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Lars

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Alle Inhalte von Lars

  1. elrond - naja, das ist schon okay.... Elrond A stern yet benevolent organizer who often knows best, your wits are keenly fixed on aiding efforts you deem worthy. Now at this last we must take a hard road, a road unforseen. There lies our hope, if hope it be. To walk into peril to Mordor.
  2. Ähmm.. nööö.. Wizard You scored 42 Holy, 71 Tactful, 100 Natural, and 60 Arcane! Extremely tactful, extremely patient, kindof a bore, you are the wizard. Just because the picture looks like Gandalf don't be getting any ideas... there's no way you'd be drawing a sword in battle except perhaps to hand it to a fighter. You know everything about everything though, and you are a brilliant tactician. You are versitile and capable, though you aren't altogether that powerful or specialized (unless you are a specialist, but nevermind that). You may lack the force of character to ever dominate any situation, but you have the stamina of mind and character to achieve truly great things with magic. You are among the best choices of leaders, though you are often a bit uninspiring to those that don't know you well, and so you rarely end up as one. Oh, and you can be as indecisive as you are not-rash. Lars
  3. Nun ja, als SL "erzähle" ich ja auch nicht was von den Charakteren gemacht wird, das entscheiden diese schon selbst, sondern ich wiederhole es und ergänze es um die Teile, die die Spieler aus "Selbstverständlichkeitsgründen" einfach nicht erwähnt haben. Damit schafft man IMHO am ehesten einen Mittelweg zwischen der meist etwas knappen Handlungsbeschreibung des Spielers und dem darin implizit enthaltenen (umfangreicheren) Tun, über das es nachher Diskussionen geben könnte. Beispiel: der Spieler sagt: "ich versuche durch das Fenster zu entkommen", SL sagt: "Gut, du schnappst dir also deinen Rucksack und dein Schwert und springst durch das Fenster". Damit hat man als SL erstens IMHO realistisch das Handeln des Spielers ergänzt (an die wichtigste Ausrüstung wird ein Abenteurer denken), aber auch direkt vorgebeugt, dass der Spieler später behauptet, dass er beim Fliehen natürlich immer auch Rüstung, Schild, die drei Goldbarren, die er unter dem Bett versteckt hatte etc. mitgenommen hätte. - Lars
  4. Wie bereits schon erwähnt gibt es ja das Phänomen, dass wenn man als SL z.B. fragt: Wer geht vorne? oder Was nehmt ihr an Ausrüstung mit? direkt so viel Misstrauen geweckt wird, dass eine minutenlange Diskussion losgeht und alle Eventualitäten zuungunsten der realistischen Handlungsweise abgedeckt werden. Aufgrund solcher Situationen habe ich mir angewöhnt die Szene kurz zu schildern, z.B. Nachdem ihr euer Lager aufgeschlagen habt, nimmst du also deinen Bogen, deinen Köcher mit Pfeilen und deinen Dolch und machst dich auf den Weg in den Wald, um nach Wild Ausschau zu halten oder wie gewohnt, geht XY gerüstet und mit Schild und Schwert in der Hand vor, während YX direkt hinter ihm, das Schwert in der rechten und die Fackel in der linken Hand ihm den Weg leuchtet. Damit hat man als SL die Szenerie festgelegt und nur falls es direkten Widerspruch gibt, kann man sich erklären lassen, warum der betreffende Abenteurer z.B. mehr mitnehmen will, oder nicht vorne geht. In Szenen in denen schnelle Handlung gefragt ist, macht man es als SL genauso, indem man z.B. sagt: du greifst dir in Windeseile