
Jürgen Buschmeier
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@Valinor: Einfache Heilungsrate ist die der natürlichen Heilung. Doppelte, deren Halbierung, also der Einsatz dieses Spruches. An das Bardenlied sollte man sich gar nicht halten, finde ich, auch wenn es einige Lieder gibt, die einem Zauberspruch ähnlich sind. Maximale Rate als Grad des Zauberers halte ich für unsinnig. Die Allheilung wird dann immer günstiger sein, weil sofort geheilt wird. Deswegen muss der Spruch deutlich billiger sein in den Lernkosten und auch in der ZEP-Vergabe. @Tuor: Der Schamane kann nicht alle Heilzauber als Grundzauber lernen. Frühestens in drei Tagen steht da gleich. Mit Heilkunde, vermutlich meinst du auch Erste Hilfe und nicht Heilen von Wunden und Kräuterkunde kann man sicherlich bei einem Bruch verhindern, daß der schief zusammenwächst, aber die Heilung sicherlich nicht beschleunigen. @Solwac: Jeder Heilzauber ist nunmal ein Heilzauber und kein allgemeiner. Also kann es nur 12 ZEP für die Heilung einer kritischen Verletzung geben. @Yon Attan: Ist der Spruch zu teuer, lernt der Heiler etwas später lieber gleich die "Allheilung". Also muss der Spruch billig sein. Gleich kommt dann noch der neueste Vorschlag, weil ein paar Dinge verbesserungswürdig sind.
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Hier die leicht überarbeitete Version des Zaubers: "Heilen von Verletzungen" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 1 x Rate (halbiert) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort für x Tage ein) Ursprung: druidisch oder göttlich 300: Hl, Or, Pr a. C, Sc (Kosten verdoppelt) 600: Dr 3000: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. Mindestens aber in drei Tagen. (Wir runden wie gewohnt auf.) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses Fieber muss er ertragen. Wird es mit einem Heilzauber unterbunden, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist nur eingeschränkt handlungsfähig, erhält Mali wie unter dem Zauber "Schmerzen". Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Beispielrechnung: Heildauer = 14 Tage 7 Tage: 2 AP => 4 ZEP 5 Tage: 3 AP => 6 ZEP 4 Tage: 4 AP => 8 ZEP 3 Tage: 5 AP => 10 ZEP
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Ach so, das habe ich überlesen, diesen Zauber kann man täglich einsetzen, die anderen aber nicht. Die bisherigen Heilzauber sind zur LP- und AP-Regeneration nur alle drei Tage einsetzbar, Allheilung zur Heilung kritischer Verletzungen mehrfach täglich. Was Du jetzt vorschlägst ist die tägliche Anwendung, die bei so "einfachen" Dingen wie einer (schweren) Wunde schon nicht funktioniert. Außerdem halbiert der Zauber nicht in einer Anwendung, sondern er reduziert um ca. 10%. Wie sollen da die ZEP vergeben werden, frage ich mich. Für Heilzauber erhält man 2xAP bzw. 2 x regenerierte AP. Erhielte der Zauberer bei Dir für 6x4 AP 48 ZEP? Bei meinem Vorschlag für eine Reduzierung von 14 auf 5 Tage käme er auf 24 ZEP. Für "Allheilung" gibt es deutlich weniger, wenn eine kritische Verletzung geheilt würde, nämlich 12 AP. Da sollte ich meinen Vorschlag auf jeden Fall mal überdenken.
