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Lars

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  1. Wie bereits schon angesprochen, halte ich es für sehr sinnvoll, den Abenteurern von Zeit zu Zeit zu demonstrieren, daß es Gegner gibt, die ihnen einfach überlegen sind. Nicht jedes Monster aus den Sagen eines Volkes hat seinen endgültigen Abgang mit dem Auftauchen der Abenteurer abgestimmt. Trotzdem erzähle ich den Abenteurern von diesen Geschichten, um der Spielwelt einen dichten Hintergrund zu geben. Natürlich ist damit auch die lange Liste derjenigen verbunden, die sich bisher daran vergeblich versucht haben. Die meisten dieser Sagen kommen irgendwann in einer laufenden Geschichte heraus. Ob die Spieler diesem dann nachgehen oder nicht, bleibt ihnen überlassen. Ich habe mir für beide Optionen etwas zurechtgelegt und bin auch nicht böse, wenn sie unverrichteter Dinge weiterziehen. Entscheiden sie sich aus freien Stücken für den Gegner können sie relativ zu dessen Stärke auch mit Belohnungen und Ruhm rechnen, aber zwingen tut sie keiner. In meiner langjährigen SL-Karriere sind mehr als 15 Spielercharaktere gestorben an die ich mich erinnern kann, aber ich habe mich stets bemüht neutral und ohne Willkür die Gegner bestmöglich und realistisch auszuspielen. Da es im vor hinein abgesprochen war, daß Charaktere sterben können, wurde das auch immer akzeptiert, auch wenn die Situation manchmal zu vorübergehenden Verstimmungen führte. Manchmal wurde dadurch auch ein ganzer Plot ruiniert, aber das habe ich als SL akzeptiert. Das heißt nicht, daß ich nicht manchmal manche Situationen möglichst subtil zu Gunsten der SCs hingebogen habe, aber insgesamt bin ich wohl eher ein "harter" SL. Erst letzte Woche starben zwei Charaktere in den schwarzen Sümpfen bei Diatrava. Einer im Kampf mit dem legendären Sumpfschreck (einem besonders gemeinen Moortroll), der andere verirrte sich auf der Flucht (es war neblig und Nacht) und ertrank Stunden später erschöpft im Sumpf (auch die Natur kann gnadenlos sein). Letzterer hatte natürlich Gelegenheit sicher davon zu kommen, aber bar jedweder Naturkenntnisse gekoppelt mit Würfelpech und Dummheit reichte es nicht. Damit wäre bewiesen, daß selbst eine Landschaft als Gegner zu stark sein kann (immerhin hat man nun Respekt vor den Sümpfen). - Lars
  2. Die Regionen werden mit Ausnahme von KanThaiPan (japanisch-chinesisch) wohl in näherer Zeit nicht neu überarbeitet (soweit mir bekannt). Sie sind auch mit den angesprochenen Ausnahmen mit der vierten Edition (M4) vollständig kompatibel. die wenigen kleinen Änderungen, die vor allem die Anpassung regionaler Zauber und Fertigkeiten an die M4-Regeln betreffen, lassen sich auf der offiziellen Midgard-Homepage downloaden (wie im vorigen Beitrag bereits erwähnt). Aus diesem Grund kann man die verfügbaren Regionalbände auf jeden Fall wärmstens weiter empfehlen. Ich persönlich würde jedem Einsteiger zum Alba-QB (angelsächsisch-normannisch-schottisch) raten (wenn man es traditionell mag) oder wenn man etwas mehr Exotik wünscht zum Eschar-QB (arabisch-orientalisch). Vor allem letzteres hat bei mir einen ganz besonderen Platz *seufz* - lars
  3. Es gibt keine zwei Systeme, die gehören zusammen. Um die Grenzen vernünftig einem einfachen Punktesystem (unter 2.) anzupassen schlage ich vor sie wie unter 1. beschrieben zu verlegen. Damit wäre Gs 100 auch sinnlos, weil 90 der letzte Wert ist, der etwas bringt (weil 96 = 90 s.o.). Tja, das alte Problem der Zwischenwerte ist damit zwar nicht behoben, aber jedes Kaufsystem zwingt ja nunmal zum "optimieren". Immerhin wäre es aber jetzt so, daß ab einer bestimmten Grenze (70 = 7 Punkte) jeder weitere Punkt direkt etwas bringt, von einigen Ausnahmen mal abgesehen. Sinnvoll wäre es wahrscheinlich den Schadensbonus nur noch von Stärke abhängig zu machen (SchaB = St/20, d.h. bei St 84 = +4, St 65 = +3 etc.) und nur noch den AnB über Gs laufen zu lassen. Meinetwegen auch in der Form (ab 80 +1, ab 90 +2 und bei 100 +3 (neu)). Damit müßte man allerdings wieder in das System eingreifen. Während Gw weiterhin den AbB festlegt (analog zu Gs und dem AnB) würde ich den Handlungsrang über In festlegen (um diesen doch stiefmütterlich behandelte Basiswert etwas aufzuwerten). Aber ihr merkt es sicher schon ... irgendwann ist man dann bei einem anderen System als Midgard. - lars
  4. Neuer Vorschlag: 1. Verlegung der Grenzen 11 = 10 21 = 20 31 = 30 61 = 70 (für Boni; für Mindestwerte 60) 81 = 80 96 = 90 100 = 100 2. Punkte für jeden 10er Schritt 10 = 1 20 = 2 30 = 3 40 = 4 50 = 5 60 = 6 70 = 7 80 = 8 90 = 9 100 = 10 Die vergebenen Punkte kann man (wenn man denn unbedingt will mit 10 multiplizieren und nochmal 1W10 dazu addieren, wobei 0 = 0 und nicht = 10 ist). Damit hat man dann Midgards W100-System und die PWs gerettet! So würde ich es machen. Für die Charaktererschaffung gibts dann (je nach SL) 30-40 Punkte. Das wäre mein Vorschlag - lars
