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Masamune

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Alle Inhalte von Masamune

  1. Für sowas hab ich mir ne Excel Datei (oder war es open Calc?) erstellt. Muss nur mit eigenen Daten gefüttert werden. Hatte auch schon überlegt sie für Variabilität auszubauen.
  2. Kann man so nicht verallgemeinern, da auch neue Sprüche hinzugekommen sind. Vor allem mit dem Dunklen Dweomer sind Sprüche hinzu gekommen, die einen dunklen Druiden auf einer Linienkreuzung sehr gefährlich machen. Masamune
  3. Ich lese die Beschreibung genauso wie ihr beide. Wie bereits gesagt ist das ein ziemlich krasser Effekt. Ich würde es so abändern, dass der kritische Treffer keine Enthauptung verursacht, sondern einen Enthauptungsversuch. Gegen diesen Enthauptungsversuch hat man einen zweiten WW+8: Abwehr. Bei gelungener Abwehr handelt es sich nur um einen kritischen Treffer am Hals (Blutung), an sonsten halt doch: Ab mit dem Kopf. Masamune
  4. Sehr beliebt bei Spielleitern ist auch der Spannungsbogen. Am Anfang eines Abenteuers schießt er noch relativ flach. Doch gegen Ende entfaltet er seine Wirkung und hat schon so manchen Abenteurer ist Schwitzen gebracht.
  5. 1. In "Schlacht um Mokkatam" aus der Kampagne "Sturm über Mokkatam". (Einheitengröße 300 bis 1000) 2. In "Unheil über Orsamanca" aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere". (Einheitengröße 15 bis 375) 3. In "Kampf um Irensrod" aus der Kampagne "Runenklingen". (Einheitengröße 20 bis 50)
  6. Ja, dort befinden sich Regeln für ein Kampfgetümmel, welches jedoch eher für Dimensionen bis um die 100 Beteiligte gedacht sind. Massenschlachten von tausenden, bei denen eine einzelne Einheit 100 Personen umfasst sind hier nicht erwähnt. Aber vielleicht kann man die Regeln dafür anwenden und es hoch abstrahieren, ja.
  7. Ich fahre mit den Regeln für Massenschlachten (vorkommend in 3 offiziellen Abenteuern) an sich recht gut. Hier sehe ich also keine wirkliche Notwendigkeit. Okay, die Regeln sind leicht verschieden und nicht (offiziell) für M5. Vielleicht könnte man sie noch einmal offiziell als Erweiterung des Grundregelwerks zum Download hinzufügen. Sie eigens in einer neuen Publikation hinzuzufügen halte ich für überzogen.
  8. Vielleicht muss nach übergeordnetem albischen Recht dennoch eine (formale) Abstimmung erfolgen. Masamune
  9. Moment, der Thread ist als "Regeltext" deklariert. Damit geht es nicht darum wie etwaige Situationen individuell in einer Runde geklärt werden. Meiner Meinung nach kann hier niemand "Licht ins Dunkel" bringen, weil die Regeln es einfach nicht hergeben. Man kann hier Hausregeln einführen oder besprechen wie unterschiedliche Gruppen das bei sich regeln, das hat aber mit einer konkreten Regelantwort nichts zu tun. Masamune
  10. Das ist korrekt. Tatsächlich wird nur geregelt wer in einer Runde wann seine Handlung hat. Wann und wie diese angekündigt wird, wird jedoch nicht explizit festgelegt. Aus dem Passus auf KOD S.61 Abs.1 ("Abenteurer dürfen kurze Handlungen auch verzögern.") lässt sich eventuell erschließen, dass die Handlung angekündigt wird, wenn man gemäß des Handlungsranges an der Reihe wäre. Dies steht jedoch im Widerspruch zu den im gleichen Absatz erwähnten Zaubern, die man theoretisch immer ankündigen müsste bevor andere einen Angriff auf eben diesen Zauberer durchführen, da dieser entscheiden muss ob er weiter Zaubern möchte oder zu gunsten einer Abwehr den Zauber abbrechen möchte. Die Ankündigung der Handlung geht aus dem Regeltext nicht eindeutig hervor. Meistens genügt es jedoch die Spieler Standardhandlungen ankündigen zu lassen, wenn der Charakter laut Handlungsrang an der Reihe wäre. Lediglich Zauber und andere ungewöhnliche Handlungen sollten vorher von dem Spieler angekündigt werden. Masamune
  11. Ein Album etwa alle zwei Jahre, du bist also gut im Rhythmus.
  12. Masamune

    Mutterbäume

    Hallo, beim vorbereiten meiner Kampagne in Moravod bin ich immer wieder mal über den Begriff der Mutterbäume gestoßen. Sowohl in Geltin als auch in Warogast soll sich ein solcher befinden. Gibt es irgendwo nähere Informationen zu den Mutterbäumen? Welche Rolle spielen sie für den moravischen Glauben? (außer dass sie verehrungswürdig sind) Wie viele Mutterbäume gab es einst? Wie viele von diesen sind heute noch bekannt? Was ist mit ihnen passiert? Ich möchte gerne eine genauere Vorstellung davon haben was die Mutterbäume darstellen und wie ihre Geschichte ist. Existiert hierzu etwas oder muss ich mir das größten Teils selbst erspinnen? Masamune
  13. Ich habe gute Erfahrung mit einer Konvertierung 1:2 gemacht. Also 6000 GFP entsprechen 3000 ES.
  14. Ich gehe hier nach dem Motto "unschuldig bis die Schuld bewiesen ist". Soll heißen, ich gehe erst mal davon aus, dass ein Gott alles weiß bis es faktische Gründe gibt, warum er/sie es nicht wissen sollte/kann. Man sollte hier den Zauber nicht entwerten, so dass die Spieler davon ausgehen können sollten, dass sie eine korrekte Information erhalten haben. Wenn ich den Zauber noch jedes mal hinterfragen muss, dann wird kein Spieler mehr darauf zurück greifen wollen. Tatsächlich heißt das bei mir, dass ein Gott sich irren kann. Würde ich für allwissend plädieren, hieße das, dass er sich (in welchem eingeschränkten Fall auch immer) nie irrt. Ich halte es in jedem Fall jedoch für möglich (wenn auch sehr unwahrscheinlich) dass sich der Gott irrt. Nehmen wir als Beispiel ein Spiel der Götter in dem ein Gott einem anderen eine "Falle" stellt. In solch einem Fall kann es passieren, dass der befragte Gott eine Falschinformation hat und diese auch falsch an die Charaktere weiter gibt. Solche Fälle sollten aber die Ausnahme sein und es sollte den Spielern möglich sein zu erfahren, warum der Gott gerade in diesem Augenblick einmal eine nicht korrekte Information gegeben hat um das Vertrauen in die Göttliche Eingebung nicht zu zerstören.
