Zum Inhalt springen

Henni Potter

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2463
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Henni Potter

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Juni. 24 2002,12:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ein Schüler eine enge Bindung zu EINEM Mentor knüpft, Lernt er dessen Spezialgebiet als Grundzauber (Siehe H&D) das beinhaltet, das er das Entgegengesetzete Magiegebiet nicht oder nur sehr schwer lernen kann. Da die Bindung zwichen Mentor und Schüler sehr eng ist, beschaäftigt sich der Schüler mehr mit dieser Art von Magie, und entwickelt analog zum Beschwörer eine gewisse Affinität zum "Element" seines Meister, wenn es sich um ein Elementarwesen oder ähnliches Handelt. [...] <span id='postcolor'> Diese Regelung findet sich übrigens nicht nur im ("halboffiziellen") H&D, sondern auch - zumindest exemplarisch - im Arkanum bezüglich der Mentorin Kamar el-Fuad: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Für Hexer in ihrem Dienst fällt das Lernen und Anwenden aller Zaubersprüche mit dem Agens Wasser leichter: Standardzauber zählen als Grundfertigkeiten, und Ausnahmezauber als Standardfertigkeiten. Umgekehrt haben sie Schwierigkeiten mit dem Agens Feuer: hier zählen Grundfertigkeiten als Standardzauber und Standardzauber als Ausnahmezauber. <span id='postcolor'> Bei Hexern dürfte somit auch von offizieller Seite abgesegnet sein, daß es Verschiebungen bei den Spruchlisten geben kann. Bei den ähnlich vielseitigen Schamanen stellen da kleinere Veränderungen nach meinem Geschmack ebenfalls keine große Störung dar. Man sollte nur immer darauf achten, die entstehenden Vorteile durch echte Nachteile auszugleichen. Grüße, Hendrik, der meint, daß hier jeder SL seinen Weg finden wird
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (posbi @ Juli. 02 2002,14:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] "Sobald" ist für mich gleichbedeutend mit anschließend, sofort, ohne Verzögerung. Da steht nicht "noch in der selben Runde", somit ist für mich ein anschliessender zweiter Versuch nicht möglich, egal ob nächste Runde oder (durch Beschleunigen) noch in der selben Runde. [...] <span id='postcolor'> Doch, doch, Hornack hat da m. E. ganz recht! Laut Arkanum S. 22 kann der Zauberer ausnahmsweise in der gleichen Runde zaubern und angreifen. "Angreifen" ist eine Aktion, die durch Beschleunigen verdoppelt wird. Hat der Zauberer unbeschleunigt einen Berührungsversuch, so muß er beschleunigt deren zwei haben! Grüße, Hendrik, der meint, daß dem Zauberer der zweite Versuch normalerweise nichts nützt, weil er nach mißlungenem ersten bereits zu Brei gehauen wird
  3. Wie fliehen SpF aus Verliesen? - Sie entdecken einen von dem "Vorbesitzer" begonnen, beinahe vollendeten Fluchttunnel, einen zu großen Lüftungsschacht, eine Schwäche im Fenstergitter o. ä. - Sie erhalten Hilfe von NSpF: Der Kerkermeister ist bestechlich, ein Todfeind des Burgherrn sucht Verbündete oder die Tochter des Burgherrn verliebt sich in einen Abenteurer. - Die SpF nutzen ihre Fertigkeiten und Zauber: Schlösser öffnen mit improvisierten Material, Wache in die Zelle locken (der alte "Sich-Verstecken-und-Zuschlagen-wenn-jemand-nachsieht"-Trick), "Heranholen" auf die Schlüssel, mit "Sehen von Verborgenem" in einen anderen Raum hineinzaubern usw. Die Situation von Toras ist sogar noch günstiger, weil zwei SpF nicht gefangen sind, die von außen helfen können. Auch sie können auf Verbündete treffen (Feinde des Burgherrn, verführte Tochter usw.) oder sich in die Burg einschleichen (als Gaukler verkleidet, sich als Söldner oder gar als Kerkerwachen anwerben lassen). Es gibt genug Ideen, man muß als SL hier nur großzügig genug sein, um die SpF dann mit dem Leben (die gefangenen natürlich ohne Ausrüstung) davonkommen zu lassen. Schließlich, Toras, bist Du ja mehr oder minder am Improvisieren, da sollte man weder an den SL noch an die Spieler allzu hohe Anforderungen anlegen, um aus kniffeligen Situationen wieder herauszukommen. Grüße, Hendrik, der solche Situationen auch schon einfach mal nicht ausgespielt, sondern zusammen mit den Spielern festgelegt habt ("Okay, ihr schleicht Euch rein, sauft die Wachen unter den Tisch und verdünnisiert Euch ohne irgendwelche weiteren Sonderaktionen, klar!")
