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Orlando Gardiner

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  1. Ich weiß nicht, wie darauf kommst, dass die Mannschaft auf einem lidralischen Schiff in einem chryseischen Hafen Albisch spricht. Gulbrandr kann es nicht und Nicolo vermutlich auch nicht.
  2. Hi Saalko, ich finde die Idee gut. Vielleicht gibt es ja zwei Sorten von Anderthalbhändern. Die im Regelwerk und eine etwas schwerere Version, die mechanisch exakt dem Schlachtbeil entspricht (auch die Voraussetzungen der Eigenschaften).
  3. Oh je. Es lag mir fern irgendwelche Drohungen auszusprechen. Ich gehe lediglich von einer ausgewogenen und relativ kampfstarken Truppe aus. Aber wie immer gilt: es ist Midgard und das bedeutet: Masse ist Macht, vermutlich wischen 20 taktisch klug operierende Kobolde mit uns den Boden auf.
  4. "Da hast Du's Nicolo. Seidwirkerinnen spielen lieber mit Miniaturdrachen als mit ausgewachsenen Männern. Hier im Hafenviertel gibt's aber noch jede Menge richtige Weiber." Zu Ferwnnan gewandt: "Eigentlich haben wir Cortez getötet. Außer er hat den Fall von 30 Metern auf sein Schiff und die anschließenden Bolzen in seinen bewegungslosen Körper überlebt. Er ist mit dem Teufel im Bunde, also kann man nie wissen, wie viele Leben er noch hat. Seine beiden Offiziere sind in jedem Fall tot. Dafür haben wir gesorgt."
  5. Schick! Ich würde sagen das ist doch eine ziemlich ausgewogene Truppe: Spitzbübin, Waldhüterin, Bestienjäger, Händler, Hexer. Also ich möchte da als NSC nicht auf der anderen Seite stehen. Gegen Golems und ähnliches Gesindel sehen wir vielleicht nicht so gut aus, aber hey.
  6. Mag sein, ich lese hier nicht genug, aber ich habe nicht den Eindruck, dass hier in diesem Forum der Vorwurf des "Spieler Kleinhaltens" besonders häufig vorkommt. In unser zweiwöchentlichen Spielgruppe, in der viel gefrotzelt wird, wirft man das mal scherzhaft dem SL hin, wenn er glücklich würfelt. Ursprünglich war es hier doch ein Vorwurf an das Regelsystem M3/4, dass man so wahrnahm: im Zweifel gegen den Spieler und eben der enorme Einfluß der sehr glücksbasierten Mechanik, die selbst erfahrenen Spielfiguren nur geringe Erfolgschancen bei komplexeren Aktionen einräumt (also solche, bei denen viel gewürfelt wird). Dazu kamen die teilweise recht niedrigen Fertigkeitswerte bei bestimmten Fertigkeiten (z.B.: Schlösser öffnen, Schleichen, Menschenkenntnis, Sagenkunde).
  7. "Ruhig Blut, Alter. Aber wenn Sie Dir dann Deine Kronjuwelen zum Frühstück serviert, erwarte kein Mitleid von mir". Gulbrandr versucht dabei ein ernstes Gesicht aufzusetzen, allein es gelingt ihm nicht wirklich.
  8. Raffi Raffzahn, wie ihn die Kollegen hinter nur halbwegs vorgehaltener Hand nennen. Ein guter Zauberer sucht sich eben seine Symposien nach der Qualität der Schnittchen und Betten aus. (Selbstverständlich machen es seine Kollegen ganz genau so)
  9. Hinter Nicolo taucht ein weiterer junger Mann auf. Der etwas verwegen wirkende, spärlich gekleidete Blondschopf legt dem Offizier die Hand auf die Schulter. "Vorsicht mein Bester, das ist eine Seidwirkerin, die verflucht euch euer teures Gehänge und alle Freude ist dahin." Dann lächelt auch er in Richtung der hübschen Hexe und lehnt sich gegen die Reling.
