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Kazzirah

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  1. Hast du m.m.n. hier im Thread wird eine spezifische Abenteuersituation, in der das Abenteuer von vorneherein als maximalen Misserfolg vorsieht, dass die SC AP verlieren, auf jede mögliche Abenteuersituation verallgemeinert. Was bei einem EW als Erfolg und was als Misserfolg gilt, sollte vor dem Wurf allen Beteiligten transparent sein. Dann braucht auch nichts umgedeutet werden.
  2. Und das Beispiel aus dem Abenteuer ist dort explizit so beschrieben, dass das Öffnen der klemmenden Tür maximal besondere Anstrengung erfordert.
  3. Es klemmt etwas, ist aber bereits aufgebrochen. Es geht tatsächlich nur darum, ob man sich beim Öffnen ggfs. verhebt. Ganz ehrlich, wer da eine SchiM verschwendet bei nem misslungenen EW, um einen geringen AP-Verlust zu vermeiden, ist selbst schuld.
  4. Und grad auf der Fahrt nach Siegen neben der sehr interessanten Reihe über Zaubersprüche auch eine spannende Folge über das Wessobrunner Gebet gehört, wo sehr deutlich gezeigt wird, wie unzuverlässig das Internet in Sachen Forschungsstand ist, und wie hilfreich Quellenkritik. Laut Internet sei das ein Text zur Sachsenmission. Wobei in dem Fall unverständlich ist, warum es in Althochdeutsch mit baierischem Dialekt geschrieben sein sollte, statt in Altsächsisch. Ersteres wäre für einen sächsischen Heiden weitgehend unverständlich.
  5. Hey, ich bin Patreon von Elizabeth. Spotify sagt übrigens, Babymetal war nur Platz 5 dies Jahr bei mir.
  6. Wenn ihr in eurer Gruppe das braucht, weil euch wichtig ist, dass Spieler und SC das gleiche sind, ist das der für euch richtige Weg. Mich stört es eher. Mir helfen offene Würfe, weil ich dann besser entscheiden kann, wie seine Spielfigur reagiert. Es macht viel Spaß, aktiv um einen Elefanten im Raum rumzuspielen.
  7. Achso, du hast dich auf das konkrete Beispiel bezogen, das hatte ich überlesen. Konkrete Beispiele sind hier halt relevant, weil bei dieser Regel immer der Kontext mattert: Was wird im Rahmen des Wurfes als Ziel bzw Konsequenz ermittelt. Im Beispiel von Michael mit der Krypta im Discord war der Wurf nicht, ob das Gitter geöffnet werden kann, sondern: welcher Aufwand ist dazu nötig. Weil das Gitter mit genügend Zeit geöffnet werden kann, aber Zeit die relevante Ressource im Szenario ist. Es hat Konsequenzen, wenn sie es nicht schnell öffnen. Ja, aber dann braucht es eigentlich den zweiten Wurf nicht mehr, und der Rest ist an sich genau das, was bei einem Misserfolg im Sinne von Fail Forward rauskommen könnte. Geht nicht auf, aber ihr kriegt einen Hinweis, wie es gehen könnte. Was ihr draus macht, liegt bei euch. Völlig legitime Lösung im Sinne des PTG.
  8. Ich kenne Spielleitungen, die haben das schon nach M4 so gespielt. Letzten Endes ist das für mich auch ein Teil des Gruppenvertrages, wie viel am Ende gewürfelt wird. Eben damit nicht eine solche Diskussion innerhalb der Gruppe entsteht. Ich sehe da auch bei M6 keine echte Neuerung. Daher verwundert mich auch die Vehemenz, mit der das jetzt, nur weil M6 dran steht, plötzlich grundsätzlich abgelehnt wird. Am Ende liegt es in der Gruppe, wann und wie viel gewürfelt wird. Ich verstehe das "hingegen" nicht. Wenn deine SL dich zwingt, etwas auszuspielen, halte ich das für übergriffig. Das ist auch nicht im Sinne des PTG. Gerade bei dem Fall ist ein EW in der entsprechenden Fertigkeit doch sinnvoll, weil die Konsequenzen relevant und interessant sind, egal ob erfolgreich oder nicht. Du solltest halt beschreiben, was genau du erreichen willst, ggfs. auch wie. Ob das ausgespielt wird oder nur grob beschrieben: "Pawina möchte die Wache mit Hinweis auf den ihr gut bekannten Wachkommandanten überzeugen, sie trotz Nachtsperre aus der Stadt zu lassen. Sie lässt anklingen, dass ihre Dankbarkeit für seine Karriere hilfreich sein könnte." ist genauso zulässig wie: "Spieler: Pawina möchte die Wache überzeugen, sie rauszulassen, SL: Wie möchte sie ihn überzeugen? Spieler: Sie schmeichelt der Wache und lässt ihren weiblichen Charme spielen.", wie es auszuspielen. Am Ende sollte dann EW: Beredsamkeit oder EW: Verführen stehen, um rauszufinden, ob das funktioniert hat.
