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Lars

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Alle Inhalte von Lars

  1. Und... tatsächlich.. diese Stadt ist bei mir ganz unverhofft aus dem düsteren Nebel der über den Schwarzen Sümpfen liegt und das verhüllt, was besser ungesehen bleibt, aufgetaucht. Dort wird in nächster Zeit so einiges passieren.... - Lars
  2. ähm *verwirrt* was heißt denn noch nicht? Gibt es dort eine entsprechende Ansiedlung, deren Name bisher (im Sinne des QBs) nicht festgelegt ist? Liegt sie westlich der Sümpfe? - Lars
  3. Lars

    Pferd vs. Kamel

    Panzerreiter zu Kamel wäre wohl ziemlich sinnlos, da sich vom Kamel aus nur schwer kämpfen lässt (s. Eschar-QB). Zudem halte ich es für unwahrscheinlich, daß der Reiter in Regionen, wo wegen Hitze und Wassermangel ein Kamel nötig wäre in PR unterwegs ist. Mokattam wird also eher ein "Pferdeland" sein - die großen Wüsten liegen ja auch eher im Norden (Elhaddar und Kairawan). Nur Karawanen die die Durchquerung derselben zum Ziel haben werden auf Kamele zurückgreifen. Alle Schariden entlang der großen Flüsse, rund um wasserreiche Oase oder in Gebieten, wo ausreichende Wasserstellen nicht mehr als einen Tagesritt auseinander liegen werden wohl Pferde nutzen. Abseits der Flüsse und der fruchtbaren Landstriche werden wohl eher Kamele in Gebrauch sein. Vor allem für den Karawanenhandel werden Kamele dominieren. Einen regen Kamelgebrauch kann ich mir vor allem für die Asad (wenn nicht sogar ausschließlich) und die Tamim, sowie in den Weiten der Wüste die Himjar vorstellen (die allerdings ja auch für ihre Pferde bekannt sind). Speziell gezüchtete Reitkamele werden IMHO auf sandigem/steinigem Terrain Pferden bezüglich Geschwindigkeit mindestens ebenbürtig sein. Allerdings muß man dazu sagen, daß sich ein Kamel wohl niemals wie ein Pferd im Kampf führen läßt. Mit Abrichten ist da nicht viel. Und Reiterkampf dürfte damit kaum möglich sein. Normal wird wohl sein, daß die Kamelreiter zum Kampf absitzen. - lars
  4. Ich habe da noch eine Frage an DiRi: Wo liegt Gardis? Da ich ein Abenteuer in und um die schwarzen Sümpfe mache, würde ich gern mehr über diese Stadt wissen. Im Myrkgard-QB wird ein Teil dieser Stadt von der mag. Barriere verschlungen, die hier die Schw. Sümpfe abschottet. Gibt es Gardis auch auf Ljosgard? Und wenn ja, wo liegt es ausgehend von den Sümpfen? Schöne Grüße - Lars
  5. Hi! Da die Idee sehr nett ist und ich genau diese Art von Abenteuern mag, möchte ich bei deiner Idee noch mal nachfragen: Warum wurde der Magier grausam getötet, aber die übrigen Opfer verschwinden? Wie hängen diese Hunde mit Cutulul zusammen? Was machen sie mit ihren Opfern? Wurde der Raum absichtlich oder versehentlich gebaut? Eine Ecke mit 120° oder größer wäre doch eher ein stumpfer Winkel, oder? Wie kann ich mir das mit den Träumen, dem Manifestieren und der Zeit vorstellen (Da blicke ich bisher so gar nicht durch)? - lars
  6. @Kazzirah: dann haben wir da ja doch ähnliche Ansichten - Lars
  7. Das sehe ich anders: Mit Bannen von Zauberwerk kann man sowohl Artefakte die mit dem Pulver der Zauberbindung, als auch Artefakte, die auf dem konventionellen Weg (Binden und vergleichbares) hergestellt wurden, idR dauerhaft ihrer Magie berauben, solange man das Zauberduell gewinnt. Unterschiede gibt es diesbezüglich meines Erachtens nicht. - Lars
