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Odur Habustin

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Alle Inhalte von Odur Habustin

  1. Quote from Rosendorn, posted on Nov. 10 2001,22:05 <div id='QUOTE'>Du hast jetzt erst den Link zu den Bildern unserer Burg entdeckt?</div> Ich habe mich angemeldet, ohne zu wissen, wie der Ort aussieht, an dem wir spielen. Ist doch eher zweitrangig, oder? (Die Burg wäre mir auch immer noch ziemlich Schnurz, wenn's keinen SüdCon geben würde.) Grüße, odur
  2. Hat sich durch Rosendorns Hilfe gefunden. Thanx!
  3. Hi Jens Peter! Ich habe das Abenteuer geleitet, und es hat mir nicht gefallen. Mir gefiel der Plot nicht, weil er zu simpel war und typische Hintergründe Nahuatlans eigentlich nur streifte. Im Endeffekt gab es viele Kampfszenen und wenig Stoff zum Grübeln. Ich und meine Gruppe waren uns einig, unsere Zeit vergeudet zu haben. Grüße, Odur
  4. Seid gegrüßt! Lieblingsabenteuer? Lieblingsautor? Hm, da halte ich mich zurück. Schließlich habe ich noch nicht alle Midgard-Abenteuer gelesen bzw. gespielt. Nur so viel: ich schätze die Arbeiten von Gerd sehr. Insbesondere Smaskrifter hat mir neue Möglichkeiten aufgezeigt, wie man Rollenspiel überhaupt betreiben kann. Ich halte es für das Außergwöhnlichste, was ich bisher an RSP-Texten gelesen habe. @GH: Stell? Dein Licht nicht unter den Scheffel. Smaskrifter war eine Spitzenleistung! Mich wundert, dass es hier so viele gibt, denen ?Weisser Wolf und Seelenfresser? gefallen hat. Ich persönlich fand es furchtbar. Der Grund ist einfach: die Geschichte basiert auf einem sehr detaillierten Hintergrund, der sich den Spielern nicht erschließt. Sie haben keine Möglichkeit, die Vorgänge zu begreifen. Außerdem stört mich der plötzlich auftauchende Megavampir am Ende, der meiner Meinung nach nicht in das vorangegangene Werwolf/Liebes-Szenario passt. Ich glaube, unter den Wie-schreibe-ich-ein-Abenteuer-Texten bei Midgard-Online führt Myxxel sogar selber diesen Punkt an. (Naja, meine Jugendsünden würde ich auch lieber ungeschrieben machen.) << Quote from Payam Katebini: So, dass war's, im übrigen bin ich der Meinung, dass Nahuatlan untergehen sollte. >> Verständlich. Über mein Problem mit Nahuatlan habe ich mich im Forum schon an anderer Stelle ausgelassen. @Olafdottir: Horst Mark kenne ich leider nicht. Was hat er denn so geschreiben? Beste Grüße aus Meliand, Odur Habustin
  5. Quote from Nixonian, posted on Nov. 13 2001,20:06 <div id='QUOTE'>Sogar das vielgeschmähte Alba-QB mag ich, weil es eine Art Zusammenfassung vieler geschichtlicher (Abenteuermäßiger) Ereignisse gibt. </div> Vielgeschmäht? Kann ich nicht nachempfinden. Ich finde das Alba-QB außerordentlich gut gearbeitet in Anbetracht der Fülle des einzubeziehenden Materials, das vorher erschienen ist. Insbesondere das Kapitel über Halblinge ist der Hit. Insgesamt habe ich dieses QB für längst überfällig gehalten. Dank den Autoren
  6. Quote from GH, posted on Nov. 12 2001,19:34 <div id='QUOTE'>Keine Sorge, solche Dinge nehme ich lediglich sehr genau, da ich nicht mehr auf meinem Kerbholz haben will als ich selbst verbrochen habe. </div> *gg Wie schnell man mit solch einem Tippfehler Geruechte in die Welt setzen kann... War keine Absicht. Und trotzdem: ein Nahuatlan-Abenteuer aus Deiner Feder wuerde ich auch sehr willkommen heissen.
