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Kann man diskutieren. Wobei es eventuell bei einigen als eher rhetorische Frage deinerseits rübergekommen sein kann. Die Frage enthält aber wieder mehrere Dimensionen. Und sie stellt Annahmen. Einmal ist da 'grundsätzlich anders', also nicht übereinbringbar verschieden. Und dann schreibst du Singular, also, dass jedes von beiden gebau eine exakt abgrenzbare Philosophie hätte. Meiner Wahrnehmung nach war Midgard immer, zumindest seit der Zeit, die ich es spiele, sehr narrativ angelegt. Gut erzählte Geschichten waren, zumindest in den veröffentlichten Abenteuern, immer und lange bevor es anderswo zum Trend wurde, herausragendes Merkmal. Manche neigten, um ihr Ziel zu erreichen, zum Railroading, andere waren frühe Beispiele völliger Spielerfreiheit und Baukästen für die SL, ais allem spannende und die SC und Spieler berührende Handlungen zu bauen. Das sehe ich in allem, was ich zu M6 mitbekomme, konsequent fortgeführt. Was ich ebenfalls fortgeführt sehe, ist der Versuch, den Regeln unnötige Kompliziertheit zu nehmen. Das war ein Trend, der in M4 begonnen und M5 fortgeführt wurde. Ob es gelungen ist, da streiten wir hier, aber Philosophie war es schon seit den 90ern. Was nicht fortgeführt wurde: Erfahrung ist nicht mehr stark an die Anzahl von Würfelwürfen bzw. Überwinden von Gegnern gekoppelt. Es gilt aber weiter der Grundsatz, dass nur gewürfelt werden soll, wenn der Einsatz sinnvoll ist. Das gilt weiter, es wird sogar genauer erklärt. Was eindeutig anders ist: M3-M5 gehörten zu den Einsteigerunfreundlichsten Systemen. Das hat m.E. vor allem mit der extensiven Lernbürokratie zu tun. Einsteiger sind in der Regel ohne Hilfe oder Vorerfahrung im Rollenspiel komplett überfordert. Der PTG nimmt Neuspieler an die Hand. Das kommt bei Alten Hasen, wie ich wahrnehme, belehrend an. Dabei sind diese Erklärungen gar nicht an sie gerichtet. Auch das hat sich, zumindest im PTG geändert. Die Texte richten sich durchgehend an Einsteiger ohne Vorkenntnisse und gehen davon aus, dass erfahrene Spieler schon das für sie essentielle herausfiltern. Die Vorgänger richteten sich an die bestehende Spielerschaft mit beigefügtem, aber separatem Teil für Einsteiger, wo aber eher allgemein erklärt wurde. Was beigehalten wird als Philosophie: im Spiel sollen Regeln möglichst einfach interpretierbar sein und letztendlich auf einen W20 Wurf mit Ziel 20 hinauslaufen. Wie es umgesetzt wurde, da kann man streiten, aber es ist weiter im Grundsatz die gleiche Philosophie.
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Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche unter Railroading verstehen. Bisher hielt ich das für einen Ansatz, bei dem die SL die Spielhandlung in das von ihr vorgesehene Schema presst und gerade nicht gleichberechtigtes Erzählen der Geschichte. Das ist ja gerade das Gegenteil. Wenn du als SL auf die Erzählanteile der SC eingehst, dann lässt du zu, dass sich alles in eine im Voraus nicht geplante Richtung weiterentwickelt. Das hat auch nichts mit der Anzahl der Würfelwürfe zu tun. Wie oft gewürfelt wird, hat mehr damit zu tun, wie relevant das Würfelergebnis sein soll. Wenige Würfe, dafür dann mit relevanten Konsequenzen, oder immer wieder einfach mal so würfeln, weil würfeln cool ist, oder weil man dafür z.B. durch EP belohnt wird. In beiden Fällen kannst du narrativ herangehen. Narrativ will gemeinsam interessante Geschichten schaffen, nicht ein vorher vorgesehenes Ergebnis erreichen.
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Vaesen ist super. Regeln sind eher einfach gehalten. Es ist ein Year Zero-Spiel. Wer Wert auf viel Crunch legt, wird aber wohl eher nicht glücklich. Der Fokus lieg eindeutig auf der Geschichte. Also düsteren Märchen im späten 19. Jahrhundert aufklären. Setting ist sehr stimmungsvoll.
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Definitiv meint er da auch OSR, er bezieht sich als Beispiel ja auf System Matters, deren Verlagsprogramm maßgeblich von OSR geprägt ist. (Und ausgewählten eher narrativen Sachen).
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Ja, es ist halt nen Template. Es steht einem ja frei, das dann zur leichteren Identifikation einen Barbar mit Sozialkompetenz oder Nahkampfmagier oder urbaner Waldläufer zu nennen.
