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Lars

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  1. Mir schwebte im wesentlichen nur eine Familie vor, die ihre Ursprünge aber bis zum Beginn des Züchtungsprogramms zurückführen kann. Da würde es mir reichen wenn ein, ausgesprochen mächtiger, Viarch übrig war. Dieser hat sich mit wenigen Getreuen an einen Ort am Ende der Welt zurückgezogen. Durch Heirat mit Nicht-Viarchen ging das entsprechende Erbe verloren, bricht aber nach einigen Generationen (heute) wieder durch, und zwar unerwartet stark, stärker als jemals zuvor (vielleicht Zt>120). Die Erben müssen jetzt lernen diese Macht zu nutzen und dafür müssen sie 1. einen überlebenden Grauen Meister finden und 2. die Namenslisten. Die dunklen Meister sollen nichts von ihren Widersachern wissen, bzw. diese für harmlos halten (Jahrhunderte ohne Aktivität). Es ist nur noch eine Handvoll übrig, die weit verstreut sind. Das Auftauchen dieser Erben kann aber vielleicht eine Wende einleiten. Diese können Getreue (Nicht-Seemeister) sammeln, zu denen vielleicht auch die Abenteurer gehören.
  2. Ist etwas dagegen einzuwenden, daß das EIS auch auf Myrkgard wieder auftaucht? In einer magiereichen Welt sollte das Entstehen von Übergängen in andere Welten problemlos möglich sein. Aber da mit der Verbindung zu Ljosgard auch die Verbindung zu Thurisheim gekappt wurde ist das EIS rein regeltechnisch auf Myrkgard nicht mehr präsent. Spricht etwas dagegen, daß sich ein Übergang in eine ähnliche (nicht unbedingt die gleiche) Welt im Norden Vesternesses auftut? Vielleicht herrscht eine gewisse Affinität dieser Gegenden auf Midgard für die entsprechenden Urwelten vor. Es müsste allerdings nicht die gleiche Welt (also Thurisheim) sein. Mir schwebt aber eine vergleichbare Eiswelt vor, in der eine Rasse von Elementarwesen herrscht, die den Eiskindern (Isingar) gleichen, aber ungleich mächtiger und bösartiger sind (so wie die "Others" in GRR Martins "Song of Ice and Fire"). Vielleicht wäre es in dem Zusammenhang auch sinnvoller eine eisige Chaosebene für das EIS verantwortlich zu machen. Ich komme auf diesen Gedanken, weil ja auch der Enunswall augenscheinlich vom "Wall" in dieser Romanreihe inspiriert ist und mir eine entsprechende Abenteuerkampagne vorschwebt, in welcher in Vesternesse der lange Winter heraufzieht. Was haltet ihr davon? - Lars
  3. Soweit ich weiß, ist der Anarch doch gefangen (besiegt von seinen Widersachern). Da er das Schicksal Midgards so grundlegend mitbestimmt hat, wäre der beschriebene Tatbestand tatsächlich eine unglaubliche Profanisierung eines der mächtigsten Fürsten des Chaos. Warum sollte er, wenn er schon freikommt, eine dahergelaufene Hexe unterstützen? Würde er sich nicht vielmehr an seine treusten Diener, die Arracht halten? Ich würde Raistlins Vorschlag folgen und der Hexe einen Mentor unterjubeln, der behauptet er wäre der "Anarch" (wenn sie nicht von sich aus von diesem Tatbestand abrückt). Er muß dann ja nichtmals mächtig sein und viel können (Dämonen sind nunmal verschlagen, besonders die finstere Sorte). Ich würde ihn viel versprechen und wenig halten lassen, schließlich muss man so dienstbare Subjekte ausbeuten. Wenn man unbedingt den Anarchen will, würde ich diesen nur als vage Traumgestalt auftauchen lassen (das ist seine einzige Möglichkeit über die magischen Mauern seines Kerkers hinauszureichen), der mysteriös und ungreifbar bleibt und erstmal [highlight] keinerlei [/highlight] Vorteile bringt. Wahrscheinlich weiß man erstmal überhaupt nicht, daß es sich um den Anarchen handelt und kann das erst im Laufe einer langen Kampagne herausfinden. - Lars
