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Odur Habustin

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Alle Inhalte von Odur Habustin

  1. KhunapTe hat Interesse an meinen ersten Schritten bekundet, die Magiergilde in Haelgarde auszuarbeiten. Vielleicht begrüßen auch noch andere diesen Topic. Einige Bereiche der Gilde habe ich noch offen gelassen, manchmal stehen dort bloß Stichpunkte. Wenn jemand Lust hat, den einen oder anderen leeren Absatz zu füllen: NUR ZU! Für jegliche Anregungen oder Anmerkungen bin ich dankbar. Die Phoenixgilde Historie Gegen Ende des 15. Jahrhunderts nL gründete der Seemeister Aramanthos von Thanis die Magiergilde zu Haelgarde als eine Tochtergilde der Gilde der Purpurkammer zu Thalassa im Auftrag des Großmeisters Murdamanthes. Der Großmeister war bestrebt, auf diesem Wege seinen Einfluß in der nördlichen Provinz Askiar zu steigern und hielt in den Folgejahren schützend seine Hand über die junge Magiergilde. Unter seiner Förderung wuchs die magische Vereinigung rasch zu einer hundertköpfigen Schar Magier, Gelehrter und Bediensteter an, die bald einen festen Platz innerhalb des städtischen Lebens einnahmen. Als das Valianische Imperium Anfang des 16. Jahrhunderts nL die Herrschaft über Askiar an Twyneddin und Waelinger abgeben mußte, folgte für die Gildenmagier ein Jahrhundert, in dem die Nordmänner jegliche magischen Forschungen unterbanden. Erst mit dem Enden der waelingischen Fremdherrschaft im Jahre 1602nL zog wieder Leben in die Magiergilde ein, die sich im Zuge ihrer unabhängigen Weiterentwicklung aus dem Schatten der alten und einflußreichen Gilde der Purpurkammer löste und sich 1693nL endgültig von ihr lossagte. Seitdem trägt die Magiegilde zu Haelgarde den Namen Phoenixgilde und wählt einen eigenen Gildenmeister. Struktur Den niedrigsten Rang in der Phoenixgilde bekleidet der Scholar. Scholaren dürfen höchstens zwölf Jahre alt sein und lernen in erster Linie Lesen, Schreiben und Rechnen. Sie erwerben grundlegende Kenntnisse im Bereich der Magietheorie; aktiv zu zaubern ist ihnen noch strikt untersagt. Außerdem müssen sie einfache handwerkliche Arbeiten bewältigen, um bei aller Paukerei den praktischen Bezug zu den Dingen nicht zu verlieren. Mit dreizehn Jahren steigt der angehende Magier in den Rang des Lehrlings auf. Bis zu seiner Abschlußprüfung darf er seine magischen Fähigkeiten nur während des Unterrichts oder in größter Not einsetzen. In der Lehrlingszeit erfahren die Schüler alles Grundsätzliche über die Theorie der Elemente, Sphärologie sowie Kräuter- und Sternkunde. Die praktische Anwendung von Magie, ihren Zweck und Nutzen demonstrieren ihnen die Magister mittels einfacher Beispiele, die die Lehrlinge versuchen müssen zu wiederholen. Das letzte Jahr vor seiner Abschlußprüfung steigt der Lehrling zum Absolventen auf. Absolventen müssen älter als einundzwanzig Jahre sein und Verantwortung im Umgang mit ihren magischen Kräften bewiesen haben. Ihnen wird beim Zaubern innerhalb der Gilde viel Freiheit gewährt. Sie nehmen nicht mehr am Unterricht teil, sondern führen ihre Studien selbstständig. Mit dem Bewältigen der mehrstündigen Abschlußprüfung, die vor den Augen von drei Magistern und einem Gildenratsmitglied durchgeführt wird, erhält der Schüler seine Weihe und wird offiziell in den Stand des Magiers erhoben. Er unterliegt damit den Gildengesetzen und dem Befehl des Gildenmeisters. Unterrichtet werden die angehenden Magier von Magistern, die auf zwei oder drei Lehrgebiete spezialisiert sind. Jeder Magister trägt für einen Lehrkreis Verantwortung, dem 5-10 Lehrlinge gleichen Alters angehören. Nicht unbedingt müssen Magister zauberkundig sein; ebenso können Gelehrte, die nichtmagische Wissenschaften verfolgen, an der Phoenixgilde unterrichten. Für die Zeit, die ein Magister an der Phoenixgilde verbringt, untersteht er dem Gildenrecht, obwohl er nicht zwingend ein Mitglied der Gilde sein muß. Gemeinhin ist ein Magister im 3.