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Wer lernt diesen Spruch, wenn der 1500 Punkte kostet und die Allheilung nur 1000 Punkte teurer ist? Wahrscheinlich sollte der Spruch dann schon etwas billiger sein. Dafür daß die Stufe niedriger und er billiger wäre, könnte man die AP-Kosten erhöhen. Sollten die AP-Kosten von der Heilrate abhängig sein? Soll die Heilrate flexibel sein, also vom Z festzulegen? Also z.B. die Halbierung kostet 3 AP, die Drittelung 6, die Viertelung 9? Eine Wunde schließt sich schneller, als ein Bruch heilt, deswegen sollten die AP-Kosten höher sein als bei "Heilen von Wunden". "Quickfit" Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 4/Rate (s.o.) Zauberdauer: 5 min Wirkungsziel: Körper Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 (Prozess setzt sofort ein, dauert x Tage an) Ursprung: druidisch oder göttlich 150: Hl, Or, Pr a. C, Sc 300: Dr 1500: Tm Eine Kritische Verletzung heilt innerhalb von (2w6+7)/Heilrate Tagen. (Wir runden wie gewohnt.) Der Körper des Patienten wird so stark von diesem Prozess beansprucht, daß er in dieser Zeit ein Fieber entwickelt, welches die Heilung beschleunigt. Dieses Fieber muss er ertragen. Wird es mit einem Heilzauber unterbunden, so wird der gesamte Heilprozess abgebrochen. Er ist nur eingeschränkt handlungsfähig, erhält Mali wie unter dem Zauber "Schmerzen". Er kann in dieser Zeit nicht auf natürlichem Wege regenerieren, d.h. keine LP und AP, sondern bleibt in diesem geschwächten Status, bis der Heilungsprozess abgeschlossen ist, dann erst setzt die natürliche Regeneration wieder ein. Ich persönlich halte einen solchen Zauber für überflüssig, aber hier ist jetzt ein Diskussionsangebot. Eure Meinung bitte!
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Sind Rollenspieler eigentlich Weicheier ?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Einskaldir's Thema in Spielsituationen
Bei der Fragestellung könnte man auch auf den Gedanken kommen, sie umzukehren. Also: Seid ihr bindungsunfähig, daß ihr euch so ohne weiteres von einer Figur trennen könnt? Ich kann da nicht mit abstimmen, denn es ist wohl von beiden Seiten etwas in mir. Es gibt Situationen, in denen kann man von einer Figur ganz entspannt Abschied nehmen und dann gibt es die, in denen das schwer fällt. Es gibt Figuren bei denen es leichter oder schwerer fällt. mal ist es eine alte Figur, mal eine junge. Zur Frage von Lord Chaos: Mittelalterliche europäische Selbstmordattentäter kenne ich nicht namentlich, aber letztens gab es eine Doku in der hat wohl jemand aus der eigenen Familie mit ein paar Freunden den Dogen von Venedig öffentlich auf eine Veranstaltung erdolcht. Er wurde hinterher nicht hingerichtet, wenn ich mich nicht irre, sondern noch am Tatort getötet. Ist so etwas auch ein Selbstmordattentat für dich? -
Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere?
Jürgen Buschmeier antwortete auf yellosubmarin's Thema in Spielleiterecke
Warum sollte ein Söldner nicht ein wenig über Untote wissen? Wenn er etwas erlebt oder gewissen magisch begabten Damen und Herren zugehört hat? Das Trennen von Spieler- und Figurenwissen ist nicht einfach, denn ich bin beides, aber man kann das im Griff haben. Man sollte als Spieler in etwa im Blick haben, was die Figur erlebt oder gehört hat oder was mag diese Figur in ihrer Ausbildung, die ja vor Beginn der Abenteurerlaufbahn stattfand und nicht gespielt wurde, möglicherweise gelernt haben? Das muss dann nicht unbedingt mit einem EW entschieden werden, sondern kann der SL auch einfach laufen lassen und mit einem EW unterstützen oder behindern. Immerhin hat die Figur eine mehrjährige Ausbildung hinter sich, die so allerhand vermittelt haben dürfte. -
Der orginellste vierbeinige Begleiter - Die Entscheidung!