  15. Allgemein kann man die 4/5 Gradsumme Regel schon anwenden um eine grobe Orientierung zu haben. Hierbei sei jedoch zu bachten, dass Extreme auszuschließen sind. Soll heißen die Graddifferenzen dürfen nicht zu hoch sein. Ein Vergleich zwischen Grad 5 und 15 ist unsinnig. Solche extreme (oder noch größere) sollte man nur bei entsprechender Spielerfahrung haranziehen. Für Grad 1 Charaktere lässt sich sowas auch nicht anwenden, ist aber auch gar nicht nötig. Grad 1 Charaktere sind absolute Einsteiger und sollten nicht wirklich mit großen Gefahren konfrontiert werden. Hier bietet sich in der Regel immer an eine Gruppe aus Grad 1 (maximal Grad 2) Gegnern aufzufahren. Für einen schönen Effekt kann man dann mal einen Grad 4 oder 5 Gegner bringen, der von einer 4-5 Köpfigen Gruppe problemlos besiegt werden sollte.
  16. Ich sehe das ohnehin nicht so streng. Wenn mir ein Spieler sagt, dass er keinen schweren, sondern nur leichten Schaden anrichten möchte, dann kommt es beim Angriff auch zu keinen LP-Verlusten (ausgenommen kritischer Fehler oder Treffer). Aber das weicht vom Thema ab.
  17. Das war auch mein erster Eindruck als ich vom zusätzlichen EW-4:Angriff gelesen habe. Die Erfolgschancen sinken auf drastisch geringe Wahrscheinlichkeit ab. Ich denke, dass man mit einer Modifikation des ersten EW:Angriff auf einen EW-4:Angriff (ohne zweiten EW:Angriff) auf annehmbarere Wahrscheinlichkeiten kommt.
  18. 1. Clanngadarn/Fuardain 2. Küstenstaaten/Valian 3. Elfen
  19. Ich würde auch an den Gegnern nichts ändern. Im Gegenteil finde ich Runenklingen in der Standardversion etwas hart. Nimmt man mal an du würdest die Werte um +1 oder +2 erhöhen, dann macht sich das sowieso nur zu 5% bzw 10% bemerkbar. Du kennst deine Gruppe am besten, wenn deiner Meinung nach herrausforderung fehlt, dann erhöh je nach Bedarf einfach die Gegner/Wachen Anzahl, damit erreicht man meiner Meinung nach am meisten.
  20. 7. Spielsitzung (Dauer: 7 Stunden, Insgesamt: 57 Stunden, 2 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 18) Eine weitere Spielsitzung ging bei uns ins Lande und führte endlich zur Einleitung des Finales. Nachdem die Gruppe wieder in Slamohrad angekommen war ging der Alltag wieder los und sie verfielen alle erneut in die Traumgruben. Von nun an war man jedoch vor allem darum bemüht genug Träume zu schürfen um sich rechtzeitig vor dem kommenden Mitternachtsball am Ende des Jahres aus den Traumgruben "freikaufen" zu können. Nach einigen Tagen wurden sie von einem Kaufmann angesprochen, welcher bereits nach ihnen suchte. In seine Haus käme es zu merkwürdigen vorkommnissen, es schein zu spuken, Türen schlagen unvorhergesehen auf oder zu, Gegenstände fallen bedrohlich herunter oder aus Personen. Somit wurde die Gruppe angeheuert um sich um die gespenstischen Vorkommnisse zu kümmern. Als die Gruppe sich bereit erklärte übergab er ihnen den Hausschlüssel und zog selber mit seiner Frau zu Verwandten aufs Land, damit die Gruppe sich in aller Ruhe um die Probleme kümmern könne. Nachdem die Gruppe dann in das Haus eingezogen war und anfing sich im Haus umzusehen kamen schnell Zweifel an dem Spuk auf. Caitlin begab sich sogleich in das Arbeitszimmer des Hausherren und untersuchte dessen unterlagen. Hierbei war vor allem ein Schriftstück auffällig, in welchem von einer Holztinktur die Rede war, welche auf Flechten basiere. [Ich hatte hierfür 4 verschiedene Schriftstücke als Handouts für die Unterlagen vorbereitet. Ein Schreiben in dem es um besagte Holzpolitur ging. Eins in dem es um Probleme der Waldarbeiter ging. Eins in dem es um das knüpfen neuer Handelsbeziehungen ging. Und eins in dem von einem Besuch eines Geschäftspartners die Rede war, in dem ebenfalls ein Duftwässerchen als Geschenk erwähnt wurde.] Dieser Spur wurde sogleich nachgegangen und nach kurzem Suchen fand man besagte Holzpolitur und begann damit zu experimentieren. Zeitgleich begann Conan den zugeschütteten Brunnenschacht im Keller auszuheben um eventuellen Ursachen eines Spuks nachzugehen. Bei seinen Grabearbeiten im Keller stieß er auf ein Schriftstück, ein Brief Jenufa's an Ogfold, womit ein weiteres Überlieferungsfragment erlangt wurde und Caitlin den Fluch "Lästermaul" abbekam. Die Experimente mit der Tinktur und verschiedenen Holzflächen trugen schnell Früchte und man kam darauf, dass man wohl am besten das ganze Haus ausbrennen sollte. Äußerst schnell kam die Gruppe also auf die Lösung und konnte den Kaufmann sogleich zurückbeordern und die Belohnung einstreichen. Der Rest des Jahres verging recht ereignislos und der Mitternachtsball rückte näher. Alle ließen sich beim Schneider hierfür Kostüme anfertigen um dem Ende und der Auflösung der ganzen Mysterien endlich auf die Schliche kommen zu können. Beim Mitternachtsball selber waren viele Bekannte anwesend, nur Wieljand konnte die Gruppe nicht auffinden. Die enthüllten