  10. Ich frage mich eher, ob dieser Strang in die Tegarische Steppe gehört. Ist es nicht eigentlich eine Regelfrage, die sich auch unabhängig von der Herkunft eines Priesters stellt? Haben Priester finsterer Götter eine finstere Aura? (bzw. ist das ab Grad 7 (M4), Grad 11 (M5) zwangsläufig der Fall, unabhängig von der gewählten Priesterklasse - PC, PK, PS)?
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in Elektronik
    Da hänge ich mich mal dran. Ein "Freifeld" für Fertigkeiten wäre schick.
  12. Wer mal ein toll geschriebenes, unterhaltsames und wirklich innovatives Rollenspiel lesen (und vielleicht auch spielen) will, sollte sich das Buch mal reinziehen. Es gilt auf dem amerikanischen Markt, so weit ich mich durchgelesen habe, als das beste Swashbuckler-Rollenspiel/die Referenz. Von der Grafik und der Aufmachung ist es ein gut gemachtes Hobbyprodukt, oder sagen wir Indie-Produkt. Ich finde es super und werde es in meiner Kölner-Spielrunde im nächsten Jahr auf jeden Fall mal leiten. Mir hat es die Augen geöffnet, was mit sehr einfachen Grundregeln alles möglich sein kann, ohne dabei an Anspruch einzubüßen. Ich mag die Engine lieber als Savage Worlds, Dungeon Slayer oder Barbarians of Lemuria. Mein Manko: Kenne Fate noch nicht. Link ( http://www.evilhat.com/home/swashbucklers-of-the-7-skies/ ) Typischer Review zum Spiel (bisher habe ich noch nichts schlechtes darüber gefunden, aber wenn Ihr LInks habt, her damit).
  13. Unter M4: keine Ahnung, ich denke hier sind alle Priester der dunklen Dreiheit PC und haben eine finstere Aura. Unter M5: Ich würde das nach Gusto handhaben, da es ja (noch) keine Regeln für Chaospriester gibt. Je mehr ein Priester sich den dunklen Göttern verschreibt, egal ob PB oder PS, desto finsterer seine Aura. Hier ist es dann aber noch nicht bei Grad 7 der Fall, sondern eher bei Grad 15 (aber dafür gibt es vermutlich eine Festlegung, ab welchem Grad Anhänger einer finsteren Gottheit eine finsteres Aura bekommen).
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in Midgard Cons
    Edit: viel zu spät. Deswegen gelöscht. Jetzt bloß nicht zitiert werden...
  15. Habt Ihr nicht den Barden gesehen, der bei einem völlig konsternierten kleinen Schwaben saß und ihm ein ganz zauberhaftes Lied vorgespielt hat? Danach soll der junge Mann ganz erleichtert ausgesehen haben. Edit: Oh je, ich habe geschwampft und wurde dabei auch noch aufs Übelste ge'ninja'd. Asche auf....
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in CMS-Kommentare
    Ich finde die Geschichte stimmig und mitreißend, die Idee als Background gefällt mir auch. Technisch hat die Geschichte ein paar Probleme - man muss immer wieder zurück um zu gucken, wer jetzt gerade etwas sagt. Es ist nicht immer klar, wer der Reisende ist, wer von beiden einen schlechten Ruf hat, usw. Ich habe es jetzt ein paar Mal gelesen und mir scheint es einmal so, einmal so zu sein. Weiter unten heißt es: "Der Jarl des Landes verlor nicht gerne eine gute Einnahmequelle und ein Quell von gut ausgebildeten Soldaten wenn es notwendig war. Tage zog sich das Thing dahin und das Schiff war fast vergessen." Hier ist mir nicht ganz klar, warum der Jarl einen Quell guter Soldaten verliert und welcher Thing sich ewig hinzieht (Mordanklage gegen das Mädchen?). Nenn mich einen Pedanten, aber mir sind als Leser solcher Texte auch Zeichensetzung, Rechtschreibung und Grammatik wichtig. Da, so finde ich, hast Du noch Luft nach oben. Insgesamt finde ich es stilistisch wiederum ganz gut, nur ist mir persönlich der Duktus der (kichernden!) Wyrd-Priesterin zu flapsig-modern.