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Forumswettbewerb 2005
Ich habe für das Schlachtross gestimmt, weil es eine Geschichte dazu gibt und dieses im Spiel auch einsetzbar ist. Beim Frosch lese ich einen "handgeschriebenen Lebenslauf", der einen Froschvertrauten aus dessen eigener Sicht beschreibt. Ich gebe zu, die Idee der Froschperspektive gefällt mir sehr gut und ist originell. Aber der tierische Begleiter selbst ist es in keiner Weise. -
Druidische Zauber nicht für Druiden
Jürgen Buschmeier antwortete auf Kazander's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich glaube, daß dies schon einmal diskutiert wurde. Nur weil etwas Dweomer ist, muss das für die Figuren nicht ein Grundzauber sein. Die Zauber basieren auf der Lebenskraft, aber manchmal kann man eben die Kräfte besser oder schlechter lenken/beherrschen. Es gibt auch Waffen die für Krieger keine Grundfertigkeit ist. -
Regeneration: Fehlt der Zauber in Midgard?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Was heißt als Baby ist man noch nicht in der Lage eine Fingerkuppe nachwachsen zu lassen? Man ist auch später nicht mehr in der Lage Körperteile nachwachsen zu lassen. Es gibt sozusagen einen Bauplan (Gene) und Bauphasen. Der Startschuss wird gegeben und dann ist der Plan auf natürlichem Wege nicht mehr zu stoppen. Nach Startbefehl der einzelnen Phasen können diese auf natürlichem Wege nicht wieder gestartet werden. Befehl: "Zwei Arme wachsen lassen!" Wachsen die jetzt, gut, wenn nicht, dann eben nicht. Ist etwas verkümmert, Pech. Fällt etwas ab, wird es entfernt, dann bleibt alles so, wie es dann aussieht. Auch ein Embryo hat wohl keine Möglichkeit, dies zu umgehen. Ich halte den Spruch, wie Valinor ihn jetzt präsentiert hat für gut durchdacht, aber nach wie vor überflüssig, weil normale Magie meiner Meinung nach, nicht alles möglich machen sollte. GG sollte als einziges helfen oder Namensmagie. -
Alkoholiker - Der Charakter trinkt / Alkoholismus im Spiel
Jürgen Buschmeier antwortete auf Valinor's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Bis zu einem gewissen Punkt sollte es bei der Suchtbefriedigung keine Nachteile geben, aber ab einem bestimmten Punkt hat der Körper so sehr gelitten, daß auch trotz Pegel sämtliche Fertigkeiten leiden. Vorher sollte es aber höhere Abzüge geben. -
Nicht-Menschen untereinander
Jürgen Buschmeier antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wie wäre es mit folgendem Geas: "So lange Deine Angst vor Fremdem Deinen Geist verwirren kann, sei Dir Angst und Grauen vor der Anrufung Deines Gottes beschieden." Das wäre für einen Zwergenpriester eine richtig harte Strafe. Denn er könnte nicht so ohne weiteres seine Gottheit um eine Wundertat ersuchen, denn er müsste zuerst seine Angst besiegen.- 56 Antworten
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Was ist mit Thaumaturgen die einen Fehlen bei der Artefaktherstellung machen, die EP gehen doch verloren, oder irre ich da? Wenn falsches gelehrt würde, dann kann der Schüler, wenn er schlau genug ist im Unterricht auf den Fehler hinweisen, die Irrlehre entlarven oder hinterher in der Praxis feststellen, daß der Lehrer irrte. In diesem Moment sollte der EW dann auf den Lernzielwert erhöht werden und die GFP gutgeschrieben werden. Jetzt sollte den Spielern klar sein, daß der SL betuppt hat. Ob sie das dann richtig einordnen? Gegebenenfalls muss der SL also reichlich Buchführung betreiben. (Grad ist noch nicht erhöht, also auch keine AP, Attribute, bestimmter EW, Abwehr, Resistenz, Zaubern)
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Alkoholiker - Der Charakter trinkt / Alkoholismus im Spiel