Wandgemälde verursachten nur Verwirrung, da diese lediglich uninteressante Waldlandschaften zeigten. Eher schleppend rückte Mitternacht somit näher. Als die zwölfte Stunde jedoch schlug trat ein kleiner Mann, ein Narr, Maske Trif, durch die Tür in den Saal, in seiner Hand einen langen Stab haltend. An seiner Seite war eine schöne rothaarige Frau in einem leuchtend roten Kleid, Jenufa. Sogleich schlug der Narr dreimal mit seinem Stab auf den Boden und Jenufa begann einene bezaubernden Tanz in den die gesamten Anwesenden einstimmten. Der mysteriöse Tanz, bei dem es wirkte als trete Jenufa immer wieder auch in die Bilder ein aus denen Blätter in den Raum wirbelten, machte es der Gruppe schwer an Jenufa heranzukommen. Nach und nach schafften es jedoch Gwaednerth und Conan sich näher an sie heranzutanzen und als sie sie schließlich erreichten sprach diese einen Bannspruch, fischte ein knochernes Zaumzeug hervor und warf es einem nahen Tanzenden über. Geschwind ritt Jenufa daraufhin auf ihrem menschlichen Reittier in den Keller wo sie von Conan verfolgt wurde. Die dort belebten Rüstungen hielten ihn jedoch von einer weiteren Verfolgung ab. Der Narr wiederholte derweil den Bannspruch, welcher die Gruppe zwischen dem Gestern und dem Morgen gefangen nahm. Das letzte Überlieferungsfragment war damit erlangt und auf dem Boden lag eine neunte Rabenbuchschließe. Als die neunte Rabenbuchschließe aufgehoben wurde formte sich schließlich aus dieser und den anderen Schließen das Weiße Buch von Kalwenkor neu. Ein Buch eingeschlagen in weißes Leder, versiegelt mit neun Rabenbuchformigen schließen. [Das weiße Buch von Kalwenkor habe ich meinen Spielern nun als aufwändig selber gebasteltes Handout ausgehändigt. Das Buch selber war an neun Stellen mit den Buchschließen versiegelt und ließ sich tatsächlich jeweils an den Stellen aufschlagen, wo eine Buchschließe entfernt wurde, während die anderen verschlossen blieben. Unten ist das Buch unaufgeschlagen und aufgeschlagen zu sehen.] Um die Gruppe herum war die Zeit eingefroren, sie waren die einzigen die sich noch bewegten. Als sie nach draußen traten wurde ihnen bald bewusst, dass die Nacht nicht voran schritt. Als erstes gingen sie also zu ihrem Gasthaus um all ihre Ausrüstung zu holen bevor sie weiter versuchten dem Gefängnis in der Zeit zu entkommen. Als sie darauf hin das Weiße Buch von Kalwenkor näher untersuchten bekannen beim Berühren die Rabenbuchschließen mit ihnen zu sprechen und gaben ihnen unterschiedliche Aufgaben damit sie ihnen das Buch auftun. [Auch hierfür hatte ich etwas vorbereitet, für jedes Kapitel gab es von mir ein "Leckerchen", welches einer der Spieler verspeisen musste einige angenehmer einige unangenehmer. Ich habe jeweils einige Substitute für die Dinge gesucht, welche im Abenteuer angegeben waren. Anstelle von Eiern vom Wendehals gab ich einfach ein rohes Ei. Die Holunderbeeren wurden von mir durch Cranberries ersetzt. Die gesalzene Nabelschnur durch einen Gummiwurm, welchen ich zuvor in einer Salzlake eingelegt hatte. Die Fliegenpilze durch Champignons, welche ich mit Lebensmittelfarbe anfärbte. Die Milchhaut habe ich zuvor fertig gekocht. Neun Haselnüsse habe ich kurz in Milch in der Mikrowelle aufgekocht. An Stelle des Weines oder alten Weines gab ich den Spielern weißen Traubensaft. Und der Gerstensaft wurde von mir als Malzbier angeboten, auf dem Kopf musste es trotzdem getrunken werden.] Nachdem diese Aufgaben alle erledigt waren waren schließlich alle Kapitel verfügbar und die Spieler machten sich an das entschlüsseln der einzelnen Kapitel. Hierfür ging dann der Rest der Sitzung drauf. Da die davonfliegenden Raben der Gruppe den Hinweis gaben, dass sie dem Pfad der Vidhingfahrer folgen müssen und diese dort hin führen wollten geht es also in der nähsten Sitzung genau dort weiter. Damit wird die nächste Sitzung, eine geplante Doppelsitzung, hoffentlich die spektakuläre finale Sitzung sein, für die ich auch wieder ein zwei kleine interessante Sachen für meine Spieler vorbereitet habe. Hier das von mir gebastelte Weiße Buch von Kalwenkor, welches meine Spieler wohl ziemlich begeistert hat: Folgend unsere gesammelten Handouts für die Überlieferungsfragmente: Die Rabenbuchschließen in Form von selbst gebastelten Karten: Und wo wir schon dabei sind auch gleich noch ein Bild unserer Traumgruben:
  21. Beth-Luis-Nion in Slamohrad? Bei mir kann das dort keiner, dafür müssen die Abenteurer die im Wald lebenden Elfen aufsuchen. Die Abbildungen der Runen des Futhark und Beth-Luis-Nion sind nach allem was ich bisher gesehen habe in allen Midgard-Veröffentlichungen nicht 100%ig konsistent. Ich habe mir dafür eine eigene kleine Auflistung der Runenzeichen gemacht, welche auch leichte Unterschiede zwischen dem Futhark und dem Beth-Luis-Lion berücksichtigt. Dabei habe ich vor allem das alte Futhark und das Futhork als Grundlage genommen.