a und b und hechtest in dem Moment, als deine Verfolger in den Raum stürmen durch das offene Fenster.... Sofern der Spieler nicht direkt sagt er greife sich auch noch c (sofern dies halbwegs realistisch ist), hat er eben später dann nur noch a und b. Das größere Risiko vorne zu gehen, muss man als SL immer mal wieder belohnen, indem man dann eben als erster die interessanten Dinge findet, oder eine Falle aufgrund ihres Alters (in Ruinen etc. ist dies ja oft beträchtlich) erst beim zweiten Abenteurer oder noch später auslöst. Zudem gibt es ja Gegner, die eher von hinten attackieren, deswegen ist es bei uns eigentlich immer noch unbeliebter gewesen ganz hinten zu gehen. Soweit mal meine Meinung... Lars
  5. Ich sehe das wie Odysseus, ein Druide, der Dämonen beschwört ist kein Druide mehr. Natürlich ist das Dämonenbeschwören vielleicht regeltechnisch möglich und mag auch vielleicht gut in eure Kampagne passen, aber ein Druide ist IMHO genau das Gegenteil eines Beschwörers. Da alles eine natürliche Ordnung hat, die der Druide bewahren möchte, sollte er daran interessiert sein, dass jedes Wesen dort bleibt wo es hingehört (und Dämonen gehören nun mal nicht nach Midgard). Deswegen sollte ein Druide auf keinen Fall Beschwörungen lernen, da das allem, worauf sein Glaube und seine Einstellung basiert entgegen läuft. Angesichts der geschilderten Kampagnenumstände sollte der Druide eher daran interessiert sein Bannsprüche zu lernen, um die natürliche Ordnung wiederherzustellen. Alles andere ist IMHO mit einem Druiden und dessen Weltbild nicht vereinbar. - Lars
  6. @Dengg: natürlich mag es dazwischen Entwicklungsstufen geben, aber angesichts der prinzipiell ebenfalls völlig amoralischen Einstellung der normalen Druiden (das Schicksal des Einzelnen ist im Vergleich zum großen Ganzen unbedeutend), würde ich erst zu diesem späten Zeitpunkt von einem echten Droch-Druid sprechen. D.h. die Graustufen sind der normale Zustand eines Druiden. - Lars
  7. @Tuor: soweit ich weiß habe ich überhaupt nicht gesagt, dass dunkle Druiden "böse" sind, während die normalen Druiden gut sind Das (zugebenermaßen recht unpassende) Beispiel Jedi-Sith habe ich nur von weiter oben aufgegriffen, da es meiner Meinung nach die Arten wie die (Zauber-)macht benutzt wird gut wiederspiegelt (völlig unabhängig von einem Gut/Böse Schema). Ich persönlich bin immer noch der Auffassung, dass sich dunkle Druiden von normalen Druiden im wesentlichen dadurch unterscheiden, dass die Lebenskraft (von Crom-Cruach) sie als Werkzeug benutzt, und nicht (wie sonst) sie die Lebenskraft als Werkzeug benutzen. Ihr Handeln ist demnach völlig frei von menschlichen Skrupeln und Konventionen/Regeln und nur den Naturgesetzen (die uns Menschen grausam/gewalttätig erscheinen mögen) unterworfen. Der ausgleichende Faktor, das z.B. Zerstörung Platz für Neues schafft etc., ist davon völlig unbeeinflusst. - lars
  8. Um mal zusammenzufassen: Crom-Cruach steht für die ungebundene, chaotische und alles überwältigende Lebenskraft sowie für die gewalttätige Seite des Dweomer, die IMHO eher die niederen Instinkte und damit (starke) Emotionen anspricht. Das kann man wohl daher ableiten, dass Elfen, die sich negativen Gefühlen vollständig hingegeben der dunklen Macht Crom-Cruachs verfallen und damit zu Schwarzalben werden. Insofern scheint der dunkle Druide im Gegensatz zu seinem beherrschten Gegenstück, nicht seine (negativen) Gefühlen zu beherrschen, sondern von