  8. @Nanoc: ein Priester hat auch bei mir als SL den Respekt der gläubigen Bevölkerung und wird geachtet, allerdings hat er kaum Macht und Einfluß, wenn man ihn mit hochrangigen Priestern im Tempel oder am Hof eines Königs vergleicht. Das war der Punkt auf den ich hinaus wollte. @Schwerttänzer: okay, sagen wir mal es ist eher umgekehrt - ich behandele SCs von Stand erst dann respektlos, wenn sie meine NSCs respektlos behandeln. In dem beschriebenen Fall würde ich davon ausgehen, daß jeder Adeliger die Brisanz der Situation erkennt und weiß, daß es hier nichts bringt sich offen zu widersetzen. Durch einen entsprechenden Eid würde er seine Ehre und die seiner Familie aufs Spiel setzen, selbst wenn er weiß daß sein Eid wahrheitsgemäß ist, da davon auszugehen ist, daß (wie auch immer) das Gegenteil bewiesen wird. Da möchte ich jedem adeligen SC genau bedenken lassen was er tut. Wie auch immer Burgherr nun definiert ist, stammen Abenteurer ausnahmslos aus dem niederen Adel, sind also dann eher Gefolgsleute eines Burgherren. Nun kommen wir aber auf den springenden Punkt, während du davon ausgehst, daß die Priesterschaft und kämpfenden Orden immer dem Guten, der Gerechtigkeit und der Wahrheit dienen, gehe ich davon aus, daß sie sich notgedrungen realpolitischen Verhältnissen anpassen müssen oder dies sogar wollen. Gehen wir also mal davon aus, daß die Kirche und die Orden ein starkes Interesse daran haben, daß jemand König wird oder bleibt. Dieses Interesse sei so stark, daß sie über kleinere Ungerechtigkeiten seitens des Herrschers hinwegzusehen bereit sind. Jetzt kommt da ein Abenteurer und bedroht dessen Position. Leider hat dieser Abenteurer einen Kameraden der ein Priester oder Ordenskrieger ist und soagr bereit wäre im Namen seines Gottes einen Eid auf dessen Rechtschaffenheit zu schwören (was erstmal ein unglaubliches Vertrauen voraussetzt, wenn man wie hier bei der fraglichen Szene nicht mal anwesend war). Da denkt sich jetzt aber der Orden oder die Kirche "Stop" und läßt dem fraglichen PRI/Or durch einen Oberen seines Glaubens befehlen auf diesen Eid zu verzichten. So würde es meiner Meinung nach immer ablaufen, wenn die Interessen der Abenteurer einem größeren Interesse der Priesterschaft entgegenlaufen. Das setzt allerdings voraus, daß diese nicht per se "gut" sind, sondern ebenfalls tief in politische Ränke verstrickt sind (so möchte ich es in meinem Midgard). Bei einem Adeligen verhielt es sich genauso. Würde die Familie nicht ihrem Mitglied, das sich so leichtfertig für Angehörige niederen Standes verbürgt zürnen, weil er sie damit in einen Konflikt hineinzieht, die sie angesichts der Kräfteverhältnisse in der Regel lieber meiden würden? Ich denke schon. Er zwingt sie damit nämlich in einen Konflikt hinein, der angesichts seiner Position als Abenteurer nur der eigene ist. Wenn man als SL Spielern Adel mitsamt Rechten zugesteht, sollte man dann auch verlangen dürfen, daß der Stand ihnen etwas abverlangt, was manchmal entgegen den Interessen der Abenteurer läuft. Soweit meine Meinung. - Lars