  7. Hi Yarisuma! Dein Posting hat mir gefallen, und ich möchte näher darauf eingehen. Yarisuma > [Dann] beginne ich damit, ihnen kleine Einzelheiten ihrer Vergangenheit (meine Version) vor die Nase zu halten und abzuwarten, ob sie darauf anspringen oder nicht. Hm. So kann man seinen SL natürlich auch auf Trapp halten: die Hintergrundgeschichte meiner Figur lasse ich einfach von ihm entwerfen... Yarisuma > Gelegentlich gebe ich auch allgemeine Vorgaben für Kampagnenrunden. [...] Mittlerweile haben wir eine Kampagne, die sich reichhaltig mit den Hintergründen der Charaktere auseinandersetzt. [...] Wow! Das klingt wirklich spannend (den Magier außen vor). Die Beispiele, die Du nennst, regen zum Nachahmen ein. Benötigt Ihr für dieses personenbezogene Spiel nicht sehr viel Zeit? Oder macht Ihr das alles so eben ?Zwischendurch?? Wieviel Zeit nehmt Ihr Euch für die ?eigentlichen? Abenteuer? (Als ob ein Leben auf Midgard nicht abenteuerlich genug wäre...?) Yarisuma > Letztendlich ist es meiner Meinung nach auch die Hintergrundgeschichte, die dem Charakter sein Leben einhaucht, weil sich aus ihr Motivation und Lebensumstände des Charakters definieren. Lebendig wird so nicht nur ein Charakter, sondern ganz Midgard. Ohne diese ?Geschichten hinter den Geschichten? hätte ich längst den Spaß am Rollenspielen verloren. Ich würde mich über eine Antwort freuen. Odur Habustin Am Apfelhain 1, Meliand
  8. Hoppla! Wie ich darauf komme, dass "Verfluchte Gier" von Gerd ist, weiss ich auch nicht... Bitte diesen Fehler zu entschuldigen. Meine Meinung hingegen hat sich nicht geaendert: Wer was Spannendes ueber Nahuatlan wissen will, sollte besser dieses Abenteuer als den QB kaufen. Odur
  9. Seid gegrüßt! Quellenbände sind meiner Meinung nach für ein Rollenspiel-System unumgänglich. Sie legen Spielarten fest und bestimmen so den offiziellen Hintergrund und den Charakter des Systems selbst. Wer also über den Sinn und Zweck von Quellenbüchern debattiert, gibt gleichzeitig ein Stück weit zum Besten, wie er sich das entsprechende System vorstellt. Ein System ohne QB, das nur aus Abenteuern und Regelwerken besteht, ist sehr offen und erfordert jede Menge Arbeit seitens der Spieler. Ein System wie DSA, in dem jeder kleine Weiler beschrieben ist, bietet den Spielern hingegen kaum noch Möglichkeiten, sich zu entfalten. Gerade was diese Dichte der Spielwelt angeht, finde ich Midgard sehr gelungen. Obwohl es QB zu einzelnen Regionen gibt, lassen diese Publikationen genügend Freiraum für eigene Ideen. Die Bände sprechen somit die Wünsche beider Arten von Spielern an: den faulen Konsumenten und den arbeitseifrigen Eigenproduzenten. Meine persönliche Spielart liegt - schätze ich - zwischen diesen beiden Extremen. (Wahrscheinlich gehts den meisten so...) Meine Sorge bei Midgard betrifft die Relation zwischen Abenteuern und Quellenbänden. Bisher sieht das Verhältnis noch ganz gut aus, aber wenn sich der Verlag nicht am Riemen reißt, gibt es bald zu jedem Quellenband bloß ein oder zwei Abenteuer. Sehr enttäuscht in dieser Hinsicht bin ich von Nahuatlan. Mal im Ernst: Wozu benötige ich den Quellenband? GHs Abenteuer in dieser Region kann ich auch ohne diesen QB spielen. Außerdem finde ich, dass der Nahuatlan-QB nicht spielorientiert genug ist. Bei mir liegt er jedenfalls unbenutzt im Regal. (Genug jetzt, sonst wird Myxxel noch sauer...) Wie unglaublich gut Midgard-Quellenmaterial generell ist, brauche ich hier nicht zu erwähnen. Danke allen Autoren für ihre (schlechtbezahlte) Arbeit! Möge die Wärme Eure Zehen heimsuchen! - Odur Habustin
  10. Hi Tyrfing! Da melde ich mich doch auch gleich mal zu Wort. Über die Illu's und die damit verbundenen Probleme brauchen wir nicht eingehen. Aber sag mal: Kann man was an der Schriftgröße ändern? Ich finde die Buchstaben echt zu groß. 10pt oder so müssten's doch auch tun, oder? Naja, nur so eine Idee. Gruß, Odur
  11. Danke für den Link, Marek. Sieht wirklich nett aus, das *Bürgle*. Bis dann, Odur
  12. Hallo Leute, da mein Posting in der Gildenbrief-Sektion quasi unbeachtet blieb, stelle ich den ganzen Text nochmal hier hin. Mich interessiert, was Ihr von dem Entwurf haltet (wohlbemerkt: es ist unbehandeltes Rohmaterial). In gespannter Erwartung Eurer Kommentare, Odur Die Melkavier und der Bund der Sechs Die Melkavier Das Haus der Schwarzen Feder Die Familie der Melkavier nimmt - obwohl sie schon seit Jahrhunderten in Palabrion ansässig ist - eher eine untergeordnete Stellung in der Hierarchie der Adelshäuser ein. Obwohl die Melkavier der Stadtpolitik noch nie besonders viel Beachtung geschenkt haben, vertritt ein Vertrauensmann dort traditionsgemäß ihre Interessen. (Es wäre schlicht nicht denkbar, in Palabrion große Entscheidungen ohne die Melkavier zu treffen.) Im Augenblick hat Rhainos Melkavogos, der Neffe des Familienoberhauptes, diese Position inne. Die Einstellung der Melkavier zur Politik des Archonten bleibt dabei stets nebulös. In der Stadt heißt es, die Melkavier verfolgen ganz und gar ihre eigenen Ziele und lassen sich von niemandem stören. Wahrscheinlich rührt daher das distanzierte Verhältnis zu den übrigen Adelshäusern. Gegenwärtiges Familienoberhaupt ist Nemeth Melkavogos, ein athletischer Mittvierziger, der mit viel Geschick die Geschäfte seiner Vorfahren weiterführt und ausbaut. Wenn er nicht auf Reisen ist, trifft man ihn üblicherweise in dem großen und sehr alten Kontorgebäude der Familie an, das im Bezirk der Goldenen Gärten liegt. Die Familie der Melkavier handelt hauptsächlich mit Stoffen, Kleidern und