  4. Selbst wenn ein Mentor Dweomer, Bardenmagie oder Thaumaturgie selbst beherrscht, kann er diese Formen der Magie noch lange nicht jedem vermitteln. Es scheitert daran, daß der entsprechende Hexer bzw. Beschwörer nur bestimmte Arten von Magie erlernen kann (zumindest nach dem Regelwerk). Grüße, Hendrik, der hier einen üblen Versuch von Regelpervertierung wittert
  5. M. E. kann ein Tm ohne den entsprechenden Zauber mit seinen tierischen Gefährten nicht besser als jeder andere Mensch kommunizieren. Die besondere Kontrolle, die er ausüben kann, läuft nicht über Kommunikation: Er "bittet" das Tier nicht, etwas zu tun, sondern er "lenkt" es, übernimmt also quasi die motorische Kontrolle. Mehr gibt m. E. das Regelwerk nicht her. Es läßt sich aber alles Notwendige über die Fertigkeit Abrichten sowie den Zauber Tiersprache regeln. Grüße, Hendrik, der keine Probleme damit hat, wenn ein Tier vieles von dem versteht, was sein Herrchen sagt, aber ein standarmäßige Kommunikation nicht würde regeln wollen
  6. Wie wäre es mit "Die Rache des Frosthexers"? Hendrik, der hiermit einen Strang nach oben verweist
  7. Hallo, Landabaran! Peter Kathe verwendet im Konzil noch nicht die Arkanum-Version von Macht über die Zeit. In M3 war nicht genau beschrieben, wie die MüdZ-Zone aussieht. Peter beschreibt sie als einen "schwachen, regenbogenartigen Schleier" (S. 96 links unten). Ich bin beim Leiten einfach davon ausgegangen, daß es sich um eine elegante Variation des üblichen Arkanums-Zaubers handelt, durch die man dann natürlich durchsehen kann. SpF mit einem hohen Wert in Zauberkunde habe ich automatisch darauf hingewiesen, damit keine unnötige Verwirrung entsteht (natürlich erst, nachdem sie den Schleier bemerkt hatten). Grüße, Hendrik, für den das Fluggrab den deutlich besten Teil vom Grauen Konzil darstellt
  8. Hallo, Toras! Was war denn die von Dirvorgesehene Lösung des Abenteuers? Vielleicht ist das die Möglichkeit, wie die verbliebenen SpF einen Schritt vorankommen. Ich persönlich habe als SL keine Skrupel mehr, unvorsichtige Gruppen umkommen zu lassen, wenn es keinen anderen logischen Ausweg mehr gibt; ich habe allerdings auch einen Mitspieler, der auf dieser harten Linie besteht. Bei Deiner kurzen Abenteuerbeschreibung kann ich allerdings noch nicht erkennen, was das "richtige" Verhalten der Gruppe gewesen wäre. Meine Frage ist daher: Hast Du als SL den Spielern die Situation genügend klar gemacht? Bestanden (und bestehen vielleicht noch) vernünftige Handlungsalternativen? Wenn nicht, dann mußt Du selbst mit Dir ins Gericht gehen, ob Du der Gruppe da nicht eine ziemlich gemeine Falle gestellt hast! Grüße, Hendrik, der im übrigen (als SL) genug Wege kennt, wie man aus einem Verlies entkommen könnte