  4. Ich persönlich würde ja den Norden Vesternesses bevorzugen, vielleicht auch auf Inseln im Meer der roten Sonne, vor der Westküste Fuardains. Möglich wären aber auch Inseln an der Ostküste Urrutis. Warum kann das EIS nicht seinen Weg zurück finden? Myrkgard ist doch so extrem magiereich? Wäre es nicht möglich, daß die Übergänge in andere Welten/Sphären wieder auftauchen? Oder neue dazukommen? Vielleicht hat ja irgendein Dämonenfürst seine Finger im Spiel, oder es handelt sich um fehlgeschlagene Experimente.... - Lars
  5. Hier meine aktuelle Idee, um die ich vielleicht mal eine Kampagne bastel: Unbemerkt von der zivilisierten Welt ist im hohen Norden Vesternesses das EIS zurückgekehrt. Thursen, Schneedrachen und andere Geschöpfe des EISES tauchen auf, gelenkt von einer geheimnisvollen Rasse bisher unbekannter Wesen. Ihr Vordringen bringt Unruhe in die Völker des Nordens, die nach Süden fliehen. Erst in kleinen Gruppen, dann immer mehr, bis der ganze Norden in Bewegung gerät und sich nach Süden wendet, wo der Enunswall sie aufhalten soll. Die Abenteurer sind durch ein unglückliches Schicksal Mauerwächter oder ähnliches und sehen sich nun mit dieser Bedrohung konfrontiert. Inspirieren lasse ich mich dabei von G. Martin "Song of Ice and Fire"
  6. Da ich mich so langsam mit Gedanken an eine Myrkgard-Kampagne trage, taucht unweigerlich die ein oder andere Idee auf. Da stellt sich mir die Frage ob es unter den Viarchen Überbleibsel der Grauen Meister gibt, die von den herrschenden Dunklen Meistern verfolgt/unterdrückt werden. Damit meine ich z.B. freiwillige Exilanten, die sich an die Grenzen des Imperiums zurückgezogen haben, obwohl ihnen aufgrund der Abstammung und des magischen Talentes Rang und Einfluss zuständen. Abseits der Machtzentren könnte sich auch ihre Zauberei weiterentwickelt haben. Was mir hier insbesondere vorschwebt sind Seemeister im ursprünglichen Sinne, die sich auf Elemente und Namensmagie beschränken, es darin aber zu unglaublicher Meisterschaft gebracht haben. Ideenmäßig schwebt mir da so eine "Star Wars"-Analogie (man verzeihe mir den Vergleich) vor. Es gibt Graue Meister (Jedi) Erben, die im Verborgenen heranwachsen und eines Tages zur Bedrohung des Imperiums (Sith) werden können. Sie haben es in der Namensmagie zu einer bisher nicht gekannten Meisterschaft gebracht, indem sie durch generationenlange Kooperation geheime Namenslisten erstellt haben. In diesen sind die Wahren Namen von einer unglaublichen Menge von Wesen, Objekten, Landschaften, Bergen, Winden, Strömungen, Buchten, Stränden, Sümpfen etc. gesammelt, die sie von Geburt an lernen müssen. Neben dem nötigen Zaubertalent ist dafür natürlich auch eine maximierte Intelligenz notwendig, auf die ebenfalls selektiert wird. Und das dunkle Imperium baut sich eine Armee auf, die aus speziell gezüchteten und ausgebildeten Menschen besteht, mit denen endlich das Zweikronenreich (auch ohne Magie) unterworfen werden soll. Währenddessen brauht sich außerhalb von Wyrds Rune eine Bedrohung für die gesamte Welt zusammen, als im Norden Vesternesses das EIS in nie gekannter Stärke zurückkehrt und die Völker des Nordens auf der Flucht gegen den Enunswall branden. Das ist noch unausgereift, aber die Puzzleteile geraten in Bewegung.... - Lars