  9. Für mich heisst das es gibt essentielle Infos gratis. Gefällt mir überhaupt nicht. Also ist die relevante Leistung im Rollenspiel für dich: Glück bei einem Würfelwurf zu haben? Ich sehe nicht, dass sie die Information gratis bekommen. Sie müssen das richtige tun, die Aktion der Spieler ist relevant und soll belohnt werden. Die Spieler sollen sich ihren Erfolg erspielen, nicht Erwürfeln. Ich sehe nicht die Mehrleistung, wenn ein Spieler sagt: Ich würfle Wahrnehmung: und bei einem glücklichen Wurf alle Informationen geschenkt kriegt ohne selbst nachdenken zu müssen. Da beschreibe ich lieber den Raum so, dass sie die Hinweise selbst finden können. Ich finde es unlogisch, wenn ich die Spieler erst würfeln lassen muss, bevor sie eine Leiche in einem Raum sehen können, die da unversteckt rumliegt. Wo ist da die Leistung? Das ist Gambling. Kann ich auch sagen: Würfelt 5x, wenn das jedes Mal über 20 ist, habt ihr gewonnen. Ich beschreibe lieber: "Ihr betretet einen Raum, in dem Raum sind ein Regal, ein Sekretär, ein Stuhl und ein Teppich, Auf dem Teppich liegt ein Körper." Und dann können die Spieler entscheiden, ob sie sich was näher ansehen oder nicht. Schauen sie auf den Sekretär, finden sie raus, dass da ein Brief liegt. Der ist offensichtlich, wenn sich wer den Sekretär ansieht. Wenn da ein Geheimfach ist, lass ich entweder Würfeln, oder der Spieler sagt konkret, wo und wie er nach einem Geheimmechanismus sucht. Wenn er das tut, also, konkret die richtige Entscheidung trifft, ist es nicht gratis, dass er die Information bekommt. Gratis ist: Ich würfle Wahrnehmung. und kriege alles Interessante im Raum geschenkt, weil ich über 20 komme. Null Leistung. einfaches Würfelglück. Das ist doch nicht befriedigend. Steht komplett im Widerspruch zur obigen Aussage. Eigentlich nicht. Oben steht: Wenn die SL will, dass den SC etwas passieren soll, aus welchen Gründen auch immer, soll sie es nicht hinter einem EW verstecken. Dann soll sie es auch liefern, Auf eine im Spiel passende Weise. Da geht es um Fälle, wo man ggfs eher nicht würfelt, weil der Wurf an sich wertlos ist. Hier steht: Wenn du würfeln lässt, sollten alle möglichen Konsequenzen das Spiel weiterbringen, im Sinne von: Es passiert irgendetwas interessantes. Eine Information nicht finden, ist halt nicht zwingend interessant. Sie finden, setzt aber eine Handlung voraus. Es hängt dabei wie immer essentiell von der Gruppe ab, was als interessant wahrgenommen wird. Ich nehme wahr, dass für dich etwas nicht finden und damit etwas nicht tun zu können, wesentlich zum Spielspaß beiträgt. Go for it. Würfelt. Lauft an Hinweisen vorbei, obwohl sie euch anspringen. Meins ist es nicht.