  5. @zottel das von dir vorgeschlagene Kaufsystem krank mE daran, daß dann jeder die Punkte optimal für die entsprechenden Grenzen vergibt. Niemand will eine 95 - dann schon 96 usw. Das ist das Problem, welches ich mit der 100er Skala habe, sie hat so viele Zwischenwerte, die nichts bringen. Dann sieht jeder Krieger/Söldner in etwa so aus: St 80/81 (reicht für SchaB +4, 100 wäre SchaB +5 = zu teuer) Ge 96 (für AnB +2 und SchaB+4) Gw 41 (man trägt eh Rüstung) Ko 90 (es sollen schon 13+1W6 LP sein) In 31 (nicht zuu niedrig = keine Nachteile) Zt 31 (nicht zuu niedrig = keine Nachteile) Meiner Meinung nach sollte man das dann eher so machen, daß man sagt: 0 Punkte für 31, 1 Punkte für 61, 2 Punkte für 81, 3 Punkte für 96 und 4 Punkte für 100. Dann kriegt jeder sagen wir mal 9 Punkte, fertig! Damit hat man dann die Verteilung, die eh jeder Spieler, der rechnen kann macht, vorweggenommen. Rein praktisch wäre man damit aber bei einem 4 Punkte-System (D4?), so daß man direkt sagen könnte St 2 Ge 2 Gw 1 Ko 2 usw. Ein Kaufsystem macht meiner Meinung nach alle Werte zwischen 1 und 100 die nicht direkt etwas bringen verzichtbar!!! (das ist im übrigen auch der Grund, warum ich ein Kaufsystem auf, um es mal ganz einfach zu machen, D10-Basiswerte umstellen würde. 1=10, 2=20 usw. die Grenzen 61, 81, 96, usw muß man dann eben ganzzahlig verlegen: 61 = 6; 81 = 8 usw. Die jeweilige Stufe müßte direkt etwas bringen. Ob das dann noch Midgard wäre weiß ich nicht, aber ich fände es den Bedürfnissen eines Kaufsystemes deutlich besser angepasst) Soweit meine Meinung - Lars
  6. Wir benutzen die "6 aus 9" Methode, würfeln allerdings zwei 9er-Blöcke aus den man dann den besseren aussuchen darf. Wenn die ausgewürfelten Werte zu schlecht sind (subjektive SL-/Gruppenentscheidung), dann würfelt man den nächsten 9er Block (solange, bis die Werte halbwegs okay sind). Damit haben wir eine halbwegs gerechte Verteilung der Basis-Werte. Klar gibt es sehr gute Leute (zwei Werte über 96) und schlechtere (ein oder zwei Werte um die 80) aber die Unterschiede sind meiner Erfahrung nach spieltechnisch irrelevant. Für pA, Au, Wk und Sb haben wir Würfeln ganz absgeschafft, da sucht sich jeder was passendes aus (sind eh so gut wie nie wichtig). Lernpunkte sind festgelegt (ohne Würfeln) und für die LP gehen wir für alle von einer gewürfelten 5 aus. Ich bin bisher zufrieden. Wenn man tatsächlich ein Kaufsystem machen wollte, käme man an einer Umstellung des gesamten Systems IMHO kaum vorbei. Mir würde in diesem Zusammenhang eine Umstellung der Basiswerte auf eine Skala von 1-20 gefallen, wo jeder Punkt Unterschied Einfluß nimmt (die Spanne 1-100 ist mir zu groß, vor allem, da die Grenzen so merkwürdig verteilt sind). Angeblich wurde darüber ja sogar mal von offizieller seite nachgedacht. MfG - Lars
  7. Also meiner Meinung nach sollte es auch auf midgard klar definierte Hierarchien geben. Aus diesem Grund bin ich da selten nachsichtig. Wenn es die Abenteurer gegenüber hochgestellten Persönlichkeiten offensichtlich an Ehrfurcht und Respekt mangeln lassen, fühlen diese sich dann in der Regel herausgefordert. Das beginnt mit der Stadtwache. Als letztens einer meiner Abenteurer von der Stadtwache Diatravas freundlich ermahnt wurde, wurde er etwas patzig. Daraufhin hat diese ein Verwarngeld verhängt. Das wurde dann zwar bezahlt aber nicht ohne eine weitere Beleidigung. Daraufhin bewahrte der verantwortliche Offizier immer noch Ruhe und erhöhte die Geldstrafe. Als der entsprechende Abenteurer dann zwar bezahlte aber immer noch weitere Beleidigungen ausstieß, nahm die Stadtwache ihn mit und warf in fürs erste mal in den Kerker. Leider hatte er eine Geheimbotschaft dabei, die bei der anschließende Durchsuchung gefunden wurde... um es kurz zu machen, bevor er einer genaueren "Befragung" unterzogen werden konnte, wurde er bei einem Fluchtversuch getötet.... Im Falle eines Königs würde dieser den respektlosen Abenteurern in der Regel wohl in irgendeinem Kerker vergessen. Das könnte den Auftakt für ein Fluchtabenteurer bieten oder der SL spart sich die Mühe und läßt ihn nach einiger "Bedenkzeit" wieder frei mit einer entsprechenden Ermahnung. Ein direkter Angriff auf hochgestellte Persönlichkeiten oder deren Verwandte sollte meiner meinung nach immer mit der äußersten Härte des Gesetzes geahndet werden. Ich habe allerdings festgestellt, daß meistens eine Verletzung des Abenteurerstolzes am besten hilft, einen Tag Pranger stehen ist für die Arroganz der Abenteurer meist Strafe genug (oder öffentliche Bastonade, Auspeitschung, Brandmarkung etc.) - Lars
  8. Ich habe für Option 4 gestimmt. Meine NSCs sind meistens Fachidioten, so kann der Straßendieb vielleicht Stehlen + 20 und Geländelauf +18, auch wenn er nur Grad 2 ist. Außer Abenteurern haben die meisten Personen ja auch ein recht klar umrissenes Aufgabengebiet, so daß die Fertigkeiten auf diesem Gebiet überdurchschnittlich (für Abenteurer) auf allen anderen dagegen unterdurchschnittlich sind. Nur in besonderen Fällen mache ich mir die Mühe und erschaffe NSCs nach Kompendiumregeln. Zu Spezialfertigkeiten der NSCs: in manchen Fällen gebe ich denen besondere Zauber oder besondere Fertigkeiten (so hatte ein Zauberer mal einen Zauber "Spiegelbild" (so ähnlich wie der D&D-Zauber), es gab mal Elfen mit Schnellschießen oder der Fechtmeister hatte einen eigenen Fechtstil entwickelt). die sind allerdings immer soweit abgewogen, daß selbst wenn ein Abenteurer das lernen wollte das Spielgleichgewicht nicht durcheinander käme (versuche ich zumindest) - Lars
  9. Also ich finde an dem Alba-QB nichts Irrelevantes - jedes Land das in dieser Form beschrieben wird, kann sich meiner Meinung nach glücklich schätzen ... Ich persönlich hätte auch nichts gegen ein "richtiges" Moravod-QB einzuwenden gehabt, man hätte es ja vielleicht auch mit der Tegarischen Steppe zu einem QB Nord-Sirao zusammenfassen können. Ein "Wust Irrelevantes" hätte es IMHO mit noch mehr Leben gefüllt und eine gewisse Dichte geschaffen... soweit meine Meinung - lars