  17. Das ist doch eine merkwürdige Rechnung, die Du hier aufmachst, Akeem*. Wenn jetzt nur noch halb so viele Organistoren da sind wie vorher, dann könnte man doch mit Helfern auffüllen, denen man einen verbilligten Preis anbietet, oder etwa nicht? Zahlen Angeörige der Orga immer den vollen Con-Preis? Das würde mich sehr wundern, denn als bsw. Reiseleiter bin ich früher immer umsonst gefahren. Abgesehen davon hat Abd schon recht: die Orga sollte man mal vorher anhören, ob hier Bedarf besteht. (*sollte die Orga tatsächlich immer den vollen Preis für den Con bezahlen, hast Du aber vollkommen recht - ich kann mir das einfach nicht vorstellen)
  18. Thema von Orlando Gardiner wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Chryseia
    Sirme (Wappen: schwarzer Rundschild mit Schattenriss eines Pegasus auf weißem Grund, darunter eine liegende Kopis, ca. 5.000 Einwohner) Gute 20 Kilometer östlich der nördlichen Ausläufer der Silberberge und knapp 50 Kilometer südlich von Palabrion liegt an den Auen des Koiphissos die Stadt Sirme. Sie ist berühmt für ihre glänzenden, mit Kupferblech belegten Dächer und für ihre Kesselmacher, die eben diese herstellen (neben zahlreichen anderen Dingen aus Kupfer und Kupferlegierungen). Die Bürger der Stadt betreiben Bergwerke, Kupfermühlen und Hammerschmieden in den Silberbergen. Rund um diese Produktionsstätten ist als Pflanzstadt Sirmes die Siedlung Mantenea entstanden. Die schwere Minenarbeit wird zum großen Teil von Menschen aus der Bergregion erledigt, die dafür zwar ordentlich bezahlt werden, aber ob ihrer Rechtlosigkeit in Mantenea unzufrieden sind. Obwohl die Eisenschmiede die Herstellung von Werkzeug und Waffen schon seit langer Zeit übernommen haben, ist die Bedeutung der Kupferschmiede in Sirme ungebrochen: Gefäße für den weltlichen und sakralen Gebrauch, Reliefs, Spielzeug und Statuen werden von wahren Meistern ihres Fachs entworfen und kreiert. Steinmetze und Steinbildhauer bearbeiten Kalkstein aus den Brüchen der Silberberge, auch eine Handvoll Mosaikkünstler lebt und arbeitet in der glänzenden Stadt (wenn sie nicht gerade in Palabrion beschäftigt sind). Über die Familien der Eisen- und Kupferschmiede Sirmes sagt der Volksmund aber in ganz Messembrien, dass sie von den Telchiden abstammten, einem Volk von boshaften, zauberkundigen Schmiededämonen. Die schöne, uralte Brücke der Pegasi, die des Nachts von Laternen erhellt wird, verbindet die beiden Stadthälften westlich (Aegileia) und östlich (Mekone) des Koiphissos. Das Bauwerk hat bereits den Krieg der Magier ungeschoren überstanden, es stammt wahrscheinlich noch aus der Zeit der Tusker. Der östliche, ältere Teil der Stadt liegt auf einem flachen Hügel in dem sich Grabkammern aus tuskischer Zeit, Tunnel und Kammern aus nachfolgenden Epochen und eine einfachen Kanalisation befinden. Beide Stadteile sind von trutzigen Steinwällen umgeben. Während die Handwerker und Künstler zum überwiegenden Teil in Mekone leben und arbeiten, befinden sich auf der westlichen Seite mehr Gasthäuser und Tavernen, die palabrische Garnison und ein, für deren Verhältnisse dezentes Konventsgebäude der Versammlung der Arkanen Vernunft (die Magiergilde Palabrions). Sirme ist mit seiner Mutterstadt Palabrion durch eine halbwegs ordentliche Straße und den ab hier durchgängig schiffbaren Koiphissos verbunden – von Palabrion kommende Flussschiffe werden mitunter getreidelt. Zu Fuß braucht man etwas länger als einen Tag für die Reise zwischen den Städten, weswegen etwa in der Mitte der Wegstrecke auf einem Hügel ein großer Gasthof errichtet wurde. Mit einem Flussschiff benötigt man stromabwärts im Normalfall 20 Stunden, stromaufwärts zwei ganze Tage. Die Pflanzstadt Sirme ist ein tributpflichtiger Vasall Palabrions und wird derzeit vom Ephoros Dion von Kiatos (aus der weitverzweigten Familie der Trachiloniden) geführt, der dem messembrischen Adel entstammt. Der Ephoros vertritt die weitestgehend autonome Stadt gegenüber dem Archonten Palabrions. Die Stadt hat einen Rat (Bule, automatische Mitgliedschaft für Vollbürger mit einem bestimmten Einkommen), der den Ephoros berät und Verwaltungsaufgaben übernimmt. Die Volksversammlung wählt alle drei Jahre einen Stadtherrn aus den Reihen des Rates. Von Ihrer Wehrpflicht für die Polis Palabrion kaufen sich die Sirmeier mit erklecklichen Summen frei. Die Stadtgarde wird von den Ratsmitgliedern finanziert und greift sowohl auf Einheimische als auch auf Söldner zurück.