Jürgen Buschmeier antwortete auf Valinor's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Also zur Abhängigkeit als solche: Die ist sowohl körperlich als auch psychisch, also sollte man Geist und Körper berücksichtigen. Meiner Meinung nach ist eine solche Figur schwer zu spielen, denn wenn sie konsequent gespielt würde, sprengt sie die Gruppe. Man muss sich nur die Familien anschauen, in denen Suchtkranke leben, aufgewachsen sind und im Ergebnis tun viele der Kranken alles, um an den Stoff zu kommen und brechen/zerstören immer wieder das Vertrauen, welches anfangs noch existiert haben mag. (Das soll keine Schuldzuweisung sein, die Leute leben meist in kranken Systemen, wo jeder einen Teil der Schuld tragen mag und die kranken zeigen eben die Symptome des kranken Systems) Bei magisch verursachter Erkrankung ist das sicherlich kein Problem, weil Fluch oder angehext, aber wenn man den Ablauf der Erkrankung tatsächlich realistisch spielen will, dan wird das nicht witzig. Man kann durchaus bei der WHO nachschauen, dort sollten die Abhängkeitsmerkmale und Trinkertypen stehen. zu 1. Wenn aus dem Genuss Zwang/Notwendigkeit wird. Wie legt man das im Spiel fest? Wenn regelmäßig viel getrunken wird und die Figur zeigt, daß sie dadurch Probleme zu lösen glaubt, dann sollte man zuerst den PW: Sb einfordern und wenn dieser mißlingt, dann säuft die Figur sich die Hucke voll und glaubt, das Problem lässt sich durch Saufen lösen. (Psychische Abhängigkeit) Wenn das mehrere Male geschehen ist, zur Gewohnheit geworden, dann sollte SL den PW: Gift durchführen lassen, um die körperliche Abhängigkeit einzuleiten oder später deren Grad zu bestimmen/erlangen. Oder der Einstieg über die körperliche Abhängigkeit: Wer lange viel säuft, darf den oder die PW: Gift machen. Grundsätzlich sollten jeweils mehrere PW erfolgen. zu 2. Von der Abhängigkeit befreien geht mit "Allheilung", meiner Meinung nach mehrfach, denn es sind sicherlich mehrere Organe erkrankt (Leber, Hirn, Blutgefäße, Magen, Darm, Speiseröhre) und auch die "Seelenheilung" sollte helfen und "Heilen von Krankheit". Die "Seelenheilung" kuriert die psychische Abhängigkeit und die körperliche muss dann mit "Heilen von Krankheit" mehrfach für jedes Organ angewendet werden. Und man sollte darauf achten, daß mit der Abhängigkeit eine Persönlichkeitsveränderung einhergehen kann. D.h. eine zweite Seelenheilung sollte von Nöten sein. Ein Entzug heilt für den Moment, aber die Abhängigkeit bleibt insofern, daß man die Versuchungsregeln einsetzen kann, wenn der trockene Säufer in einer Gaststube sitzt und alle um ihn herum feiern und zwar mit Alkohol im Becher. oder man setzt die Versuchungsregeln ein, wenn es wieder Probleme gibt: "Ach, früher habe ich mir den Tag schön gesoffen, jetzt sieht alles nur noch mies aus. Vielleicht sollte ich mal wieder einen kippen." Nach dem Entzug sollte das ein Spielfigurenleben lang so laufen. Auch nach 20 Jahren kann der Trockene rückfällig werden. zu 3. Mir scheint das ist im Abenteuer beschrieben, aber das kann man eventuell von Fall zu Fall festlegen. Grundsätzlich aber würde ich meinen, daß die Figur schwerkrank ist und erst ab 2-3 Promille voll handlungfähig sein sollte. (Hände zittern, Frieren, kann nicht klar denken, weil auf den Suchtstoff fixiert) Vorher muß die Figur starke Abzüge hinnehmen oder handlungsunfähig sein. -
Wenn der Lehrmeister absichtlich fehlerhaft unterrichtet, dann dauert es eben länger. Das sollten die Figuren aber auch merken können (PW: In oder EW: Fertigkeit). Die Auswirkungen müssten sein: a) Man muss mehr EP aufwenden um das Lernziel zu erreichen, denn einige verpuffen wirkungslos, man lernt ja gezielt falsch, b) die Kosten des Lebensunterhaltes, der Lehrmittel, des Lehrmeisters steigen, denn man benötigt mehr Zeit.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Jürgen Buschmeier antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ich leite gerade "Trommel und Pferd" von G.H., welches noch ein wenig angereichert wurde. Ein kleines, schnuckliges Abenteuer, welches die Gruppe mit dem Schamanismus vertrauter machen soll. Bisher hält sich die Gruppe ganz gut. -
Reise zu den Sphären
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Naja, man kann vieles nicht mitnehmen: Stiefelbeschläge, Messer, Gürtelschnalle, Geld, Schmuck mit Metallanteil, aber vielleicht ist es auch das, was die Anwendung des Zaubers erschweren soll? Vielleicht macht dies die Anwendung auch eher selten? Magie hat manchmal eben auch einen Haken. -
Wie lang sollte man spielen bis man Meistert???