  10. öhmm... haben wir? .. na dann ... Danke Lars
  11. So.. nachdem ich inzwischen 4, der bisher 5 erschienenen Bücher in dieser Reihe gelesen habe, möchte ich Sie jedem ans Herz legen, der Bücher im Stile von George RR Martin (Lied von Eis und Feuer) mag. Steven Erikson erschafft in seinen Büchern eine eigene Fantasy-Welt mit einer Vielzahl an Rassen, magischen Wesenheiten und Göttern, die im typischen High-Fantasy-Stil in die Ereignisse auf den verschiedenen Kontinenten eingreifen. Vorab ist allerdings zu erwähnen, daß man mit dieser High-Fantasy, die unter anderem mächtige Magie, Drachen, direkt eingreifende Götter und unglaublich mächtige Helden einschließt kein Problem haben sollte. Inhaltlich drehen sich die Bücher um das malazanische Imperium und seine (Eroberungs-)Feldzüge auf fernen Kontinenten. Wer sich inhaltlich etwas weiter informieren will, sollte die entsprechenden amazon.de Rezensionen lesen. Während ich mir nach "Gardens of the Moon" noch unsicher war, haben mich spätestens "Deadhouse Gates" und "Memories of Ice" dann gepackt und ich kann die Reihe nur weiter empfehlen. Ich habe sie auf Englisch gelesen und muß vorab warnen, daß sie mir sprachlich teilweise recht anspruchsvoll vorkamen, trotzdem sind die Bücher auf jeden Fall die Mühe und ihren Preis um 12 (als jeweils gut 1000seitiges Taschenbuch) wert. - Lars
  12. Hi! Ich glaube hier ist das reale Vorbild für den Waelinghai: Eishai MfG - Lars
  13. Auf einer Insel namens Yamardin, die etwa auf halber Strecke zw. Tura und Diatrava liegt. Nein. Ja. Ja, diese gefährliche Landschaft, die im Zuge des Krieges der Magier vor 1598 nL entstand, gibt es daher auch auf Midgard/Ljosgard. In den Ausläufern der östlichen Kafberge. Im Pantabrionischen Gebirge, d.h. in den westlichen Kafbergen etwa auf der Höhe von Estoleo. Genau so ist es. Azzo ist die Haupstadt des Herzogtums von Azzino, welches gegen das Vizekönigreich Leonessa rebelliert bzw. rebelliert hat und sich nun (scheinbar) fügt. Die Küstenstaaten setzten sich nicht allein aus vier bzw. fünf Ländern zusammen. Bezeichnungen wie Tevarra oder Serenea sind nicht zwingenden Namen von Ländern, sondern bezeichnen viel eher eine bestimmte Region. Serenea ist z.B eine solche Region, die sich aus unterschiedlichen Herrschaften zusammensetzt. Das Herzogtum Serenea ist eines davon, das Duganat Diatrava ein anderes (beides sind die mächtigsten Staaten dieser Region), das Duganat Lanitia ein weiteres, das aber mittlerweile auf Midgard ebenso ohne großen Einfluss ist, wie z.B. auch das Herzogtum Palatinea. Für Serena (und Tevarra) gibt es im Gegensatz zu Corua und Leonessa keinen Vizekönig. Moro ist ein selbständiges Sultanat. Einen sereneischen Staat gibt es nicht (obwohl es die Herzogin von Serena natürlich anders sieht). Die Region Serenea ist größer, als es das Herzogtum Serenea ist und setzt sich aus weiteren Herrschaften zusammen. Das Duganat Diatrava (mit der Staat Diatrava) und Herzogtum Serenea sind mittlerweile die beiden mächtigsten Staaten der Region Serenea. Einen sereneischen Vizekönig gibt es nicht. Zu den Machtverhältnissen s. oben. Abschließend noch: es ist seitens des Verlages bewusst so entschieden worden, keine Karten zu den Regionen (nicht zu kleineren Einheiten wie Vigales oder Orsamanca) der Küstenstaaten, sei es im GB oder im Myrkgard QB, zu veröffentlichen. Details, wie z.B. Erläuterungen zur globale Politik und den Machtverhältnissen und Karten zu den Küstenstaaten, werden mit dem Quellenbuch veröffentlicht und nicht vorher. Der Veröffentlichungstermin des QB wurde bereits vor Monaten verschoben. Über Terminfragen informiert die offizielle Midgard Homepage. Soweit Dirks ausführliche pm-Nachricht... Danke nochmal für die Antworten! Grüße - Lars
  14. Hallo! Ich wollte auch mal meinen Senf zum neuen GB abgeben. Insgesamt finde ich ihn sehr gelungen, wobei mich besonders der Teil über die KüSta gefreut hat (wahrscheinlich weil unsere aktuelle Kampagne da spielt). Ansonsten fand ich besonders die tegarischen Fertigkeiten und die Eogansfayre gelungen, der Rest hat mich nicht so angesprochen. Was ich allerdings kritisch anmerken muß, ist daß im KüSta-Teil mal wieder auf Infos bezug genommen wird, die anscheinend im KüSta/Valian-QB stehen, aber nicht allgemein bekannt sind. Deswegen auch meine Frage im Regionen-KüSta-Strang, die ich auch gerne noch mal wiederhole: Wo liegt Lanitia? (nie gehört, ist aber anscheinend ein Duganat) Was ist azzianisch? (wahrscheinlich bezieht sich das auf die Stadt Azzo, die im Myrkgard-QB mal kurz erwähnt wird) Wenn Diatrava ein Duganat ist, ist es dann überhaupt die Hautstadt von Serenea und der Dugan der Vizekönig desselben? MfG - Lars