Tuchfarben. Insbesondere das beliebte Purpur des Hauses gilt als äußerst rein und beständig. Zum Besitz gehören mehrere Fuhrwerke, einige Küstensegler, zwei Webereien innerhalb der Stadt und eine Färberei flussaufwärts. Das Wappen der Melkavier zeigt einen Raben, der im Flug eine Feder verliert. Dieses Zeichen ist in Palabrion an vielen Orten präsent: auf den Waffenröcken der Handelsmeister, als Flagge auf den Seglern, am Hauptkontor der Familie und an den Werkstätten. Auf den Straßen Palabrions kursieren viele Gerüchte, die das Haus der Melkavier betreffen. Die sehr auf ihre Privatsphäre bedachte Familie zeigt sich ungern in der Öffentlichkeit, wenn sie nicht muss. Insbesondere der plötzliche Tod von Nemeths Vater Akoron und die Verwicklung in das Attentat auf Gelos Rhynakailogos sorgten unter den einfachen Leuten für Unruhe. Seit Nemeth die Geschicke des Hauses lenkt, ist das Misstrauen wieder zurückgegangen. #box Vom Attentat auf Gelos Rhynakailogos Es begab sich am Tag des Erntefestes im Jahre 2403nL, dass der ehrwürdige Archont Gelos Rhynakailogos vom Anaktoron den Hügel hinab stieg zum Skylaischen Platz, um zum Volk zu sprechen. Tuchhändler, Färber, Gerber, Schiffsleute, Händler, Bauern und zahlreiche Schaulustige hatten sich vor einer großen Holzbühne versammelt, um der Eröffnung des der ehrwürdigen Nea Dea geweihten Marktes zu lauschen. Die gestikullierenden Weinverkäufer verstummten, und sogar die Schauleute stellten ihr buntes Treiben ein, als der Redner die Empore betrat. Eine Ruhe, wie sie an diesem Ort nur selten herrscht, legte sich über den Platz. Als der Archont ansetzte zu sprechen, durchbrach ein Schrei die Stille. Eine Hure, die ganz am Ende der Menge stand, war aufmerksam genug gewesen, um einen Maskierten aus dem Schatten einer kleinen Gasse treten zu sehen. Bevor der Attentäter seinen Pfeil auf unseren Archonten abschießen konnte, waren Wachen herbeigestürzt, die ihn überwältigten. So konnte dank der tapferen Hure Rakelia der Mord an unserem Stadtherren vereitelt werden. Myrius Hirogenis, Stadtschreiber zu Palabrion #ende-box Der Bund der Sechs Die Diebesgilde Palabrions Nur sehr wenige Menschen haben Einblick in die Geheimnisse, die die Familie der Melkavier umgeben. Bei den mächtigen Häuptern anderer Adelshäuser gilt das Haus der Schwarzen Feder als zuverlässiger und diskreter Partner bei illegalen Geschäften. In der Tat haben die Melkavier gute Kontakte zur Unterwelt Palabrions und können auf diesem Wege leicht Gifte, Drogen, verbotene Zauberutensilien oder magische Artefakte beschaffen. Im Laufe der Zeiten haben sie geholfen, eine weitverzweigte Diebesgilde aufzubauen, die sich als Der Bund der Sechs bezeichnet. Durch die strenge Kontrolle eines sechsköpfigen Rates von Maskierten trägt das Haus Melkav auf eigentümliche Weise dazu bei, dass sich die Verbrechen in der Stadt in Grenzen halten. Obwohl einige sehr fähige Assassinen dem Geheimbund angehören, versucht man, heimtückische Anschläge zu vermeiden. Generell verübt der Bund der Sechs Einbrüche und Diebstähle, eher selten stehen Raubüberfälle auf dem Programm. Auf die Erhebung von Schutzgeldern wird im Allgemeinen aus Rücksicht auf die anderen Hohen Häuser verzichtet. Kleinen und unabhängigen Händlern kann es jedoch gut einmal passieren, unerwünschten Besuch zu bekommen. Der Rat der Sechs Die maskierten Meister In Palabrion gibt es kaum einen Dieb oder Straßenräuber, der ohne Genehmigung des Bundes der Sechs arbeiten kann. Neuankömmlinge, die ihr Glück versuchen, werden schnell erwischt und müssen sich vor dem Rat der Sechs, dem obersten Gremium der Diebesgilde, verantworten. Die zu erwartende Strafe kann von einfachen Stockschlägen bis zum Ertränken im Hafenbecken reichen. Wer sich hinter dem Rat der Sechs verbirgt, ist bis heute unbekannt. Selbst die ältesten Mitglieder der Diebesgilde haben noch niemals das wahre Gesicht der Maskierten gesehen. Vielleicht wissen die Assassinen ihrer Leibwache mehr, doch verraten sie es nicht und hüllen sich in Schweigen. Es kann aber davon ausgegangen werden, dass mindestens drei der Sechs zum Haus der Schwarzen Feder gehören, da sonst der große Einfluss dieser Familie auf die Diebesgilde nicht zu erklären wäre. Akoron Melkavogos Der Puppenspieler Ein weiteres Geheimnis wird von den Melkaviern sehr viel sorgfältiger gehütet. Nicht einmal jedem Blutsverwandten, der in Palabrion lebt, ist bekannt, dass Akoron Melkavogos noch unter den Sterblichen weilt. Er lebt zurückgezogen in den Gewölben unter dem Kontor der Familie, wo er ein Dasein als Vampir und als Diener des Dämonenfürsten Lyakon fristet. Seit seinem Tod und der inszenierten Bestattung ahnt niemand, was wirklich geschehen ist. Würde die Wahrheit ans Licht kommen, hätten die Melkavier jegliche Stadtrechte verwirkt und müssten die Stadt der Düfte und Farben für immer verlassen. Auch nach seiner Verwandlung lenkt das ehemalige Familienoberhaupt Akoron die Geschicke des Hauses weiter. Durch seinen untergebenen Sohn Nemeth, der an seiner Statt in der Öffentlichkeit agiert, übt er weiterhin Einfluss auf die Handelspolitik aus. Als Mitglied des Rates der Sechs hat er außerdem seine Finger bei der Diebesgilde im Spiel. Es ist ungewiss, wie lange diese Situation innerhalb der Familie noch geduldet wird. Schon jetzt gibt es Stimmen, die die Verbannung Akorons fordern. Insbesondere von dem Mut Nemeths, seinem Vater entgegenzutreten, hängt es ab, wie sich das Haus der Schwarzen Feder weiterentwickelt. Was Akorons Absichten sind und wie sehr er dem Dämon Lyakon verfallen ist, weiß niemand.