  7. Ich (als SL) lege den Spielern immer nahe Charaktere aus der Region zu spielen, in der auch die Abenteuer spielen. Obwohl ich diskussionsbereit bin, lasse ich extreme Abweichungen nicht zu, und zwar aus folgenden Gründen: 1. wir spielen nicht kunterbunt Abenteuer durcheinander (d.h. von KTP nach Nahuatlan und dann von Buluga nach Moravod; wozu man bei BEschränkung auf Kaufabenteuer irgendwann gezwungen wird), sondern spielen in [highlight] einer Region [/highlight]. 2. in meinen Kampagnen versuche ich den Hintergrund und die Herkunft der Spieler miteinzubringen, das macht IMHO aber nur sind, wenn diese in den entsprechenden Abenteuer-Hintergrund passt. 3. man beraubt sich der Exotik bestimmte Länder, die man durch Reisen erst erspielen möchte 4. es gibt Gegensätze, die sich nur durch an den Haaren herbeigezogene Begründungen erklären lassen - eine Häufung dieser erscheint mir dann ZU fantastisch. 5. die Auftragsvergabe, das Erspielen von Hintergründen und Reputation, das Ausbilden von sozialen Vernetzungen etc. wird IMHO dadurch unnötig erschwert. 6. es gibt Charaktere die sich IMO nicht dauerhaft abseits ihres kulturellen Hintergrundes spielen lasse. Aus oben genannten Gründen bin ich ein Verfechter kultureller Übereinstimmung/Gemeinsamkeit beim Gros der Spielercharaktere. Das wird durch, auf die Spieler zugeschnittene Abenteuer und Kampagnen honoriert. - Lars
  8. Nach der Beschreibung würde ich die "Feuervögel" auch für die Midgard-Variante von Flamingos halten. Mit dem Phönix haben sie wohl nichts zu tun. - Lars
  9. @Solwac: gerade deswegen möchte ich ihnen ja auch ein Chaoszeichen verpassen, gemein wäre z.B. "Beschleunigen". Sie hätten damit verbunden vielleicht auch einen beschleunigten Stoffwechsel und eine kürzere Lebenserwartung, aber das haben ja fast alle SC-Antagonisten. - lars
  10. Genau deswegen schützt die Samurairüstung an den Schwachstellen (Unterseite Handgelenke, Innenseite der Arme/Beine, Verbindung zwischen Hüft- und Rumpfschutz) nur wie TR. - Lars
  11. Hi Du hast natürlich recht! Der in weiß ist Zelotys Leukippos, dessen Züge einem bekannt vorkommen, weil er Nublesch ähnelt. Der ältere in dunklegrau ist natürlich Rhadamanthus, der auch schon im Zeitglas zu sehen war. - Lars
  12. Kann man schon... nur sind die nicht "offiziell" und ein paar Dinge daraus sieht man inzwischen anders. Alles was da drinsteht und nicht nach Midgard 4.Edition übernommen wurde, wurde nicht für wert erachtet "offiziell" zu werden. Wenn man die kompletten neuen Regelwerke hat, kann man IMHO gut drauf verzichten. - Lars
  13. Naja, Myrkgard ist ja viel magiereicher, da liegen bestimmt an jeder Straßenecke magische Waffen rum. Aber mal im Ernst, wenn man Chaosbiester so ähnlich wie Raityas einstufen würde, wären sie eine echte Bedrohung und die armen Dörfler müssten sich immer gut ausgerüstete Abenteurer zu Hilfe holen. Das fände ich akzeptabel. Vielleicht könnte man ja auch noch geweihte Waffen mitaufnehmen?! - Lars
  14. Auf welchem Territorium würdest du denn Elementarruf (Feuer) rechtfertigen? Mir persönlich würde da am ehesten so etwas wie ein Vulkan einfallen. Alles andere (die viel zitierte Wüste) würde ich eher als Luft oder Erde einstufen. Laut der Sphärologie Midgards, ist dieses eine Welt in der die drei Elemente Wasser, Luft und Erde vorherrschen. Ich würde demnach, wenn man schon so etwas wie "Elementarruf" vorbringt zuerst diese drei Elemente in Betracht ziehen (Elementarruf Erde gibt es ja in Ixtamactan (Nahuatlan) und Elementarruf Wasser auf den Ea-Inseln (GB)). - Lars
  15. Ha, eine endlich offizielle Bestätigung, daß diese Araner magische Dilettanten sind (nur ellenlang beschwören können) Aber bei den Seemeistern ist wohl ein kleiner Dreher drin - es sollte wohl heißen: (zuerst Wasser und später kam Luft dazu). Oder? - Lars
  16. Hi sayah, ich stimme dir prinzipiell zu, andererseits habe ich mir überlegt, daß wenn ich jemals mal eine Myrkgard-Kampagne ins Leben rufe es sinnvoll wäre, wenn diese Beschränkung bestehen bliebe. Dafür habe ich statt regeltechnischen eher atmosphärische Gründe. Wenn man nämlich die Charakterwahl sehr offen gestaltet (was ich hier tun würde), könnte man ein Chaosbiest als SC verwenden, wobei der betreffende Spieler davon zuerst mal gar nichts wissen müsste, da er oberflächlich genau wie ein Mensch aussieht (und über seine Herkunft nichts weiß). Er hätte als spezielle Eigenschaft eben nur, daß man ihn nur mit magischen Waffen treffen kann (was dann ein Hinweis auf sein dämonisches Erbe wäre). - Lars
