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Orlando Gardiner

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  1. Ich finde abgesehen von der Lautstärke (die in der Tat von zahlreichen Faktoren abhängig ist), dass man als Spielleiter oder Spielleiterin dazu neigt, Verstärkung bzw. die Wache in solchen Szenarien viel zu schnell auftauchen zu lassen. Nichtzuletzt gibt es da (auch abseits von Midgard) oft Anweisungen in Rollenspielabenteuern, die in etwa lauten: "alle drei Runden treffen 1W6 weitere Soldaten ein". In der Regel dauert es seine Zeit, bis da etwas passiert (dabba hat das gut beschrieben). Und ja, der 40-jährige erfahrene und abgehärtete Nachtwächter vom dritten Grad und seine zwei jüngeren Untergebenen halten sich da fein raus. Kein vernunftbegabtes Wesen legt sich freiwillig mit Abenteurern - oder noch schlimmer - mit der diese bekämpfenden dunklen Bruderschaft/Dämonenhorde/leicht reizbaren Diebesgilde an.
  2. Erst lesen, dann antworten. Jaja, ich weiß, ein alter Hut, aber immer wieder gut...
  3. Ich kenne schon auch noch einige andere Heilerinnen, Heiler und Feldscher. Nur gespielt habe ich selber noch keine(n).
  4. Für mich sieht es regeltechnisch plausibel aus, verglichen mit dem Ordenskrieger sind die Anzahl der Lerneinheiten (28), die Gesamtmenge der EP-Kosten für Trainingseinheiten (220) und die Kosten für Zauber/Wunder der einzig verfügbaren Magieart (Wunder bzw. Thaumatherapie 30 EP je LE) identisch. Ja, ich würde sagen, Wundertaten sind stärker als Thaumatherapie, aber dafür fällt der ganze Fluff-Ballast eines Ordenskriegers weg und auf den hohen Leveln kann Thaumatherapie schon auch mächtig sein, wenn auch in einer völlig anderen Richtung. Entscheidend ist: Ich habe von Thaumatherapie fast keine Ahnung. Ob die Figur auf der Spielwelt eine sinnvolle Klasse ist, wo es ja schon den Feldscher und den Heiler gibt, sei dahingestellt, aber danach hast Du nicht gefragt, daher enthalte ich mich da auch eines Kommentars. Ich glaube, wenn ich einen zauberkundigen Kämpfer spielen wollte, wäre mir die Klasse zu eingeschränkt in ihren magischen Möglichkeiten, aber das Problem habe ich beim Magister und erst recht beim Ermittler auch. Vielleicht auch eine Option: Der Tiermeister (geht auch gut ohne Tiere) geht zwar in eine ganz andere Richtung (z. B.: Wissen für 30!), aber man kann ihn gut als heilkundigen Kämpfer spielen (Schlachtenwahnsinn I am looking at you).
  5. Mir scheint, Du überschätzt etwas den Wirksamkeitsumfang des Wortes Wirksamkeitsumfang, inklusive der Verwendung dieses Wortes in Deinem Text.