-6. Grad. Einige sehr fähige und verantwortungsbewußte Magister werden in den achtköpfigen Gildenrat berufen, wo sie Anteil an der Leitung der Magiergilde haben. Um in den Rat aufgenommen zu werden, muß ein Magister sowohl Magier als auch Mitglied der Gilde sein. Ein Gildenratsmitglied untersteht nur der Befehlsgewalt des Gildenmeisters und hat mindestens den 6. Grad erreicht. An der Spitze der Phoenixgilde steht der Gildenmeister, ein sehr mächtiger und weiser Magier, der mindestens den 9. Grad erreicht hat. Ein Gildenmeister wird vom Gildenrat auf Lebenszeit gewählt und muß vorher mindestens fünf Jahre Mitglied im Gildenrat gewesen sein. Zum Zeichen seines Amtes legt er seinen Clannamen ab und erhält stattdessen den Titel Dhun aêr Phenias, was auf Maralinga "Diener des Phoenix" bedeutet. Innerhalb der Gilde hat er die absolute Befehlsgewalt, wobei er stets auf die Meinung des Gildenrates achten muß, um weiterhin von den Magistern in seiner Position unterstützt zu werden. Außerhalb der Gilde untersteht er nur dem albischen König und ist Mitglied des Stadtrats von Haelgarde. Der Gildenrat Acht erfahrene und verantwortungsvolle Magier bilden den Gildenrat, das höchste Gremium innerhalb der Phoenixgilde. Sie entscheiden über die Verwendung der Studiengelder, sprechen Recht und legen den Lehrplan fest. Entscheidungen des Gildenrates können nur durch den Gildenmeister oder den albischen König widerrufen werden. Der Kodex Schon früh werden die Lehrlinge mit dieser Aufgabe vertraut gemacht, die sie in ihrem späteren Leben pflichtbewußt erfüllen müssen. Der daran angelehnte Kodex, zu dem sich jeder Magier bei seiner Abschlußprüfung aufrichtig bekennen muß, lautet: Das Gildenrecht zu achten, ist meine Pflicht. Der Wissenschaft zu dienen, ist meine Aufgabe. Das Gleichgewicht der Welten zu bewahren, ist meine Bestimmung. Lehrgebiete Charakter und Ruf der Gilde - Konkurenz zu Beornanburgh, - die Magier der Gilde sind weniger arrogant als ihre Kollegen, - die Magier sind praktisch orientiert, - Finanzierung der Gilde Räumlichkeiten - der Leuchtturm ("In Haelgarde haben wir das Licht schon gefunden, das man in Beornanburgh noch sucht." ) Persönlichkeiten Yvain NiConuilh, Gildenmeisterin, 51 Jahre (Magierin, Grad 12) Aelfryd MacBeorn, Dozent, 55 Jahre - (Magier, Grad 6) Seit über zwanzig Jahren bekleidet der erfahrene Gildenmagier Aelfryd MacBeorn sein Amt als Dozent an der Phoenixgilde. Sämtliche Gildenmitglieder kennen den ergrauten Gelehrten als fairen und pflichtbewußten, aber auch strengen Lehrer, der es seinen Schülern nicht immer leicht macht. Als Kapazität im Bereich der Informationsmagie arbeitet er neben seinen Vorlesungen stets an wissenschaftlichen Projekten. Da Aelfryd seine Lehrlinge sehr genau kennt, stellt er für die Spielerfiguren eine nicht zu unterschätzende Informationsquelle dar. In92, Alchemie+12, Zaubern+17: Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Liniensicht Aergyle MacTuron, Bibliothekar, 62 Jahre (Magier, Grad 5) Nach über dreißig Jahren Lehrtätigkeit an der Phoenixgilde beschränkt sich Aergyle MacTuron inzwischen nur noch auf die sorgfältige Pflege der Gildenbibliothek. Liebevoll wird er von den Lehrlingen Aergyle die Eule genannt, da er stets zum Lesen