  9. Um das Thema noch mal aufzuwärmen: Wenn ihr (Schwerttänzer & Kazzirah) adeligen Abenteurern, Priestern und Ordenskriegern einen solchen Einfluß zusprecht, wundert es mich nicht, daß der Respekt gegenüber einem König zu wünschen übrig lässt. Ich stimme euch beim nochmaligen Nachdenken zu, daß in benachbarten Landstrichen adelige Verwandschaftsbande existieren, so daß es ein weitläufiges Netzwerk aus Beziehungen gibt. Abenteurer stammen in meiner Gruppe aber immer aus dem niederen Adel, denn warum sonst würden sie sich in die "typischen" Abenteuer einer gemischten Gruppe stürzen. Genau das disqualifiziert sie aber wiederum in den Augen "echter" Adeliger, die ihre Stellung wahrnehmen und ausfüllen. Ein Angehöriger des diatravischen Hochadels nimmt in meiner Spielwelt keine Rücksicht auf den fünften Sohn eines Landbesitzers, der nur mit viel Glück als Burgherr bezeichnet werden kann und zudem aus einem benachbarten (rivalisierenden) Land stammt (vor allem nicht, wenn es um seine eigene Haut geht). Das ist doch nachvollziehbar, oder??? Jedem Ordenskrieger oder Priester würde ich als SL auferlegen, daß er sich aus weltlichen Streitereien weitgehend raushält. Es sieht nunmal nicht gut aus, wenn der Pri oder Or für einen Kameraden (der nicht in eine religiöse Gemeinschaft eingebunden ist) bürgt, dieser dann allerdings durch zahlreiche, einflußreiche Belastungszeugen (auch wenn diese gekauft sind) letztlich als schuldig dasteht. Rang, Einfluß und politische Macht möchte ich meinen Abenteurern, solange sie auf Abenteuer ausziehen vorenthalten, selbst wenn sie adelig, Or oder PRI sind. Wenn man ihnen das in einem gewissen Rahmen allerdings doch gewähren möchte, müsste die Kampagne IMHO darauf zugeschnitten sein. - Lars
  10. Ordenskrieger oder Priester sind nicht in der Gruppe (und falls sie sich an den beschriebenen Aktionen beteiligt hätten, wären sie wohl nur noch eingeschränkt Ordenskrieger oder Priester). Adelige werte ich nur als solche, wenn sie sich in der direkten Umgebung ihres Geburtsortes befinden, denn wie heißt es sinngemäß so schön im DFR: Adelige Abenteurer sind aber in Ungnade gefallen oder stammen aus einem verarmten Geschlecht, denn warum sonst würden sie in einer gemischten Gruppe auf Abenteuer ausziehen. In Diatrava interessiert es m.E. niemanden, ob einer der Abenteurer der Sohn eines coruischen oder tevarrischen Burgherrn/Ritters ist. Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, daß wir hier von Respekt gegenüber einem König sprechen. Die Abenteurer haben es mit der mächtigsten, ältesten Familie des diatravischen Hochadels zu tun, die rangmäßig in der Gegend eines Herzogs einzustufen sind UND es sieht schwer danach aus, als würde diese Familie den neuen Dugan (so was wie König) stellen. Selbst wenn sie adelig, Priester, Ordenskrieger oder weiß ich was wären, gehe ich davon aus, daß nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, daß der neue Dugan ein hochrangiger Priester ist, Abenteurer dieser Klassen den freundlichen Hinweis ihrer Oberen erhalten würden, sich hier nicht einzumischen (ihre Loyalität sollte in erster Linie ja immer ihrem Glauben gelten). Auch die Geistlichkeit ist (in meiner Welt) über machtpolitische Spielchen nicht erhaben. Und: Priester und Ordenskrieger fremder Religionen werden eh nicht respektiert. Somit haben wir es IMHO mit einem klassichen Fall: "was der König sagt, wird spätestens dann, wenn er es sagt, zur Wahrheit" zu tun. mfG - Lars
  11. Wir spielen immer Donnerstags.... am Wochenende würden wir das nie hinkriegen, da ist immer irgend was anderes. Zudem bietet sich der Do an, denn wenn es mal länger dauert ist Freitag der beste Tag, um bei der Arbeit mal etwas müde sein zu können.... - lars