  9. Ich wünsche mir Abenteuer auf Vesternesse, weil ich fast ausschließlich dort spiele. Damit würde dieser in sich geschlossene Kulturkreis (noch) mehr ausgebaut. -Abenteuer in Chryseia, meinem Lieblingsland, wurden bereits gefordert. Mir wäre es am liebsten, wenn hier auch Bezüge zur Vergangenheit Midgards (Krieg der Magier) aufgedeckt würden. Außerdem wünsche ich mir neben der Anlehnung an das byzantinische auch eine Anlehnung an das klassische Griechenland mit Fabelwesen wie Nymphen, Kentauren, Harpyien, Pegasi usw. - Abenteuer in Alba gibt es schon viele, aber niemals genug. Wenn alte Handlungsstränge aufgenommen werden sollen, wäre mir ein Abenteuer in dem liebevoll ausgearbeiteten Walddorf Worming sehr recht. Den "Weißen Wurm" dort anzusiedeln, war jedenfalls eine geniale Entscheidung. Ansonsten gefallen mir besonders Abenteuer im rauhen Grenzland Nordalbas, mit Highland-Atmosphäre, twyneddischen Plünderern, Orks und Trollen und vielleicht sogar Aktivitäten der Dunklen Meister ... - Abenteuer in Erainn und Clanngadarn fehlen mir bisher fast vollständig. Her damit! Am besten in Verbindung mit weiter Arbeit an den geplanten QB (und natürlichen netten Appetizern daraus hier im Forum). Abschließend schließe ich mich noch der Forderung nach einem "echten" Waeland-Abenteuer an: Das Land ist kultig und gut ausgearbeitet, und außerdem gehört es für mich zum erweiterten Kultur- und Einflußkreis Vesternesses. Grüße, Hendrik, der ja auch gerne wieder etwas schreiben würde, wenn er nur die Zeit fände ...
  10. Meiner Meinung nach sollte man alle Auren sehen können, falls nicht eine Quelle einer Aura (z. B. ein Gegenstand) deutlich näher am Zauberer ist. Diese Regelauslegung ist nicht nur die einfachste, sondern verhindert auch, daß sich z. B. ein schwarzer Hexer mit einem magischen Gegenstand mit dämonischer (oder gar göttlicher) Aura auf einfache Weise "tarnen" kann. Insbesondere bei Figuren, die kraft ihres Typus verschiedene Auren haben (hochstufiger Barden-Druiden-Elementarbeschwörer oder so), sehe ich überhaupt kein Problem darin, daß der Zauberer mehrere Auren angezeigt bekommt und auch unterscheiden kann. Schließlich legen die Regeln nicht fest, daß in diesem Fall nur ein verwirrendes "Aurengemisch" herauskommt. Grüße, Hendrik, der EdA nicht für so mächtig hält, daß man den Spruch einschränken muß
  11. Hallo, Kazander! Auch von mir zunächst einmal noch nachträgliche Glückwünsche zum Geburtstag. Nix hat Dir auf die meisten Fragen ja schon ausführlich geantwort. Zu Abenteuervorschlägen kann ich Dir einige offizielle Abenteuer empfehlen, die Bardeninstrumente enthalten: - Die lange Nacht des Rowan de Soel (kannst Du Dir bei midgard-online herunterladen) - Das Gespenst von Caer Pwyll (Gildenbrief 35) - Nebel des Hasses (Gildenbrief 47) Die ersten beiden Abenteuer haben den Nachteil, daß der Barde das Zauberinstrument unter Umständen nicht behalten wird. Nebel des Hasses habe ich selbst geschrieben, und zwar gerade als Einstiegsabenteuer für Barden. Vielleicht ist das was für Dich? Hier im Forum existiert auch ein Strang unter "Abenteuer" mit einer umfangreichen Überarbeitung. Ansonsten meine ich, daß ein albischer Barde nicht unbedingt Dudelsack spielen muß. Er freut sich zwar über ein landestypisches Instrument, letztlich sind Zauberinstrumente so selten und besonders, daß er jedes davon erlernen und benutzen wird. Meine erainnische Bardin Silwen fand einst eine legendäre Panflöte aus Chryseia und wäre nie auf den Gedanken gekommen, dieses Instrument zu verwerfen! Grüße, Hendrik, der hofft, daß er nicht zuviel Eigenwerbung betrieben hat