  13. Einen herzlichen Gruß aus dem Halfdal! Vorweg gibt es etwas zu meinem ersten Posting in diesem Topic zu sagen: ich habe (noch) nicht jeden Eintrag gelesen. Elf Seiten sind mir dafür auf die Schnelle zu viel. Trotzdem finde ich das Thema interessant, so dass ich mich äußern möchte. Wiederholungen bitte ich zu entschuldigen. Ich kann gut verstehen, wenn man sich in der Realität streitet, weil jemand jemandem noch Geld schuldet oder ein Geschäft schlecht vonstatten gegangen ist - am Spieltisch halte ich das für albern. Hatte jemals jemand von Euch einen Orobor in der Hand? Etwa nicht? Warum also streiten? Wenn es in einer Gruppe wegen der Beute zum Streit kommt, sollte man sich fragen, ob die zeternden Spieler das Spiel nicht etwas zu ernst nehmen. Spieler A (eingeschnappt, zu Spieler B): Geh weg! Ich rede nicht mehr mit Dir! Spieler B (verwirrt): Häh? Warum? Was ist los? Spieler A (eingeschnappt): Dein elender Spitzbube hat meinem Magier den Geldbeutel gestohlen! Spieler B (frech): Ja, und? Er hat doch gar nicht gemerkt, dass ich das war... Spieler A (mit finsterer Miene): Eben! Midgard ist eine SPIELwelt - das Geld auf Midgard ist also SPIELgeld! Eine Ursache dafür, dass es wegen der Beute zu Streit kommt, sehe ich bei Midgard darin, dass Gold generell zum Steigern der Fertigkeiten benötigt wird. Die Vorschläge seitens der Midgard-Redaktion, wie man ohne Gold seine Fähigkeiten verbessern kann, decken leider nicht alles ab, sprich: irgendwann wird meine SpF Gold benötigen. Ich finde dieses System nicht schlecht. Man sollte sich jedoch im Klaren darüber sein, dass jedes Team-Mitglied nach einem Abenteuer mit EPs und vollen Taschen nach Hause gehen möchte. Was folgt daraus? Spieler, die sich mit anderen Spielern wegen des erbeuteten Goldes streiten, achten sehr auf ihren Vorteil und wollen ihre Figur den anderen gegenüber abheben. Frei nach der Devise: Was ich habe, das bin ich. Irgendwie erinnert mich das an einen anderen Begriff, der oft und in aller Breite im Forum diskutiert wird: Powergaming. Powergamer zeichnen sich doch als erstes dadurch aus, nicht auf das Gleichgewicht in der Spielgruppe zu achten. Möchte man mit so einer Person wirklich spielen? Ich jedenfalls lege sehr viel Wert darauf, mich mit einem anderen Spieler fern des Spieltisches noch gut zu vertragen, OBWOHL (!) mein Dieb seinem Magier den Geldbeutel stibitzt hat. Möge Eure trockene Kehle zu allen Zeiten in Reichweite eines gefüllten Kruges sein! Odur Habustin, Am Apfelhain 1, Meliand
  14. Quote from Glenn, posted on Nov. 05 2001,09:25Quote: <div id='QUOTE'>Das mit der eingeschobenen Session klingt spannend. Wie läuft das bei Euch ab? Bereitet ihr gemeinsam etwas vor (außer natürlich Eure Hg-Entwürfe), bzw. übernimmt der GM das? Läuft das im Abenteuer (wohl eher nicht, oder?), ist es ein eigenes "Abenteuer"? Oder die berühmte Lagerfeuerepisode, wo man sich, weils kein Fernsehen gibt, sein Leben erzählt? @ alle Was mich noch interessiert: Wieviel wissen die Mitspieler von den Hg des Chars? </div> Die Idee, Lebensgeschichten am Lagerfeuer zu erzaehlen, haben wir ausprobiert und es dabei belassen. Irgendwie war das eher langweilig (mag in anderen Gruppen anders sein). Die Session, die den Hintergrund betrifft, wird bei uns vom Spielleiter geplant. Der Spieler wird waehrend dieses "persoenlichen Kurzabenteuers" etwas "gespielt", weil der SL ja seinen Hintergrund mitgestaltet. Uns hat das bisher nicht gestoert. Unsere Vana-Priesterin erfuhr z. B. in einer solchen Geschichte, dass ihr Vater vermutlich von den MacRathgars ermordet wurde. Vorher hatte sie sich noch keine Gedanken ueber ihren Vater gemacht, war dann aber sehr zufrieden. Die Entfaltung der Hg kommt bei uns im Laufe des Spiels zustande. Von einem KanThai, der meinen Soeldner schon seit mehreren Abenteuern begleitet, weiss ich noch immer nicht genau, wo er seine Kampftechniken gelernt hat. Er redet eben nicht gerne drueber und gibt immer nur Bruchstuecke bekannt. Ist sehr foerderlich fuer die Atmosphaehre.