  15. Hi! Ich habe mal ein paar Fragen zu der Geographie der Küstenstaaten, die vor allem aus der Lektüre des Myrkgard-QB und des GB 53 entstanden sind, und für mich als SL eine gewisse Bedeutung haben, um Örtlichkeiten halbwegs zuordnen zu können. Deswegen richtet sich die Frage an die Autoren, allen voran an DiRi, aus dessen Feder wohl die meisten der Angaben stammen. Wo finden sich die Vulkane, von denen auf S.29/30 des Myrkgard-QB die Rede ist? Dort ist nur von dem westlichen Rand einer Inselregion die Rede, westlich der Nunjomündung. Wo befindet sich die Insel Yamardin mit dem Vulkan Montefiho? Ist das die große Insel nordöstlich von Tura? Ist Kap Cergion die Landspitze zwischen Isada und Astur-Mündung? Gibt es die schwarzen Sümpfe nördlich von Diatrava auch auf Ljosgard? Wo liegen die auf S.31 beschriebenen Vulkankegel, die nach Osten hin das Landschaftsbild prägen? Wo ist das Quellgebiet des Lento mit den Silber- und Eisenerzadern, von dem auf S.32 die Rede ist? Und was heißt südlich von Azzo? Diese Stadt ist auf keiner Karte, die mir bekannt ist verzeichnet. Bezieht sich auf diese auch der GB 53, wo von einer azzianischen Diplomatin die Rede ist? Ist die Stadt bedeutend und wozu gehört sie? Und wo ist das Duganat Lanitia? (auch GB 53) Und letztlich noch eine allgemeine Verständnisfrage, ist das Duganat Diatrava jetzt identisch mit dem Staat Serenea? Und wenn nicht, wie verteilen sich die Machtverhältnisse, dann innerhalb des Landes? Irgendjemand muß doch Vizekönig sein, oder? Schöne Grüße - Lars
  16. Lars

    Weset

    Das habe ich auch gemacht. Ich habe etwa 2km Schwemmland zwischen Sabil und ersten Tempelruinen gelassen. Die Pyramide selber steht noch ein Stück weiter weg. Von der einstigen Prozessionsstraße kündet nur noch ein einzelner Obelisk, der sich aus dem hohen Gras des Schwemmlandes erhebt und bei hohem Wasserstand im Wasser steht. Bei mir führte allerdings eine Art aufgeschütteter Damm von der Anlegestelle über die sumpfigen Flußauen zum Fuß der wesetischen Hügel (in deren Hängen auch die Gräber von Adeligen und Mächtigen des Neuen Reiches liegen), welche über die einstmals stolzen Tempel hinwegblicken, die auf den felsigen Untergrund am Fuß der Hügel gebaut wurden. Alle etwaigen weiteren Unstimmigkeiten habe ich, wie du schon vorgeschlagen hast, durch geringe Änderungen des Sabillaufes erklärt. - Lars
  17. Lars

    Weset

    Hi! Ich habe unter dem Topic "Unsere Eschar-Kampagne" ein bißchen über "mein" Weset erzählt. Ich habe dazu eine Karte und verschiedene Ruinen ausgearbeitet, die sich im wesentlichen an Theben orientieren (da Weset auch nur ein anderer Name für das irdische Theben ist). Meine Karte folgt im Prinzip dem "Theban mapping project" http://www.thebanmappingproject.com. Insgesamt habe ich mich trotzdem bemüht alle offiziellen Fakten in meiner Beschreibung umzusetzen. Die große Pyramide fehlt allerdings in Theben, deswegen habe ich in Weset die Tempelruinen von Theben mit Gizeh kombiniert, wobei es nur eine "große" Pyramide gibt, die von kleineren Pyramiden umgeben ist und auch die Sphinx wollte ich eigentlich übernehmen. Die Ruinen liegen in meiner Version am Westufer des Sabil, da im Westen auch die Nekropolen und die Nachwelt Ta-Nater lagen. Von der eigentlichen Ansiedlung Weset ist nichts mehr übrig, da die Häuser wohl im allgemeinen aus Schlammziegeln gebaut wurden, die die Jahrtausende wesentlich schelchter überstanden haben, als die monumentalen Bauwerke aus Stein! MfG - Lars
  18. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Hi! Ok, also ich werde dann heute noch die beiden fehlenden Karten (Weset und Zemenet) einscannen und jedem, der daran interessiert ist, das halbwegs vollständige Material zusenden. Wer also immer noch Interesse hat sollte mir per pm seine Mailadresse geben. Außerdem wäre ein kurzer Vermerk nett, ob er den Ordner mit den Wüstenbildern (Fotos, die ich für die Stimmung runtergeladen habe) der immerhin mit 12Mb den größten Teil ausmacht auch haben möchte, oder ob das reine spielmaterial (ca 3-4 Mb) ausreicht. Zudem würde ich mich über jedes spätere Feedback was ihr mit dem ganze Zeug anfangen konntet sehr freuen! MfG - Lars
  19. Lars

    Unsere Escharkampagne

    Hallo! Nur mal so am Rande, wer wäre denn an dem ganzen Spielmaterial interessiert? Damit ich das mal so halbwegs abschätzen kann... Und wenn Interesse besteht, lieber in überarbeiteter Form oder so wie es ist? Mit Bildern oder ohne (Größe!? Ich habe das gerade mal so gesichtet und die wichtigsten Sachen zusammen gestellt, allerdings sind meine Weset-Karte und meine Zemenet-Karte noch nicht eingescannt und gegen Ende wird es eher eine Gedankensammlung als ein fertig ausgearbeitetes Abenteuer, d.h. man braucht auf jeden Fall die Beiträge aus diesem Topic, um noch alles zu verstehen.... Als Übersicht: 7 Kapitel Abenteuer: Kapitel 1 (fertig ausgearbeitet) Kapitel 2 (fertig ausgearbeitet) Kapitel 3 (fertig ausgearbeitet) Kapitel 4 (von den Abenteurern übersprungen, deswegen nur ansatzweise ausgearbeitet) Kapitel 5 (Anfang fertig, Rest anders verlaufen ,deswegen ansatzweise) Kapitel 6 (Gedankensammlung + fehlende Zemenetkarte) Kapitel 7 (Gedanken über das Finale, allerdings endgültige Fassung, wie hier im Topic beschrieben) Ordner mit 12 Mb Wüstenbildern Ordner mit den benutzten Karten (Anuket, Hama etc.) und Bildern der wichtigsten Artefakte Ordner mit Zusatzinfos (spieldaten von Schattenbrüdern, Prophezeiungen, Storyline-Übersicht etc.) Alles zusammen 15 Mb MfG - lars
  20. Lars

    Unsere Escharkampagne

    So, damit ist also unsere ungefähr einjährige Escharkampagne zum Ende gekommen. Auch wenn im Verlauf insgesamt 5 Charaktere starben, was mir nicht immer Freunde machte , hat es der Rest bis zum Kampagnenende und Grad 6 geschafft. Irgendwie blieben eine ganze Reihe von Handlungssträngen letztlich offen, und man hätte sicher noch ein weiteres Jahr dran hängen können, und auch wenn es irgendwie traurig ist liebgewonnen Charaktere aufgeben zu müssen, freuen sich doch alle auf unsere nächste Kampagne, die in derselben Spieler-Besetzung in den KüSta stattfinden wird. Diesmal werde ich mal als (Nur-)Spieler dabei sein, und vielleicht schreibe ich im KüSta-Topic mal über unsere Erlebnisse... - Lars