ein Paar chryseische Augengläser mit sich trägt. In der Gilde kennt ihn jeder als stets freundlichen und hilfsbereiten Menschen, der sein Wissen und seine große Lebenserfahrung gerne teilt. Bisweilen geschieht es sogar, dass die Gildenmeisterin ihn aufsucht, um vor einer wichtigen Entscheidung Rat zu erbitten. Menschenkenntnis+8, Sagenkunde+10, Altoqua 4, Twyneddisch 4, Scharidisch 4, Zaubern+16: Beschleunigen, Dinge wiederfinden Caitriu UiBennach, Dozentin, 31 Jahre - (Magierin, Grad 5) Die aus Erainn stammende Magierin Caitriu UiBennach erhielt ihre Ausbildung von einem zurückgezogen im Corran-Gebirge lebenden Lehrmeister. Nach einigen abenteuerlichen Reisen verschlug es die junge Frau nach Haelgarde, wo sie seit vier Jahren an der Phoenixgilde unterrichtet. In ihren Vorlesungen und Seminaren behandelt sie hauptsächlich das Reich der Toten und andere Zwischenwelten. Obwohl noch niemand sie dabei beobachtet hat, wird Caitriu nachgesagt, dass sie Kontakt zu einigen Elfen pflege. Sb90, Coraniaid 2, Zaubern+15: Hören der Geister Spielermagier aus der Phoenixgilde - Vor- und Nachteile
  2. Hallo Jakob, ich kann Deine Einstellung zu NSpFs absolut verstehen, aber nicht teilen. Nur mal vorweg: dass in zukünftigen Abenteuern keine NSpF-Beschreibung mehr auftaucht, halte ich auch nicht für sinnvoll. Ich finde aber, weniger ist manchmal mehr. Ich mag es, wenn ich bei Figuren jede Menge Freiraum für eigene Ideen habe. Das führt dazu, dass ich alles, was nicht unmittelbar mit der Geschichte zusammenhängt, als überflüssig empfinde. Oft tauchen in den Abenteuern unserer Runde unvermittelt namenlose und völlig unwichtige NSpF auf, die allerdings Farbe (und oft Erheiterung) ins Spiel bringen. Das sind natürlich keine komplexen Figuren, aber nicht jeder ist eben ein Gregor Samsa.
  3. Ich möchte nur auf ein Detail eingehen, dass schon mehrfach in diesem Thread angesprochen wurde: die Ausarbeitung von Nichtspielerfiguren. Ich bin der Ansicht, dass eine noch so wunderbar erdachte Figur wenig bringt, wenn der Spielleiter keine Chance hat, sie den Spielern nahezubringen. Mehr noch: ein abgeschlossenes Bild von jeder Figur, die in einer Geschichte auftaucht, im Kopf zu haben, ist schwer, wenn ihre Charaktereigenarten nicht auch irgendwie die Geschichte beeinflussen. Am Beispiel: der arrogante, selbstsüchtige und überhebliche Magier (eigentlich habe ich nichts gegen Magier!) sollte stets so handeln und nicht aus der Rolle fallen und plötzlich ein Waisenhaus gründen. Leider fällt mir in vielen veröffentlichten Werken immer wieder auf, dass sich die Autoren irgendwann von ihren Figuren entfernen und sich dann in komplizierten Erklärungen verstricken. Die seitenlange Beschreibung einer Figur im Anhang hat meiner Ansicht nach keine Berechtigung. Eine Figur, die in einem gesamten Abenteuer mitspielt, lerne ich auf diesem Wege kennen. was habe ich davon, wenn im Anhang steht, dass sie gerne Lakritze ißt, aus Kroisos stammt und ihren Bruder nicht leiden kann? Entweder ist das für die Geschichte wichtig (dann kommt es dort vor) oder eben nicht. Ein sehr gelungenes Beispiel ist meiner Ansicht nach "Bryan Boldryme" aus "Hexerjagd". Die Spielerfiguren sind ihm auf der Spur, erfahren durch Hörensagen mehr über ihn, treffen ihn aber lediglich zum Showdown. Im Anhang steht ein kurzer Absatz, da alles schon gesagt wurde. Ach ja, nur so zum Abschluss: Ich schätze die Leser von Abenteuern grundsätzlich als recht pfiffig ein. Ich halte es für überflüssig, im Anhang abermals zu erklären, warum Figur A Figur B ermorden will, wenn ich das schon im Vorfeld beschrieben habe.