  15. Seid gegrüßt! Zweifelsohne ist der Hintergrund einer Spielerfigur wichtig, denn es interessieren nicht nur der Name und die Spielwerte, sondern auch Familienverhältnisse, Motivation, Stand, Religion etc. Die Mühe lohnt sich, denn solche Details verleihen dem Rollenspiel mehr Farbe. Ob man den Hintergrund in Stichworten oder auf mehreren DIN-A-4-Seiten notiert oder sich einfach merkt, sollte jedem selber überlassen sein. Ich bin geneigt, die Hintergrundgeschichten (Hg) meiner Figuren immer erst nach dem zweiten oder dritten Abenteuer auszuarbeiten. Ich habe dann bereits ein Gefühl für die Figur und weiß, worauf es ankommt. In den ersten Sitzungen geht es doch eigentlich vornehmlich darum, der Spielgruppe einen markanten, einprägsamen und nicht zu komplizierten Charakter zu präsentieren. Die Fragen, wer sein Vater war oder mit wem er sich in der Kindheit oft geprügelt hat, stehen zu Beginn doch noch nicht zur Debatte. Eine HG vor eigentlichem Spielbeginn zu entwerfen, hemmt im übrigen auch die Flexibilität meiner Rolle. Vielleicht kommen mir während der ersten Sitzung mit meiner neuen Figur Einfälle, die zwar sehr gut sind, aber mit meiner ausgearbeiteten Hg kollidieren? Oder aus Sicht der anderen Spieler: Was habe ich von einem Magier, der zu erzählen weiß, wo sein Onkel dritten Grades lebt, wenn er keine interessanten Charakterzüge aufweißt? Wie wohl zu bemerken ist, halte ich die Ausarbeitung einer guten Hg für ein schwieriges Stück Arbeit. Vor Spielbeginn sollte auf jeden Fall geklärt sein, warum die SpF auf Abenteuer auszieht. Um der SpF dann noch etwas mehr Farbe zu verleihen, eignen sich ein oder zwei Macken, die von ?In-der-Nasebohren? bis ?Muttersöhnchen? reichen können. Das sollte es für den Anfang sein. (Sehr schöne Einfälle in puncto Macken bietet das GURPS-Grundregelwerk.) In meiner Stammgruppe hat es sich bewährt, irgendwann eine 1:1-Session einzuschieben, in der es vornehmlich um die Hg einer SpF geht. Solch eine direkt im Spiel verarbeitete Hg ist oft viel anschaulicher, als x engbeschriebene Seiten Papier. SL und SpF bekommen auf diese Art ein besseres Gefühl für die Figur. Vielleicht wird eines Tages das Kloster der Spieler-Priesterin von Räubern bedroht? Oder der Vater des Spieler-Kriegers ist gestorben und sein Erbe wird verteilt? Zu guter Letzt noch eines: wenn?s an das Ausarbeiten der Hg geht, sollte Qualität vor Quantität gehen. Fünf DIN-A-4 Seiten können sich weder Spieler noch SL einprägen. Eine Hg sollte kurz und originell sein und auf jeden Fall Raum für neue Ideen lassen. Odur wünscht einen guten Tag! @Dr.Mabuse: Was Ihr bei 1880 anstellt, klingt echt toll. Ich habe so etwas wie eine Fantasy-Soap leider noch mit keiner Gruppe hinbekommen (kostet bestimmt viel Zeit und Mühe, oder?). @+Niklas+: Wenn Du Anregungen für eine Hg brauchst, orientier? Dich doch an Vorbildern aus Romanen oder Filmen. @Tyrfing: [>>> ?Und ich hatte gehofft, diese Spezies von Spielleiter wäre ausgestorben, die ihr eigenes, bemittleidenswert kleines Ego an wehrlosen Spielern aufzuwerten versucht.?] Hart formuliert. Das sind doch Anfänger, die ihr Ego durch gezieltes Niedermachen der SpF aufpolieren. Und wer will schon ewig Anfänger bleiben?