diesen beherrscht zu werden, d.h. er beherrscht nicht die Lebenskraft, sondern diese beherrscht ihn. Frei von dem lenkenden menschlichen Geist des normalen Druiden, ist das Handeln des Droch-Druid damit IMO völlig amoralisch/chaotisch/ungebunden und prinzipiell eher der gewalttätigen Seite des Dweomer zugewandt (wobei das meiner Meinung nach nicht ausschließlich zerstörerisch meint, nur dass er (wie die natürliche Lebenskraft auch) sowohl erschafft als auch zerstört (was gewalttätig sein kann)). Um mal das bereits angeführte Beispiel Jedi-Sith zu bemühen, glaube ich dass der Droch-Druid seine passive, wenig intervenierende, ausgleichende Position (normaler Druide) zugunsten eines aktiveren, intervenierenden Handelns aufgeben hat, ohne aber prinzipiell das Ausgleichen völlig aufzugeben (mehr Zerstörung wird durch mehr Erschaffen ausgeglichen). Deswegen würde ich denen meiner Vorredner zustimmen, die bei der normalen Druidenzauberliste bleiben wollen, ich denke nur, dass der Droch-Druid diese exzessiver nutzt. Trotzdem mag es in manchen Fällen angemessen sein, veränderte Schwerpunkte zu legen. In diesen Fällen würde ich entsprechende Zauber, wie im Kompendium beschrieben, auf- bzw. abwerten. Soweit meine Meinung - lars
  9. Also ohne irgendeine Bindung an die Gruppe (die einen solchen Charakter ja (er-)tragen muß) halte ich eine solche Figur für sehr schwer spielbar. Schließlich ist es so, dass die meisten Abenteuer recht offensichtlich gefährlich sind, deswegen werden sie ja auch verhältnismäßig gut bezahlt, bzw. lohnen sich. Im Vorhinein zu sagen: ich spiele einen Angsthasen, der jeder Konfrontation und Gefahr aus dem Weg geht, halte ich deswegen (zumindest in normalen Gruppen/Abenteuern) für unspielbar (da keine Gruppe unnützen Ballast mitschleppen will). Es mag natürlich Kampagnen und Abenteuer geben, die weder gefährlich sind, noch Kämpfe beinhalten, aber die sind doch wohl extrem selten. Wenn man diese Einstellung relativiert, kommt man allerdings relativ schnell beim "normalen" Abenteurer an, der in der Regel das Risiko/Nutzen-Verhältnis einigermaßen einschätzen kann (können muß). Trotzdem kann man auch hier natürlich einen sehr vorsichtigen Charakter spielen. Ich habe auch mal so einen Spitzbuben gespielt, der überhaupt nicht auf Kämpfen ausgelegt war, sondern im Zweifelsfall auch mal die Beine in die Hand nahm, bzw. manche Höhlensysteme gar nicht erkunden wollte, da er sich nicht vorstellen konnte darin etwas zu finden, was das Risiko wert gewesen wäre (die Gruppe akzeptierte ihn aber aufgrund nützlicher Fertigkeiten und anderer Qualitäten trotzdem). Im allgemeinen habe ich als SL aber auch kein Problem damit wenn die Gruppe (oder einzelne Mitglieder) sagen, dass ihnen bestimmte Dinge zu risikoreich sind. Das belohnt sie (wie z.B. letzten Freitag) dann auch mit dem Geschenk des Überlebens (drei Mutige tot, drei Vorsichtige am Leben). Allerdings bleibt es dann auch bei no pain - no gain, sprich die wirklich tollen Sachen erfordern ein gewisses Risiko. - Lars
  10. Bei uns wurde letztens eine magische PR mit Namen Durenshell "gefunden". Diese Rüstung besteht aus mit dünnem Metallblech überzogenen schwarzen Dämonenschuppen, die mit Kettengeflecht zusammengefügt sind. Sie behindert nur wie eine maßgefertigte PR, gibt den Angreifern WM-1 auf den Angriffswurf und wirkt gleichzeitig wie ein dauerhafter Talisman +2 gegen Feuerzauber. - lars
  11. Lars

    Spielekonsolen