  22. Ich bin mir sicher, dass Pyromancer dies meinte. Die Musikstücke sind jedoch nicht einfach aufzutreiben, ich habe dies versucht. Ich denke du bist besser beraten, wenn du dir eigene passende musikalische Untermalung dafür überlegst. Schließlich muss die Art der Musik ja auch zur jeweiligen Gruppe passen.
  23. 6. Spielsitzung (Dauer: 10 Stunden, Insgesamt: 50 Stunden, 4 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 16) Die letzte Spielsitzung endete in den Traumgruben und genau diese sollten diesmal einen großen Teil unserer Spielzeit ausmachen. Als sich die Gruppe entschied für Kristor Belisardon den Rachegeist Ramotars auszuschalten machte sich Caitlin zuvor noch daran den Zauber Hören der Geister zu erlernen. Da Kristor der einzige in Slamohrad ist, der ihr dies beibringen kann, verbrachte sie somit so einige Tage im Studium bei Kristor. Währenddessen konnten dann, den Tagesrhythmus überspringend, des Nachts die Traumgruben erkundet werden. Wieljand erfragte sich von seinen Lehrlingen, was sie im Wald so alles erlebt hätten. Als diese dann davon bericheten entschied er sich kurzerhand ihnen die Bruchstücke von Thandalar zu zeigen. Ohne dies weiter zu kommentieren legte er die Bruchstücke auf einen Amboss und verlies den Raum mit dem Kommentar "Aber klaut nichts!". So konnten sie die Inschriften auf dem Schwert erkunden bis Wieljand schließlich zurück kam und die Bruchstücke wieder kommentarlos wegpackte. Als nach einigen Tagen Caitlin auf Grund ihres Fluches nicht mehr aufwachte um zu Wieljand zu gehen wurde ihr Fluch von Gwaednerth festgestellt und erfolreich gebannt. In den Traumgruben wurden fleißig Traume geschürft und immer mal wieder hatte man Begegnungen mit verschiedensten Bewohnern Slamohrads. Tagsüber gingen Conan und Gwaednerth immer mal wieder zu Vlastimil um sich in seinem Laden umzusehen. Dabei fand Gwaednerth unter anderem mehrere Paare gläserner Schlittschuhe und 11 Elfenumhänge. Die Umhänge käufte er alle um sie in der Zaubertruhe zu veräußern und aus dem Erlös Opfergaben für sein Totem zu besorgen. Von Kristor Belisardon erfuhren sie schließlich noch wo er nach seinem epischen Kampf gegen Ramotar aufwachte um dort nach den Überresten Ramotars suchen zu können. So brach die Gruppe schließlich ihre lange Reise in die tegarische Steppe an. In ihren Begegnungen in den Traumgruben konnte die Gruppe unterdessen nach und nach in Erfahrung bringen, dass ganz Slamohrad in ihrn Träumen in den Traumgruben sind und durch das Schürfen von Träumen immer mehr ihrer Erinnerungen veräußern. Als die schießlich auf eine Gruppe Tegaren trafen, gegen die nach kurzer Diskussion ein Kampf ausbrach merkte man mehrheitlich, dass man schneller als gewöhnlich erschöpft war. Dieser Fakt wurde ebenfalls auf die Traumgruben zurückgeführt und man versuchte von nun an Urlaub von den Traumgruben zu bekommen, sich also durch Träume aus diesen freizukaufen. Zwischenzeitlich erlangte man durch Begegnungen mit Traumbolden in den Traumgruben an zwei weitere Dunkelmannbriefe, konnte somit also zwei weitere Überlieferungsfragmente an sich bringen, was Olwen den Fluch "Katzenwege" und Gwaednerth den Fluch "Der Pfeile Ziel" einbrachte. Ersterer war sehr auffällig und konnte sogleich gebannt werden. Schießlich kam die Gruppe an einer Bergkette und einem darin gelegenen Tal an und fanden ein riesiges Skelett eines Drachen vor. Vorsichtig näherte man sich diesem und schon bald frischte der Wind etwas auf und ein spektrales Bündel aus Strahlen breitete sich vor den Abenteurern aus, welches sich als Ramotar vorstellte. In einem respektvollen Gespräch wurde die Situation erläutert und da man sich unsicher war, wie man genau verfahren solle schlug Ramotar recht bald vor einen Handel einzugehen. Er wolle der Gruppe 3 Fragen wahrheitsgemäß beantworten, sollte er dies nicht können, dann gebe er ihnen ein Phönixei und ließe sie ziehen, wenn er sie jedoch alle beantworten könne, so müssen sie ihn zu Kristor Belisardon bringen. Die Gruppe willigte ein und sah hier die Chance einige Fragen über die Vergangenheit Slampohrads beantwortet zu bekommen. Dem war auch so, denn Ramotar, seit jeher Wächter über der weiten Ebene, wusste über die Geschichte und Situation in Slamohrad gut Bescheid (genauso wie Mirdionir und Wieljand, welche jedoch nur bedingt auf die Fragen der Abenteurer antworten können). Geschickt konnten sie hier wichtige Informationen von Ramotar erhalten indem sie erstens fragten, welches der Zehnte Baum sei, welche zugleich der Name des zwölften Kindes des Königs vom Wald ist. Das beantwortete Ramotar mit "Der wilde Apfelbaum". Als zweites fragten sie wie man das Schwert Thandalar wieder schmieden könne. Ramotar sagte ihnen, dass dies im Weißen Buch von Kalwenkor stehe. Und die dritte Frage schließlich war, wie man den dunklen Nebel in den Traumgruben auflösen kann, der das Hinterland von Inrim verschleiert. Dazu sagte Ramotar, dass sie dafür nur den Mitternachtsball in Slamohrad besuchen müssen. Somit bekamen sie alle drei Antworten und waren nun verpflichtet Ramotar zu Kristor Belisardon zu bringen. Ramotar drang in ein Phönixei ein, welches einer von ihnen