  17. Das sehe ich ähnlich, man muß nämlich berücksichtigen, daß die bisher offiziell publizierte Namensmagie ziemlich eingeschränkt ist, wenn man die Vorlage aus dem "Erdsee-Zyklus" zu Rate zieht. Dort haben nicht nur Personen wahre Namen, sondern jedes Wesen und jedes Objekt, selbst Winde, Wellen, bestimmte Buchten, bestimmte Strände etc. (das würde auch bestimmte Wüsten einschließen ). Dort lernen die Lehrlinge aus langen Listen die entsprechenden Namen und je mehr man weiß, desto zauberkräftiger ist derjenige. Wenn man diese Idee fortspinnt, könnte man die Annahme machen, daß den Seemeistern auf dem Höhepunkt des Imperiums weitaus mehr, speziellere Namenszauber zur Verfügung standen, als das aus bisherigen Publikationen (wie z.B. Schwarze Sphäre) hervorgeht. Trotzdem geht diese Annahme über meine weiter oben gemachte Vorgabe hinaus, daß bei dem hier gestellten Problem nur bekannte Möglichkeiten eingesetzt werden dürften um eine (halbwegs) objektive Bewertung zu ermöglichen. - Lars
  18. IMO zielte die Diskussion auf einen Vergleich magischer Möglichkeiten ab. Jedwede Unwägbarkeit der Umstände des Aufeinandertreffens einzubeziehen, macht einen Vergleich unmöglich (auch wenn sie entscheidenden Einfluss haben können). Die von dir angesprochenen Geländebedingungen bevorzugen aber auch nicht per se einen der beiden Zauberer (Seemeister=Meer; Feuermeister=Wüste). - Lars
  19. Die Beschreibung derselbigen im Myrkgard-QB hat mich auf die Idee gebracht, diese Wesen auch für mein Ljosgard zu nutzen. Netterweise kann man damit nämlich (größtenteils) menschliches Erscheinungsbild mit dämonischen Zusatzfertigekeiten, wie z.B. diversen Chaoszeichen koppeln. Mir schwebt da so einiges vor.... Allerdings frage ich mich, warum die Beschreibung aussagt, dass diese Wesen nur mit magischen Waffen zu treffen sind, während Menschen (klar) und körperlich anwesende Dämonen nicht danach verlangen. Ist das sinnvoll? Hat jemand eine Erklärung? - Lars
  20. Okay, also der Geländevorteil bezieht sich auf die beschworenen Wesen. Das kann ich einsehen. Allerdings kann der Seemeister ja auch noch Luftelementare und/oder Dämonen beschwören und auch der Feuermeister wird ein Sekundärelement haben (in der Regel ebenfalls Luft), so dass die Vorteile kaum ausgeprägt sein dürften. - Lars
  21. Ich habe bisher gedacht, daß es klar wäre, daß derjenige der schläft, halb verdurstet im Sand liegt oder am Ertrinken ist in keiner vorteilhaften Position ist. Ich ging bisher (vielleicht fälschlicherweise?) davon aus, daß es zu einer "normalen" Konfrontation mit vergleichbaren Ausgangbedingungen kommt. Da dieses Argument ja immer noch hier (haltlos) im Raum herumschwirrt, hätte ich gerne mal eine konkrete Erklärung, warum das so sein sollte... In freudiger Erwartung auf Erklärungen (warum das Gelände bestimmte Zauber vereinfacht) - Lars
  22. @sayah Man sollte hierbei aber nicht den Vorteil der Namensmagie vergessen, der sowohl in Form von Namensband eine deutliche schnellere Beschwörung ermöglicht, als auch in Form der Vereinfachung und Potenzierung gängiger Zaubersprüche einen deutlichen Vorteil bietet. Der Ort dürfte rein regeltechnisch keine Rolle spielen. Die Affinität bestimmter Orte zu bestimmten Elementen ist rein spekulativ (von der Erdmeisterausnahme mal abgesehen). @knight Tut mir leid, aber da bist du falsch informiert. "Blitze schleudern" und "Donnerkeil", die mMn zu den effektivsten Kampfzaubern des Arkanums gehören sind beide dem Agens "Luft" zuzuordnen. Auch die Gleichsetzung Feuerzauber=Kampfzauber ist durch keine mir bekannte Passage oder Regel gestützt. Allgemein stützt sich meine Argumentation auf die vorliegenden Regeln, wobei ich bei klassischen Beschwörungen meine Argumentation (noch) auf Midgard3 stützen muss. Gegen Spekulationen bezüglich unglaublich machtvoller Zaubersprüche, die beiden Seiten zur Verfügung stehen, die aber in keiner offiziellen Publikation erwähnt sind, bin ich natürlich machtlos. - Lars