  6. Bei aller Fortschrittsliebe kann ich mir nicht vorstellen, dass die Welt, die wir uns nun in etwa 40 Jahren erdacht und erspielt haben, mir nichts, dir nichts, einfach so vor die Hunde geht. Meines Erachtens ist die Welt Midgard, wie sich sie die Community auf Cons und in Heimrunden erdacht hat, das größte "Asset" von Midgard, noch vor dem Forum (Sakrileg!), MOAM oder den Regeln. Für mich hat sich nach über 20 Jahren herausgestellt, dass die Regeln zwar nicht perfekt, aber ultimativ spielbar sind - es sind aber letztlich die Spielleiterinnen und Spieler, die die Spielwelt und die Auslegung des Systems geformt und interessant gemacht haben. Ich bin mir relativ sicher, dass so eine Spielwelt wie Midgard nicht "von oben" für erledigt erklärt werden kann. Und auch wenn der offizielle Duktus ist, dass man ruhig weiterspielen kann - man versucht eine neue Spielwelt zu entwerfen, die die alte letztendlich verdrängen soll. Ich vermute, dass das nicht gelingen wird, ganz egal wie gut die neue Welt sein wird und wie sehr man auf die Urheberrechte aufmerksam macht. Dies bitte ich nicht als vorgreifende Abwertung der neuen Spielwelt zu verstehen, sondern als Einschätzung der Situation. Es ist gut möglich, dass ich mich täusche, aber die Erfahrungen aus 40 Jahren Rollenspielgeschichte machen mich skeptisch. Die radikale und recht konstruiert wirkende Transformation der Forgotten Realms für D&D 4.0 lässt mich daran zweifeln, ob der Schritt der richtige ist. Wir alteingesessenen Midgard-Spieler lieben unsere Welt einfach zu sehr (nennt mich spießig) um mitanzusehen, wie sie sang- und klanglos verschwindet. Irre ich mich? Was denkt ihr? Edit: Ich hoffe, es ist noch nicht zu spät zu sagen, dass nur M5-Produkte für die Spielwelt maßgeblich wären (oder auch nur "die Welt", wenn das hilft) und man somit für die neue Regeledition lediglich alte Zöpfe abschneiden müsste, wie etwa die Quellenbücher zu Tidford und Corinnis, die auf Übersetzungen der Roman- und Spielwelt Midkemia basieren. In der Realität ist das natürlich alles wesentlich komplexer als in meiner verkürzten Darstellung. Allein, ich vermute einfach, dass etwas, das so sehr in der Phantasie lebt wie Midgard, nicht ad acta gelegt werden kann wie ein alter Hut. Edit2: Ich bitte inständig darum, hier nicht eine Spielwelt zu verteufeln, die noch gar nicht geschrieben ist und die möglichweise eine viel schönere fantasische Spielwiese sein wird, als es die alte ist. Mir geht es lediglich darum, ob Ihr glaubt, dass die alte Spielwelt bestehen bleibt und warum das so sein könnte.
  7. Jucken tut mich das Angebot auf jeden Fall. Allein, ich zocke schon zuviel. Aber das wird bestimmt eine geile Runde, viel Erfolg und Spaß!
  8. Die Parcels beim Reeperbahnfestival, 2018. Sehr gute Soundqualität, ca. 45 Minuten. Die Parcels spielen Indietronica / Nu-Disco/ Funk/ Soul / Alternative Dance / Indie Pop. (sagt Wikipedia). Ein Artikel vom NME zur Qualität ihrer Liveauftritte (und zu dem epochalen Live-Studio-Zwitter "Live Volume 1"): "Parcels: Inside their immaculate live album recorded at David Bowie’s old stomping ground"
  9. Good stuff! Nur das Dach in der Mitte übersteigt ein wenig meine plastische Vorstellungskraft. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Großartige Detailkarten, Danke.
  10. Ich habe es auch so verstanden wie Hiram. Selbst dem OP ist bereits klar, dass die Regeln keinen Schuss mehr zulassen, wenn der EW: Scharfschießen misslungen ist. Aber Blaues Feuer hat damit Recht: Der OP hat nicht nach einer Hausregel gefragt, sondern nach einer Meinung, warum die Regel so ist, wie sie ist. I stand corrected. Und sobald Realweltanalogien mit Bushaltestellen auftauchen, ist eh irgendetwas schief gelaufen.
  11. @Eleazar Eine brutal simulationistische Argumentation, die bereits die bestehende Regelung überfordert und m. E. in diesem Fall keinerlei Mehrwert bietet. YMMV, Orl
  12. Man kann auch anders argumentieren. Der Scharfschütze sucht nach einer risikolosen Möglichkeit zu schießen, findet aber keine (weil der EW misslungen ist) und schießt trotzdem. 10 Sekunden sind lang genug. Würde Scharfschießen für diese Anwendung etwas aufwerten. Wäre halt eine Hausregel, aber da das ja für beide Seiten gilt, sehe ich da kein Balancing-Problem.