  12. Meiner Meinung nach lassen sich Glaubwürdigkeit und Flair kaum trennen. Das Flair leidet entsprechend, wenn die Glaubwürdigkeit nicht gegeben ist (umgekehrt ist das allerdings nicht so). Ich kann dich in dieser Hinsicht völlig verstehen, meine Motivation als Spieler hätte unter diesem Szenario schwer gelitten. Das ist ähnlich wie in einem Abenteuer in Alba wo einer unser SL vor Jahren den NSCs Namen wie Hans und Fritz gab. Da hatte ich ehrlich gesagt schon keine Lust mehr. Meiner Meinung nach sollte man die Phantasie der Spieler durch Flair und Realismus bedienen, so wird die Welt stimmig und hat eine gewisse Tiefe. Da mir das Szenario irgendwie bekannt vorkommt, war das ein Kaufabenteuer? - Lars
  13. Das Problem kennt wohl jeder in einer Gruppe mit wechselndem SL. Prinzipiell hat nun mal jeder SL seinen eigenen Stil und kann bestimmte NSCs mehr oder weniger gut darstellen. Habe ich als SL einen wichtigen NSC mühevoll ausgearbeitet und dargestellt, würde ich ihn nur verleihen, wenn ich ganz sicher wäre, daß der nächste SL ihn zumindest vergleichbar spielen kann. Nur weil er diesen NSCs vielleicht nicht mit allen Facetten (die oftmals unbewußt auch im Kopf existieren) darstellen kann, ist er ja nicht gleich ein schlechter SL - trotzdem würde ich ihm in diesem Fall davon abraten. Es ist ganz einfach so, daß den meisten NSCs die Kontinuität fehlt, wenn der SL wechselt, da jeder SL auf Aktionen der Abenteurer spontan reagieren muß und gerade die Reaktionsschemata der NSCs variieren in solchen Situationen mehr oder weniger stark. Wenn ein NSC unwiderruflich von einem anderen SL verhunzt wurde und ich den aber dringend noch in der alten Form benötige muß ich als SL reagieren, indem ich einen Grund für seine Unfähigkeit finde oder ihm einen unfähigen Zwilling andichte - Lars
  14. Normalerweise wählt man einen Zauberer, weil man zaubern und nicht weil man kämpfen möchte. Diese "Zauberschmiede"-Thaumagrale kamen bei uns nur in den Händen von Ordenskriegern und Priestern(Krieg) vor. In deren Fall finde ich eine solche Waffe okay, weil diese Charaktere von Anfang an auf kämpfen ausgelegt sind und kaum etwas anderes lernen (vielleicht noch heilen und diverse Bannsprüche). Dadurch daß sie Waffen nur als Standardfertigkeit lernen, wird diese Kombination auch ausreichend abgeschwächt. Man muß zudem berücksichtigen, daß nicht jeder Zauberer eine Waffe als Thaumagral wählen kann (was aber Voraussetzung für diese Kombo ist). Dazu kommen die bereits erwähnten Nachteile: viele AP, eine Runde wehrlos, Ausbrennrisiko. Meiner Meinung nach ist diese Kombination stark, aber die Abenteurer müssen dafür ja auch bereits einen gewissen Grad erreicht haben (mindestens 4). Zudem kann der SL sehr genau kontrollieren, wann es den Thaumagral dann gibt. Hat man jemanden in der Gruppe der durch diesen Zauber zu stark wird, kann man das durch die Vergabe magischer Waffen an die Kämpfer, die sich im Bereich +2/+1 bis +2/+2 bewegen wieder ausgleichen. Das wäre mein Standpunkt - Lars
  15. Also ich habe kein Problem damit, wenn der Schaden auf beiden Seiten offen ausgewürfelt wird. Ich denke, daß ein Abenteurer relativ genau einschätzen kann wieviel Wunden (Schaden) er erlitten hat und wie ernst diese sind. Zudem liefert das Würfeln mit 1W6 immer noch genug Spielraum, so daß das vorherige genaue Einschätzen, wieviele Treffer noch nötig sind, schwierig ist. 1W6+2 können eben 3 oder auch 8 LP&AP Schaden bedeuten. Als SL finde ich es kleinlich den erlittenen Schaden zu verschweigen, und gestehe den Abenteurern zu ihre "Lebensenergie" auf 5-20tel (LP-Spanne) einschätzen zu können. Auch beim Treffen des Gegners möchte ich keinem Kämpfer absprechen, daß er relativ genau weiß, wieviel ein menschlicher Gegner aushalten kann, vor allem, wenn er die Wunden direkt vor Augen hat. Auch hier finde ich es okay, wenn die Spieler nachhalten können, wieviel Schaden sie gemacht haben. AP wissen sie ja auf keinen Fall, da dies gradabhängig ist, aber allein vom Körperbau her, kann man die LP seines Gegners recht präzise abschätzen. Bei allen anderen Gegnern als Menschen wissen die Abenteurer ja auch nicht, wieviel Schaden ihr Gegner verträgt. Da spielt es also eh keine Rolle. Soweit meine Meinung - Lars