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Ja, und da müsste nicht einmal gewürfelt werden. Das widerspricht aber auch nicht dem Gedanken von @Fabian. Im Gegenteil. Es geht ja eben darum, die Herausforderung für die Gruppe passend zu gestalten. Ihnen also möglichst mehrere Wege zu erlauben, zum Ziel zu kommen, und nicht nur entweder ihr könnt alle tauchen, oder habt halt Pech gehabt. Wenn ich jedes Abenteuer zur reinen Kletterpartie mache, ist doch völlig klar, dass die Spieler ihre SCs auf Klettern optimieren. Stelle ich vielfältige Herausforderungen, die die Interessen der Spieler treffen, werden die SC auch entsprechend vielfältig entwickelt werden. Und dann helfen Abenteurertypen gerade bei freiem Lernen, ein Template zu geben, wo sich jeder SC vermutlich hin entwickeln wird. Außer die SL trainiert ihre Gruppe anders.
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Doch, klar, das waren alles klassische Beispiele, wo im Regelsinne von M6 PTG gewürfelt werden sollte. Unbedingt, denn die Sachen sind für den Erfolg nicht zwingend erforderlich, es gibt ja Alternativen, aber es macht einen Unterschied, ob sie erfolgreich sind oder nicht und es steht auch was auf dem Spiel. Es geht um Dinge wie: die SC brauchen exakt sechs spezifische Artefakte. Eines ist hinter einer Geheimtür versteckt. Um die zu finden sei ein EW:Wahrnehmung erforderlich. Selbst wenn die SC an der richtigen Stelle mit der Korrekten Annahme suchen, wenn sie den EW alle versemmeln, ist das ganze Abenteuer gescheitert. Wegen eines Würfelwurfs. Nicht aufgrund der Entscheidungen der SC.
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Scheitern allein aus Würfelpech, obwohl man das richtige tut, hat für mich wenig mit Spaß zu tun. Aber wir bewegen uns hier vom Thema weg.
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Also, ich behaupte mal, die rationalen, zielorientierten Spieler sind nicht Midgard-exklusiv. Und es hat einen Grund, warum sich für die meisten Partykonstruktionen bewährt hat, dass eben nicht alle SC möglichst ähnlich sind, sondern jeweils ihre Schwerpunkt haben, möglichst es aber immer mindestens einen weiteren gibt, der einspringen kann, wenn der Spezialist ausfällt, aber das grad gebraucht wird. Und dann hat es halt so ein paar Sachen, wo es hilft, wenn alle es halbwegs gut können, Wahrnehmung ist so was. Außer, die Regeln sehen vor es wird nur für den besten Wert der Gruppe gecheckt. (M6 setzt übrigens, dass für spielrelevante Dinge nicht gewürfelt werden soll, ob die SC es finden.) Systeme wie Shadowrun oder DSA kommen schon sehr lange mit so einem System aus. Und ich sehe nicht, dass da alle SCs sich hin zu einem einzigen Optimalbuild entwickeln. Es muss halt immer mehr zu lernen geben als gelernt werden kann, und es muss sinnvolle Einsatzgebiete geben. Eine Party mit 4 Jack-of-all-Trades wird signifikant weniger effektiv sein als eine, wo sich einer auf Tank, einer auf Face, einer auf Damage Dealer und einer auf Crowd Control fokussiert hat. In einer guten Gruppe wird jeder SC seine Kompetenznische finden.
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Ich persönlich würde sie auch immer würfeln lassen. Ich hab kein Logikproblem damit, wenn ein SC seinen Wurf schafft und unbeschadet auch aus sehr hohen Höhen übersteht. Du kannst ja als SL.auch jederzeit festlegen, dass das Ziel bei dem Wurf aufgrund Realismus ™️ ein minimierter Schaden ist. Bzw. selbst bestenfalls nur die Auswirkung eines geringen Erfolgs sinnvoll sind. Das ist ja Teil des Aushandlungsprozesses, was denn die Rahmenbedingungen des Wurfes sind. Hängt ja immer von den Möglichkeiten ab. Und wenn, warum auch immer, die Situation ist, die fällst 3km in die Tiefe freier Fall, nichts, was den Fall behindern könnte und unten ist eine Stahlbetonfläche ohne Ausweichmöglichkeit, deinen Aufprall zu reduzieren, dann ist halt kein Wurf mehr sinnvoll, wenn man realistisch ™️ spielen will. Dann ist man Brei. Entweder ich lass den Wurf zu, dann überlebt die Figur eigentlich immer gemäß Regeln. Mit der Chance komplett unverletzt rauszukommen, oder der Wurf ist zweckfrei, weil eigentlich immer tödlicher Schaden durch die Erwartungshaltung der SL und der Spielenden gesetzt ist. Dann kann einfach direkt Schäden gewürfelt werden.