verschlucken sollte, Gwaednerth tat dies ohne zu zögern. Auf der Rückreise hatten es mittlerweile fast alle geschafft aus den Traumgruben zu entkommen und, da sie weit von Slampohrad entfernt waren, auch nicht gleich wieder in diese zu verfallen. Lediglich Conan schaffte es bis zur Rückkehr nach Slamohrad nicht aus den Traumgruben zu entkommen, was sich jedoch als glüchlicher Umstand herausstellte, denn so konnte er einen weitere Traumbold stellen und ihm den letzten Dunkelmannbrief entreißen. Dadurch bekam er den Fluch "Schwindsucht" und die Gruppe das Schreiben in dem stand, dass sie alle als Feinde des Königs unter dem Berg erklärt wurden. Der Fakt, dass in den Brief der richtige Name sowohl Conans (Tomos ap Cain) als auch Olwens (Edlyn NiBeorn) stand sorgte für ebenso großes Erstaunen, wie der Fakt, dass ihre Namen auf einem jahrhunderte alten Dokument erscheinen. Olwen stand hier ein besonderer Schock ins Gesicht geschrieben, da sie der Gruppe diesen Namen bisher noch nicht veräußert hatte und die Verschleierung dessen ihr sehr wichtig ist. Ohne jetzt weiter auf die Gruppendiskussionen einzugehen machen wir weiter in Slamohrad, wo die Gruppe schließlich ankam und Kristor Belisardon mit Ramotar konfrontieren musste. Als sie schließlich vor Kristor standen entwich der Geist Ramotars Gwaednerths Körper und ein spektakulöser Kampf entbrach zwischen dem Geist und Kristor nach dessen Ende nur noch die Konturen des Hauses übrig blieben und Kristor die Gruppe triumphierend anschaute. Er bedankte sich höflich und überreichte den versprochenen Traktat mit der Erklärung wie sich durch Faltung des Raumes zwei Orte überlappen könnten. Dann faltete sih Kristor selber zusammen und entfaltete sich zu einen Zwergdrachen, der schließlich davon flog. Ein weiteres Überieferungsfragment reicher, den Fluch "Dunkelwahn" für Olwen und die achte Rabenbuchschließe auf dem Boden findend, stand die Gruppe nun also wieder in Slamohrad mit den Rätseln wie sie an das Weiße Buch von Kalwenkor kommen sollten und wie das alles in Verbindung stehe. Was nun sicher war war, dass sie auf dem Mitternachtsball weitere Antworten erhalten würden. Hier endete sie Spielsitzung und meine Spieler kamen noch nicht in den Genus der besonderen Überraschung, dies wird aber mit Sicherheit das nächste mal passieren, wenn wir in den Schlussteil (Mitternachtsball) den Abenteuers über gehen.
  24. 5. Spielsitzung (Dauer: 8 Stunden, Insgesamt: 40 Stunden, 1 Überlieferungsfragment, Gesamt: 12) Nachdem letzte Spielsitzung die Reise nach Silmaese geplant wurde ging es mit dieser auch gleich los. Mit einer Heilerin als Führer und zwei Wochen Urlaub von Wieljand machte man sich auf die Reise durch den Wald. Auf dem Weg durch das Unterholz stieß man nach 2 Tagen auf den Sojka. An seiner Hüfte baumelte ein frisch abgeschnittener Elfenkopf. Neugierig ging man auf ihn zu und suchte das Gespräch, diesmal zeigte ich Sojka tatsächlich gesprächiger, schießlich wollte er selber rausfinden wohin die Gruppe unterwegs war, denn er vermutete schon, dass sie vielleicht die Elfen besuchen wollten. Auf einen kurzen Ratschlag von Gwaednerth überprüfte Caitlin mittels Erkennen von Leben ob der Sojka den überhaupt lebe. Als Caitlin kein Leben erkennen konnte stand für Gwaednerth fest, dass Sojka vernichtet werden muss, er sei eine Tötugsmaschine. Es kam also zu einem harten Kampf mit Sojka, deutlich härrter noch als die Gruppe es vermutet hatte. Nach vielen erfolglosen Schlägen und Treffern, welche kaum Schaden anzurichten schienen passierte eine überraschende Wendung. [Ich habe bei meiner Gruppe sogenannte Schicksalskarten eingeführt, welche sie für besondere Taten erhalten können. Diese geben verschiedene nützlich Boni, unter anderem den, dass ein "unerwarteter Helfer erscheint". Diese wurde benutzt und damit folgendes Ereignis ausgelöst.] Unter lautem Knarren fiel schließlich ein Baum auf Sojka, welcher zum einen davon beträchtlichen Schaden nahm und zum anderen nun darunter eingequetscht war. Das hielt ihn jedoch nicht lange auf und er drückte sich selber darunter hervor. Rasch streifte er den Rest seines zerstörten Ledergewandes ab und war auf einmal unsichtbar. Da Olwen mit ihrem Flammenschwert kämpfte sah die Grupp immer wieder leichte Lichtreflexionen und konnte die Bewegung von Sojka grob verfolgen. Das beobachtete war jedoch sehr verwirrend für die Gruppe, das Geheimnis hatten sie noch nicht durchschaut. Es kam zu einer Verfolgung durch den Wald in der Soja eingeholt und niedergestreckt wurde. Mit einem lauten Knall zerbarst Sojka in tausende Scherben und hinterlies nur seinen leblosen Glaskopf. Dieser wurde eingesteckt und man machte sich an die Weiterreise. Einige Tage später geriet man in einen Hinterhalt. Pfeile durchborten Olwen, Conan, Gwaednerth und auch die Heilerin. Der folgende Kampf gegen sieben Minquion währte lange und erbittert. Da beinahe jeder mit Beinverletzungen behindert war und das Glück eher auf der Seite der Minquion war, war hier beinahe das Ende der Gruppe erreicht. Mit Mühe und Not konnte die Gruppe den Kampf noch für sich entscheiden und die angeschlagenen Minquion traten den Rückzug an. [Der