    Nun ja, ich habe die PS2, die ist ganz okay, ist wohl am weitesten verbreitet, d.h. man kann sich am ehesten von Freunden/Bekannten Spiele ausleihen (wenn man das nicht in der Videothek für Geld machen will). Allerdings lohnt es sich wohl kaum die noch zu kaufen, da ja wohl irgendwann dieses Jahr die PS3 kommen soll (oder?). Dann sollte man vielleicht darauf warten. Die PS2 hat aber eine ganze Reihe ganz akzeptabler Spiele, wobei man ja sagen muss, dass die Konsolen aus vielen PC-Vorlagen den Anspruch rausgenommen haben (z.B. Baldurs Gate). Insgesamt habe ich mal gehört, dass die Xbox von den Spielen insgesamt etwas erwachsener ist (das ist auch mein Eindruck) aber inzwischen kommen ja fast alle Spiele zumindest für Xbox UND PS2 auf den Markt. GameCube ist wohl etwas abgeschlagen und hat IMHO eher dieses für Kinder-Image. Wenn es zu Ostern sein muss, würde ich wohl die Xbox wählen... ansonsten PS3. - Lars PS: ich bin aber auch eher Gelegenheitsspieler
  12. Hallo! Vorab muss ich sagen, dass ich Respekt vor der Arbeit habe, die hinter so einem Projekt steht. Allerdings kann ich mich nur meinen Vorrednern anschließen, so richtig nach Alba passt diese Stadt nicht. Sie ist tatsächlich etwas zu modern und auch so manche Verhältnismäßigkeiten stimmen meiner Meinung nach nicht. Abgesehen von der 200 Mann Stadtwache, d.h. jeder 15. Bewohner ist ein Soldat/Stadtwache, halte ich es für unwahrscheinlich, dass es so einer kleinen Stadt sowohl eine Assassinengilde, als auch eine große Diebesgilde gibt. Ohne jetzt zu harsche Kritik üben zu wollen, muss ich sagen, dass mir persönlich Corrinis, Tidford und das Alba-QB reichen. Noch eine Stadt in Alba, die zudem nicht 100%ig rund in den Hintergrund eingepasst erscheint, habe ich persönlich nicht gebraucht, zumal Corrinis sowohl von der Lage (Tuarisc) als auch in Größe und der Bedeutung des Handels ziemlich identisch erscheint. - Lars
  13. Hallo! Ich persönlich nehme Sübalba als eine Art von England. Zusammen mit dem rittertum und dem Feudalsystem was dort entsteht reicht mir das als (Nord-)Frankreichersatz. Namentlich kann man da leider nichts machen. Wem "de Soel" und "de Saingere" (die Beinamen der Ordenskrieger, wohl irgendwie toquinisch) und dementsprechend analoge Beinamen nicht französisch genug sind (historisch habe ich keine Ahnung, aber für mich hört sich das schon etwas nach Frankreich an), muß sich eben darüber hinwegsetzen und einfach französische Namen benutzen (auch wenn das nicht so gut passt). Ein späteres Frankreich (so a la Musketiere) wird sich wohl in den Küstenstaaten wiederfinden lassen (da gibt es ja auch spanische Ritter (Corua), Fechter, Könige (Vizekönige) etc.). Selbst wenn die Küstenstaaten eher spanisch (Tevarra, Corua?) oder italienisch (Leonessa, Serenea?) wären sehe ich da nicht so große Unterschiede. - Lars
  14. Um den aranischen Feuermeister klar vom Meeresmagier abzugrenzen und nicht nur durch Elemententausch eine Art Klon zu entwickeln, würde ich bei allen Entscheidungen immer die entgegengesetzte Richtung wählen. Dementsprechend würde ich dem Feuermeister nur ein Element geben, nämlich Feuer und seine Zauber wie bereits diskutiert auf Zauber mit dem Agens Feuer, die im weitesten Sinne auch elementar sind (z.b. auch Licht umfassen) beschränken. Dafür würde ich Spezialzauber aus QBs, die passen, z.B. Blenden aus dem Eschar-QB aufnehmen. Auch Hauch der Wüste und die Sandzauber (wie von Solwac) angedeutet, würden passen. Aufgrund des