  19. Der Link führt auf den Strang im alten CMS, aber das Abenteuer ist dort nicht zu sehen (oder ein Link). Mag sein, es liegt an der Mobile-Variante des Forums, die ich gerade benutze.
  20. Danke für Eure Antworten. Zu den Preisen: ich wollte gerne eine einfach Formel, die jeder SL im Spiel schnell umsetzen kann. Ich verstehe, dass Euch die Waffen zu billig erscheinen. Vielleicht nehme ich den Faktor Drei? Dann wären die Preise: (4) Langschwert +0/0 = 1.800 Gs, (6) Langschwert +1/0 = 2.100 Gs, (8) Langschwert (0/+1) = 3.000 Gs, Langschwert +1/+1 = 4.500 Gs Das war auch schon eine meiner Überlegungen, aber es erschien mir zu hoch, vor allem der Unterschied zwischen +1/0 und +1/+1. Vielleicht braucht man doch eine "kompliziertere" Formel. Das habe ich leider nicht verstanden. Zum Kunstwerk: Ein Hologramm ist es nicht, es ist ein Wandgemälde, welches die Fähigkeiten der Gebrüder Asam (vgl. das Deckenfresko der Kirche St. Maria de Victoria in Ingolstadt, leider gibt wikipedia da nicht viel her) nämlich den Betrachter optisch zu täuschen, auf die Spitze treibt. In meinem Midgard können auch nicht-magiebegabte Menschen und Menschenähnliche über Fähigkeiten verfügen, die vergleichbare Fähigkeiten auf unserer Welt überschreiten (und das eben nicht nur in KanThaiPan). "Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen (vgl. El Greco). Nach seiner Rückkehr wurde der Zauberkrämer Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint." Ich hatte diesen Hintergrund bewusst freigelassen, weil ich keine Geschichten vorwegnehemen wollte und ich mir vorstellen kann, dass andere dazu bessere Ideen haben. Vielleicht haust in dem Gebäude tatsächlich ein Geist (oder mehrere), vielleicht gibt es auf Midgard eine legendäre Waffe, die so etwas tatsächlich kann, usw.
  21. DiRi sagt, dass die Con-Saga Spielleiterinnen und Spielleiter ihre Abenteuer nicht bereits fertig in der Schublade hätten, im Gegenteil zu bekannten Con-SL. Darauf antwortet Kosch, dass es bei ihm [als bekanntem Con-SL] auch nicht so sei, wie von DiRi angenommen. Er bezieht sich also direkt auf DiRis Aussage, von der er sich offenbar angesprochen fühlte. (na gut, es war ein Versuch : )
  22. Gibt es Anmerkungen zu den gewählten Preisen/Preisspannen? Wären die in Eurem Midgard völlig absurd, zu hoch, zu niedrig? Ich freue mich auch über Hinweise auf sprachliche Fehler und stilistische Umgereimtheiten.
  23. Ein Waffengeschäft der besonderen Art Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet. Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen. Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint. Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen). Die Kosten magischer Waffen Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten. Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen. Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet. View full artikel
  24. Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet. Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen. Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint. Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen). Die Kosten magischer Waffen Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten. Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen. Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.

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