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Prados Karwan

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  1. Thema von Einskaldir wurde von Prados Karwan beantwortet in Die Differenzmaschine
    Woran erkenn ich, ob ich einen solchen Anschluss an meiner Karte habe? (Ich hab eine Radeon 9600 Pro) Indem du hinten auf die Blende schaust. Siehst du dort einen weißen Anschluss, dann ist es DVI. Befinden sich dort allerdings nur schwarze Anschlüsse, ist es ein normaler analoger Anschluss. Grüße Prados
  2. Ach so: Die Garotte kann nicht im Lernschema eines Abenteurertyps auftauchen, wenn dort nicht auch Meucheln verfügbar ist. Wie Tony oben dargelegt hat, muss die Fertigkeit gelernt werden, bevor die Waffe erlernt werden darf. Grüße Prados
  3. Das ist eine sehr einseitige Betrachtung der Todespriester, die zu verallgemeinernd ist. Grüße Prados
  4. Sie wird doch nicht anders interpretiert, es ist so wie bei den anderen Fertigkeiten, deren Lernen eine weitere Fertigkeit voraussetzt. Ich sehe dein Problem nicht.
  5. Welche Herleitung stört dich und was daran genau?
  6. Klingt monströs, nicht wahr? Aber wie häufig und wie oft hintereinander käme er wohl dazu?
  7. Nö, ist sie nicht. Ich stimmte ja zu, dass Tonys Argumente zutreffend sind und den Fall entscheiden. Ich hatte nicht darauf geachtet, dass es analoge Fälle gibt, bei denen die Sache unstrittig ist. Übertragen auf die Garotte bedeutet das vom Umkehrschluss, dass ein Abenteurer Meucheln gelernt haben muss, um sie anzuwenden. Allerdings hindert mich dieser klare Regelwortlaut nicht daran, mich persönlich anders zu entscheiden und den Einsatz der Garotte auch einem Abenteurer zugänglich zu machen, der Meucheln lediglich ungelernt anwenden kann. Das habe ich in meiner Reaktion auf Tonys Äußerung ja auch gesagt. Die Begründung ist einfach: Wenn ein Abenteurer vom Regelwerk zugebilligt bekommt, die Fertigkeit Meucheln zumindest rudimentär zu beherrschen, dann kann er auch entsprechende Angriffe durchführen. Die Beschreibung der Fertigkeit erklärt dies ja auch. Also, so lautet die Schlussfolgerung, die ich für mich persönlich und, ich wiederhole es gerne noch einmal, unter bewusster Verweigerung der üblichen Regeln gezogen habe, kann ein Abenteurer auch mit einer Garotte diesen Meuchelversuch durchführen. Ich stelle hier also die grundsätzliche Erlaubnis des Regelwerks, die Fertigkeit Meucheln durchzuführen, über die für mich nur wenig einsichtige Einschränkung, zum ungelernten Meucheln keine Garotte benutzen zu dürfen. Warum nur wenig einsichtig? Weil eine solche Garotte kein mechanisches Kuriosum ist. Es gehört nicht viel Einfallsreichtum dazu, jemanden mit einer mechanisch verstärkten Kordel ersticken zu wollen. Natürlich könnte man argumentieren, den Umgang mit der Garotte lernte der Abenteurer erst beim professionellen Lernen des Meuchelns. Ich bin mir fast sicher, dass das Regelwerk diesen Gedankengang verfolgt. Nur lehne ich ihn aus spielerischen Gründen ab. Erstens ist Meucheln eh nur in wenigen Situationen tatsächlich einsetzbar, zweitens setzt sich ein ungelernter Meuchler einem großen Risiko aus und drittens soll das Ganze dem Spieler ja auch ein bisschen Spaß bringen (eine möglicherweise etwas verstörende Begründung bei dieser Fertigkeit). Im Übrigen ist mir der Sonderfall, der im Eingangsbeitrag geschildert wird, recht egal, ich habe mich in meinen Äußerungen auch nicht auf ihn bezogen. Grüße Prados
  8. @Tony Berechtigte Argumente, die zutreffen. Im besonderen Fall Meucheln, Garotte würde ich persönlich dennoch wie von mir beschrieben verfahren.