  10. Ich glaube, das ist eine Verkürzung, die die Intention der Regelvorgabe in ihr Gegenteil verkehrt. An sich sehe ich im PTG das Bestreben, die Bedeutung von Fertigkeiten aufzuwerten. Sie zu nutzen, soll einen Unterschied machen. Eine Falle ohne Skill garantiert entschärfen zu können, wäre erst einmal nicht im Sinne der Regel. Ebensowenig einen an sich unmöglichen Sprung über einen 30 m Abgrund. Ein EW soll einen Unterschied machen, scheitern zu Konsequenzen führen. Steht so explizit in den Regeln. Es gibt im PTG drei Fälle, wo empfohlen wird, auf EW eher zu verzichten: 1. Der Ausgang des EW hat keine Konsequenzen für die Geschichte. Ob ich meinen Wurfgeschossen ein Gesicht aufmalen kann, oder nicht, macht in der Regel keinen Unterschied. Es sollte also gelingen dürfen. 2. Es ist eine Tätigkeit, für die der SC aufgrund seiner Fertigkeitswerte qualifiziert genug ist, dass sie normalerweise gelingt und es herrscht kein Zeitdruck. Ein SC mit Übung in Fingerfertigkeit - Seilkunst wird einen Knoten hinbekommen, wenn er nicht aus anderen Gründen im Stress ist. 3. Spielrelevante Informationen sollten nicht zwingend hinter einem EW versteckt werden. Wenn Spieler sinnvoll handeln, sollen sie sie Information auch bekommen. Es entwertet die Bedeutung eines EW, wenn die SL so lange würfeln lässt, bis die Spieler eine essentielle Information erwürfelt hat. Der einzelne Wurf wäre dann wertlos. Dann lieber, bei passender Gelegenheit, die Information liefern. Man kann Hinweise auf relevante Informationen auch in die Beschreibung einer Szene einbauen, z.B. 'im Regal ragt ein Buch hervor'. Es soll verhindert werden, dass der Informationsfluss beliebig wird, weil er entkoppelt wird von den Handlungen der SC und zum reinen Glücksspiel wird. Wenn SC an der richtigen Stelle suchen, sollen sie die relevante Information bekommen. Nicht zwingend alles, hilfreiche Zusatzinformationen mögen doch wieder einen EW erfordern. Dass der Leiche die Kehle durchgeschnitten wurde, sollte man ohne EW erkennen können, wenn man sie sich näher ansieht. Wenn sie ein Medaillon, das als Hinweis auf ihren Mörder geben kann, in der Hand hält, sollte der, bei Untersuchung der Leiche, ebenfalls ohne EW gefunden werden. Welche Waffe den Schnitt verursacht hat, oder ob der Schnitt evtl. post Mortem zugefügt wurde, kann einen EW erfordern. Ob man das Medaillon zuordnen kann, kann von einem EW abhängen. Es hängt von den Umständen ab. Es soll vor allem verhindert werden, dass die Handlungen der SC entwertet werden, weil Erfolg oder Misserfolg allein von einem einzigen EW abhängen, also alle vorherigen Aktionen der SC mit all ihren eingesetzten Fertigkeiten entwertet werden, weil man einen Wurf versemmelt hat. Und dann nicht mal was interessantes passiert.
  11. Frisch entdeckt und sehr zu empfehlen, wenn man sich in mittelalterliche Geschichte reinnerden will. Schwerpunkt liegt in Handschriften. IrMiMi - Irgendwas mit Mittelalter
  12. Das folgerst du aus der Regel auf S31 bitte wie? Weil das in dem Text quasi wörtlich so steht: Wenn ein Spieler beschreibt, wie sein SC an der richtigen Stelle sucht, braucht es keinen Wurf.
  13. Ich gehe davon aus, dass das den meisten immer wieder passiert. Oder, wie mir gerne, wenn ich am Handy schreibe: Die Autokorrektur glaubt, dass ich ein anderes Wort schreiben wollte und ändert es, ohne dass ich es bemerke. Kommen lustige Sachen raus. Schreiben im Internet ist immer leicht misszuverstehen, viele, sehr heiße Diskussionen hier im Forum hatten ihren Urgrund darin, dass man einander unterschiedliche Intentionen unterstellte, die man offensichtlich gemeint haben müsse, und dann auch nicht bereit ist, einander verstehen zu wollen. Daher wichtig: Es ist keine Moderation. Es ist @Einskaldirs Wahrnehmung. Wenn du überzeugt bist, dass du deine Beiträge mit angemessener Sorgfalt verfasst, ist alles super.