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Geht ja vor allem um den Zustand, der eintritt, wenn jemand erfolgreich resistiert. Antwort im Discord zu Fällen, wo nur die Auswirkungen von geringen Erfolgen explizit beschrieben sind, war: Bei Erfolg tritt das gewünschte Ergebnis ein. Heißt: Kein Schaden. Wenn man als SL keine Chance darauf sieht, lässt man eben keinen Wurf zu und gibt vollen Schaden. Es soll ja prinzipiell nur gewürfelt werden, wenn das Ergebnis auch eine relevante Auswirkung hat, wenn die Figur Selbst bei extrem gutem Erfolg bestenfalls dem Tode nah sein kann, ist der Wurf schlicht überflüssig.
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Ist nur schlecht formuliert, aber korrekt, wie ein Blick in die Charblätter zeigt. Die Tragkraft erhöht sich durch die Nutzung nicht, aber du bekommst zwei Gegenstandslots, die nicht gegen die Tragkraft zählen. (Indirekt erhöht sich das schon, wird aber eben anders auf dem Bogen annotiert.)
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Kazzirah antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Für die SCs, aber doch nicht notwendigerweise für deren Spieler. Ich scheitere doch nicht, nur weil es einer meiner SCs verbockt. Im Gegenteil! Der Spaß fängt da doch erst richtig an. Nichts ist langweiliger als Geschichten, wo die Hauptfiguren immer erfolgreich sind. -
Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Kazzirah antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Korrekt, nur ist das halt nur ein Scheitern, wenn du es Gamistisch betrachtest. Für einen Storyteller ist es eben kein Scheitern, sondern eine neue Motivation bzw bereichernder Teil der Geschichte. Wenn ich Brettspiele spiele, erwarte ich das auch so, wenn ich das Spiel zu leicht besiege, ist das unbefriedigend. Aber Rollenspiel ist für mich eben nicht gegen das Spiel oder gar gegen die SL. -
Brettspiel - Crowdfunding- Interessante Projekte
Kazzirah antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spieltisch
Wer das letzte Keep Heroes Out-Funding verpasst hat. Bei der Spieleschmiede läuft aktuell das Funding für Helden müssen draußen bleiben - Boss Battles. Es gibt auch die Möglichkeit, alle älteren Sachen, insbesondere auch Cthulhu und natürlich @Abd al Rahmans Sparkling Unicorn. -
Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Kazzirah antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Ich finde es da sehr wichtig zwischen SCs und Spielgruppe zu unterscheiden. SCs können, dürfen und sollen scheitern. Aus Scheitern können sich großartige Momente ergeben. Bei den Spielern ist das komplexer. Ich sehe nicht, dass Spieler zwingend am Abenteuer scheitern, nur weil deren SCs es verbocken. Im Gegenteil. Wenn Spieler an einem Abenteuer scheitern, dann weil sie keine Freude daraus ziehen konnten. Sonst sind sie m.E. nicht gescheitert. Aber es hängt auch vom Spielstil ab, was als Scheitern wahrgenommen wird und ob man das als Spieler für bereichernd oder als Problem wahrnimmt. @Abd al Rahman liebt die Herausforderung. Und die funktioniert nur, wenn man nicht immer gewinnt. Weniger kompetitive Rollenspieler mögen das als frustrierend wahrnehmen. Beides ist völlig legitim. Ich bin z.B. eher Storyteller, für mich funktioniert Fail Forward. Nicht in dem Sinne, dass es immer funktionieren soll, sondern dass ich erwarte, und Spaß daran habe, zu entdecken, wie sich die Geschichte fortentwickelt. Fail Forward ist eigentlich gar nichts anderes als 'Scheitern als Chance'. Ich liebe Cycle of Doom, also wenn meine SCs froh sein können, dass sie sich nur ein klein wenig mehr in Richtung Abgrund bewegt haben, wenn sie die Wahl zwischen zwei Übeln hoffen, das geringere gewählt zu haben, wenn sie mit den Konsequenzen ihrer Wahl konfrontiert werden. Aus Spielersicht kann ein Abenteuer daher für mich nur scheitern, wenn damit die Motivation, die Geschichte weiterzuentwickeln verloren gegangen ist, ohne dass die Geschichte zu einem sinnvollen Ende gebracht wurde. -
Moment, du findest die alte Regel besser, weil die in deiner Wahrnehmung jeder ignoriert hat? Ich finde, eine Regel, die praktisch kaum angewendet wird, sollte entweder ersatzlos wegfallen oder durch eine andere ersetzt werden. Ich persönlich kann auch sehr gut ohne jede Tragkraftregel leben. Für meinen Spielspaß bringt das nur in seltenen Momenten einen Mehrwert, und dann kann man Ressourcen auch anders verknappen. Aber ich nehme wahr, dass es für andere durchaus wichtig ist. Und da sind solche Ausrüstungsslots halt altbewährtes Instrument zwischen grammgenauer Berechnung und komplettem Handwedeln.