  4. Hallo Myxxel, Generell möchte ich in diesem Thread für Abenteuer plädieren. Kurze Geschichten (meinetwegen auch nur Abenteuerskizzen), die irgendwie mit dem neuen Material zusammenhängen und den Hintergrund ein wenig beleuchten, fände ich toll. Die Umsetzung eines Teils des "Kneipengeflüsters" zum Beispiel. Ansonsten kann ich auf neue Zaubersprüche oder exotische Artefakte verzichten (wenn der Platz stattdessen für ein Abenteuer genutzt werden würde). Ein neuartiges Artefakt oder einen Zauberspruch kann ich mir auch auf die Schnelle ausdenken, wenn ich etwas in der Art benötige. Bei einer Abenteuerhandlung sieht das schon anders aus
  5. "Dürfen Priester heiraten?" "Wieso nicht? Wenn sie sich lieben." (Geändert von Odur Habustin um 3:01 pm am April 30, 2001)
  6. Sicher KhunapTe, wenn ich mit dem Abenteuer durch bin, kann ich Dir gerne ein paar Auszüge die Gilde betreffend schicken. Vielleicht poste ich sie auch hier mal sehen. Beste Grüsse, - Odur
  7. In einer Richtung finde ich es sinnvoll, zu überlegen, wie eine "ideale Gruppe" aussieht: beim Verfassen von Abenteuern. Das geht in die Richtung: Was muss eine Gruppe können, die dieses Abenteuer erfolgreich bewältigen will. Gedanken in diese Richtung helfen vor dem Beginn des Abenteuers und sollten vorher ggf. erwähnt werden (z.B.: "ein Zauberer ist unerlässlich", "Menschenkenntnis und Gassenwissen sind hilfreich" oder "Kämpfer sind gefordert").
  8. In unserer Gruppe hat eigentlich jeder freie Hand, was das Ausgestalten seines Charakters angeht. Einige Dingen werden nachgefragt, die dann in der ganzen Gruppe besprochen werden. Generell muss ab Angriff+12 (bei manchen ausgefallenen Waffen, wie z.B. Peitsche oder Bihänder) ein Lehrmeister gefunden werden, was eigentlich nur in einer Großstadt oder in einer Festung möglich ist. Ähnlich behandeln wir das Problem mit Zaubern oder Wissenfertigkeiten. Es ist eben einfach unrealistisch, wenn sich die Gruppe bei einem 100-köpfigen Läina-Stamm aufhält und dort eine SpF z.B. Alchemie auf +10 steigern oder Valinga erlernen möchte. Ein eher heiteres Problem, das wir neulich in KanThaiPan hatten, geht ebenfalls in die Richtung: ein Waelinger wollte seinen Wert für Streitaxt steigern. Schwer in einem Land, in dem es so gut wie keine üblichen Axt-Waffen gibt. Er hat dafür seinen EW:Angriff für Dolch verbessert - die Waffe ist irgendwie interkulturell. Einer Person die Verantwortung dafür anzuvertrauen, was geht und was nicht, halte ich eher hemmend für den Spielspaß.
  9. Wir lassen Hintergrund-Musik laufen, wie bei irgendeinem anderen gemütlichen Abend auch, an dem nicht rollengespielt wird. Sie sollte atmosphärisch sein und zum jeweiligen Abenteuer passen. Sachen von Alex Otterlei sind bei uns der Dauerbrenner, obwohl manchmal recht große Laut-Leise-Differenzen stören. Soundtracks, die mir besonders gefallen haben, sind: - Der König der letzten Tage - Bram Stoker's Dracula - Conan der Zerstörer (besonders für kampflastige Abende)
  10. Mit Absicht habe ich diesen Text nicht bei den "Magieregeln" plaziert, da es sich nicht wirklich um eine Regelfrage handelt. Es betrifft vielmehr den Hintergrund und die innere Logik einer Spielwelt: Kann Zauberkraft vererbt werden? Sprich: Wenn z.B. ein mächtiger Magier eine mächtige Hexe heiratet: Wird das Kind automatisch auch ein hochbegabter Zauberer? Gibt es ein "magisches Gen"? Ich kam auf den Gedanken, als ich etwas über das Zuchtprogramm der Seemeister las. Ich habe zwar nicht speziell in den Regelwerken gesucht, aber noch nie etwas gefunden, was diese Vermutung bestätigen könnte. Mich interessiert, wie ihr Euch das vorstellt. Vielleicht gibts Gruppen, die da sehr genau sind. Vielleicht können Midgard-Stammautoren schon neue Details offenbaren?
