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Kazzirah

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  1. Ich mag die Idee dahinter. Klar, es ist ungenauer. Und führt damit zu solchen Artefakten. Ggfs braucht es noch sie Kategorie 'halber Slot' für Dolche und ähnliches. Wobei ich persönlich bei denen auch Gewicht 0 akzeptieren würde, so es vom Spieler nicht übertrieben wird. (Und eigentlich selbst dann: so what. Sammelt er halt Messer). Es geht ja vor allem, die Anzahl abenteuerrelavanter Ausrüstung möglichst einfach zu regulieren. Fluffzeug: who cares. Wenn wer seinen SC die Marmorstatue in Lebensgröße seines Lebenspartners mitschleppen will. Viel Spaß dabei.
  2. Na ja, der PTG ist im Prinzip auch nur eine Art Vorab-Schnellstarter, nur halt noch mit Prerelease Regeln. Die wenigsten Schnellstarter haben Regeln zur Charaktererschaffung. Ziel ist es, die Leute schnell ins gemeinsame Spiel zu bringen. Erschaffungsregeln sind da eher störend. Das individuelle Bedürfnis danach verstehe ich. Ich schaue in GRWs auch als erstes in diesen Bereich. Bei Schnellstartern halt in die Pregens. Da steht ja auch viel drin, ob man damit für einen interessante Charaktere erstellen kann. Insofern: nein, Erschaffungsregeln fehlen beim PTG nicht grundsätzlich.
  3. Ich sehe Bildung nicht als Überführung der Eigenschaft Intelligenz an. Das wäre eher eine potentielle Gunst Schnelle Auffassungsgabe. Du hast neu allen geistigen Aufgaben Vorteil. Oder Begriffsstutzig. Du tust dir mit geistigen Dingen schwer und hast daher einen Nachteil. Damit wäre auch bei dem Makel ein hoher Bildungswert möglich. Und situativ klappt das auch gut.
  4. Eventuell ist auch Eis & Dampf was, das ist ein Fate-Steampunk-Setting. Europa ist da halt in einer Eiszeit. Sollte aber als Steinbruch funktionieren. Da hat es z.B. den Abenteuerband Kreuzkönig bei Uhrwerk.
  5. Wolsung ist nett, und dies Jahr auch endlich bei der Redaktion Phantastik auf deutsch erschienen. Viele Abenteuer hat es da aber nicht, aber man kann das recht leicht in ein 1880 Setting bringen. Hat da halt ggfs schon Zeppeline.
  6. Ich bin unsicher, ob was du mit 'freie Aktion' meinst. Abwehr ist eine Reaktion. Da hat ein SC grundsätzlich eine je Runde. Zusätzlich darf eine zweite Reaktion als Abwehr per SchiM gekauft werden. Zusätzlich ist die erste Abwehr frei, verbraucht also nicht die Reaktion, wenn dazu mit Schild oder Parierwaffe genutzt wird. Mehr als drei Abwehren sind auch damit nicht möglich
  7. Wobei ausdrücklich erwähnt wird, dass eine SL Würfe nur dann einfordern soll, wenn es ein gewisses Risiko im Falle des Scheiterns gibt. Und dass eben, abseits des Kampfes, nicht inflationär gewürfelt werden solle. Das wird in jeder Gruppe sicher verschieden gehandhabt werden, in eher actionlastigen Gruppen wird dennoch viel gewürfelt, in anderen mag es Sitzungen geben, wo kein einziger Wurf fällt. Wichtig ist ja auch, du beginnst immer mit drei SchiM, kannst also nicht über eine Spielsitzung hinaus ansammeln.
  8. Nach mehrmaligem Lesen, vermute ich mittlerweile, die Zeile mit Fallschaden ab 10m ist additiv zu vorhergehenden Zeile, dann wäre darüber die Auswirkung bei einem einem besseren Ergebnis als einem geringen Erfolg geregelt. Aber es ist nicht eindeutig. Nur ohne macht es schlicht gar keinen Sinn. @Altair stimmt, erschöpft steht ja erst bei geringem Erfolg, nicht der generellen Beschreibung. Danke.
  9. Du erleidest massiven Schaden. Dieser führt minimal zum Zustand Erschöpft. Und der ist definiert als: du hast 0AP.
  10. Ich sah das Gunst und Makel-System. Wenn ich jetzt einen dummen Charakter spielen will, gebe ich ihm einfach einen entsprechenden Makel, so was wie 'Begriffsstutzig' und kann damit genauer steuern, wie sich das auswirkt als bei statischen Eigenschaften, wo dann ja immer auf alles auswirkt, was unter die Eigenschaft fällt. Das gibt mir mehr Möglichkeiten, meinen Charakter nach meinen Wünschen auszugestalten.
  11. Die vielen Entscheidungsbäume zur Erläuterungen helfen ungemein und sind gut lesbar. Irgendwie mag ich die Maus zur Illustration von Tierführung sehr. Der übersichtliche Charakterbogen. Kampfzonen Fertigkeitswurf ist weiter deutlich Midgard plus Vor- oder Nachteil. Sinnvolle Vereinfachung.
  12. Genau, alles unter 3W6 Jahre verspätet ist wie bei der Bahn pünktlich.
  13. Ich glaube, neue Systeme sind im Zweifel immer besonders attraktiv.
  14. Ich würde meinen: feel free, eine anzubieten.
  15. Tiny Tina ist die beste schlechteste SL aller Zeiten. Das offiziell gespielte Bunkers und Badasses gibt es übrigens wirklich. Großer Spaß.
  16. Gerüchteweise ist das einer der Gründe, warum viele dieses Hobby 'Rollenspiel' betreiben. Weil man eine riesige Bandbreite an Möglichkeiten haben kann. Gerüchteweise funktioniert das auch hervorragend in vielen Gruppen.
  17. Im Prinzip ja, aber die berechnest du nicht, sondern legst sie fest. Es ist weniger rechnen. Es ging darum, dass es nicht so 'kompliziert und behäbig' und umständlich ist, wie @Ma Kai vermutet. Das geht sehr fix von der Hand. In den Zielwert packst du auch die Situationsbedingten Modifikatoren, sondern nur deßie allgemeine Schwierigkeit, analog der Tabelle auf Seite 50 im Kodex. Nur halt bei 5e in Fünferschritten. Zielen, Übermacht, Geländeaisnutzung etc, das wird alles über Vor-/Nachteil geregelt. Theoretisch war auch THAC0 nichts anderes, du schubst Modifikatoren. Angriffswert gg. AC ist trotzdem einfacher im Ablauf.
  18. Na ja, es funktioniert in anderen Systemen offensichtlich recht gut. Bitte bedenke auch, dass bei den System der variable Teil der Modifikatoren, also die situationsabhängigen, mit Vor- und Nachteilwürfeln, der verwendete Fertigkeitswert bleibt konstant. Ist echt easy. Deutlich einfacher als jedes mal diverse Situationsfsktoren zu jonglieren.
  19. Kazzirah