  9. Mir fällt gerade ein, dass ich das in einem mir jetzt nicht mehr bekannten Strang detailliert anders dargelegt hatte, indem ich zwischen drei Kategorien des Lernzustands unterschied. Das ist zwar eine Auslegung, zu der ich grundätzlich noch stehe, die aber recht kompliziert ist, zumal sie explizit so nicht in den Regeln steht. An anderer Stelle - die ich leider auch nicht mehr genau erinnere - vertrat ich daher die Ansicht, das Fechten durchaus mit dem ungelernten Rapier zuzulassen, sofern es sich aus der Vorgeschichte des Abenteurers begründen lässt. Grüße Prados
  10. Nun ja, es gibt bei MIDGARD auch die so genannten 'ungelernten Fertigkeiten', die jeder Abenteurer mit einem recht geringen Universalwert beherrscht. Dazu gehört Meucheln, also kann jeder Abenteurer versuchen, mit einer Garotte jemanden umzubringen oder zu betäuben. Schließlich kann auch ein ungelernter Meuchler mit einem Dolch oder einer anderen Waffen einen Meuchelversuch unternehmen. Ebenso kann vom Regelwortlaut her ein Abenteurer mit Kenntnissen des Rapiers, das er lediglich über die Waffengattung Stichwaffen beherrscht, Fechten lernen. Im Gegenteil ist die Garotte sogar wesentlich benachteiligt, da sie nur unter Meuchelvoraussetzungen überhaupt angewendet werden kann, während andere Waffen noch im Nahkampf eingesetzt werden können. Grüße Prados
  11. Nein, man muss Meucheln lediglich anwenden können. Diese Fertigkeit ist aber auch ungelernt einsetzbar, also kann jeder Abenteurer die Garotte verwenden. Grüße Prados
  12. Oh, das ist möglicherweise ein Missverständnis: Das Urteil 'falsch' bezog ich lediglich auf die von von Yarisuma vorgenommene Interpretation meiner Regelantwort, in der ich davon sprach, dass das Feuer der Feuerkugel, und zwar auch noch die Flammen nach der Explosion, zwar magischen Ursprungs ist, aber dennoch ganz normalen Verbrennungsschaden anrichtet. Tatsächlich sind die Aussagen zum Schaden der Feuerkugel im Arkanum unklar bzw. widersprüchlich. Daher habe ich den Ausweg über den 'magischen Ursprung' der Flammen gewählt. So lässt sich je nach Bedarf dieser magische Ursprung in den Vordergrund stellen oder vernachlässigen, also sind die Flammen je nach Spruchbeschreibung mal magisch oder mal nicht. Durch diese Variabilität lassen sich die Widersprüche des Arkanums aufheben. Allerdings muss eine offizielle Regelantwort zu einem Teilaspekt des Komplexes die Variabilität aufheben und so Fakten schaffen, die sich dann wiederum problemlos mit den widersprüchlichen Aussagen des Arkanums angreifen lassen. Entweder akzeptiert man also die Entscheidung der offiziellen Antwort und damit mögliche Inkonsistenzen oder einigt sich als Gruppe auf ein eigenes Vorgehen. Ich kann jeder Spielgruppe nur raten, den zweiten Weg einzuschlagen. Er erscheint mir irgendwie befriedigender. Grüße Christoph
  13. Aber nicht sorgfältig genug, wenn ich so frech antworten darf. Bei der Beschreibung der Wundertat wird auf verwendete Materialien hingewiesen. Grüße Prados
  14. Klar: Bei mir im Mailordner der Regelfragen ... Es ist genauso, wie ich oben schrieb: Wirkt eine Feuerkugel gleichzeitig auf mehrere Träger eines entsprechenden Spiegelamuletts, erleidet der Feuerkugelzauberer lediglich den höchsten der reflektierten Einzelschäden. Grüße Christoph
  15. Ja, wenn man dogmatisch vorginge, dann wäre das möglicherweise so. Ich interpretiere jedoch sehr flexibel und richte mich nach den Intentionen des jeweiligen Zauberspruchs. Da die beiden von dir genannten defensiv und vor allem räumlich gebunden sind, würde ich sie nicht reflektieren lassen. Ich könnte das sogar aus der Spruchbeschreibung begründen; die Feuerwand kann nicht dort entstehen, wo der Zauberer steht; aus einem Feuerring könnte der Zauberer rechtzeitig zurücktreten; doch du könntest sicherlich noch andere Beispiele liefern, wo das nicht mehr so einfach ginge. Also orientiere ich mich an der genannten Intention: Will der Zauberer einem Opfer durch einen Spruch direkt Schaden zufügen, also beispielsweise mit der Feuerkugel, dann muss er damit rechnen, dass diese magische Schadenswirkung durch Umkehrschild auf ihn reflektiert wird. Grüße Prados
  16. Es würde lediglich einmalig der höchste Schaden angerichtet und angerechnet, den die Umkehrschilde 'erlitten'. Ich hatte mal eine entsprechende Regelanfrage für Spiegelamulette und habe sie entsprechend beantwortet. Grüße Christoph
  17. Lest doch einfach mal im Kompendium auf Seite 34 den letzten Absatz links oben vor dem Thanaturgen. Alle Kombinationen sind möglich, der Zauberer setzt dann mehrere Zauberarten gleichzeitig ein. Ich gestehe, dass ich über den stark reglementierenden, ja fast schon bestrafenden Tenor der Aussagen etwas erstaunt bin. Grüße Prados