  14. a) Er schrieb: Es war keine Moderation, sondern seine private Bitte. Moderationen sind hier immer im grünen Moderationskasten. b) "identisch schrieben" wäre dann ja genauso "hingerotzt". Ich sah @Einskaldir Aussage da durchaus auch für andere geltend. Als Faustregel: Aus dem Text samt Kontext sollte zumindest ansatzweise herauslesbar sein, was die Person gemeint haben könnte, ohne allzu viel Zeit investieren zu müssen oder gar Wörter hinzudenken zu müssen, um den geschriebenen einen Sinn entnehmen zu können.
  15. Einige Kampagnen, wie Karmodin, Seemeister, zwei Welten, sind eher High Fantasy. wie @Ma Kai sag. Midgard ist das, wozu du es mit deiner Gruppe machst.
  16. Hier sowohl bei Müller als auch Hugendubel, Cthulhu, Avatar, aktuell auch Humblewood. Um Interesse zu wecken, braucht es eher weniger Regeln. Let's Plays sind vor allem Unterhaltung. Da hilft wenig Regeln ungemein. Der Werbeeffekt ist oft eher, dass es mit Spass verbunden wird.
  17. Ich sach mal so, der Rollenspielmarkt in D lebt bis auf wenigen Ausnahmen der ganz großen davon, dass viele Leute mehr Systeme kaufen als sie spielen. Und dass es durchaus eine signifikante Anzahl Leute gibt, die gerne immer mal wieder was neues ausprobieren. Die müssen es am Ende vor allem interessant genug finden, um es auszuprobieren. Und Pegasus bringt seine Boxen auch in den Detailhandel, wo normale Rollenspielverlage keinen Zugang haben, und da kannst du schon Neukunden finden. Da hilft es, auch ein eigenes Fantasysystem zu haben. Nicht nur Cthulhu. Btw: in Let's Plays macht Pegasus ja schon fleißig.
  18. Ansonsten. Ich glaube nicht, dass es Ziel ist, anderen Systemen was anzuwerben, das wäre ja Nullsummenspiel und eher Marktkannibalisierung. Das widerspräche allem, wie Pegasus sonst am Markt auftritt, wo sie sehr aktiv die Vielfalt an Systemen fördern, selbst wenn es nicht die eigenen sind. Siehe Ausrichtung der CONspiracy, siehe ihr Engagement für die Gratisrollenspieltage. Es geht um Neukundengewinnung, also darum, neue Leute dem Markt zuzuführen.
  19. Auf die DSAler, denen DSA 4.1 und 5 zu komplex ist, zielt z.B. Uhrwerk mit seiner Dragonbane-Lokalisierung. Da sind auch Regionalbände für Aventurien dabei. (Und sie haben zwei ehemalige DSA-Chefredakteur*innen dabei.) Also, konkurrenzlos ist es nicht, aber ich denke, da ist Platz. Dragonbane ist crunchiger. Wenige, aber harte Regeln.
  20. Das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Wenn es sich entlang der 'normalen' CF-Kurve entwickelt, tippe ich auf am Ende 55-60k. Aktuell kommen so grob 1500/d dazu. Am Ende hat es traditionell immer einen Mitnahmehub.
  21. Nein, der W20 ist sicher kein Alleinstellungsmerkmal von Midgard, das hat quasi jedes zweite RPG. Und jedes vierte eine analoge Variante zu: Würfel über Zielwert mit Modifikatoren. Das ist quasi RPG-Allmende.
  22. Schwer an einzelnen Dingen festzumachen. Es war das Gesamtbild. Es war regeltechnisch schon entschlackt, aber am Ende war es regelseitig Angriff vs Abwehr, AP und LP, Zauber, die auf AP gehen, Fertigkeiten gegen 20, nur mit Abstufungen, vertraute Mechaniken. Die SC waren gefühlt etwas kompetenter als sonst gewohnt auf der Stufe. Aber das war okay. Die Magie war eigentlich auch vertraut, nur weniger individuale Zauberkosten. Mechanisch war das aber recht gleich. Die Namen der Zauber haben sicher auch geholfen. Und sie taten grundsätzlich das, was man bei Midgard erwartet hat. Die Welt nutzt zwar neue Namen und hat offensichtlich alles durchgemischt, aber einmal waren doch immer wieder vertraute Namen und Reminiszenzen und Zitate zu Örtlichkeiten der 'Alten Welt'. Das übergreifende Multiversum ist auch weiter da. Das spielt beim Spiel zwar weniger eine direkte Rolle, spiegelte sich aber dennoch immer wieder rein.
