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Odur Habustin

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Alle Inhalte von Odur Habustin

  1. Hey Airlag, coole Sache, wenn's so gut klappt, wie Du es beschreibst. Ich habe nur die Befürchtung, dass solche Abenteuer nur einmal mit einer einzigen Gruppe spielbar sind - danach ab in die Mülltonne. Ich leite Geschichten auch gerne mehrmals in verschiedenen Gruppen. Klappt das bei Dir auch?
  2. "Superhelden", die mit einem Schwerthieb drei Orcs erledigen, wollten wir früher alle mal spielen. Irgendwann wächst man - glaube ich - raus aus dem Wunsch, der beste, tollste, stärkste Hahn im Ring zu sein. Den Streit um ein IR-Auge kann ich nicht verstehen. Natürlich verschafft das einem Charakter einen Vorteil, der den SL ganz schön wurmen kann. Na und? Hätte es eben nicht verteilt werden dürfen. Klingt für mich, als ob ein Spielleiter den bettelnden Hundeaugen eines Spielers auf den Leim gegangen ist.
  3. Ich halte generell nicht davon, Abenteurer zu "boosten". Wofür soll das gut sein? Schwache SpFs sind doch viel interessanter.
  4. Davon, SpF zu "boosten", halte ich gar nichts. Unsere Gruppe ist sich da sehr einig. Superhelden, die mit einem Schwertstreich drei Orks erledigen, wollten (und haben) wir früher gespielt. "Ich bin der beste, der tollste, stärkste Hahn im Ring" laaangweilig. Wir haben gemerkt, dass die verwundbaren, kleinen und schwachen SpF viel mehr Spaß machen. Wenn dem Grad 1-Magier endlich sein erster Zauberspruch gelingt, ist das ein Riesenerfolg für die ganze Gruppe. Ich persönlich finde Charaktere ab Grad 8 uninteressant und versetze sie gerne in den Ruhestand, um neue Figuren auszuprobieren. Der SL muss bei einer schwachen Spielergruppe nicht in jedem Abenteuer Orkarmeen und Riesenechsen auffahren, um den Figuren etwas Aufregendes weil Gefährliches zu bieten. Der gewöhnliche Oger wirkt da schon seeehr furchteinflößend.
  5. Apropos Atmosphäre beim Rollenspiel: Es soll Gruppen geben, die können Sonntagmorgens um 11:00 Uhr anfangen, haben einen riesigen Spaß und hören Abend um 22:00 Uhr wieder auf. In unserer Gruppe werden zwar auch mehrstündige Sessions abgehalten, aber geht es normalerweise erst los, wenn sich der Tag zum Ende neigt. Dass es draußen dunkelt und sich alles beruhigt, speilt dabei eine große Rolle. Wie sieht das in Euren Gruppen aus? Wann spielt ihr am liebsten? Wie lang war Euer längster Rollenspiel-Abend?
  6. Nichts ist langweilig, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt? Schluckst Du alles, was man Dir in den Rachen wirft? Oder bist Du "Big Brother"-Fan?
  7. Nur nochmal zum Thema "Abenteuer im Netz". Der Verlag scheint sich ja sehr ernsthafte Gedanken über diese Angelegenheit zu machen. Ich finde, Abenteuer im Netz sind hin und wieder eine feine Sache. 100-Seiter passen da meiner Meinung nicht unbedingt hin. Etwas Kurzes halte ich für angebrachter. RNs Geschichte um "Rowan de Soel" z.B. gefällt mir sehr gut. (Obwohl ich nicht weiß, was RN von dieser Art der Veröffentlichung hält...) Die Sandobar-Kampagne könnte ich mir auch sehr gut im Netz vorstellen. Ansonsten sind auch mir gebundene Ausgaben weitaus lieber. (Nostalgie läßt grüßen..?)