  18. Das Geschilderte ist vor allem ein Problem des Rollenspiels, weniger eines der Regeln. Betrachtet man die entsprechenden Regelpassagen im Kompendium, wird sehr schnell deutlich, dass hier vor allem das Prinzip des Spielspaßes im Vordergrund steht: Erlaubt ist, was dem Spieler gefällt und ihm keine außerordentlichen Vorteile gegenüber den anderen Abenteurertypen verschafft. Das bedeutet in deinem Fall: Selbstverständlich ist ein Rollenwechsel vom Kriegspriester hin zu einem anderen Zauberer möglich. Die Regeln decken es nicht ab, aber das bedeutet nicht, dass es nicht erlaubt ist. Es ist nur derart unspektakulär, dass es wohl deswegen keine Aufnahme gefunden hat, zumal der betreffende Abenteurer zunächst einmal vorwiegend Nachteile aus seiner Entscheidung erleidet. Der Typwechsel ist vollständig, das bedeutet, der Abenteurer muss alle Konsequenzen der Entscheidung tragen: Alle Wundertaten, also alle Grundzauber, können nicht mehr gezaubert werden. Das wurde auch schon erwähnt. Alle Standard- und Ausnahmezauber können weiterhin wie üblich angewendet werden, denn ein Priester beherrscht wie beispielsweise ein Magier auch die Fertigkeit Zaubern. Will der ehemalige Priester Druide, Magier oder Thaumaturg werden, muss er zwei Jahre für das "Lernen der Regeln" seiner neuen Gemeinschaft aufbringen (KOM, S. 33). Auch wenn er Druide werden will, muss er nicht noch einmal Zaubern lernen, um Dweomer anwenden zu können. Das erlernt er innerhalb der zwei Jahre automatisch. Die Lerntabellen werden komplett gewechselt, der Abenteurer lernt von seiner Entscheidung an alle Fertigkeiten, Waffen und Zaubersprüche gemäß den Kosten des neuen Typs. Ich denke, das war's. Mehr ist nicht nötig. Grüße Prados
  19. Ja, das ist wohl eine durchaus legitime Interpretation, auch wenn ich unter anderem wegen der Aussagen beim Heimstein die Flammen einer Feuerkugel weiterhin als Magie betrachten würde, sie also durch das Umkehrschild reflektieren ließe. Mein persönliches Hauptargument gegen die obige Interpretation lautet aber, dass sie fürchterlich langweilig ist. Grüße Prados
  20. Ist das in dieser Endgültigkeit schonmal diskutiert worden oder als Regelantwort genannt, oder ist dies eine einzelne Meinung? Das ist selbstverständlich keine Regelantwort im Sinne einer offiziellen Antwort. Es ist meine Meinung, die ich aber durch die Regeln gestützt sehe. Aber selbst falls es Regel wäre, hindert dich ja nichts daran, es anders zu handhaben. Ich lasse mich aber auch gerne überzeugen, dass ich einen Fehler begangen oder Regelabschnitte übersehen oder falsch interpretiert habe. Grüße Prados
  21. Doch, ihm steht auf jeden Fall der WW:Resistenz zu. Du zitierst die allgemeine Regel, die Spruchbeschreibung nennt eine Ausnahme davon. Grüße Prados
  22. Ein Umkehrschild funktioniert wie ein temporäres Spiegelamulett. Es nimmt den Schaden auf, den der Zauber exakt an der Stelle anrichtet, an der sich das Umkehrschild befindet. Dieser Schaden wird verzögerungsfrei und ohne Reichweitenbegrenzung auf den Zauberer zurückgeworfen, der den Schadenszauber gewirkt hat. Dieser Zauberer hat nun die Möglichkeit, gegen seinen eigenen EW:Zaubern zu resistieren, um dem vom Umkehrschild reflektierten Schaden zu entgehen. Explodiert also eine Feuerkugel zwei Felder vom Umkehrschild entfernt, erleidet der Feuerkugelzauberer bei misslungener Resistenz 2W6 Punkte Schaden. Dabei ist es unerheblich, wie weit er die Feuerkugel vorher bewegt hat. Grüße Prados
  23. Das ist falsch. Eine Feuerkugel und das bei der Explosion entstehende Feuer sind mindestens teilweise magischen Ursprungs. Bitte lies die von dir zitierte Regelantwort noch einmal. Es handelt sich um magisches Feuer, das beispielsweise auch nicht in eine von Heimstein geschützte Zone eindringen kann. Also kann auch das Umkehrschild vor diesem Zauber schützen. Grüße Prados
  24. Die Voraussetzungen lauten, dass du hochgradiger Thaumaturg sein musst, der Binden beherrscht. Letztlich führt die Beherrschung der Fertigkeit fast automatisch zur ersten Voraussetzung. Ein solcher Meisterhaumaturg kann also ohne jede weitere Ausbildung beide neue Formen der Runenstäbe automatisch herstellen. Es liegt also im Sinne der Regeln, dass ein solcher Meisterthaumaturg diese Fertigkeiten beherrscht - und zwar gleichzeitig, aber streng getrennt beherrscht. Das Regelwerk würde eine solche Unterscheidung allerdings nicht vornehmen, wenn es nicht wollte, dass diese beiden Anwendungsformen auch in der spielerischen Umsetzung getrennt blieben. Grüße Christoph

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