  12. Wirken Talismane überhaupt auf Tiere? Im Arkanum steht nur was von "Abenteurern", die solche Dinger tragen können. Na gut, soll mir egal sein, in meiner Gruppe sitzt das Geld eh nicht so locker, daß man auch noch seine Begleiter mit dem ausstatten kann, was sich schon Herrchen nicht leisten kann! Grüße, Hendrik, der sich allerdings gut vorstellen kann, daß Schariden wegen ihres Aberglaubens auch ihre Pferde und Kamele mit allen möglichen (nichtmagischen) Amuletten behängen
  13. Glänzend, Odur, 50 AEP für Deinen Barden. Genau so habe ich mir das am Ende des Abenteuers vorgestellt. Das ist doch was für die Sangeskunst im GB, vielleicht auch für die neue Internetseite. Will man die Verse meiner überarbeiteten Version anpassen, könnte man übrigens statt "In Stein gemeißelt fanden sie Fedacs letzte Wort´" dichten "Visionen verkündeten ihnen Fedacs letzte Wort´". Grüße, Hendrik, der das Abenteuer gerne mit Odur zusammen gespielt hätte
  14. 2--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Alysandirion Blaueisenhut @ Juni. 06 2002,172)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Da mir fast alle zum Kauf von "Clan und Krone " raten werde ichs mir am Wochenende besorgen. [...] <span id='postcolor'> Eine weise Entscheidung! Die Stadtbeschreibung von Beornanburgh findet sich auf S. 159-167. Zum Verhältnis der freien Stadt zur Krone wird insbesondere auf S. 161 einiges gesagt. Meine Erinnerung war in der Tat nicht ganz richtig: Die Stadt ist zwar in ihren Entscheidungen völlig frei von der Krone, aber: "Traditionell wissen die beiden gleichberechtigt gewählten Bürgermeister, daß langfristig gesehen das Heil der Stadt auf Seiten der Krone liegt." (S. 161) Auch der direkte Einfluß des Königs ist stark, gibt es doch neben den Stadtwachen die Königlichen Wachen und neben dem Stadtvogt den Königlichen Coroner, einen Ermittlungsbeamten im Dienste der Krone. Diese Rivalität zeigt einerseits die Unabhängigkeit und Eigenständigkeit des Boroughs auf, andererseits aber auch den enormen Einfluß des Königs. Zu alledem aber viel ausführlicher das QB. An dieser Stelle wollte ich lediglich meine Behauptungen zurechtrücken, damit sich kein falscher Eindruck im Gedächtnis der Forumsleser festsetzt. Grüße, Hendrik, der in letzter Zeit fast nur (und das mit gutem Grund) in "good old Alba" spielt
  15. Okay, Sirana, bin ja schon still. Ich habe - wie gesagt - inzwischen auch gar kein Problem mehr damit, weil ich inzwischen den Autor und seinen Humor persönlich kennengelernt habe. Ich wollte eigentlich nur darauf verweisen, daß man nicht darüber urteilen sollte, welche Namen andere Spieler ihren SpF gegen. Das ist schließlich deren Sache (Volle Zustimmung, Odie! ). Ich selbst habe schon immer Spaß am freien Erfinden von Namen gehabt, so rein intuitiv und nach Sprachgefühl (passend zur jeweiligen Kultur natürlich). Hier ein paar Beispiele: -Chryseische Namen: Laronomyrion (genannt Laro, mein alter Hä aus Münsteraner Tagen); Selenion und Lysandra (Se und Ma´in, leider beide in HvH verstorben); Glypharon Tiaromedes (mein aktueller Hexer) -Schardische Namen: Nahara (Sp´in aus alten Zeiten), Taruk el-Artuk (Standard-Name für NSpF-Karawanenführer) -Waelische Namen: Tharulf Laeward (meine allererste Midgard-SpF anno 1989, natürlich BN), Borgar "Dreckskerl" (Hä mit Au 01 und entsprechener pA, eine meine coolsten SpF überhaupt, kam durch den Patzer seines besten Freundes im Kampf gegen Zombies ums Leben, ohne es zu schaffen, rechtzeitig zum Berserker zu werden ) -Namen aus den Küstenstaaten: Tiallavro Schiella (verunglückter Sp in verunglücktem Abenteuer), Leandoro el-Fassuba (Gl aus Moro, Halb-Scharide, wie sein Nachnahme verrät; sein Bruder Diomeno schaffte als Hx nur eine kurze Karriere vor meiner zweiten Rollenspielpause) Elfennamen: Lirian (mein aktueller Gl, ein echter Wonneproppen! ), Faralin (Name eines uralten D&D-Charakters) Zwergennamen: Narrabin Waffennarr (Kr, was sonst? ), Nolin (mein Zwergen-Standardname) Grüße, Hendrik, der es sich einfach nicht verkneifen konnte, neben den Namen kurz noch die dahinterstehenden Charaktere zu erwähnen
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Juni. 05 2002,11:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Die Stadt dürfte ziemlich durch die Anwesenheit des Königs geprägt sein. Wahrscheinlich gibt es innerhalb der Stadt Bereiche, die direkt der Gewalt des Königs unterstehen und nicht unter dem eigentlichen Stadtregiment. [...] <span id='postcolor'> Hm, da würde ich aber noch einmal das QB zu Rate ziehen. Meiner Erinnerung nach ist Beornanburgh als sog. Borough wie Haelgarde und Fiorinde eine freie Stadt, die sich selbst verwaltet. Der Clanssitz der MacBeorns befindet sich auch nicht in der Stadt, und der König wird mehr oder minder nur "geduldet" (hier kann mich meine Erinnerung allerdings täuschen). Jedenfalls stelle ich mir den direkten Einfluß des Königs als nicht so stark vor; seine Anwesenheit - und auch die der anderen Clans, die alle eine Vertretung vor Ort haben - prägt das politische Tagesgespräche natürlich schon entscheidend. Ansonsten ist Beornanburgh aber einfach eine (für albische Verhältnisse) große Stadt mit den üblichen Problemen: Verbrechen, Intrigen, Versorgungsengpässe usw. Grüße, Hendrik, der wirklich nur die Lektüre des ganz ausgezeichneten QB verweisen kann
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ Juni. 06 2002,09:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Das Problem ist, daß er [Rainer Nagel] bewiesen hat, daß die eigenen Kreativität oft nicht gerade hoch genug ist. (Übrigens einer meiner Lieblingsartikel im GB)<span id='postcolor'> Ich fand den Artikel nicht so gut: Rainer hat zwar durchaus humoristisch den Namensklau einiger Midgard-Spieler persifliert. Nur geht jegliche Kritik natürlich deshalb völlig daneben, weil Midgard das Spielsystem des institutionalisierten Namensklaus ist. Nicht nur Länder- und Charakternamen sind häufig abgekupfert oder zumindest angelehnt an Vorbilder, auch in Quellenbüchern werden einem ständig landestypische Namen aufgedrängt, die nichts anderes als irdisch sind. Insofern war ich nach der Lektüre des Arktikels ein wenig angesäuert, weil ich kurz zuvor erstmals einen Charakternamen nicht selbst erdacht, sondern meinen albischen Or halt nach QB "Iain de Saingere" genannt hatte. Soll nicht wieder vorkommen! Sorry, Rainer, in Bacharach habe ich ja live mitbekommen, was für ein umgänglicher, humorvoller Typ Du bist. Aber mein erster Eindruck nach dem GB-Artikel war erst einmal gründlich verdorben, Herr Olafsdottir! Grüße, Hendrik, der noch daran arbeitet, manche Dinge im Leben etwas lässiger zu nehmen