  16. Hallo Wiszang! Danke für die Anmerkungen zu meinem Text. Ich finde es schön zu lesen, dass Dir die Familie gefällt. Wie groß die Melkavier im Endeffekt ausfallen, lasse ich ersteinmal offen. Ich habe sie zur Vorsicht klein angelegt. Das Ganze auszuweiten (z.B. auf verschiedene Handelszweige o. Ä.), dürfte später kein Problem sein. Wie gesagt: der Text befindet sich in der Rohform. Ich habe auch keine Ahnung, wie Alex? Plan betreffend Palabrion aussieht. Schade jedoch fände ich, wenn solch ein als Gemeinschaftsarbeit angelegtes Projekt an Flexibilität verliert, weil eine Person alleine die Fäden in der Hand halten will. Ein paar Worte von Alex würden mich an dieser Stelle sehr interessieren. Als Autor überlege ich mir sehr genau, an einem Projekt mitzumachen. Dann möchte ich auch ein gewisses Mitspracherecht haben. Abgesehen davon bin ich überzeugt, eine Arbeit, die aus den Federn mehrerer Menschen stammt, wird immer vielfältiger und besser sein als eine Eigenproduktion. Nun mal wieder zurück zum Text. Der Vampir gefällt mir an dieser Stelle gut. Er soll eine Art ?Lenker im Hintergrund? sein und sozusagen die ?Archillesferse? des mächtigen Hauses darstellen. Ich stimme Dir zu, dass man noch sehr viel mehr Material dazu anfertigen könnte (vielleicht sogar in Form eines kurzen Szenarios? Hm? Mal gucken, was mein Terminkalender dazu sagt...). Außerdem stellt sich die Frage, wie gerne das im Palabrion-Projekt gesehen wird. Ich warte auf Alex? Kommentar. Gruß, Odur
  17. Hi! Nach dem Aufruf im GB habe ich mir auch ein paar Gedanken zu Palabrion gemacht. Herausgekommen ist die Beschreibung einer kleineren Adelsfamilie und ihre Verstrickungen mit der Unterwelt. Mich interessiert, was Ihr davon haltet. Die Melkavier und der Bund der Sechs Die Melkavier - Das Haus der Schwarzen Feder Die Familie der Melkavier nimmt - obwohl sie schon seit Jahrhunderten in Palabrion ansässig ist - eher eine untergeordnete Stellung in der Hierarchie der Adelshäuser ein. Obwohl die Melkavier der Stadtpolitik noch nie besonders viel Beachtung geschenkt haben, vertritt ein Vertrauensmann dort traditionsgemäß ihre Interessen. (Es wäre schlicht nicht denkbar, in Palabrion große Entscheidungen ohne die Melkavier zu treffen.) Im Augenblick hat Rhainos Melkavogos, der Neffe des Familienoberhauptes, diese Position inne. Die Einstellung der Melkavier zur Politik des Archonten bleibt dabei stets nebulös. In der Stadt heißt es, die Melkavier verfolgen ganz und gar ihre eigenen Ziele und lassen sich von niemandem stören. Wahrscheinlich rührt daher das distanzierte Verhältnis zu den übrigen Adelshäusern. Gegenwärtiges Familienoberhaupt ist Nemeth Melkavogos, ein athletischer Mittvierziger, der mit viel Geschick die Geschäfte seiner Vorfahren weiterführt und ausbaut. Wenn er nicht auf Reisen ist, trifft man ihn üblicherweise in dem großen und sehr alten Kontorgebäude der Familie an, das im Bezirk der Goldenen Gärten liegt. Die Familie der Melkavier handelt hauptsächlich mit Stoffen, Kleidern und Tuchfarben. Insbesondere das beliebte Purpur des Hauses gilt als äußerst rein und beständig. Zum Besitz gehören mehrere Fuhrwerke, einige Küstensegler, zwei Webereien innerhalb der Stadt und eine Färberei flussaufwärts. Das Wappen der Melkavier zeigt einen Raben, der im Flug eine Feder verliert. Dieses Zeichen ist in Palabrion an vielen Orten präsent: auf den Waffenröcken der Handelsmeister, als Flagge auf den Seglern, am Hauptkontor der Familie und an den Werkstätten. Auf den Straßen Palabrions kursieren viele Gerüchte, die das Haus der Melkavier betreffen. Die sehr auf ihre Privatsphäre bedachte Familie zeigt sich ungern in der Öffentlichkeit, wenn sie nicht muss. Insbesondere der plötzliche Tod von Nemeths Vater Akoron und die Verwicklung in das Attentat auf Gelos Rhynakailogos sorgten unter den einfachen Leuten für Unruhe. Seit Nemeth die Geschicke des Hauses lenkt, ist das Misstrauen wieder zurückgegangen. Box: Vom Attentat auf Gelos Rhynakailogos Es begab sich am Tag des Erntefestes im Jahre 2403nL, dass der ehrwürdige Archont Gelos Rhynakailogos vom Anaktoron den Hügel hinab stieg zum Skylaischen Platz, um zum Volk zu sprechen. Tuchhändler, Färber, Gerber, Schiffsleute, Händler, Bauern und zahlreiche Schaulustige hatten sich vor einer großen Holzbühne versammelt, um der Eröffnung des der ehrwürdigen Nea Dea geweihten Marktes zu lauschen. Die gestikullierenden Weinverkäufer verstummten, und sogar die Schauleute stellten ihr