  11. @Sirana Eine Gruppe voller Grad-1-SpFs in einen Kampf mit einem Oger zu schicken, ist wirklich spannend wenn man das so ausdrücken möchte. Eine Klippe hinabzustürzen ist sicherlich auch auf eine Art spannend - bis zum Aufprall. Aber liegt das unbedingt an der SpF-Zusammensetzung. Bei bunten Gruppen finde ich das abendliche Rasten am Feuerplatz viel interessanter, wenn jemand die Frage stellt: "Ey, an welchen Gott glaubst Du eigentlich?" In der anschließenden Diskussion kommen einem manchmal völlig neue Überirdische zu Ohren.
  12. Die ideale Spielerfigurengruppe? Hornack, Du machst Dir komische Gedanken. Ich war immer der Ansicht, ein besonderer Reiz beim Rollenspielen ist es, immer wieder neue Gruppen auszuprobieren. Wie verstehen sich ein Händler aus Nahuatlan und ein Nordlandbarbar aus Ywerdon? Wie ein scharidischer Thaumaturg und ein KiDoKa aus KanThaiPan? Da steckt jede Menge rollenspielerisches und atmosphärisches Potential drin. Wäre doch langweilig, vor einer verschlossenen Tür zu stehen, wenn jeder weiß: "Schlösser Öffnen" ist gefordert - Spitzbube, Du bist dran! Beste Grüße, - Odur Habustin
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 1:58 pm am März 29, 2001 Die Regelwerke waren im Allgemeinen sehr interessant und inmanchen Dingen bestimmt auch besser [...]. </span> Mmmh? Mich hat die Qualität des Midgard-Systems gerade dorthin getrieben... Aber zu diesem Thema sollten wir wohl ein eigenes Forum aufmachen.
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 2:37 pm am März 29, 2001 Seid gegrüsst Odur Habustin, mein Name ist Sliebheinn, so viel Zeit muss sein. Da unsere Charaktere von Anfang an 'hohe' Werte haben, gibt es bei uns keine Erhöhung der Grundwerte durch Alter und/oder Gradaufstieg.</span> He, he, he...Elfen! Immer gleich pikiert. Finde ich 'ne gute Lösung. Bei uns gibt's nach der SpF-Erschaffung auch keine Möglichkeit, die Grundwerte zu steigern (außer natürlich auf magischem Wege...). Bei der Alterstabelle liegt der Multiplikator für Halblinge wahrscheinlich niedriger. Kein Halbling wird 300 Jahre alt, oder? Beste Grüße, Odur
  15. Hallo! Ich arbeite derzeit an einer Abenteuerhandlung, die in der Magiergilde in Haelgarde spielt, der "Phoenixgilde". Ich stütze mich auf das Quellenmaterial aus "Alba - Für Clan und Krone". Ist jemandem darüber hinaus noch etwas zu dieser Magiergilde bekannt? Wieviele Mitglieder hat sie? Gibt es andere offizielle Quellen? Oder ist seitens der Stammautorenschaft etwas in dieser Hinsicht geplant? (Mir wurde auf die Finger geklopft, als ich eine Beschreibung der Gilde verfassen wollte...) Für jegliche Informationen und Anregungen bin ich sehr dankbar. Beste Grüße, Odur (Geändert von Odur Habustin um 1:59 pm am März 29, 2001)
  16. Hallo Jutrix, mir persönlich gefällt ein epischer Erzählstil, der von gelegentlichen "Aktionsphasen" unterbrochen wird, auch sehr gut. Allerdings ist sicherlich die Midgard-Spielerschaft eine der wenigen, die sich diesen anspruchsvollen Luxus leistet. Verkaufstechnisch sind simple, gradlinige Abenteuer ohne komplexe Story wohl erfolgreicher, weil sie eine breitere Masse ansprechen. (Zahlreiche DSA-Abenteuer bringen mich auf diese Vermutung...) Grüße, Odur
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 8:19 am am März 14, 2001 hier nun die kleine Tabelle fürs Altern: 30. Geb.: +1w6 St, +1w6 Ko, +1w6 pA, +1w6 Sb 45. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 pA, +2w6 Sb 60. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ge, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb 75. Geb.: -2w6 St, -2w6 Ge, -2w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb </span> Nette Tabelle, Sliebi. Ich kenne sowas von GURPS, dort gibts schon auf den ersten Seiten des Basiswerkes die Möglichkeit, sich einen "alten Charakter" zu machen. Ich sehe ein generelles Problem: Warum erschaffe ich mir nicht eine SpF, die kurz vor ihrem 30. Geburtstag steht? Nach dem ersten Abenteuer kann ich meine Werte anheben, ohne Kosten, ohne irgendwas tun zu müssen! Das wäre doch ziemlich unfair allen andren SpFs gegenüber.