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 06 2002,01: 03)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Nach unserer Hausregel kann man bei Kampflärm, bei Todesangst, etc. nicht einschlafen, sondern ist eine Runde lang wehrlos, weil man gegen die Müdigkeit ankämpfen muß. [...] <span id='postcolor'> Das liefe dann auf die gleiche Wirkung wie der Zauber Verwirren hinaus. Da Schlaf dazu geeignet ist, Gegner vollständig auszuschalten (in einer leisen Umgebung), bin ich schon der Meinung, daß die Opfer des Zaubers auch im Kampf einschlafen und zu Boden sinken sollte. Sie werden dann nur durch den Kampflärm sofort geweckt. Da sie dann erst aufstehen müssen, verlieren sie sogar bei mir als SL noch eine zweite Runde, in der man sie mit Bonus attackieren kann. Ich habe jedenfalls keine Probleme damit, mir vorzustellen, wie Gegner im Kampf einschlafen (vielleicht ist "ohnmächtig werden" der bessere Ausdruck) und sich nach diesem "kurzen Schwächeanfall" wieder hochrappeln. Die Einschränkung für den Spruch liegt m. E. bereits darin, daß die Opfer im Kampf mehr oder minder automatisch sofort aufwachen. Wenn auch nur ein Gegner nicht eingeschläfert wird, macht dieser bei mir als SL automatisch genug Lärm, um die anderen aufzuwecken (z. B. weil "Aufwachen!" brüllt). Die Spruchbeschreibung, daß nur lautes Rufen in weniger als 3m Entfernung die Opfer aus dem magischen Schlaf weckt, nehme ich dabei nicht ganz so wörtlich, sondern entscheide nach freiem Ermessen. Es hat allerdings auch schon Gegner gegeben, die sich nach einer solchen Zauberdemonstration anstandslos ergeben haben! In GB 39 habe ich einmal die Auslegung vertreten, daß Kämpfende nicht einfach darniedersinken, sondern hart auf dem Boden aufprallen und dadurch sofort wieder aufwachen. Diese "Auslegung" geht mir inzwischen doch zu weit über die Spruchbeschreibung hinaus, so daß ich sie fallen gelassen habe. Im übrigen halte ich Schlaf nach dem Regelwerk bereits deshalb für ausgewogen, weil er 1 AP pro Grad des Opfers kostet bzw. ab Grad 7 gar nicht mehr wirkt. Der SL hat hier eine gute Steuerungsmöglichkeit, indem er höhergradige Individiuen in seine Abenteuer einbaut, als die Standardwerte im Bestiarium vorsehen. Das unterscheidet Schlaf in seiner Mächtigkeit z. B. von Heranholen (in dem Strang kam ja die erneute Debatte über Schlaf durch Elrohir wieder auf). Grüße, Hendrik, der nach jahrelanger Skepsis auch mit JEFs Schlafzauber gut leben kann <!--emo&
  19. Ui, welche Ehre! Das freut mich so am Forum: Hier kann man sich bei seinem kreativen Hobby Rollenspiel gegenseitig geistig befruchten. Ich bin gespannt, was da rausgekommen ist, und kann eine Veröffentlichung im Gildenbrief eigentlich nicht abwarten. Kannst Du nicht hier zumindest schon mal etwas andeuten? (Oder, falls es nicht öffentlich werden soll, zumindest mir als "Inspirator" über messenger? Grüße, Hendrik, dem dieses Abenteuer immer mehr Freude bereitet