buntes Treiben ein, als der Redner die Empore betrat. Eine Ruhe, wie sie an diesem Ort nur selten herrscht, legte sich über den Platz. Als der Archont ansetzte zu sprechen, durchbrach ein Schrei die Stille. Eine Hure, die ganz am Ende der Menge stand, war aufmerksam genug gewesen, um einen Maskierten aus dem Schatten einer kleinen Gasse treten zu sehen. Bevor der Attentäter seinen Pfeil auf unseren Archonten abschießen konnte, waren Wachen herbeigestürzt, die ihn überwältigten. So konnte dank der tapferen Hure Rakelia der Mord an unserem Stadtherren vereitelt werden. Myrius Hirogenis, Stadtschreiber zu Palabrion Der Bund der Sechs - Die Diebesgilde Palabrions Nur sehr wenige Menschen haben Einblick in die Geheimnisse, die die Familie der Melkavier umgeben. Bei den mächtigen Häuptern anderer Adelshäuser gilt das Haus der Schwarzen Feder als zuverlässiger und diskreter Partner bei illegalen Geschäften. In der Tat haben die Melkavier gute Kontakte zur Unterwelt Palabrions und können auf diesem Wege leicht Gifte, Drogen, verbotene Zauberutensilien oder magische Artefakte beschaffen. Im Laufe der Zeiten haben sie geholfen, eine weitverzweigte Diebesgilde aufzubauen, die sich als Der Bund der Sechs bezeichnet. Durch die strenge Kontrolle eines sechsköpfigen Rates von Maskierten trägt das Haus Melkav auf eigentümliche Weise dazu bei, dass sich die Verbrechen in der Stadt in Grenzen halten. Obwohl einige sehr fähige Assassinen dem Geheimbund angehören, versucht man, heimtückische Anschläge zu vermeiden. Generell verübt der Bund der Sechs Einbrüche und Diebstähle, eher selten stehen Raubüberfälle auf dem Programm. Auf die Erhebung von Schutzgeldern wird im Allgemeinen aus Rücksicht auf die anderen Hohen Häuser verzichtet. Kleinen und unabhängigen Händlern kann es jedoch gut einmal passieren, unerwünschten Besuch zu bekommen. Der Rat der Sechs - Die maskierten Meister In Palabrion gibt es kaum einen Dieb oder Straßenräuber, der ohne Genehmigung des Bundes der Sechs arbeiten kann. Neuankömmlinge, die ihr Glück versuchen, werden schnell erwischt und müssen sich vor dem Rat der Sechs, dem obersten Gremium der Diebesgilde, verantworten. Die zu erwartende Strafe kann von einfachen Stockschlägen bis zum Ertränken im Hafenbecken reichen. Wer sich hinter dem Rat der Sechs verbirgt, ist bis heute unbekannt. Selbst die ältesten Mitglieder der Diebesgilde haben noch niemals das wahre Gesicht der Maskierten gesehen. Vielleicht wissen die Assassinen ihrer Leibwache mehr, doch verraten sie es nicht und hüllen sich in Schweigen. Es kann aber davon ausgegangen werden, dass mindestens drei der Sechs zum Haus der Schwarzen Feder gehören, da sonst der große Einfluss dieser Familie auf die Diebesgilde nicht zu erklären wäre. Akoron Melkavogos - Der Puppenspieler Ein weiteres Geheimnis wird von den Melkaviern sehr viel sorgfältiger gehütet. Nicht einmal jedem Blutsverwandten, der in Palabrion lebt, ist bekannt, dass Akoron Melkavogos noch unter den Sterblichen weilt. Er lebt zurückgezogen in den Gewölben unter dem Kontor der Familie, wo er ein Dasein als Vampir und als Diener des Dämonenfürsten Lyakon fristet. Seit seinem Tod und der inszenierten Bestattung ahnt niemand, was wirklich geschehen ist. Würde die Wahrheit ans Licht kommen, hätten die Melkavier jegliche Stadtrechte verwirkt und müssten die Stadt der Düfte und Farben für immer verlassen. Auch nach seiner Verwandlung lenkt das ehemalige Familienoberhaupt Akoron die Geschicke des Hauses weiter. Durch seinen untergebenen Sohn Nemeth, der an seiner Statt in der Öffentlichkeit agiert, übt er weiterhin Einfluss auf die Handelspolitik aus. Als Mitglied des Rates der Sechs hat er außerdem seine Finger bei der Diebesgilde im Spiel. Es ist ungewiss, wie lange diese Situation innerhalb der Familie noch geduldet wird. Schon jetzt gibt es Stimmen, die die Verbannung Akorons fordern. Insbesondere von dem Mut Nemeths, seinem Vater entgegenzutreten, hängt es ab, wie sich das Haus der Schwarzen Feder weiterentwickelt. Was Akorons Absichten sind und wie sehr er dem Dämon Lyakon verfallen ist, weiß niemand.
  18. Hi! Nur eine Randbemerkung: Es gibt noch eine andere Karte vom "Grünen Drachen". Sie ist im Netz unter http://www.pen-dragon.de zu finden. PENDRAGON Diese Version hat übrigens Fenster. Grüße, Odur
  19. Wen es interessiert: die komplette Beschreibung der Phoenixgilde ist fertig und wird ihren Weg aller Wahrscheinlichkeit nach auf die Seiten des "Midgard-Herold" finden.