  16. @Schwerttänzer während der Auftraggeber sicher etliche gestandene Bürger des Stadtstaates aufbeiten kann, die seine Aussage beeiden würden, hätte der "Doppelgänger" im günstigste Fall seine Kameraden, die ebenfalls nur dahergelaufene Vagabunden, Söldner und Abenteurer sind. Außerdem wäre jeder seiner Kameraden schön dumm, der in diesem Fall für ihn bürgen würde.... (mitgefangen-mitgehangen) - Lars
  17. Bei uns ist noch nie ein Charakter wiederbelebt worden und das wird (mit mir als SL) auch nie passieren. Ich finde den Zauber insgesamt überflüssig. Wenn ich ihn dann doch mal ins Spiel bringen würde, würde ich ihn eher für einen Gegner der Abenteurer verwenden wollen oder ein Abenteuer um dieses Wunder stricken. Tot ist tot, das ist ein eisernes Gesetz in unserer Gruppe und ich muß sagen, daß ich auch noch nie einen Spieler erlebt habe, der es verdient hätte wiederbelebt zu werden (weil die Welt ihn braucht oder warum auch immer!. Stirbt ein Priester oder Ordenskrieger (die einzigen bei denen ich das IM EXTREMEN AUSNAHMEFALL einsichtig fände) im gottgefälligen Sinn sollte er sich freuen, schließlich ist er im paradiesischen Nachleben, im nicht gottgefälligen Sinn ist es eben eine Strafe und die sollte nicht durch Erwecken aufgeweicht werden. - Lars
  18. @Hornack: ja, aber diese haben keine Beweise und können vor einem Gericht nicht als Zeugen aussagen, weil sie nicht dabei waren. Ob sie ihrem Kameraden glauben oder nicht spielt dabei ja keine Rolle. Selbst mit magischen Mitteln könnten sie nur die Aussagen der beiden direkt beteiligten wiedergeben, ohne den Sachverhalt schildern zu können. Das wäre dem Auftraggeber egal, da das dann nur lästige Gerüchte wären. Zudem sind sie deutlich unterwürfiger, sie finden sich damit ab, daß sie nicht an den Schalthebeln der Macht sitzen und lassen sich ihre Arbeit gut bezahlen ohne zu viele Fragen zu stellen. Es geht ja auch gar nicht darum, daß der "Doppelgänger" ein Mitwisser ist. Es geht eher darum, daß er mangelnde Loyalität durch seine Drohung offen zur Schau gestellt hat und damit recht hat, daß er durch eine magischen Überprüfung seiner Aussagen gefährlich werden könnte. - Lars
  19. SPOILER (zum x. Male) @Eike: dein Vorschlag wäre fair, spielspaßerhaltend und nett. Aber ich frage mich, ob es nicht mal Zeit für Lektionen und Konsequenz ist. Böse wird mir deswegen keiner sein... Aber ich neige dazu mir etwas anderes einfallen zu lassen ... mir schwebt da schon was vor - im Sinne von BBs Vorschlag (gemeiner, weniger tödlich aber schön Überlegenheit demonstrierend) - lars
  20. SPOILER - meine Gruppe sollte bis hierher niemals gelesen haben @Eike: es geht ja gar nicht um die Gruppe, die können ja nichts bezeugen, weil sie nicht dabei waren. Es geht nur um den Doppelgänger. Also meine >Grad8 Assassinen sind keine Dilettanten, die treffen genau das was sie treffen wollen, deswegen sind sie ja so legendär und gefürchtet. Es gibt nur noch die Möglichkeit eines Warnschußes mit einem hölzernen Bolzen mit stumpfer Spitze, aber ich frage mich erstens: ob diese Warnung ihn nicht in die Hände eines anderen treibt, wo er durch sein Wissen gefährlich werden kann und zweitens kostet das dieselben 5000 GS Wenn würde ich das ganz "fair" auswürfeln.... Bislang bin ich geneigt kompromißlos zu sein... das wäre das erste Mal wo genau ein unbedachter Satz tödlich ist! - lars