  21. Lars

    Unsere Escharkampagne

    [finale] Die Abenteurer deuten die Prophezeiung als einen Hinweis auf Sethkaures Pläne, die sich anscheinend in Weset abspielen, so ihre richtige Schlußfolgerung. Der einzige Weg den untoten Mumienzauberer aufzuhalten besteht anscheinend darin seine Geliebte von ihrem Schicksal zu erlösen. Das Buch der Toten, welches sie hier fanden, stellt dazu die passenden Rituale zur Verfügung. Mit Hilfe eines Trankes, der ihnen erlaubt ohne Zeitverzögerung neue Dinge zu lernen, und den sie von der Sphinx erhalten haben, lernen sie noch ein paar Dinge, die sie für nützlich halten, bevor sie sich dem Teleporter zuwenden. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, daß sich die zentrale Geierstatue drehen läßt, so daß ihr Kopf auf eines der sechs außen liegenden Felder, die die Stadtnamen tragen, weist. Die Statue wird auf Weset gedreht und Hussam betritt als erster das entsprechende Feld. Es dauert nur wenige Sekunden und er ist verschwunden. Die anderen folgen. Gleißendes Sonnenlicht blendet sie und ein stürmischer, trockener Wind bläst ihnen ins Gesicht. Sie befinden sich auf einem Steinplateau auf der Spitze der großen Pyramide von Weset. Die Sonne steht bereits tief am westlichen Horizont, doch die langen Schatten, die sie wirft, können nicht verbergen, daß alles anders ist, als das letzte Mal beim Besuch von Weset. Keine Touristenschwärme bevölkern die weitläufigen Ruinen, die verlassen scheinen. Am fernen Flußufer sieht man Zelte, Zelte wie die der nomadisierenden Himjar, während kleine Gruppen der Nomaden anscheinend durch und um die Stadt patrouillieren. Eine der kleineren Pyramiden, die Schakalspyramide, fällt durch eine Bewegung auf der Spitze auf. Vier in Leinenbinden gehüllte Gestalten verharren dort nahezu regungslos. Die Abenteurer warten die Nacht ab, um letzte Kräfte zu sammeln, dann wollen sie sich zur Spitze des Schakals, der kleinen Heket-Pyramide begeben, weil dort der Prophezeiung nach die Tochter der Schlange ihrer Erlösung harrt. Als sie am nächsten Morgen im Morgengrauen aufbrechen, bemerken sie aus dem Schatten der großen Pyramide eine kleine Prozession, die sich in Richtung des königlichen Rehotep-Heiligtums, des Rehotessums, bewegt. Weiße Leinenschurze und goldener Schmuck, lassen in dieser Szene die Vergangenheit des meketischen Reiches lebendig werden. Die Abenteurer vermuten dahinter Sethkaure, der sich im alten Königstempel vom roten Cheriheb (dem Hohepriester des Sutech) zum Horemhet salben lassen will. Doch zuerst sind drinlgicher Aufgaben zu erledigen. Sie ersteigen die kleine Pyramide und tatsächlich sind oben vier Wächtermumien, die einen hölzernen Sarkophag bewachen. Mit dem Zaubern aus dem Buch der Schatten und dem Buch der Toten gelingt es den Abenteurern aber ohne Probleme diese unschädlich zu machen. Bleibt die Mumie Naneferhers, die in dem hölzernen Sarkophag ruht. Fatin schlägt das Buch der Toten auf und beginnt, wie vorher geplant, ein Ritual zu verlesen, welches den toten Körper mit der Seele, die in den eisigen äußeren Himmeln gefangen ist, wiedervereinigen soll. Das Ritual gelingt und ein eiskalter Hauch weist die Abenteurer auf die Anwesenheit der Ba-Seele hin. Sodann folgen sie den beschriebenen Ritualen und entnehmen das vetrocknete Herz der Mumie, während Fatin aus dem Buch das Ritual der Sinneserweckung verliest, wodurch die Seele die Reise in das Land der Toten, Ta-Nater, antreten kann. Das Herz wollen sie 49 Tage später durch ein Totentor schicken, womit die rituelle Bestattung beendet ist. Nachdem die Tochter der Schlange also erlöst scheint, wendet sich die Gruppe Sethkaure zu, der nur mit einem weiteren Ritual, das Hekets Milde, oder Sa des Schakals genannt wird, erlöst werden kann. Sie begeben sich ungesehen zu dem Tempel und werden Zeuge wie vor dem Allerheiligsten die erwähnte Zeremonie in Gange ist. 10 Personen, darunter ein in meketischer Priestertracht gehüllter Mann, dessen Haut dunkel, faltig und rissig ist und der mehr tot als lebendig scheint, rezitiert mit monotoner Stimme lange Litaneien, während der Rest der Gruppe sich um eine knieende, in Leinenbinden gehüllte Mumie positioniert hat und monotone Sprechgesänge vor sich hin murmelt. Als könne er ihre Anwesenheit spüren, erhebt sich plötzlich die Mumie, bei der es sich natürlich um Sethkaure handelt, und wendet sich den Abenteurern zu. Völlig überrascht unterbrechen der Priester und die übrigen Anwesenden das Ritual. Während Sethkaure überraschenderweise zögert, zieht ein Teil der anderen Anwesenden wutentbrannt die Schwerter und stürzt sich auf die Abenteurer. Während ein heftiger Kampf am Fuß der Treppe entbrennt, trägt Abdul mit weittragender Stimme Sethkaure ihre Absicht vor. Der Kampf wogt hin und her, die gegnerischen Kämpfer am Fuß der Treppe erhalten Unterstützung von zwei Zauberern. Noch während der Kampf tobt, scheint Sethkaure mit Abduls Worten zufrieden, denn er wendet sich abrupt zu dem Priester um, welcher mit zornigen Worten auf ihn einredet. Zwischen den beiden entspinnt sich ein Streitgespräch, währenddessen die Abenteurer in blutigem Kampf ihre Gegner überwinden können. Eine Zeitlang scheint es so, als würden Sethkaure und der Hohepriester ihre geistigen Kräfte