rechtfertigen. - Die Anzahl der so verlernten GFP sollte mindestens 5000 Punkte betragen. Auf diese Weise zeigt der Wechselnde auch auf Spielweltebene, dass es ihm ernst ist. Grüße Prados
  18. Hallo Fariste, ich befürchte, da bist du einem Missverständnis aufgesessen. Es ist keine Voraussetzung für die Anwendung von DoMino, dass sich der Gegner im Stumrangriff nähert. Grüße Prados
  19. ich weiß Prados , ich weiß. aber ich befürchte, das wird erst zur nächsten spielemesse was und wie ich schrieb, spielen wir jetzt die Kampagne.. Hervorhebung durch mich Du meinst wohl übernächsten. Auf Midgard-Online wird 12/2003 als voraussichtlicher Termin angegeben. Ganz so lange wie befürchtet sollte es sich also nicht verzögern. Grüße Prados
  20. Wenn zwei KiDoka aufeinandertreffen, also Spieler und SL, würde ich die Entscheidung kurz auf einem Zettel notieren lassen. So ist Neutralität gewährleistet. Grüße Prados
  21. Diese Frage ist in den Regeln berücksichtigt. Die Entscheidung, welche KiDo-Fertigkeit angewendet wird, muss zu Beginn der Runde vor Beginn aller Handlungen getroffen werden. Es folgt der EW:KiDo, der zunächst einmal darüber entscheidet, ob die Fertigkeit erfolgreich angewendet werden kann. Ein Blocken einer spezifischen Fertigkeit - quasi ein "Gegenkido" - ist also nicht vorgesehen, wohl aber entsprechende Blocktechniken, die allgemein Vorteile in der Abwehr auch gegen KiDo-Angriffe gewähren. Kämpfen zwei KiDoka gegeneinander, kann es aber, wie in den einschlägigen Filmen zu besichtigen, durchaus dazu kommen, dass die Kontrahenten beeindruckend aneinander vorbeisegeln. Und wer am Boden liegt, sollte z.B. HaschiBami anwenden. Aber am Rande möchte ich anmerken, dass diese Diskussion sich erledigen könnte, sobald das überarbeitete KTP-QB herauskommt. Grüße Prados
  22. nach M3 war das noch so, glaube ich. [...] Nein, auch da nicht. Grüße Prados
  23. Um einen Fehler im QB richtigzustellen: Ein am Boden liegender Kämpfer ist nicht wehrlos. @Einsi: Wenn dich der Automatismus des Stürzens stört, lass den Angegriffenen einen PW:Gw/2 duchführen, bei dessen Gelingen er sich doch noch auf den Beinen halten kann. Grüße Prados
  24. <span style='color:green'>Hallo Orlando, der Strang, den Ody herausgesucht hat, beschäftigt sich intensiv mit der von dir aufgeworfenen Frage. Daher verschmelze ich die beiden. Grüße Prados-Mod</span>
  25. @Torfinn Das Vorhaben lautet Beseitigung des Ogers mit dem Langschwert und schon sind deine Probleme gelöst. Der Meditierende visualisiert besonders Erfolg versprechende Bewegungen mit dem Langschwert, die er im anschließenden Kampf durchführen will. Natürlich hört sich das so an, wie du es beschreibst. Allerdings lassen sich viele Aspekte so nüchtern wiedergeben. Es liegt dann am Spieler, die Meditation und ihre Konsequenzen rollenspielerisch umzusetzen. Grüße Prados
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