  21. SPOILER für meine Gruppe @JB: magisch aufgepeppt bedeutet im wesentlichen, daß sie Stiefel mit "Zaubersprung" haben, um mühelos von Dach zu Dach springen zu können und Mäntel mit "Schatten verstärken" und "Geräusche dämpfen" @HarryB: Naja, daß ihr Auftraggeber nicht lange fackelt wissen sie ja bereits. Ich denke er hat seinen Standpunkt mehr als deutlich gemacht. Es geht jetzt eher darum, ob er 100%ig sicher geht und die Sache einfach bereinigt oder ob er es auf sich beruhen lässt. Wer läßt sich in dieser Position schon gerne drohen, vor allem wenn es tatsächlich Beweise gibt... Wenn ich sie einschüchtere, alarmiere ich sie doch nur noch mehr. Bisher wiegen sie sich in Sicherheit, ich denke sie vermuten daß ich niemals SO konsequent sein würde. Aber diesmal bin ich geneigt es zu sein... aber ich hadere noch mit meinem SL-Gewissen (tja, es gibt so was tatsächlich).. - lars
  22. SPOILER (für meine Gruppe) @BB: das mit dem Anhängen und der Obrigkeit hatten sie schon bei dem ersten Haus, für das sie sich verdingt haben ;-) Da wurden sie nämlich auch schon entsprechend geleimt. Unzuverlässig und von zweifelhafter Loyalität ist bisher ja nur der Doppelgänger, da er als einziger weiß, was geschah... @Eike: Zufälligerweise ist der Vater ihres Auftraggebers auch noch Ehrenpriester des Tin (ich habe mich schon abgesichert *g*) Was ich bisher verschwiegen habe: In Diatrava wird (bei mir als SL) die Unterwelt von der gefürchteten "Gilde" beherrscht, die als magisch aufgepeppte Assassinen die Dächer der Stadt beherrschen. Diese kosten unabhängig vom Opfer 5000 GS in Wechselbriefen (dieses berühmten coruischen Handelshauses, das dieses "Geld" erfunden hat), die an einen Mittelsmann übergeben werden müssen, der die Entscheidung der Gilde überbringt ("Ja" oder "Nein"). Der Auftraggeber hat bereits durchblicken lassen, daß sich 5000 GS immer finden lassen. Das miese daran ist allerdings, daß man wenig gegen einen vergifteten Armbrustbolzen (4W6-Gift Virulenz +40) und Scharfschießen machen kann.... kann man als SL wirklich so herzlos sein? (es wäre realistisch, oder?) Die 100%ige Absicherung wäre damit erreicht, etwas Anhängen zieht ja leider eine Gerichtsverhandlung nach sich, in denen gewisse Anschuldigungen vorgebracht werden könnten (das ist nicht im Sinne des Auftraggebers) Die Abenteurer werden die Stadt auch nicht verlassen, ich habe den Rest geködert und fest am Haken (die Belohnungen sind exorbitant und das Anfertigen einer Maßrüstung dauert nunmal drei Monate) - Lars
  23. SPOILER - Meine aktuelle Gruppe sollte hier auf gar keinen Fall weiterlesen Ich habe seit gestern auch mal wieder so ein Fall. Ich schildere mal kurz den Hintergrund: Die Abenteurer sind in Diatrava in die Wirren der Nachfolgewahl des neuen Dugans verstrickt (s.a. GB 53). Nachdem sie von einem der großen Häuser getäuscht und beinahe geopfert wurde, haben sie sich bei einem anderen verdingt. Dabei spielte es eine große Rolle, daß einer der Charaktere einem mächtigen Mann eines anderen Hauses täuschend ähnlich sieht. Das wußten die Spieler aber, im Gegensatz zu