Kampf ging wirklich sehr knapp aus. Die Hauptkämpfer Conan und Caitlin wurden beide durch einen kritischen Kopftreffer ausgeschaltet. Der Kampf ging zwar so lange, dass Conan wieder zu Bewusstsein kam, doch viel konnte er auch nicht mehr ausrichten. Lediglich Olwens eiserne und unerbitterte Versuche die letzten Angreifer mit Wurfmessern niederzustecken führten dann zu einem sehr knappen Rückzug der Minquion. Ich hätte nicht gedacht, dass ich durch so einen kleinen Hinterhalt meine Gruppe tatsächlich in Bedrängnis bringen könnte.] Erneut wenig Tage später erreichte man dann Silmaeste. Man wurde zurückhaltend doch freundlich aufgenommen. Bald schon wurde man an Corilin, der Schülerin des Uralten Heilers Mirdionir, verwiesen. Corilin konnte sie etwas mehr über das Beth-Luis-Nion aufklären, von ihr erfuhren sie dass es für jede der 18 Runen des Baumalphabets eine bestimmte Zuordnung zu Bäumen und Aspekten gibt und welche Bäume dies waren. Auf Fragen zu komplizierteren Themen, wie Smaskrifter, Kalwenkor, das weiße Buch von Kalwenkor, verwies sie auf Mirdionir und bot an diesen aus seiner Alterstrance wecken und auch sein altes Eldalyn übersetzen zu können. Der Anblick des steinalten Elfen war für die Gruppe ziemlich beeindruckend und schnell stellte sich die Frage wie er so sehr gealtert sein konnte. Von ihm erfuhren sie schließlich vom König unter dem Berg und dem König vom Wald, dass die Geschichte im Weißen Buch von Kalwenkor niedergeschieben ist. Dass Thandalar, das Schwert welches dem König unter dem Berg nutzt, geschmiedet wird von denen, die den verschollenen Weg beschreiten. Außerdem erfuhren sie von ihm, dass Smaskrifter der Geist des Waldes, der Verderber von Kindern, die Herrin der Hexerei, der Herr der Spiegel, der Meister der neun Bäume sei. Sie sollen sich in Acht nehmen, wenn die Zeit der Spiele gekommen ist, denn nur so lässt sich das Schicksal meistern. Um einige Weisheiten reicher trat die Gruppe damit den Rückweg nach Slamohrad an. Einige Tage später erreichte man bei Dunkelheit und einem Unwetter die Stadt. Durch peitschenden Regen kämpfte man sich bis zum Lindenwirt durch, wo jedoch keiner auf das Klopfen und Rufen reagierte. Man erinnerte sich an noch munteres Treiben im Schwurbecher an dem man soeben vorbei kam und suchte dort ins Trockene zu kommen. Drinnen angekommen war es rappelvoll und an suchte sich Plätze nahe am Kamin um seine druchnässten Sachen zu trocknen. Kurze Zeit darauf wurde man von einem betrunkenen Mann angesprochen, genauer sprach er Conan and Gwaednerth an und bot ihnen an Blutsbrüderschaft zwischen ihnen zu stiften. Denn dies sei wichtig, schließlich können sie nur so den Kreis der Verschwörer schließen. Die sechs Verschwörer, welche sich damals für Ogfold zusammen schlossen um den üblen König Odolen zu stürzen. Recht schnell ließen die Beiden sich überzeugen damit Krysatlama, so hieß der Unbekannte, ein drittes Paar Blutsbrüder schaffen konnte. Nach dem, von allen Anwesenden besungenen Ritual ging es los zum lustigen Spiel der Reise nach Slamohrad. Die Gruppe machte munter mit, Conan mittlerweile äußerst Nackt, damit seine Klamotten gut trocknen können. Schließlich wurde eben jener Conan auch Sieger des Spiels und mit Bier und Wurstkranz zum König unter dem Berg gesalbt. Nach wilder Feierei legte sie große Partygemeinschaft schließlich kreuz und quer im Gasthaus schlafen. In der Nacht wurden Gwaednerth und Conan wach von Geräuschen von außerhalb. Gestalten mit bleichen Gesichtern, Gipsmasken wie sich später rausstellte, schlichen durch die Fenster in das Gasthaus und nahmen am Stammtisch platz. Schon war auch Krysatlama wieder da und stellte ein Trinkhorn mit Gift auf den Tisch, derjenige der den Schwur gebrochen hatte solle davon trinken. Keiner erklärte sich bereit und alle verteilten sich im Gasthaus. Mehrere merkwürdige Szenen fanden statt in denen ein toter Verschwörer nach dem anderen gefunden wurde. Schließlich waren nur noch Gwaednerth und Conan übrig, Gwaednerth der bereits einen Verdacht äußerte bekam das Horn an die Lippen geführt. Darauf hin wachten beide auf während rund um sie herum bereits aufgeräumt wurde, sie müssen in der Nacht wohl randaliert haben, zumindest verlangte die Wirtin Schadensersatz. Schon bald tauchte auch Krysatlama auf um sich zu erkundigen, welche wilden Träume die beiden habt haben. Kurz fasste Gwaednerth diese zusammen und äußerte den Verdacht, dass wohl am ehesten der Schwurschamane der Verräter gewesen sein müsse. Direkt darauf ertönte ein Schrei und an allen Fenstern und Türen züngelten blaue Flammen empor, welche den Weg versperrten. Die Gruppe machte sich an die Erkundung der Ursache und nach langem suchen fanden sie schließlich einen Geheimgang. Hinter diesem engen Geheimhang fanden sie eine fleischige Röhre vor, welche sich krampfartig zusammen zog. Olwen kroch voraus und nach einigem Kämpfen gegen die Kontraktionen erreichte sie eine fleischige Haut mit einem Schlitz darin durch die eine riesige Hand auf sie zukam und mit einem riesigen Federmesser auf sie einstach. Mit schweren Verletzungen kroch sie weiter und versuchte noch einmal den Ausgang zu erreichen. Diesemal gelang