  8. Mich juckt die ganze Aufregung um die Rückkehr der Dunklen Meister wenig. Es gibt den Zyklus - gut. Er stört nicht. In unserer Gruppe wird gespielt, was gefällt. Irgendwie ist der Zyklus dabei nur am Rande vorgekommen. Die Spieler wissen zwar, dass die Dunklen Meister zurückkehren, fühlen sich aber nicht persönlich betroffen - zumal ja ohnehin alles noch sehr wage ist. Ich finde es ist bisher ganz gut gelungen, auch Alternativen zum 'Zyklus der Dunklen Meister'; zu bieten. Hoffentlich macht der Verlag so weiter. Wenn sich die Veröffentlichungspolitik nur auf Kampagnen-Werke beschränken würde, fände ich das sehr schade.
  9. an Woolf: Na,na! Ich glaube, man lehnt sich sehr weit aus dem Fenster, wenn man GH unterstellt, er habe keinen Spaß am schreiben. an GH: Du machst mich neugiereig. Smaskrifter-Folge-Abenteuer? Kannst Du schon was berichten, oder ist das noch "top secret"? Gibts ein Wiedersehen mit Charka, Wieljand und Unke Vlastimil?
  10. Zu jeder Region ein Forum? Man kann's auch übertreiben.
  11. Hallo Joachim, ich muß mich GHs Meinung anschließen: Jeder nach seiner Couleur. (Ist wohl eine allseits bekannte Grundregel beim Rollenspielen). In puncto anspruchsvolle Kurzabenteuer für niedriggradige SpF haben mir "Die steinerne Hand" und "Hexerjagd" im Sammelband "Mord & Hexerei" sehr gut gefallen. Außerdem ist natürlich (das beinahe legendäre) "Des Zaubermeisters Erben" zu nennen. "Myrkdag" im Spielwelt-Sammelband Spinnenliebe ist auch sehr fein, wenngleich schon etwas älter.
  12. Wie sind Eure Erfahrungen mit dem Zyklus der Dunklen Meister? Erwartet Eure Gruppe nägelkauend vor Nervosität das nächste Fragment des ZDM? Oder interessiert Euch das herzlich wenig? Seid Ihr sauer, dass Kampagnenbände anderen Projekte vorgezogen werden? Böse Zungen behaupten, Midgard versuche es nur DSA's "7 Gezeichneten" nachzutun... Was erwartet Ihr von der Kampagne?
  13. "Die Kinder des Träumers" ist doch ein wirklich gelungenes Abenteuer! Camasotz, mir scheint - ohne Dir zu nahe treten zu wollen -, dass Du gradlinige Abenteuer bevorzugst. Wenn Dir "Kurai Anat" oder "Göttliches Spiel" so gut gefallen haben, muß ich Dir sagen, dass unsere Gruppe diese Abenteuer zwar nett, aber nicht als "göttlich genial" empfand. Eine gradlinige Geschichte drängt mir die Spieler zu sehr in ihrem Handlungsspielraum ein. Keine Frage, dass Abenteuer wie "Kinder der Träumer" viel Vorbereitungsarbeit erfordern. Umso mehr, denke ich, hat die Gruppe danach aber auch davon. Was Dein Statement lange Abenteuer betreffend angeht, stimme ich Dir zu. Ein in sich abgeschlossener Band, der nicht so viele Enden offen läßt (oder schlimmer: an vorhergehende Geschichten anknüpft), könnte Midgard mal wieder gut vertragen.