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Definitiv beides wahr. Für die jeweiligen Bedürfnisse. Ohne Frage. Und vermutlich auch unterschiedlicher 'Schmerz' am bisherigen System in M5. Mich persönlich nervt es, wenn ich zu viel Ressourcen in Ausrüstungsverwaltung nur zum Zwecke der Traglastberechnung investieren muss, andere, wenn die Ausrüstungsverwaltung zu wenig feingranular ist und Hellebarden und Dolche genausoviel Tragkapazität nehmen. Sinnlos ist beides nicht. Ob hilfreich, hängt immer vom Zweck ab. Für mich haben sich solche Slotssysteme in verschiedenen Varianten praktisch sehr bewährt. Deswegen freue ich mich hier sehr drüber. In M5 habe ich persönlich das Gewicht immer weitgehend ignoriert, weil ich schlicht zu faul dazu war, das nachzuhalten. Slots geben mir eine deutlich bessere Übersicht, anders konstruierte Personen mögen das anders wahrnehmen.
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Nehmen dennoch bei M6 1/100 Slot ein. Nenn halt einen Slot 'wirklich wichtiger Kleinkram' oder 'Questitems'. Und dann da auflisten, es dir hilft. Die Slots sollen am Ende ja nur schnell sichtbar machen, ob du belastet bist oder nicht.
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Richtig. Und wo schreib ich das hin? In die eine kleine Zeile? Schreib es halt wo immer du magst. Im Beispiel von @Orlando Gardiner aus Dragonbane interessiert sich das Regelsystem nicht für Fluffgegenstände. Und in die Slots kommt halt Crunchkram. Ist eine andere Herangehensweise, weniger simulationistisch. Und in M6 schreibst halt in einen Slot Kleinkram. Und wenn du mehr als 100 hast, dann steht im nächsten Slot 'mehr Kleinkram'
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Warum? Ich muss halt dafür sorgen, dass mir z.B. jemand hilft, dann gleicht der Vorteil den generischen Nachteil aus. Kann ich es also schaffen. Die Beispielcharaktere haben ähnliche Günste und Makel, die Vor- oder Nachteile auf Fertigkeiten gewähren. Der von mir erfundene Makel dürfte in M6 sicher besser austariert sein. Ich hab den grad spontan erfunden. Es ging drum, dass Prinzip zu zeigen. Das schafft jedenfalls mehr Charakterindividualität als irgendwelche Zahlen zwischen 01 und 100, die nur in ihren Extremwerten überhaupt echte Relevanz haben.
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Na ja, es ist eher, es braucht Übung und Talent um ganz nach oben zu kommen. Fehlt Talent, kommst du aber mit Übung auch recht weit, dauert nur evtl. länger. Was spricht für dich denn gegen ein Makel 'Grobmotoriker', du bist bei allem Aufgaben im Nachteil, die mit Beweglichkeit zusammenhängen. ?
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Also, ich bevorzuge mittlerweile, Versionierung aus dem Titel rauszuhalten. Das kommt noch aus Zeiten, wo Dateiablagen keine sinnvolle Versionierungshaltung konnten.
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Ich mag die Idee dahinter. Klar, es ist ungenauer. Und führt damit zu solchen Artefakten. Ggfs braucht es noch sie Kategorie 'halber Slot' für Dolche und ähnliches. Wobei ich persönlich bei denen auch Gewicht 0 akzeptieren würde, so es vom Spieler nicht übertrieben wird. (Und eigentlich selbst dann: so what. Sammelt er halt Messer). Es geht ja vor allem, die Anzahl abenteuerrelavanter Ausrüstung möglichst einfach zu regulieren. Fluffzeug: who cares. Wenn wer seinen SC die Marmorstatue in Lebensgröße seines Lebenspartners mitschleppen will. Viel Spaß dabei.
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Na ja, der PTG ist im Prinzip auch nur eine Art Vorab-Schnellstarter, nur halt noch mit Prerelease Regeln. Die wenigsten Schnellstarter haben Regeln zur Charaktererschaffung. Ziel ist es, die Leute schnell ins gemeinsame Spiel zu bringen. Erschaffungsregeln sind da eher störend. Das individuelle Bedürfnis danach verstehe ich. Ich schaue in GRWs auch als erstes in diesen Bereich. Bei Schnellstartern halt in die Pregens. Da steht ja auch viel drin, ob man damit für einen interessante Charaktere erstellen kann. Insofern: nein, Erschaffungsregeln fehlen beim PTG nicht grundsätzlich.