ihrem Auftraggeber, nicht. Dieser Auftraggeber lies den Abenteurern eine unglaublich bevorzugte Behandlung angedeihen, sie konnten sich kostenlos ausrüsten, trainieren und unter den besten (luxuriösen) Bedingungen wohnen. Durch die neuen Kleider, einen neuen Haarschnitt etc. ließ er den betreffenden Charakter zu einem perfekten Doppelgänger ausstaffieren. Dann kam es zur Gegenüberstellung: nur der Auftraggeber, der Doppelgänger und der echte Rivale. Kurzerhand tötet der Auftraggeber (wie geplant) den Rivalen mit der Waffe des Doppelgängers. Danach weist er den SC an die Leiche zu beseitigen und an einem anderen Ort damit dessen Ableben durch einen Raubüberfall zu inszenieren. Um es kurz zu machen, die Abenteurer lassen es wie einen Überfall aussehen und drapieren die Leiche dementsprechend. Dadurch daß der Abenteurer kurz (nämlich aus dem Gebäude und aus der Stadt bis auf eine Straße im Hinterland) die Rolle des Toten übernimmt, wird der Verdacht abgelenkt. Durch dieses Vorgehen verbessern sich die Chancen für eine Wahl des Auftragsgebers entsprechend, da ja ein mächtiger Rivale ausgeschaltet wurde. Aufgrund des Einsatzes der Abenteurer beschäftigt er diese weiter in seinem Sinne. Es scheint mehr und mehr so, als hätten die Abenteurer den neuen Dugan vor sich. Bei seinem nächsten Auftrag kommt wieder diese letzte Szene (bei der die anderen Abenteurer NICHT anwesend waren) zur Sprache. Die SCs kennen bisher nur die Aussagen ihres Kameraden. Ihr Auftraggeber stellt mit einem Lächeln klar, daß er natürlich von ihrem Kameraden getäuscht wurde, der sich ihm gegenüber als dieser mächtige Mann ausgab und diesen ("echten") bei der Konfrontation kurzerhand erstach (er macht klar, daß das damit die offizielle Version ist). Anstelle sich damit zufrieden zu geben, entgegnet der "Doppelgänger": Ich wäre mir da nicht so sicher Don XY, schließlich gibt es ja auch noch magische Möglichkeiten die Wahrheit herauszufinden, nicht wahr? Don XY (amüsiert): Ihr wollt mir drohen? Doppelgänger (sinngemäß): Nein, nur erinnern... Fürs erste läßt es der Auftraggeber darauf beruhen, da er noch weitere Verwendung für die Abenteurer hat, aber was wäre eurer Meinung nach die Reaktion eines solchen (erwiesenermaßen "über Leichen gehenden") Mannes? Meinungen sind erwünscht.... - Lars
  24. Prinzipiell kann man sagen, daß die Lederrüstung wohl die meist verwendete Rüstung bei uns ist. Da sie (mit Ausnahme von waffenlosem Kampf) nicht einschränkt wird sie sowohl von Zauberern als auch den typischen Abenteurern (Spitzbube, Seefahrer, Händler etc.) getragen. Kampfstärkere Charaktere wie Glücksritter, Söldner, Krieger, Ordenskrieger tragen bei uns fast immer Kettenrüstung. Das bietet sich für Krieger und Söldner, die sich nicht zuuu schwer rüsten wollen, an, da sie durch Kampf in VR auch in KR noch Schwimmen und Klettern können (und auch noch so ein paar andere Fertigkeiten). Trotzdem sollte man m.E. als Krieger und Söldner auf jeden Fall für ein maßgefertigte PR/VR sparen. Die ist das i-Tüpfelchen für jeden schwergerüsteten Krieger. Zu berücksichtigen sind aber auch die Umstände des Abenteuers. In Eschar trug nie jemand mehr als TR (wegen der Hitze), bei langen Reiseabenteuern (vor allem auf Schiffen oder durchs Gebirge) war KR in der Regel mehr als ausreichend und in Städten war ich als SL eh meist nicht gnädig genug, die Abenteurer schwer gerüstet und bewaffnet herumlaufen zu lassen. In manchen Ländern sind bestimmte Rüstungsklassen auch unüblich, deswegen sollte man dann auch darauf verzichten. Dagegen sollte es selbstverständlich sein, daß wenn eine große Schlacht bevorsteht, jeder der Abenteurer sich so gut rüstet, wie er kann. Dann können auch Spitzbuben, Barden, Händler etc. durchaus mal Kettenrüstung oder mehr tragen. Bei Rüstung-, wie auch bei Waffenwahl machen es wie so oft die umstände (Setting, Situation, Charakter), pauschal kann man diese Frage wohl nicht beantworten, deswegen enthalte ich mich mal der Abstimmung. - Lars