Jürgen Buschmeier antwortete auf Ollibär's Thema in Spielleiterecke
@Sayah: Heißt dies, Du lässt eine Figur zu Begin sterben und am Ende stellt sich heraus, daß sie doch noch lebt? Naja, und das Talent als Erzähler wäre schön, aber das kommt dann vielleicht auch erst mit der Erfahrung. -
Reise zu den Sphären
Jürgen Buschmeier antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Airlag: Figuren mit Vertrauten haben nunmal andere Vorteile, außerdem wird sich ein Tiermeister sicherlich gut überlegen, ob er seine Tiere in Verwirrung stürzen will, wenn sich die Umgebung auf einmal schlagartig verändert. Welcher Tm wird schon mit seinen Tieren im Sommerpelz oder aus den Tropen in eine Eiselementarebene mitnehmen? Menschen können sich wärmer kleiden, Tiere nicht so ohne weiteres. Oh, und von wegen Reise unmöglich, was macht der Krieger mit seinen nichtmagischen Waffen und Rüstung aus Metall? Für den wäre die Reise demzufolge auch unmöglich? Nur weil eine Figur etwas nicht mit perfekter Ausrüstung angehen kann, ist es noch lange nicht unmöglich, es doch zu versuchen oder zu tun. Heißt das, deine Figuren ziehen immer nur dann los, wenn sie alle LP und AP haben? Das glaube ich nicht! -
Wie lang sollte man spielen bis man Meistert???
Jürgen Buschmeier antwortete auf Ollibär's Thema in Spielleiterecke
Auf jeden Fall leiten lassen, entspannt bleiben, die Geschichte so akzeptieren, wie sie ist, KEINE REGELDISKUSSION!!! Hinterher einmal drüber schlafen und dann Kritik üben, wenn nötig, aber das wichtigste ist, wenn man selber schon mal gelitten hat, sich daran erinnern, es war garantiert verbesserungswürdig. Und wenn der SL genug Zeit hat sich vorzubereiten, dann sollte es auch klappen. Und zu Aran nur so viel, es gibt kein QB und da kann man sich wunderbar an Sindbad und Aladin orientieren. -
Nun ja, Solwac, wenn ein Grad-1-Söldner für das Steigern des Kurzschwertes von +5 auf +8 genau 45 EP in Form von 15 EP und 300 GS aufwenden muss, dann können die Lebenshaltungskosten für die fünf Tage nicht bei 250 GS und 50 GS für den Lehrmeister liegen. Er würde meinetwegen eine ordentliche Unterkunft beziehen, die ihn 50 GS kostet, mit allem drum und dran und der Rest ginge dann an den Lehrmeister, was 50 GS/Tag bedeuten würde. Das wären bei einem Tagelohn von 5 GS für den Söldner ein doppelter Monatslohn, der für 5 Tage Lernen draufgeht. Wenn das nicht nach Gier klingt?