  20. Hi! Auf die Frage, wie man am besten ein Abenteuer strukturiert, gibt es wahrscheinlich soviele Antworten wie Autoren - eher mehr. Ich nehme an, jeder hat eine eigene Technik, die sich nur selten mit der Arbeit eines anderen vergleichen laesst. Mir hat es bei einigen Geschichten geholfen, zuerst das Ende genau auszuarbeiten. Wenn ich weiss, wohin ich will, ist der Rest ganz einfach. Eine Geschichte, die Du in der Reihenfolge Anfang-Mitte-Schluss schreibst, KANN zwangslaeufig nur gradlinig werden. Hoffe, ein bisschen zu Deiner Verwirrung beigetragen zu haben. Gruss, Odur
  21. Hi Thommy! Ich habe Smaskrifter bis zum Ende geleitet und wuerde Dir gerne helfen, aber kannst Du Deine Frage etwas genauer stellen? Ich erinnere mich anfolgendes: S M A S K R I F T E R = elf Buchstaben, zwei sind doppelt = elf Soehne, zweimal zwei davon sind Zwillinge; das Ganze setzt sich spaeter mit den Baeumen fort.
  22. Hi! Ich verstehe Deinen Frust offengesagt nicht. Ich meine: natürlich sind Halblinge für die eine oder andere komische Situation geschaffen. Aber sie haben nicht ausschließlich diese Funktion. Ich glaube, es hängt mal wieder am Spiel des Einzelnen, wie die Figur letzten Endes vermittelt wird. Das Quellenmaterial über die Halblinge im Alba-Quellenbuch finde ich im Übrigen sehr gelungen. Bei vielen anderen Rollenspielen habe ich solch eine Beschreibung vermisst. Dass die Halblinge in einigen Punkten etwas verniedlicht werden, stört mich nicht im Geringsten. Mal im Ernst: Wäre der große, böse und mächtige Halbling-Zauberfürst wirklich ein wünschenswertes Ziel? Ich finde nicht. Mögen Eure Stiefel immer trocken sein!
  23. Odur Habustin

    NSC

    Hi! In meiner Stammgruppe ist es gängige Praxis, den SpFs unter die Arme zu greifen, wenn's eng wird. Eine NSpF einzusetzen, ist dabei eine - wie ich finde - geschicktere Möglichkeit, als die Gruppe mit Heiltränken und Einweg-Superschwerter auszustatten. Dass solch eine NSpF immer noch eine Figur mit einer eigenen Motivation bleibt, ist selbstverständlich. Richtig spannend wird es, wenn die Spieler das Gefühl bekommen, es mit einem anderen Charakter zutun zu haben. Als SL gebe ich der Figure gerne ein oder zwei Macken mit (ungehobelte Tischmanieren, Muttersöhnchen, Angst vor Schlangen usw.) und eine eigene Motivation, den SpF beizustehen. Diese Motivation muss den SpFs nicht bekannt sein und/oder kann sich erst im Laufe der Zeit offenbaren. Auf jeden Fall finde ich, ist der Einsatz von NSpF als Begleiter der SpF sehr nützlich, um der Welt Farbe zu verleihen. Die NSpFs unserer Gruppe sind jedenfalls unvergessen geblieben.
  24. Hi! Ich möchte zum SüdCon und suche eine Mitfahrgelegenheit. Natürlich beteilige ich mich an den Spritkosten. Wenn noch jemand Gütiges einen Sitz in seinem Wagen frei hat, würde ich mich sehr freuen, wenn er sich bei mir meldet - am besten per E-Mail, ansonsten hier im Forum. Phantastische Grüße, Euer Odur
  25. Hi! Mein Statement zum Gildenbrief 47: wirklich erste Klasse. 50 (!) Seiten abwechslungsreiches und unterhaltsames Quellenmaterial, außerdem ein schickes Cover. Vom Inhalt und Layout her wünsche ich mir, dass alle Gildenbriefe in Zukunft diese Qualität erreichen. Des Weiteren habe ich Anmerkungen und Fragen zu einigen Artikeln. Palabrion: Feine Sache. Die Idee, Gildenbrief-Leser einzuspannen, um Palabrion auszuschmücken, gefällt mir. Allerdings bin ich skeptisch im Hinblick auf die Erscheinungsregelmäßigkeit des GB in den letzten Jahren. Wird man wirklich in jedem zukünftigen GB 1-2 Seiten über Palabrion finden? Was ist langfristig mit dem Material geplant? Ein chryseischer Quellenband? Die Schüler Telokrias: Unterhaltsam, lesenswert, leicht ins Spiel zu integrieren. Kurzum: stark. Die Tegarische Steppe 2: Tolles Material. Insbesondere die Informationen über den Kult der Dunklen Drei haben mir sehr gut gefallen. Nebel des Hasses: Ein nettes Abenteuer. Nicht zu kurz, nicht zu lang und nicht zu abgehoben (Abenteuer vergangener GBs haben mir weniger gut gefallen). Ein deutlicher Pluspunkt: Das Abenteuer ist fertig ausgearbeitet! Außerdem sehen die Karten toll aus. Glosse: Liest sich nett. Aber ? ohne Olafsdottir zu nahe treten zu wollen ? was habe ich davon? Hätten?s nicht auch zwei Seiten getan? Dass es mit der Phantasie der Spieler unterschiedlich weit her ist, weiß doch jeder.
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