es ihr und eine weitere Vision began in derer alle das Geständnis des Schwurbrechers hören konnten, welcher tatsächlich der Schamane war. Damit erhielten sie erneut ein Überlieferungsfragment, eine weitere Rabenbuchschließe und Caitlin den Fluch "Fliehender Schlaf". In der folgenden Nacht konnten sie endliche ihre Reihe von Träumen beenden, die von einer Schiffsreise handelten. Eine Schiffsreise aus einem bewaldeten Gebiet hin nach Inrim. Jetzt erreichten sie schließlich Inrim und fanden sich im Traum in eben diesem Dorf wieder und damit auch gleichzeitig in den Traumgruben. [Hierfür habe ich eine Mischung aus der neuen Version und der alten Version des Abenteuers gemacht. Die Vorstellung Träume in greifbarer Form abzubauen und auch handeln zu können gefällt mir sehr. Deswegen gibt es bei uns nun die alte Karte von Inrim mit den Traumgruben und dort drin entsprechend Karten des Rider-Waite Tarot. Auf dieser Karte können nun Züge gemacht werden, und zwar pro Nacht ein Zug, wenn man Tagträumt (komplette Aktion für den Tag) ein weiterer Zug. Den EW: Traumfahren habe ich hierbei so untergebracht, dass man mit einem Erfolg einen weiteren Zug bekommt, außerdem für jede 2 Werte über 20 ebenfalls einen weiteren. Also 20 = 1 Zug, 22 = 2 Züge, 24 = 3 Züge usw.. Für einen Zug kan man sich entweder ein Feld weiter bewegen oder die Aktion am Ort ausführen. Die Aktionen auf Straße, Schänke, Barrake habe ich ebenfalls abgeändert und angepasst. Mal schauen wie das System so funktioniert.] An dieser Stelle war damit wieder einmal Schluss, die letzten beiden Sitzungen sind wir nicht so gut vorangekommen wie ich es erhofft hatte. Als nächstes haben die Spieler vor Ramotar (oder dessen Überreste) zu suchen. Ich hoffe ich kann beim nächsten mal etwas mehr anzuiehen, damit wir bald in die Endphase des Abenteuers eintreten können. Dann wartet schon eine besondere Überraschung für meine Spieler.
  25. 4. Spielsitzung (Dauer: 9 Stunden, Insgesamt: 32 Stunden, 3 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 11) Die letzte Sitzung hörten wir vor einer geheimnisvollen Tür underhalb des Berges Slahmo auf. Genau an der Stelle steigen wir natürlich wieder ein. Die Tür war, abgesehen davon dass sie stark klemmte, einfach zu öffnen. Man folgte einem lange Gang und fand sich in einem gewirr aus, Gängen, Geheimtüren und Räumen voller Gerümpel wieder. Recht bald erkannte sie Gruppe, dass sie im Keller des Magistratsgebäudes waren und hatten nun einen geheimen Zugang durch den Keller zu diesem. Außerdem waren sie sich nun über die Geheimgänge dort im klaren. Mit dieser Weisheit verließ man das Gebäude erst mal wieder. Nachdem die Gruppe sich vorgenommen hatte beim nächten Ljosdag zu Burg Karataur zu reisen um dort noch ein paar Informationen einzuholen ging diese Sitzung mit einem festen Vorhaben los. Zurvor jedoch hörte man in den Straßen die Rede von einem ausstehenden Konzert bei den Glasharfnern; zwei Halblinge sollen weitegereist mit eigens konstruierten Glasharmonika der hohen Kunst nachgehen. Das weckte die Neugierte unserer Abenteurer und sie besuchten besagtes Konzert. [Für des Konzert habe ich einige Musikstücke mit Glarharmonikamusik vorbereitet und den Spielern während der folgenden Szenen vorgespielt.] Während des Konzertes trug sich merkwürdiges zu und die Zuhören verfielen mehr und mehr in einen traumähnlichen Zustand, bis sie sich schließlich alle in einem Wald wiederfanden. Dort fand sich die Gruppe bald auf einer Lichtung wieder, wo um einen auf einen Steintisch gebarten König zunächst 11 Kinder liefen, danach 11 Frauen. Beide trugen Strophen eines Gedichtes vor, eine dritte Strophe wurde von den umstehenden Bäumen gesäuselt. Damit gab es ein weiteres Überlieferungsfragment und für Gwaednerth den Fluch "Lügenmaul". Plötzlich wurde der Traum von einem scharfen Ton unterbrochen als die Glasschalen der Glasharfen er Reihe nach zersprangen. [Hierfür habe ich ans Ende eines Glasharmonikatracks zahlreiche Klänge von zerspringendem Glas übereinandergelagert um es für die Spieler besonders Anschaulich zu gestalten.] Verwirt löste sich die Veranstaltung schließlich auf. Den folgenen Tag beschloss man Hrokkinskinna noch einmal zu besuchen. Dieses mal war sie den Abenteurern wohler gesonnen und schlug ihnen vor ihr Schicksal zu lesen. Aus ihren eigenen Körperflüssigkeiten und weiten Zutaten wurde ein Küchlein gebacken, welches die Abenteurer schließlich verspeisen und den Geschmack mitteilen sollten. Während dies passierte konnte Hrokkinskinna ihnen mitteilen, dass sie verflucht seien. Beim anschließenden Runenwurf machten sich die Flüche als abgezeichnete Runen auf den Schläfen der Verfluchten sichtbar. Somit wurde der Gruppe gewahr, dass sie mittlerweile 6 Flüche auf sich ruhen hatten. Schließlich erzählte Hrokkinskinna noch von Vargstökur, einen Waelischen Vidhingfahrer, der vor über 1000 Jahren in diese Gegend gesegelt sein musste und nicht mehr wieder kam. Hrokkinskinna sei eine Nachfahrin von ihm und auf der Suche nach Hinweisen über Vargstökur. Schließlich schlug sie noch vor, dass man das Ritual der Haut abhalten könne. Ein Ritual in dem man von Wyrd drei Fragen