messen und die Abenteurer wagen nicht einzugreifen, bis sich schließlich der Priester mit zornigem Blick abwendet und zwischen den Ruinen des Tempels verschwindet. Sethkaure wendet sich zu dem Abenteurern: "Ihr versprachet mir die Milde Hekets, nun nachdem mein Schwur erfüllt ist. Sprecht die Worte der Vergebung der Schakalköpfigen und erlöst mich von meinem Dasein, welches mich seit Jahrtausenden gefangen hält zwischen Leben und Tod." Während die Strahlen der aufgehenden Sonne den Eingang des Falkentempels in goldenes Licht tauchen vollführt Fatin das letzte Ritual und mit einem Seufzen sinkt Sethkaure in die Knie, ein letzter jubelnder Aufschrei, dann zerfällt der untote Körper zu Staub, der von einem eiskalten Wind davon geweht wird. Zurück bleibt nur ein dunkles Herz, welches die Abenteurer 49 Tage später in das Totentor werfen. Damit erfüllt sich endlich das lange Schicksal des Schakalgeborenen... [Ende] Nachspann Aus den Tagebüchern des Gelehrten Ernaldo di Cortea Gerne erinnere ich mich an die Zeit, die ich in Eschar mit dem Studium der meketischen Kultur verbrachte. Insbesondere das wechselvolle Schicksal meiner Reisegefährten, über welches immer neue Gerüchte an meine Ohren drangen, erstaunte mich. Sie begleiteten mich einst auf unsere Fahrt nach Weset und unsere so verschiedenen Wege kreuzten sich auf wundersame Weise. Ein merkwürdiges Schicksal hatte sie, so erfuhr ich später tief in die Geschehnisse um den legendären meketischen Zauberer Sethkaure verstrickt, dessen zweiter Feldzug im Jahre 2414 nahe bei Weset auf unerklärliche Art endete. Gerne hätte ich mehr über die Hintergründe erfahren, aber diese verlieren sich in den Weiten der scharidischen Wüste, genauso wie die Spuren der Beteiligten, die ich leider nie wieder sah, auch wenn die Geschichten von ihren Taten die Zeit bis heute überdauert haben. Aber das mag das typische Schicksal von Abenteurern sein, die das Wissen nicht sammeln oder aufschreiben, sondern ihre Erlebnisse um ihrer selbst willen erfahren und deshalb in ihrem oftmals recht kurzen Leben viel mehr unglaublichen Wundern, Stätten, Wesen und Personen begegnen, als es uns Normalsterblichen vergönnt ist. Leider ist dieses unstete Leben auch stets mit der Unfähigkeit diese Gunst zu realisieren verknüpft, so dass sie von einem Ort zum anderen wandern, bis sie der oftmals frühe Tod ereilt. Mit diesem Wissen blieb die Erinnerung an unsere Begegnung immer ein Teil von mir und ich verfolgte über Jahre hinweg ihr Schicksal. Nach dem fulminanten Ende der zweiten Wiederkunft des Wüstenherrn, hielt sie ihr Schicksal nicht mehr lange zusammen, zu unterschiedlich waren ihre Bestrebungen, ungebündelt durch ein gemeinsames Ziel. Abdul Shakur al-Madani, der designierte Anführer und mäßigender Einfluss unter den sieben Gefährten, hatte durch seine Erfahrungen und Abenteuer genug Gold und Wissen angesammelt, und setzte sich kurze Zeit nach ihrem letzten gemeinsamen Abenteuer in Meknesch zur Ruhe, wo er die Führung des Handelshauses al-Madani über lange Jahre nicht mehr in erster Reihe, sondern von einem Schreibtisch aus überwachte. Er heiratete die Tochter eines reichen Händlers aus Hama und stets war das Glück ihm in allen Bereichen seines Lebens hold. So wurde später sogar die Karawanenstraße von Nedschef über den Dewahi-Paß nach Hama, die den späteren Reichtum des Madani-Hauses begründete, als Straße des verlorenen Glücks bekannt, wobei sich mir bis heute nicht erschließt, wie er an diesem Namen beteiligt war. Wahrscheinlich erzählt er in diesem Augenblick, inzwischen etwas beleibter und älter, im Kreise einer lärmende Vielzahl von Enkelkindern Abenteuer-Geschichten aus seiner Jugend, während sein Handelsgeschäft auch ohne sein Zutun prosperiert. Fatin, der junge Magier, der mir damals direkt zur Seite stand, zog noch lange Jahre danach von einer geheimnisvollen, vergessenen Stätte zur nächsten und verfasste später sein Werk Erfahrungen und Bekenntnisse eines großen Zauberers. Er verschwand viele Jahre später auf einer Expedition, die sich die Suche nach dem geheimnisvollen Tal der Magier und dem legendären Auge des Basra zum Ziel gemacht hatte. Haytham, der schweigsame Fährtenleser, trennte sich kurz nach Weset von dem Rest und wurde einer der berühmtesten Karawanenführer der Asad. Er überquerte den Unheilpass und den Salzsee unzählige Male und durchreiste die Weiten der scharidischen Wüste vom fernen Amarija an der Regenbogensee bis zum Kap der Ruhe in den Herzen im fernsten Osten Eschars. Man sagte ihm nach jeden Pfad und jede Wasserstelle zwischen Tidjarat und Qum al-Naschir zu kennen und die Reise über den südlichen Salzsee, die er als einziger Asad dreimal meisterte, trug ihm den ehrenvollen Beinamen Rifat al-Khali ein, so wie auch der Pfad über das Sebcha Rharsa nach ihm benannt ist. Atef, der unbedachte Zauberer, zog noch lange Jahre als Abenteurer auf der Suche nach Schätzen und Wissen durch das Land und machte sich durch seine unbedachten Äußerungen und Taten einige Feinde, so dass er sich schließlich nur noch in wenigen Städten blicken lassen durfte. Legendär ist sein Zauber-Duell mit dem berüchtigten Hexer Hamal, dem er nach seinem Sieg die einstmals wunscherfüllende Lampe und seinen fliegenden Teppich stahl. Um einer aufgebrachten Menge zu entkommen, war der Teppich oftmals eine unschätzbare Hilfe, solange, bis er eines Tages nicht mehr flog. Sein darauffolgendes Schicksal ist unbekannt. Hussam, der Friedliche, erlebte noch viele Abenteuer und zog noch lange Jahre durch das Land. Auch wenn er oft im Schatten der anderen stand, wurde er später in ganz Eschar bekannt, als sich herausstellte, dass es sich bei ihm um Ain al-Atbara, das berüchtigte schwarze Auge der Schattenbruderschaft handelte. Sein Schicksal verläuft sich im Sand, nachdem der Prophet al-Masih die Tamim gegen die Schattenbrüder bei Lamaduf ins Felde führte und mit seinem Sieg ihre Ambitionen auf lange Jahre zerschlug. [aus nicht gesicherten Quellen ] - Lars