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 2:45 pm am März 28, 2001 Versuche einer Antwort ... Manchmal nähert sich ein Abenteuer so sehr einer Romanhandlung an, dass die Spielebene schon fast verlassen wird. </span> Ich find's lustig, dass gerade Du das schreibst, GH.
  19. Ich warte. Bis dahin wird man sich irgendwie mit abgeschlossenen Abenteuern über Wasser halten, die zu keiner Kampagne gehören. "Die Kinder des Träumers" liegt noch an. Was Du schreibst, klingt so, als wäre Elsa sehr von dem Material der Autoren abhängig. Ist das so? Gibt es keine Situationen, in denen entschieden wird, dass ein Text zwar gut ist, aber in nächster Zeit nicht veröffentlicht wird, weil er mit dem Plan des Verlags nicht einher geht? Werden "Auftragsarbeiten" an Autoren rausgegeben? Gruß, Odur
  20. Ein wirklich guter und interessanter Artikel, wie ich finde. Ich habe direkt Lust bekommen, mal einen wilden Tegaren zu spielen. Charka aus "Smaskrifter" hat mich damals schon neugierig gemacht.
  21. Hi! Ich spiele selber einen Söldner, der eine ganz gute Vorstellung von Recht und Unrecht hat. Nicht nur Geld liegt ihm am Herzen, und ein Verräter ist er wahrhaft nicht. Ich habe mir den Unterschied zwischen Kriegern und Söldnern immer so vorgestellt: Krieger sind Teil irgendeiner Organisation, z.B. eines Ritterordens. Dort haben sie ihre Fähigkeiten erlernt. Etwa so, wie ein Magier einer Gilde angehört, der er sich nicht entziehen kann. Der Krieger wird z.B. immer zum Ritterorden gehören, er kann (und will) nicht einfach "austreten". Ein Söldner kann im Gegensatz unzählige Herren haben und wechselt öfter. Er ist unabhängiger und lebt gefährlicher, da es keine Organisation gibt, die ihn unterstützen könnte. Beste Grüße, Odur
  22. Hey Estepheia! Danke für die netten Anregungen. Sowas läßt sich sicher gut mal machen, z.B. wenn eine Gruppe eine längere Pause einlegt oder ein Spieler mal eine andere Figur spielen möchte. Bei einem Dieb oder einem Meuchelmörder bietet es sich ja außerdem nahezu an, eine kleine Situation in einer 1:1-Runde auszuspielen. Zum Nicht-Ausspielen: In unserer Gruppe werden generell keine Marktszenen ausgespielt (Preise nach Liste, Gold abstreichen, fertig.). Außerdem versuchen wir - sofern es möglich ist - Reisen schnell und zügig abzuhandeln. Wenn in einer Kampagne eine Seereise vorkommt, in der nichts passiert, reicht es zu sagen: 3 Wochen sind um, ihr seid da. @Airlag: Jeder hat einen Beruf? In unserer Gruppe ist jeder "hauptberuflich" Abenteurer.