religiösen Hintergrundes würde ich vielleicht sogar weitergehen und den Feuermeister als Mitglied eines MagierORDENS gestalten und ihm einige Priesterzauber zugänglich machen, die zum Charakter passen. Hier wären angesichts der Historie vor allem Zauber wider finstere Wesen und Bannzauber von Interesse. Zudem würde ich im Gegensatz zum Mm für den Fm Amulette, Talismane und thaumaturgische Künste stärker betonen, zum einen weil das einen Gegensatz zum Mm darstellt, zum anderen weil das zu einem systematischerem Lernen und den Priesteraspekten passt. Des Weiteren könnten die Fm besondere Thaumagrale ihr eigen nennen, und nicht Magierstab/Magierstecken als Standardfertigkeit lernen, sondern Krummsäbel (als Ormutsymbol) oder eine spezielle Waffe (z.B. eine Art Streitkolben oder Schwertlanze), die als erstes mit Flammenklinge verzaubert werden. Wichtig finde ich auch die Entwicklung neuer Zaubersprüche, die für den Fm speziell sind. Hierbei würde ich vor allem Wert auf kampfbetonte Sprüche mit dem Element Feuer legen (d.h. eine Erweiterung der bestehenden Sprüche). Soweit meine Vorschläge - Lars
  15. -prinzipiell sinnloses Posting, deswegen gelöscht-
  16. Weil er genau das ist! Er ist ja kein Diener des CHAOS an sich, sondern einer finsteren Wesenheit (=eine Art Teufel), der er sich vollständig hingegeben hat. - Lars
  17. Das "gute" Priester mehr Freiheiten haben ist ein Trugschluß aber wenn das bei euch so gehandhabt wird, bitte... (bei uns ist das nicht so, und ich sehe auch keinen Grund dazu) Wenn der friedliebende Fruchtbarkeitsgott die Tötung von Menschen verbietet, darf der entsprechende PF wohl keinen Menschen töten. So ist das dann eben. Man sollte das hier ja wohl kaum aufweichen. Wenn der Spieler damit nicht klarkommt, soll er den entsprechenden Charakter nicht wählen. Am Rande: man kann so etwas durchaus spielen! Ja, genau so ist es. Nahuatlantische Priester sind außerhalb von Nahuatlan IMHO NICHT spielbar und aufgrund ihres Kultes würde ich sie sogar mit dem klassischen PC gleichsetzen und sagen, daß sie idR auch in Nahuatlan NICHT spielbar sind. Und den Camasotz-Priester würde ich aus den bereits ausgewalzten Gründen auch nicht zulassen, da PC=NSC. - Lars
  18. Ich möchte hier noch mal auf meinen Beitrag in dem PC-Strang hinweisen, wo ich relativ klar definiert habe, warum ich PCs für unspielbar halte. Ein PC ist das Werkzeug eines "bösen" Gottes, direkt von diesem abhängig und ideologisch mit diesem wohl ziemlich auf einer Linie. Was soll eurer Meinung der PC denn machen, wenn der Gott regelmäßig Menschenopfer verlangt (was jetzt ja nichts außergewöhnliches für solche Wesen ist)? Den Opfertermin verschieben? Mal ganz davon abgesehen, daß ich das Ausspielen auf Spielerseite als relativ fragwürdig empfinde, ist der PC nunmal einfach durch die Riten seines Kultes gebunden (wie jeder andere Priester auch, weil sonst wäre er kein Priester sondern mit etwas gutem Willen vielleicht ein Hexer!). Der Pragmatismus wird auch keinem abgesprochen (Hexer ist für mich geradezu gleichbedeutend mit Pragmatist), aber es kommt irgendwann der Punkt wo dieser Pragmatismus sich dann auch gegen die Gruppe wendet. Bei deinem Beispiel mit dem Tyrannen z.B. Wenn man davon ausginge, daß es wirklich im Interesse des PCs liegen würde den Tyrannen zu beseitigen (es gäbe sicherlich deutlich bessere und sinnvollere Methoden), müßte er spätestens wenn das erfolgt ist sich gegen den "Paladin" wenden (den er in diesem Fall, wie so oft schon angedeutet als Werkzeug benutzt hätte). - Lars