  22. Hallo! Letztens kam folgende Frage auf: ein Zauberer der Gruppe wollte ein anderes Gruppenmitglied verzaubern. Er verwendete einen Zauber, der gradabhängig AP verlangt. Als er seinen Kameraden fragte: "Welcher Grad bist du?" teilte ich ihm als SL mit, daß er das doch bitte, genau wie bei Gegnern, selber einschätzen sollte. Ich gab ihm allerdings zwei Möglichkeiten: Erstens könne er sichergehen und etwas mehr Kraft (AP) einsetzen als nötig, d.h. er schätze seinen Kameraden um einen Grad höher ein als er tatsächlich ist (der Rest der AP ist damit vergeudet) oder Zweitens: er setze genau so viele AP ein, wie er für richtig halte. Dann würde allerdings ein 1W6-Wurf entscheiden: 1 und 2 hieße, er setze einen AP zu wenig ein, der Zauber wirkt nicht. 3 und 4 heißt er nutzt genau die passende Anzahl an APs, 5 und 6 er setzt zuviele AP ein. Nach diesem Vorschlag gab es erstmal eine minutenlange Diskussion Ein großer Teil der Gruppe meinte man könne den Grad der Kameraden so genau einschätzen, daß es weder zu einem Fehlschlag noch zu einem Zuviel an AP kommen könne. Ein anderer Teil meinte meine Regelung mit dem Grad+/-1 wäre okay, schließlich habe man ja die Option sicherzugehen indem man die obere Grenze benutzt! Was ist eure Meinung dazu? - Lars
  23. Ich habe es letztens anders gemacht und den Gegenzauberer gefragt, wieviel AP er einsetzen möchte. Allerdings ist es wohl auch vertretbar automatisch die passende AP-Anzahl abzuziehen - deswegen werde ich es nächstes Mal so machen! - Lars
  24. Wie regelt man das bei Zaubern die variable AP einsetzen? Sagen wir mal der gegnerische Zauberer setzt 10 AP ein und zaubert Schlaf. Der eigene weiß ja nicht, wieviel AP eingesetzt wurden, zieht er sich jetzt ebenso viele, d.h. 10, ab oder muß er vorher angeben, wieviele er einsetzt? Im zweiten Fall würden neun oder weniger eingesetzte AP das Gegenzaubern automatisch scheitern lassen, oder würde der Zauber teilweise unschädlich gemacht, so daß nur die überzählige Zahl an AP wirksam wird? - Lars
  25. Lars

    Unsere Escharkampagne

    [vorletzte Session] durch den dahinter liegenden Gang kommen die Abenteurer in ein weitläufiges Labyrinth aus symetrisch angeordneten Kreuzungen. Während sie die verzweigten Gänge erkunden, bemerkt Hussam eine Bewegung am Rande seines Lichtscheins, beim Näherkommen tritt diese Gestalt aus dem Dunkel und entpuppt sich als ein 2,2 m großer Wächtergeist, der einem Schatten der Nacht ähnelt. Schnell stellt sich heraus, daß er nur Gegner angreift, die sich nicht in direkter Nähe des Geieramulettes, welches Fatin um den Hals trägt, aufhalten. Deswegen bilden die Abenteurer dann einen Kreis um ihren wertvollen Magier. Beim Durchstreifen des Labyrinths entdeckt Shiham letztlich eine Geheimtür in einer nichtssagenden Wand, hinter der eine Treppe versteckt ist, die nach oben führt und dort in einen weiteren Gang mündet. Die Abenteurer folgen dem Gang und durchqueren einen Raum, der durch zwei Fallwände abgeschlossen werden kann, während zwei Öffnungen in der Decke darauf schließen lassen, daß er sich mit etwas unangenehmen füllt, sobald die Falle ausgelöst ist. Aber die Abenteurer vermeiden geschickt die Auslöser und folgen dem dahinter liegenden Gang zu einer weiteren Steintür, die sich nur mit dem Amulett öffnen läßt. Dahinter liegt eine Platform über einem bodenlosen Abgrund, die über einen schmalen Steinsteg mit einer anderen Plattform verbunden ist, von welcher zwei weitere Türen abzuführen scheinen. Zudem befindet sich hier ein "Transporter" , eine drehbare Geierstatue, die immer auf eines der benachbarten Felder blickt, die mit "Meknesch, Nedschef, Auaris, Rubastis, Weset und Zemenet" beschriftet sind. Doch erstmal möchte niemand diese Vorrichtung ausprobieren. Vorsichtig erreichen sie über den schmalen Steinsteg die Plattform auf der anderen Seite, wo plötzlich aus dem Schatten eine Gestalt tritt. Diese entpuppt sich als Sphinx, vielleicht sogar die Sphinx, welche die Abenteurer schon in Weset trafen. diese gibt ihnen einen Hinweis, wie sich die Tür öffnen läßt: Von diesem Ort führen nur diese beiden Türen weiter. Ihnen ist weder mit Gewalt noch mit Magie beizukommen. Nur ein geheimer Mechanismus öffnet sie, allerdings ist dessen Kombination im Lauf der Zeit verloren gegangen. Sie sind insgesamt von vier Riegeln verschlossen, die nur entweder die eine, oder die andere Tür verriegeln. Es gibt hier drei Öffnungsmechanismen. Wird ein Riegel geöffnet, so heißt das nur, dass er von einer Tür vor die andere gleitet. Der rote Stein aktiviert zufällig irgendeinen der Riegel. Der blaue Stein aktiviert entweder R1 und R2 oder R2 und R3 oder R3 und R4 oder R4 und R1. Der goldene Stein schließlich aktiviert R1 und R3 oder R2 und R4. Findet nun die Kombination zum Öffnen einer der beiden Türen, ohne, dass ihr wisst wie die Riegel stehen und ihr dürft insgesamt auch nur siebenmal auf