  23. Naja, wie in dem ("eurem" ) Myrkgard-QB von DiRi ausgeführt wird, bezieht sich die Bezeichnung "Seemeister" im klassischen Sinne immer auf einen Viarchen, die wiederum dadurch definiert sind, daß ihr Zt>100 ist. Die sollten doch im allgemeinen die meisten Zauber als Namensmagie lernen, da das viel einfacher und effektiver ist. Das ist IMO nicht richtig. Feuermagie richtet nicht per se mehr Schaden an. Ich möchte da insbesondere auf die "LUFT"-Sprüche "Blitze schleudern" und "Donnerkeil" bzw. "WASSER"-Zauber wie "Flutwelle" hinweisen. Jeder Seemeister ist auch Magier, d.h. er hat ein entsprechendes Sprucharsenal (wovon ein Teil auch noch Namensmagie sein wird). Gerade im Hinblick darauf ist es irrig anzunehmen, er bräuchte mehr Vorbereitungszeit als ein Feuermeister (der ja eigentlich auch eher ein Feuerbeschwörer ist, wenn man die ursprünglichen Quellen zu Rate zieht, und demzufolge nicht unbedingt auch Spruchzauberei beherrscht). Selbst wenn er das hätte, impliziert der Begriff "Seemeister" einen Magier mit der Spezialisierung Wasser/Luft der gleichzeitig Beschwörer ist. Um sich im Imperium durchsetzen zu können, ist mEn auch ein gewisses magisches Portfolio vonnöten, welches ebenso bei der direkten Konfrontation (z.B. auch mit einem Feuermeister) brauchbar ist. MfG - Lars
  24. @hj: es ging hier ja auch nur um eine direkte Konfrontation (ob nun möglich/wahrscheinlich oder nicht) und da hätte ein Seemeister IMHO bessere Chancen. Wodurch rechtfertigst du das größere zerstörerische Potential, welches du anführst? In der Auseinandersetzung zwischen den beiden Ländern spielen sicherlich auch eine ganze Reihe weiterer Faktoren eine Rolle, die hier zumindest nivellierend wirken. In erster Linie würde ich hier die Zahl der Zauberer heranziehen, sowie rein militärische Faktoren (Gelände, Kenntnis desselben, Ausbildung und Ausrüstung der Armee). Auf Myrkgard kommen sicherlich noch andere (magische) Entwicklungen dazu, die den Aranern erlauben dem Imperium standzuhalten. - Lars
  25. Das kommt wie immer darauf an, würde ich sagen. In erster Linie wird es wohl vom Grad abhängen. Sind die beiden fraglichen Zauberer in Punkto Erfahrung in etwa gleichrangig, würde ich mein Geld auf den Seemeister verwetten, weil: 1. er ein Zt über 100 hat, d.h. sein Zauberbonus ist auf jeden Fall +4 (oder höher) 2. er so nette Zauber wie "Namensband" wirken kann, d.h. ihm stehen Grad/2 Wesen innerhalb von jeweils 30 Sekunden zur Verfügung, während der Feuerbeschwörer wohl konventionell beschwören muß. 3. er ein vollwertiger Magier mit Spezialisierung Wasser/Luft ist (wahrscheinlich so ähnlich wie Meeresmagier aus dem GB), während der Araner wohl erstmal nur Beschwörer ist. 4. er beliebig schwarze Magie anwenden kann (zumindest als Dunkler Meister), während die Araner sowas mit ihrer recht fanatischen Glaubensauffassung wohl ablehnen würden. 5. er viele der konventionellen Zauber als Namensmagie beherrscht, d.h. ohne Material als Wortzauber mit einer Zauberdauer von meistens 1 aber höchstens 10 Sekunden wirken kann, wobei die Wirkung meistens noch potenziert wird. Das sieht mir recht klar nach einem Gewinner aus.... - Lars
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