  23. Ich hab mal mit mehreren Midgardspielern Dungeonslayers gespielt. War ein komplett anderes Spielgefühl. In keiner Weise midgardähnlich. Und ich hab auch die drei genannten, teilweise sogar oft gespielt, keins fühlt sich für mich wie Midgard an. M6 hatte ich sofort Midgardfeeling.
  24. Ich spekulier auch mal: Midgard ist ein Nischenprodukt, Aber es hat Historie. Die Macher möchten in Rente gehen, möchten ihrem Baby aber gerne eine Zukunft in guten Händen wissen. Pegasus hat eine lange gemeinsame Geschichte, Midgard ist Teil der Verlagsgeschichte. Man hängt dort, unabhängig von wirtschaftlichen Erwägungen dran. Man ist sich auch einig, dass eine Zukunft nicht ohne deutliche Änderungen funktionieren wird. Gründe könnten sein: Erfahrung beim letzten Versuch bei Pegasus, wo anscheinend nicht die nötigen Verkaufszahlen erreicht wurden, so dass es zum Kleinverlag zurück ging, selbst da zuletzt kaum hinreichende Verkaufszahlen, komplexe Rechtefragen bei früher veröffentlichten Inhalten zur bestehenden Spielwelt. Und dann hatte Pegasus plötzlich die IP und musste was mit anfangen. Also fragen sie Leute aus dem Midgard-Umfeld und fangen mit denen zusammen an, drüber nachzudenken, einschließlich Gesprächen mit den Frankes. Man stellt fest, dass viele an sich notwendige Änderungen früher nicht gemacht wurden, weil man als Kleinverlag nicht die Kapazität hatte, dass die Spielwelt eigentlich nicht mehr sinnvoll weiterentwickelt werden kann. Selbst neue Abenteuer in der Welt können herausfordernd werden, wenn man aufpassen muss, keine Elemente von Personen zu nutzen, die eigentlich nicht mehr mit Midgard zu tun haben wollen. Das ist ein Risiko, das man gerne vermeiden möchte. Also versucht man rauszufinden, was denn eigentlich der Kern von Midgard ist. Und stellt fest: Irgendwie hat jeder, den du fragst, da unterschiedliches im Kopf. Aber eines kommt schon recht oft: Im Spiel ist es recht flüssig. Aber die Verwaltung drum rum könnte man verschlanken. Häufig werden die Eigenschaften genannt, aber eher umstritten, die einen sagen: Ohne geht nicht, die anderen: Ist überflüssig wie ein Kropf. Man trifft sich öfter, es entwickelt sich was, es stellen sich ein paar Maßgaben heraus: Es sollen sich alte Fans wiederfinden, aber es muss auch neue finden, möglichst auch welche, die ganz neu im Hobby sind. Man hat sich auch etwas umgeschaut, was machen denn andere gut, was könnte zu Midgard passen? Und am Ende kam ein Playtestguide raus.
  25. Ich liebe es, wenn eine Gruppe einen Zoo an Pets mit sich schleppt. Ich finde es auch kein Problem, wenn ihre Existenz nur in Situationen thematisiert wird, wenn sie grad gebraucht werden. Mechanisch ist es ja am Ende auch nur ein Ausrüstungsobjekt. Allerdings eines, dass sich weitgehend selbst erhalten kann. Pets sind zudem eine gute Möglichkeit, die SC und vor allem auch die Spieler in der Spielwelt emotional zu verankern. Einfacher als über andere NSCs. Ein Weg ist, dass die Tiere ggfs zusammen mit weiteren Begleitpersonen im Lager warten, während die SC was erledigen. Begleittiere können aber auch einfach halbwild weitgehend sich selbst überlassen sein und nur kommen, wenn es ihnen passt. Pets zählen immer zum Spielanteil der SCs, auf denen grad der Fokus liegt.
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