  25. Ich kann Eike da nur zustimmen. Die Schlacht an sich, d.h. der reine Kampf bis eine Seite allein durch die Zahl der getöteten Gegner die Oberhand gewinnt, ist meiner Erfahrung nach immer recht langweilig und das fast unabhängig von den Regeln, da es auf ein abwechselndes Würfeln hinaus läuft. Spannender ist es, wie von Eike vorgeschlagen, bestimmte Einzelsituationen herauszugreifen, die den Ausgang einer Schlacht entscheidend beeinflussen. Beispiele sind das Halten eines bestürmten Mauerabschnittes durch das Abwehren von Leitern und das Zerstören eines Belagerungsturmes, das Kommando über eine kleine Ausfalltruppe die die Geschütze der Belagerer zerstört, den Zauberer ausschaltet o.ä. Auch das Erstürmen oder Verteidigen eines bestimmten Gebäudes oder einer bestimmten Stellung, die von gewisser Bedeutung ist kann für die Abenteurer eine Herausforderung bedeuten. Aufgrund der im Verhältnis zu der kämpfenden Masse meist geringen Zahl an Abenteurern muß der SL die Aufgabe entsprechend schildern. Folgendes Beispiel würde mir als SL vorschweben (vielleicht auch auf Orsamanca und die Fahrt d.s. Galeere anwendbar): Ein befestigter Turm, auf welchem eine Handvoll Bogenschützen die Angreifer abwehrt, scheint von einiger Bedeutung für den Ausgang der Schlacht zu sein. Während diese den Feind gut geschützt unter Beschuß nehmen, sind die Abenteurer mit der Verteidigung des Turmes betraut. Sie haben nur wenige Minuten sich vorzubereiten, denn schon erschallen erste Warnruf, daß sich ein gut bewaffneter Trupp Kämpfer dem Turm nähert. Die Abenteurer haben es hier mit einer überschaubaren Zahl an Gegnern zu tun, die zwar in Überzahl sind, dieser Vorteil aber durch die Befestigung ausgeglichen wird. Auf der schmalen Brücke, die den Eingang bildet, können immer nur wenige Personen gleichzeitig kämpfen. Die Abenteurer können aber den Platz erschöpfter Kameraden einnehmen, die sich dann kurz zurückziehen und ihre Wunden versorgen (lassen) können. Dabei sind die Bogenschützen ganz mit der Abwehr feindlicher Fernkämpfer beschäftigt und können nicht zugunsten der Abenteurer eingreifen. Falls die Abenteurer gewinnen können sie sich ja zum nächsten wichtigen Punkt durchschlagen wo sich das Szenario vielleicht etwas abgeändert wiederholt, vielleicht müssen sie hier ein Gebäude erstürmen. Der Kampf tobt im Eingangsbereich aber die Rückseite scheint momentan unbeobachtet. Vielleicht schafft es einer der Abenteurer die Wand zu erklimmen und durch eine der Schießscharten unentdeckt ins Innere zu gelangen. Er läßt ein Seil herab und die Abenteurer können mit geballter Kraft den Verteidigern in den Rücken fallen oder den Zauberer auf dem Dach ausschalten. Selbst wenn die Schlacht verlorengehen sollte, können die Abenteurer nachdem sie in ihrem Teil gesiegt haben vielleicht fliehen und die Angreifer erzählen noch Jahre später von dem blutigen Turm, den sie nicht zu erstürmen vermochten. - lars
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