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 2:12 pm am März 27, 2001 Diese Abenteuer binden sehr viel Zeit und Arbeitskraft, was für kurze Abenteuer nichts mehr übrig lässt. Im Grunde kann man nur das eine oder das andere gleichzeitig machen. </span> Mir scheint - nach dem Lesen dieses Posts - eine Mittelweg die beste Lösung zu sein. Nicht NUR lange Abenteuer und nicht NUR kurze Abenteuer. (Letzteres ist wohl ohnehin nicht machbar) Der Verlag soll sich ein wenig auf die Füße getreten fühlen, denn das derzeitige Verlagsprogramm läßt eben zu wünschen übrig. Bisher habe ich immer gehört, dass Kurzabenteuer auch für den Verlag leichter zu bearbeiten wären. Ich sehe bei der Veröffentlichung eines Sammelbandes weniger Schwierigkeiten, als bei einem Abenteuerband mit gleichem Seitenumfang. Die Kurzabenteuer müssen nur erstmal geschrieben sein...
  24. Hi! Nur, um nicht den Faden zum Thema "Kurzabenteuer" zu verlieren: Estephania: Ja, Kurzabenteuer fehlen. [...] Ich sage es ganz ehrlich: das Verfassen guter kurzer Abenteuer ist wirklich schwer! GH: Die Autoren haben den Wert kurzer Abenteuer nicht vergessen. Das Problem ist aber, wie Estepheia auch schon sagte, dass der off. Ausstoß so gering ist, dass durch Zufälligkeiten und Rückstände mehrere lange Abenteuer hintereinander herauskommen können. Airlag: Ihr wollt unbedingt kurze Abenteuer? Dann denkt euch doch selbst welche aus - oder improvisiert. [...] Dann muss ich mich doch tatsächlich hier outen: Ich habe in den vergangenen 10 Jahren kein einziges Abenteuer gekauft. Jakob Richter: Also ich möchte möglichst viele richtig lange voll ausgearbeitete Abenteuer mit "echter Historie" veröffentlicht sehen. Auf Kurzabenteuer lege ich keinen gesteigerten Wert. Sie sollten meiner Meinung nach in der Veröffentlichungsliste zurückgestellt werden. hjmaier: Ich mag lange Kampagnen eigentlich nicht so sehr. Sowas wie Sturm über Mokkatam ist für mich das maximum des erträglichen. Ich persönlich habe leider nicht die Zeit mich in verwickelte lange Abenteuer einzudenken. Dunkle Meister hin / Zyklus der zwei Welten her, aber ich werde diese wohl nie zusammen leiten. Mir persönlich sind kurze Abenteuer wesentlich lieber. Es scheint mir, dass sich die Anzahl der Für- und Widersprecher von Kurzabenteuern aufwiegen. Noch ein paar Fragen hinterher. Der Verlag plant in nächster Zeit eher dicke Bände mit langen Abenteuern. Soll das so bleiben? Sollte man generell eine Aufteilung treffen: Kurzabenteuer ins Netz/Lange Abenteuer gedruckt? Ich glaube, die persönliche Einstellung hängt stark davon ab, ob man noch andere Systeme spielt. Ein Kurzabenteuer verpflichtet mich nicht, monatelang Midgard zu spielen. wer allerdings nur Midgard spielt und häufig dazu kommt, wünscht sich lange Abenteuer. Ist das wirklich so?
  25. Ich glaube, dass Thema "Realitätsnähe" wird in jeder Runde anders gehandhabt. In unserer Gruppe liegt die Betonung auf RollenSPIEL, nicht auf RollenECHT. Wenn's jemandem Spaß macht, beim ersten aufgefangenen Schwerthieb aus den Latschen zu kippen: bitte sehr, soll er die Regeln eben dahingehend umändern. Das ich eher ein Gegner von zu großer Realitätsnähe bin, resultiert - glaube ich - aus meiner DSA-Zeit. Ich finde, an dem DSA-System kann man eindeutig erkennen, wozu ein Hang zu "realistischem Rollenspiel" führt. Die einst simplen Grundregeln werden aufgestockt und mit ca. 10.000 Zusatztabellen versehen. Total unübersichtlich. Wo treffe ich, wenn ich eine Attacke+8 mit einem Morgenstern gegen einen Riesen lande? Keine Ahnung. Am Dickdarm vielleicht? Solche Kleinigkeiten halten nur das Spiel unnötig auf. Manchmal ist weniger eben mehr.
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