  13. Warum eigentlich nicht? Der Einsatz der Fertigkeit sollte keinen Nachteil, sondern nur einen Vorteil bringen. Wenn der Schütze das Risiko eingehen will, soll er auch schießen dürfen. Du hast das ja mit dem Tag "Meinung" belegt. Meiner Meinung nach kann man das absolut machen. Player Empowerment.
  14. Bei uns an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg gelten https://www.aktion-deutschland-hilft.de/ und das GA Weihnachtslicht als seriöse und sinnvolle Spendenkonten. Unser Campus Rheinbach ist auch geflutet, die ganze Haustechnik, viele Server, technische Geräte aus den Laboren, alles ist abgesoffen, aber wir brauchen keine Spenden und es gab keine Verletzten oder Tote, nur zur Info: die Überblicksseite, die wir auf die Schnelle gebaut haben: https://www.h-brs.de/de/ueberflutung-des-campus-rheinbach-der-hochschule-bonn-rhein-sieg
  15. Fällt auch Octavius eingeklammerte Vermutung unter diese Zustimmung? Dass Abwehr und Resistenzen (und AP) bei M5 mit dem Grad steigen, finde ich sehr praktisch, weil es eigentlich eh Pflchtsteigerungen sind. Dass in M6 Zaubern gesteigert werden muss, finde ich folgerichtig (Angriffswerte erhöhen sich ja auch nicht automatisch).
  16. Das ist doch komplett wumpe. Warum muss das gebalanced sein? Dann haben die meisten Zauberer eben einen hohen Wert für Zauber mit dem Agens Holz. Was mir weniger zusagen würde, wären die Abzüge für höhere Stufen (wie Eleazar vorschlug), weil das wieder unnötig kompliziert wird und eigentlich nicht kongruent zu den Waffen ist - da beherrsche ich Dolch und Kurzschwert ja auch nicht mit unterschiedlichen Werten.
  17. 1.) Wir haben es nicht gemacht, aber so oder so ähnlich, wie Du es vorschlägst, lässt es sich natürlich machen. Anführen kam immer zum Zuge, wenn nicht klar war, ob bestimmte Sachen für die SC vielleicht doch möglich wären. (Keine Battlemap vorhanden nur eine Skizze) 2.) Ja. 3.) Ja und ja kann ich mir auch vorstellen, aber für uns hat es so gut funktioniert, gerade, wenn man Kontrollbereiche umgehen will. 4.) Korrekt 5.) Ja 6.) Ja ist möglich. Wie beim Fechten. Der zweite Angriff erfolgt immer am Ende der Runde 7.) Das habe ich nicht zugelassen.
  18. Selbst, wenn das gestimmt hätte, was hat das mit meinem Beitrag zu tun, den Du ja zitiert hast? Ich sage zu dem Thema gar nichts.
  19. Habe diese Woche geleitet und auf die Schnelle das Kampfsystem abgeändert. Keine Bewegungsphase, Figuren starten ihre Runde entsprechend ihrer Gewandheit. Jeder hat eine Bewegung und eine Handlung (oder eine zusätzliche Bewegung); in beliebiger Reihenfolge, B = B/2, Man kann sich immer bewegen, auch wenn man sich im Kontrollbereich befindet. Kontrollbereich verlassen oder durchqueren: EW: Geländelauf oder Akrobatik -2; bei Misserfolg: alle Gegner, die das Feld bedrohen, das verlassen werden soll, dürfen einen Gelegenheitsangriff -2 durchführen, stoppt aber die Bewegung nicht. 10 Sekünder und Co werden am Ende der Runde wie gehabt in Gw-Reihenfolge durchgeführt. War nicht durchdacht, aber alle haben es sofort kapiert, es hat funktioniert und das Feedback war: dynamischer und interessanter als sonst. Ein, zwei mal musste gehandwedelt bzw. improvisiert werden. Dieser Beitrag ist nur als Anregung zu verstehen, nicht als Aufforderung, das so umzusetzen.