  14. Hey Airlag, danke für Deinen Eintrag. Hier fehlte irgendwer, der sich für lange Abenteuer einsetzt. Dass selbsterdachte Abenteuer oft genausoviel Spaß machen, wie Kaufgeschichten, will niemand bestreiten. Trortdem: kaufst Du Dir NUR lange Abenteuer? Denkst Du Dir bei Kurzabenteuern: Wie langweilig! Das kann ich auch selber? Ein gut ausgearbeitetes Kurzabenteuer, das an ein oder zwei Spielabenden durchgespielt werden kann, ist ein echtes Schmankerl und leider viel zu selten. Ich verweise da nur auf "Hexerjagd" im Sammelband "Mord & Hexerei". Eine feine, komplexe und in sich schlüssige Story, glaubwürdige Charaktere und ein Finale, das durch das Abenteuer vorbereitet wurde - so etwas kann man nur schwer "mal eben" vorbereiten, das braucht Arbeit. Außerdem: Wenn Du eine tolle Idee für ein Abenteuer hast und sie auf 2-3 Seiten aufschreibst - wer (außer Dir) hat was davon?
  15. Das neue Layout der Midgard-Site finde ich klasse. Es war zwar sehr ärgerlich, so lange nicht auf "midgard-online" zugreifen zu können, aber das Warten hat sich gelohnt. Übersichtlich und schnell. Die Neuigkeiten auf der ersten Seite zum direkt Anklicken. So sollte es sein. - Odur Habustin
  16. Bei der Gruppe, in der ich spiele, wissen die Spieler häufig, was riskant ist. Wenn sie ein Risiko eingehen wollen, machen sie es sich bewußt, und nur selten rennt jemand in sein Verderben. Wer schon ein wenig Fantasy spielt, hat bald Tücken heraus. Ansonsten zur Spielleiteraufgabe: die Betonung liegt auf "leiten". Der Spielleiter ist das Auge und das Ohr der Figuren (so abgedroschen es klingen mag). Es ist an ihm, eine Gefahr deutlich darzustellen. Die wackelige, morsche und vom Wind geschüttelte Hängebrücke ist gefährliche als "da führt eine Brücke über die Schlucht". Spielleiter, die aus Zorn, Unlust oder was weiß ich, Spielercharaktere killen, kann ich nicht verstehen.
  17. Ohne neunmalklug wirken zu wollen, noch was zu den Schwarzen Galleeren: Dass sie intelligente Lebewesen als Sprit benötigen, stimmt wohl. Zu erwähnen ist: Zwerge funktionieren wegen ihrer hohen Robustheit besonders gut. Es ist also zu erwarten, dass Marutukus bald auf Zwergenhatz geht. Außerdem habe ich gehört, dass die Galleeren nicht nur durch Midgard "springen" können, sondern auch durch die Sphären. Ziemlich gefährlich in der Hand eines fähigen Bösewichts.
  18. Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Ich mag auch lange Abenteuer. Smaskrifter oder die Kinder des Träumers sind meiner Ansicht nach sehr gut gelungen. Doch was, wenn die Midgard-Spielerschaft nach Kurzabenteuern schreit, die es einfach nicht gibt und nicht geplant sind. Schreiben da die Autoren nicht an ihrer Zielgruppe vorbei? Eine Kampagne sollte meiner Ansicht nach zu Beginn soweit durchdacht sein, dass ihr Umfang absehbar ist. Zur Not müssen Autoren halt radikal kürzen und auf die eine oder andere Zufallsbegegnung verzichten. So, wie Pegasus im Augenblick zu planen scheint, werden bis 2002 nur lange Abenteuer erscheinen. Eine Ausweichmöglichkeit wäre höchstens der Gildenbrief, wenn sich die Redaktion darauf einläßt. Die tollste Geschichte nutzt doch nichts, wenn sie niemand spielen will. Und das aus Zeitgründen auch nicht kann.
  19. Leider umfassen neue Midgard-Abenteuer immer über 100 Seiten. Viel Hintergrund, viel Information. Zuviel, wie ich finde. Manchmal ist weniger einfach mehr. Wer findet schon Zeit, eine vierbändige Kampagne durchzuspielen? Mir sind kürzere Abenteuer lieber, doch leider sind davon wenige bei Pegasus im Angebot. Leider sind in naher Zukunft auch keine Kurzabenteuer geplant. Irgendwas sollte sich da ändern.
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