  19. Jegliches Handeln das auf den Erhalt und das Stärken allgemein anerkannter moralischer Prinzipien gerichtet ist und sich ausschließlich dieser bedient, ist per se gut. Was anerkannte moralisch gute Prinzipien sind, ist mir zu mühselig aufzuzählen, läßt sich aber im allgemeinen bereitwillig erschließen. - Lars Sorry das ich Dich da Desillusionieren muss ! Solche allgemein anerkannte moralische Prinzipien gibt es, zumindestens auf unserer Welt, nicht. Aber das ist eine Frage die wir hier nicht weiter diskutieren sollten. Meine weiter oben geäußerte Vermutung ist ja, das es auf einer Welt wie Midgard das BÖSE an sich (und auch das GUTE ans sich) gibt. Keine Angst! Ich denke auf Midgard gibt es zumindest kulturspezifisch moralische Richtwerte, die die überwiegende Masse der Menschen als gut empfindet. Zudem gehe ich davon aus, daß die Gesellschaft in einem gewissen Maße prägend für die Ausbildung eines Gewissens ist. Die Begriffe sind vielleicht in Grenzbereichen etwas schwammig und unscharf, aber der Kern wird für die meisten bekannt und verständlich sein. - Lars
  20. Lars

    Qum-al-Nashir

    Na ja, reiner Zufall - dies und das hat man über diesen oder jenen Spielabend hinausgerettet - Lars
  21. Lars

    Qum-al-Nashir

    Sehr schön... vielen Dank für die Vervollständigung meiner Angaben (Nachlesen gespart) - Lars
  22. Lars

    Qum-al-Nashir

    Hmm... möglich (ich habs gerade nicht hier). Aus dem Eschar-QB läßt sich aber auf jeden Fall ableiten, daß es sich um einen Stützpunkt der Küstenstaaten gehandelt hat, die vor einigen Jahrhunderten den Karawanenhandel unter ihre Kontrolle bringen wollten. Scharidische Ordenskrieger (Die Freunde der gelben Rose) und die Asad-Nomaden (Tuareg) haben diese Bestrebungen aber unterbunden und die Stützpunkte südlich der Kaf-Berge zerstört. So würde es dann wohl auch in meinem "Jenseits der Hügel" stehen, falls es historisch korrekt ist. Bei Bedarf lese ich es aber nochmal nach. - Lars
  23. Jegliches Handeln das auf den Erhalt und das Stärken allgemein anerkannter moralischer Prinzipien gerichtet ist und sich ausschließlich dieser bedient, ist per se gut. Jegliches Handeln, das gegen besagte moralische Prinzipien verstößt oder, schlimmer, die Zerstörung derselben zum Ziel hat ist böse. Es gibt Grenzfälle, die böses/gutes relativieren können, die aber zu zahlreich sind, um sie aufzuzählen. Was anerkannte moralisch gute Prinzipien sind, ist mir zu mühselig aufzuzählen, läßt sich aber im allgemeinen bereitwillig erschließen. - Lars
  24. ??? Das ist aber eine merkwürdige Definition. Wie bereits von Olafsdottir gesagt, das CHAOS ist nicht böse, das sind allenfalls manche seiner Geschöpfe. Aktiv böse heißt meiner Meinung nach anderen Schadenwollen nur um des Schadens willen, d.h. weil man an diesem Prozeß oder dem Resultat Freude oder Genugtuung empfindet. D.h. vor allem Taten, die ohne Nutzen Schaden anrichten. Alle anderen Motive sind prinzipiell diskussionswürdig. - Lars
  25. Man sollte aber anmerken, d.h. das Tun dogmatisch guter Charaktere in der Regel zumindest in ihrem Kulturkreis auf breite Zustimmung stößt. Zudem erschwert es vielleicht das Erleben mancher Abenteuer, führt aber meist nicht zu Mord und Totschlag innerhalb der Gruppe. Deswegen kann man "gute" Charaktere immer noch besser spielen als "böse". - Lars
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