  20. Midgard 5 überlässt Dir diese wenig folgenschwere Festlegung, so Du sie für nötig erachtest.
  21. Was Midgard als Spielwelt ausmacht: Sie basiert auf den vielen Sagen, Märchen und Mythologien der Erde und orientiert sich unterschiedlich stark an irdischen Kulturen. Dadurch ist die Immersion leichter möglich, als in stark von irdischen Vorbildern abweichenden Spielwelten. Insbesondere Namen und Bezeichnungen lehnen sich an irdische Vorbilder an und schaffen dadurch Assoziationen. Die Spielwelt basiert auf zunächst ziemlich losen Vorgaben und wuchs im Wesentlichen in den Köpfen der Spielerinnen, Spieler, Spielleiterinnen und Spielleiter über die Jahre hinweg. Ein gutes Beipiel für ein zu Midgard passendes Quellenbuch war für mich immer Eschar, das nur wenige feste Vorgaben macht. Ohne in ihrem Bild von der Welt vollständig übereinzustimmen, haben mir zahlreiche Spielleiterinnen und Spielleitern in den letzten zwei Jahrzehnten kongruente Abenteuer präsentiert, die mein Bild von der Welt geprägt haben. Natürlich gab es immer wieder auch mal Ausrutscher, aber eher bei den Spielfiguren als in der Darstellung der Welt durch die SLs. Die Welt ist dadurch vielfältig und farbenprächtig, dass zum Beispiel die Stadt Parduna bei unterschiedlichen SLs mit ganz unterschiedlichen Schwerpunkten und in unterschiedlichen Facetten dargestellt wird. Die Spielwelt ist in gewissem Maße auch ein Produkt der Spielregeln. So wie Zauberei, Wundertaten und Dweomer, Thaumatherapie und Zaubersalze funktionieren, das hat auch Auswirkungen auf die Spielwelt. Ein wirklich guter Attentäter käme in der Spielwelt Midgard niemals auf die Idee, sein Opfer mittels der Fertigkeit Meucheln auszuschalten. Nahkämpfer rennen fröhlich auf die noch 20 Meter entfernte Reihe von Armbrustschützen zu - was kann schon schiefgehen? Die Geographie der Spielwelt lässt einen starken Fokus auf Seefahrt und Seefahrtabenteuer zu, was in den letzten Jahren dank gewisser Spielleiter stark zugenommen hat. Die eigenen Spielfiguren sind ein ganzes Spielerleben lang Teil der Spielwelt und interagieren stärker mit ihr als in klassischen P&Ps üblich (das dürfte für DSA auch zutreffen). Bei D&D bin ich irgendwann Grad 20, ein gottgleicher Held und motte die Figur ein. Bei Midgard fange ich in Grad 20 an, in einigen Bereichen langsam ernsthaft kompetent zu werden, ohne dabei unsterblich zu sein. Viele Spielerinnen und Spieler haben ganz viele Figuren, die auf der Spielwelt leben und immer mal wieder zum Einsatz kommen. Die (spielmechanische) Entwicklung einer Spielfigur wird in der Regel relativ stark an das auf der Spielwelt erlebte gekoppelt. Midgard gibt mir das Gefühl von Weite, von Unentdecktem, das es (immer noch) zu entdecken gilt, während ich etwa Aventurien in jeder Hinsicht als einengend empfinde.
  22. Pathfinder 1 oder 2? Angriffs- oder Schadensbonus? Oder beide?
  23. Ich fänd's ja schön, wenn sowohl Kobolde, Orks, Oger und andere finstere Geschöpfe als auch die zauberhaften Wesen wie Feen, Dryaden oder Satyre nicht als spielbare Völker vorgesehen wären, aber das ist vermutlich ein fromer Wunsch, exotische Spezies sind nun mal recht populär.