die Steine drücken. Doch obwohl die Aufgabe erst Verwirrung hervorruft, löst Keshar diese Herausforderung in wenigen minuten und der Weg ist frei. Die Abenteurer betreten die letzte Kammer, einen runden Raum, dessen mitte von drei Podesten gebildet wird, auf denen zwei Bücher und ein goldenes Sichelschwert ruhen. Umgeben sind die Podeste von drei goldenen Zauberspruchbändern, welche in den Boden eingelassen sind. Zudem ist in eine der Wände ein großer goldener Gong eingelassen, über dem folgender Spruch prangt: Das erste Mal um sie zu wecken, das zweite Mal um sie zu grüßen, das dritte Mal um sie zu binden. Zudem zeigen Malereien einen hohen Priester, welcher das amulett trägt und einen goldenen Flegel in der hand hält, während er vor dem Gong steht und von dämonischen Wesen umgeben ist, die er in Schach zu halten scheint. Eine hitzige Diskussion bricht unter den Abenteurern los, an derem Ende den meisten klar scheint, daß man den goldenen Flegel benötigt, der hier noch irgendwo versteckt sein muß. Doch Shiham läßt sich nicht überzeugen, er verlangt von Fatin das Amulett, schlägt den Gong dreimal mit seinem Schwert und schickt sich an in den Kreis zu treten. Die anderen weichen zur Tür zurück. Er tut einen Schritt in den Kreis, nichts geschieht. Mutiger geworden tritt er auf die Bücher zu, als plötzlich sich Verwirbelungen in der Luft bilden und graue, durchscheinende Geister sich wie ein gewaltiger Schwarm zerlumpter Vögel vom Rand des Kreises erheben und den unglücklichen Shiham umschwärmen. Dieser kann sich auch mit seiner Resistenz nicht ihrer angriffe erwehren und die anderen sehen nur wie die Geistervögel ihn immer mehr seiner Substanz berauben, bis er schließlich durchscheinend wird, mit einem Seufzen verblasst und seine Gegenstände zu Boden fallen. Die Abenteurer sind fassungslos! Nach langer diskussion steht fest, sie brauchen das Amulett, welches nun innerhalb des Kreises liegt, um an den neun Geister-Wächtern im unteren Labyrinth vorbeizukommen. Fatin beschließt das amulett zu bergen, nachdem sich sämtliche Versuche von außerhalb des Kreises als wirkungslos erwiesen haben. Obwohl er dabei schwer verletzt wird und beinahe ebenfalls stirbt, gelingt der Plan und die Abenteurer bergen das Amulett. Damit ausgerüstet kehren sie zurück in die Tempelhalle und beginnen mit einer systematischen Suche. Nach einiger Zeit entdeckt Fatin einen Geheimgang. Nachdem die Tür geöffnet ist, folgt man dem dahinter liegenden Gang. Doch leider lösen Fatin und Keshar als Vorangehende eine Fallgrube aus und Fatin stürzt hinab, während Keshar noch rechtzeitig beiseite springt. Verletzt bleibt er unten liegen. Während er noch dort liegt, bemerkt Hussam als Nachhut, daß sie von den restlichen Schattenbrüdern um Fath ibn Badi bemerkt wurden, die nun durch den schmalen Gang auf ihn eindringen. Atef zaubert Schlaf bevor sie Hussam erreichen und tatsächlich sinken drei zu Boden, während er selber von seinem eigenen Zauber durch Faths Spiegelamulett betroffen wird. So heißt es Mann gegen Mann für Hussam. Nach einigen Hieben wird er von Fath ibn Badis schwarzem Krummsäbel so schwer verletzt, daß er zu Boden sinkt, doch Keshar ist zur Stelle um seinen Platz einzunehmen. Doch Fath ibn Badi ist wendig wie eine Wüstenschlange und verletzt auch ihn so schwer, daß er sterbend zu Boden fällt. Während sich Haytham dem Finsterling stellt und ebenfalls nach nur einem Schlag zu Boden geht, hat Hussam den Samen der Heiler gegessen und ist soweit geheilt, daß er sich wieder erheben und weiterkämpfen kann. Fath ibn Badi, nun schon arg geschwächt, fällt unter den wuctigen Hieben seines flammenden Schwertes und auch das Anrufen Alamans kann nichts mehr daran ändern, daß seine Zeit gekommen ist und er hier sein Leben aushaucht. die übrigen Schattenbrüder haben der vereinigten Zauberkraft und Kampfstärke der Abenteurer nicht mehr viel entgegenzusetzen und einer nach dem anderen fällt unter den Schwertstreichen. Doch als der Kampf vorüber ist, stellen die Abenteurer fest, daß auch für einen von ihnen jede Hilfe zu spät kommt, Keshars Seele ist zu seinen Vorvätern eingegangen. Ausgerüstet mit dem Flegel kehren die Abenteurer in die letzte Kammer zurück. Fatin schlägt den Gong dreimal mit dem Felgel und kann danach gefahrlos den Kreis betreten. So können die Abenteurer das Buch der Rituale, das legandäre buch der Schatten und das Königsschwert bergen. Als Fatin das Buch der Schatten von dem Podest nimmt, materialisiert aber eine geisterhafte Gestalt vor ihm, die folgendes verkündet: Ich bin Amunefer, die Stimme von Zemenet, hört meine letzte Prophezeiung: Schnell wie Sand verinnt die Zeit zwischen euren Fingern. Die Schlange ist der Schlüssel zum Streben des Schakalgeborenen. Gebahrt auf der Spitze der Schakalköpfigen erwartet sie die Umarmung des goldenen Reiches durch die Worte des Schakalgeborenen. Dieser erzwingt die Macht der Neun durch den Status, welcher ihm verwehrt ist. Er empfängt diesen durch den Atem des Falken aus den Händen des roten Cheriheb auf den Stufen seines königlichen Heiligtums. Erlöst die Tochter der Schlange aus ihrer Qual und erfüllt damit den Eid des Schakalgeborenen. Dann verlangt er nach dem goldenen Reich und der Erlösung der Schakalköpfigen. Meidet die rote Stimme und wählt euren Zeitpunkt mit Bedacht, denn damit erfüllt sich das lange Schicksal. [finale Fortsetzung folgt] - Lars
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