wahrheitsgeäß mit Ja oder Nein beantwortet bekommt. Darauf wollten sie später noch einmal zurück kommen. Mit dem Hinweis auf Sigildornen, Kaltem Eisen mit dem man Flüch bannen kann, half Hrokkinskinna noch ein weiteres mal. Es folgte schließlich eine größere Sitzung des Flüche bannens. [Hier konnte Gwaednerth so einige kritische Erfolge aufweisen.] Erneut sah man kleine kinderartige Schemen aus den Körpern weichen und verfolgte diese. Man kam schließlich bis zu Vlastimils Kramladen und konnte nach mehreren Versuchen in diesem Elf Kinderwiegen finden in die sie Geister flüchteten. Caitlin stellte fest, dass die Wiegen alle aus anderen Hölzern gefertigt wurden, konnte jedoch nicht alle völlig identifizieren. Dennoch begann man hier einen Zusamenhang zwischen den Holzsorten, den Kindern, dem Begriff SMASKRIFTER zu entdecken. Da Conan bei Hrokkinskinna's Wahrsagung keinen Fluch hatte, wurde bei ihm auch nicht versucht einer zu Bannen. Mit dem Überlieferungsfragment und der Rabenbuchschließe, die sie erhalten haben kam jedoch ein weiterer Fluch auf Conan zu: "Kampfwut". Schließlich stand die geplante Reise nach Karataur an. Als man dort ankam war die Burg an und für sich unverändert. Jedoch konnte sich Lubomir nicht mehr an die damaligen Besucher erinnern. Außerdem fiel eine Niesche in der Wand auf über die Lubomir berichten konnte, dass sie vor einigen Tagen mit einem schrillen Geräusch einfach aufplatzte, niemand hat bisher aufgeräumt. In der Niesche fand man schließlich zwei Holzkästen mit massig Glasscherben darin, man vermutete einen Zusammenhang zu dem Zwischenfall mit dem Glasharfenkonzert. Plötzlich hallte ein lauter Schrei durch die Burg und an allen Ausgängen, Türen wie Fenstern, züngelten blaue Flammen empor. In dem Chaos was nun, durch panische Bedienstete entstand, eilte Olwen zu dem Gemälde, welche zurvor schon die Aufmerksamkeit der Gruppe weckte und entwendete dies. Man merkte schließlich, dass auch Lubomir verschwunden war und machte sich auf die Suche nach diesem. Auf dem Weg in die oberen Geschosse des Turms kam man an bekanntem Spiegel vorbei und die letzte der Gruppe, Olwen, wurde magisch von diesem angezogen. Eine hübsche rothaarige Frau schaute sie darin an und bot ihr einen Umhang an, der sie ohne Einschränkungen vor alles und jedem unsichtbar mache. Dafür müsse sie lediglich den Mitternachtsball zum Jahreswechesel nicht besuchen und statt dessen in den Fuchsbruch gehen. Übrigens kämpfen oben momentan ihre Freunde um ihr Leben. Oben angekommen fand also ein Kampf statt. Lubomir stellte sich der Gruppe entgegen und von der Decke fielen mehr und mehr fledermausartige Falter herab und in dem Kampf mit ein. Nach langem Kampf und lästig, irritierend flüsternden Faltern, waren die Gegener schließlich besiegt. Durch Conan's Fluch der "Kampfwut" fiel dieser jetzt jedoch über seine Kameraden her und so stand es Caitlin gegen Conan. Olwen wusste nicht wie ihr wird und eilte schnell herab um Gwaednerth zu holen, welcher die ganze Zeit über noch mit den kaputten Glaskästen beschäftigt war. Als die beiden schließlich oben ankamen war das Spektakel jedoch schon vorbei und Caitlin dem Tode nahe. Conan, der wieder zu sich gekommen war, versuchte Caitling reumütig ein paar Heiltränke einzuflößen, welche selber panisch von ihm davon kroch. Als sich schließlich wieder alle Gemüter beruhigt hatten untersuchte man den Turm weiter und fand schließlich keine Grabplatte, genau jene Grabplatte die bei Odolens Grab fehlte. Das darauf stilisierte Skelett erwachte schließlich zum Leben und begann den Turm herabzuschreiten. Als es schließlich an der flammenden Ausgangstür angekommen war streckte es seine Hand aus und überreichte Gwaednerth ein pochendes Herz. Darauf erloschen alle Flammen und es kehrte wieder Ruhe in Karataur, welches nun einen Burgherrn weniger hatte, ein. Bevor man zurück nach Slamohrad reiste stelle man sicher das Gemälde dabei zu haben. Zurück in Slamohrad ging schließlich der Alltag weiter. Ausbildung bei Wieljand und diverse Nachforschungen. Gwaednerth und Olwen sahen sich das Magistratshaus näher an um dem Standort der auf dem Gemälde abgebildeten Magier auf den Grund zu gehen. Dank des neuen Geheimgangs konnten sie sich des Nachts in Ruhe umsehen. Viel mehl als eine Gemeinsamkeit zwischen dem Muster auf dem Gemälde und dem Boden des Festsaals konnten sie jedoch nicht entdecken. Als sie hinter die Vorhänge schauten, welche die Wände verdeckten konnten sie nicht mehr als braunes und grünes Geschmiere entdecken. In der Nacht gab es erneut eine Begegnung mit einem Kobold, welchem ein weiterer Dunkelmannbrief abgenommen werden konnte. Damit war ein weiteres Überlieferungsfragment in den Händen der Abenteurer und Gwaednerth fing sich den Fluch "Zungenfessel" ein. Da es sehr auffällig war, dass Gwaednerth nur noch einsilbig redete, brachte Olwen ihn mitten in der Nacht zu Caitlin, welche ihn mittels gekaufter Sigildornen von seinem Fluch befreite. Ruhig ging damit diese Sitzung zuende. Man machte zuvor noch einen Termin mit den Heilern aus, wann diese das nächste mal nach Silmaeste reisen würden.
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