  24. Ich halte nichts von einer klaren, historisierenden Zuordnung; witzigerweise gab es in der irdischen Geschichte viel krassere Gegensätze im Bereich der technischen/kulturellen Entwicklung, als es in einer von Zauberei und Wundertaten durchwirkten und etwas "kleineren" Welt wie Midgard überhaupt möglich ist. Die Festlegung auf eine Epoche von 600 bis 900 (oder eine andere) würde Midgard in seiner Gesamtheit (Regelwerk/Welt) sehr stark einengen und viele interessante Aspekte würden verschwinden.
  25. Armdrücken Das ist ganz sicher nicht die erste Hausregel zum Armdrücken und sie wird wohl auch nicht gerade auf breite Zustimmung stoßen (die optionalen Regeln sind vielleicht etwas komplex), aber ich wollte sie mal niederschreiben um sie wiederzufinden, wenn ich mir nicht mehr sicher bin und die Regel gerade nicht zur Hand habe. Es gibt in irgendeiner Spielwelt oder einer anderen Quelle (die mir gerade nicht einfällt) auch schon Regeln dazu, aber ich weiß nicht, wieviel davon mit dieser Variante übereinstimmt. Grundregel Beim Armdrücken wird mit einem vergleichenden Erfolgswurf entschieden, wer das Duell gewinnt. Die Kontrahenten treten mit EW: Stärke/10 oder einem EW: Athletik gegeneinander an (wer Athletik gelernt hat, kann sich entscheiden, welche Fähigkeit er oder sie einsetzt). Das höhere Gesamtergebnis gewinnt (auch bei normalen Misserfolgen), bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Bei einem kritischen Fehler zieht man sich eine Zerrung zu und kann den Arm eine von der SL bestimmte Zeitdauer lang nicht mehr einsetzen. Mit einem kritischen Erfolg gewinnt man, mit einem kritischen Misserfolg verliert man, unabhängig vom Gesamtergebnis, es sei denn die Widersacherin würfelt ebenfalls einen kritischen Erfolg oder Misserfolg; dann wird, wie gehabt, das Gesamtergebnis verglichen. Optionale Regel 1 Man benötigt drei Vorteile mehr als seine Gegnerin um zu gewinnen. Jeder Vorteil bringt die Beteiligten 30° in die gewünschte Richtung. Ein kritischer Misserfolg zieht in dieser Variante keine Zerrung nach sich. Jeder vergleichende Wurf dauert eine Runde. Beide Parteien erzielen das gleiche Gesamtergebnis, ohne dass eine Partei einen kritischen Erfolg oder Misserfolg erzielt (keine Vorteile) Beide Parteien erzielen normale Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen normale Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen kritische Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen kritische Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen normalen Misserfolg (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Erfolg: der kritische Erfolg gewinnt (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen normalen Misserfolg, sein Gegner einen kritischen Misserfolg: der normale Misserfolg gewinnt (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Misserfolg (2 Vorteile) Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen kritischen Misserfolg (2 Vorteile) Eine Beteiligte erzielt einen kritischen Erfolg, ihre Gegnerin einen kritischen Misserfolg (3 Vorteile) Optionale Regel 2 (Pseudorealismus) Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahentinnen um wenigstens 10/20/30/40/50/60 Punkte, erhält die schwächere Partei einen Malus von -1/-2/-3/-4/-5/-6. Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahenten um mehr als 60 Punkte, ist die schwächere Partei chancenlos und verliert automatisch. Optionale Regel 3 (Pseudeorealismus 2) Wird die optionale Regel 1 verwendet, verlieren die Beteiligten jede Runde 1 AP. Wird sie nicht verwendet, kostet eine Partie Armdrücken beide Parteien jeweils 1W6 AP.

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