    Dreieich-Con

    Dreieich hatte letztes Jahr offiziell ca 1700 Besucher. 'Größte' ist immer eine Frage, wie gezählt und abgegrenzt wird. Die RPV Oberhausen hatte z.B. 10.000 Besucher.
  20. Der Ruf mit der Mathematik kommt meines Wissens auch eher nicht aus dem Fertigkeitenwurf. Der ist zwar nicht trivial, aber pretty standard. Wo Midgard fast alle im Felde schlägt, ist das Erfahrungssystem, dass zwar gut durchdacht und nach allem, was man so hört, aucv mathematisch wohldurchdacht und korrekt ist, aber man braucht schon Leidensfähigkeit oder Begeisterung für Verwaltungstätigkeiten, um da ohne technische Hilfe zu Rande zu kommen oder gar zu verstehen, warum man das so kompliziert machen muss. (Ja, es gibt andere, aber die unterstützen nicht aktiv den GRT und kommen daher in dem Chart nicht vor.)
  21. Ich hätte durchaus auch @Eleazar mit dazu nehmen können oder gleich ein @all. Eleazar hat in der Situation aber vor allem auf dich reagiert. Die Moderation richtet sich grundsätzlich an alle. Du hattest nur das "Pech", das auslösende Posting zu sein.
  22. Vorteile bzw. Nachteile summieren sich bei D&D nicht auf, korrekt. Sie werden auch nicht gegeneinander aufgerechnet, will heißen, selbst wenn du mehrere Vorteilsgründe hast, reicht ein Nachteil aus, um einen normalen Wurf zu bekommen. Angenehm simpel. Du addierst nur deinen Fertigkeitswert dazu. (Und hast, anders als in Midgard halt je nach Schwierigkeit verschiedene Zielwerte zu erreichen).
  23. Moderation: Hart diskutieren ist okay, aber bitte keine Unterstellungen über die Motivationen oder Befindlichkeiten anderer hier in der Diskussion beteiligten anstellen. Danke! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Bei Rumkin Die Roll Stats z.B. kann man das bequem ausrechnen lassen: Regulärer 1W20 hat als Average 10.5, Bei Vorteil würfelt man im Schnitt 13,825, da höhere Ergebnisse deutlich häufiger sind. Das bestmögliche ist hier fast doppelt so wahrscheinlich wie bei einem reinen W20, ein ein kritischer Fehlschlag hat dagegen nur noch eine Wahrscheinlichkeit von 0,25%, Bei Nachteil ist es exakt umgekehrt, die sehr guten Ergebnisse sind deutlich schwerer zu erreichen. Mittelwert ist 7,175. mit fast 10% Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Fehlschlag,
  25. Laut GRT 2024 Flyer Was wollt ihr spielen? ist "mit Mathematik aber der unique selling point gegenüber anderen Fantelalter-Systemen.
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