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 03 2002,22:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Ansonsten gefaellt mir der Zauber ausgesprochen gut, weil so vielfaeltig einsetzbar, einzig der "Misbrauch" als Kampfzauber misfaellt mir. Darum orientiert sich unsere Hausregel an der Beschraenkung von 10kg. Einen Zug von 10kg kann man eigentlich immer halten, es sei denn man ist ueberrascht. Daher hat er Zauberer nur einen Versuch, danach sind alle Gegner entweder durch den mit der Waffe ringenden Kaempfer oder die durch die Luft fliegende Waffe gewarnt und koennen ihre Waffen festhalten. [...] <span id='postcolor'> Hallo, Elrohir, und willkommen im Forum! Wenn Du Lust hast, melde Dich doch mal über messenger, dann tauschen wir uns nochmal über Langeleben aus. Oder sieht man sich auf dem Süd-Con? Zum Thema Heranholen wurde in diesem Strang ja schon sehr viel gesagt. Deine Hausregel finde ich nicht schlecht, wenn man den Kampfeinsatz des Spruches, der auch mir mißfällt, einschränken will. Ich spiele im Moment aber ohne Hausregel, in vollem Vertrauen auf JEFs Regelwerk. Ich habe auch - u. a. in diesem Strang - gelernt, daß man solche Einschränkungen nicht immer regeltechnisch vornehmen muß. Man kann den Zauberern auch einfach stärkere Gegner entgegenstellen oder ihnen im Kampf keinen sicheren Platz in der zweiten Reihe zugestehen. Aber eines steht für mich fest: Der SL muß sich darüber im klaren sein, was man mit diesem kleinen, unscheinbaren Spruch so alles anrichten kann. Was hätte ich mir als Eikes SL in den A...llerwertesten gebissen, wenn mein ganzes Abenteuer darauf ausgerichtet gewesen wäre, daß die Abenteurer die Krone mühsam "per Hand" stehlen, dabei entdeckt werden und sich jede Menge Scherereien einhandeln ... Grüße, Hendrik, der festgestellt hat, daß es auch andere gute Sprüche gibt
  21. So, das endgültige Überarbeiten hat einen ganzen Monat gedauert, aber ich glaube, es hat sich gelohnt. Hier meine Errata, Anpassungen an M4, Erweiterungs- und Verbesserungsvorschläge: I. Der Weg nach Iverbrin Im Gasthaus: Aus frischer Herbstabend wird lauer Sommerabend (Sommer = Zeit des Streits); die Gäste setzen sich vor allem aus einheimischen Bauern und Holzfäller sowie aus durchreisenden Händlern und Söldnern zusammen; Wulfgar und Aescan haben Trinken+13 bzw. +12; für Trinken und Armdrücken verwendet man die Regeln für Wettkämpfe aus DFR4, für Darts die Regeln aus Alba S. 47f. Wichtig ist, daß das Wetttrinken nur in etwa halbstündigen Abständen stattfindet, so daß Wulfgar und ggf. mittrinkende SpF nicht sofort sturzbetrunken sind! Der flinke Fingon könnte auch ein Halbling sein, ggf. sogar Wulfgar ein Zwerg. (S. 34) Gowennas übliche Vorgehensweise ist es, sich einem Mann auf den Schoß zu setzen und mit diesem zu flirten, so daß beim Stehlenversuch das Opfer 6 auf seinen WW erhält (DFR S. 184). Die Schlägerei entsteht entweder, weil einer der Männer sauer ist, daß Gowenna seinen Schoß verläßt, oder ein anderer (SpF?) beim Bezahlen seine leere Geldbörse entdeckt und seinen Tischnachbarn (SpF?) verdächtigt; Gowenna sollte auf jeden Fall bei mindestens einem Abenteurer (besser bei mehreren) Erfolg haben, damit diese später wegen Geldknappheit Daerlons Auftrag annehmen. Bei den Kneipenschlägern wird aus HGW 60 natürlich Raufen +6, der Schaden kann ruhig auf 1W6-2 heraufgesetzt werden. Daerlon kann nicht schreiben und übergibt den SpF daher keinen Brief. Er erzählt den Abenteurern daher so viel wie nötig, aber so wenig wie möglich. Einzelne Informationen muß man ihm mit Verhören aus der Nase ziehen. Zur Identifikation übergibt Daerlon den SpF, die den Auftrag annehmen, seine Silberkette, in deren Anhänger ein Vers aus der Ballade der Bruderliebe (Und sollten wir uns wiedersehn, so stehst Du wirklich zu mir, und falls wir auseinandergehn, so bleibt mein Herz doch bei Dir.) von Fedac MacConuilh samt Unterschrift eingraviert ist (nicht daß der Schriftunkundige Daerlon das lesen könnte). Die Kette ist im Dorf bekannt und soll den SpF insbesondere die Schreibweise von Fedacs Namen vermitteln, der für die Rätsellösung wichtig ist (Handout vorbereiten! ). Außerdem versucht Daerlon, wegen der Gefahren des Waldes (außer Räubern auch Wölfe und Geister) möglichst viele Abenteurer an dem Unternehmen zu beteiligen (was leider die Belohnung nicht erhöht, weil er einfach nicht mehr Geld hat). Letzten Endes sollte sich die ganze, frisch formierte Abenteurergruppe beteiligen, auch oder gerade weil sie sich untereinander Konkurrenz macht. (S. 35) Wegbeschreibung: Daerlon erwähnt zusätzlich, daß Baumstämme über den Fluß geflößt werden, aber eine Bootsfahrt wohl zum reinsten Zielschießen für die Räuber würde. Seine Angabe, daß der Fluß schwimmend einfach zu überqueren sei, weil die Strömung nicht stark sei, ist übrigens reine Schönrederei, um den SpF diesen von Daerlon favorisierten Weg schmackhaft zu machen! Versuchen es die SpF dennoch mit Booten, so fahren sie flußaufwärts nach Norden, bis der Fluß nach Südosten abbiegt. Sie werden dann bereits einige hundert Meter vor Karte I im Norden von den Räubern gestellt, weil sie sich in der Nähe von deren Lager am Nordufer befinden! Wagen sich die SpF nachts in den Wald, sollte der SL ihnen die Warnungen vor Wölfen und Geistern ins Gedächtnis rufen. Wolfsgeheul aus der Ferne, das immer näher kommt, ist die zweite Vorwarnstufe, dann kommen die Schreie einer Grona, die allerdings weit entfernt ist und die SpF daher nicht findet, sondern nur kurzzeitig in Panik versetzt. Nutzt das alles nichts, so taucht tatsächlich ein Rudel von 1W6+5 Wölfen auf, das ausreichen sollte, um die Erstgräder auf die Bäume zu jagen. Die Wölfe verziehen sich erst im Morgengrauen. Falls die SpF von sich aus abbrechen und lagern, sollte man auf den im Abenteuer noch empfohlenen Nachtmarder verzichten und allenfalls die Unannehmlichkeiten des nächtlichen Waldes (Feuchtigkeit, störende Geräusche, Wurzel als Schlafunterlage) schildern. Im Wald: Statt auf Wahrnehmung wird auf Hören gewürfelt. Auf Karte I (wie auch auf den anderen Karten) fehlen Maßstab und Himmelsrichtungen. Norden ist natürlich wie üblich oben, ansonsten kann man sich daran orientieren, daß der Fluß etwa 20m breit ist. Auf meiner ursprünglichen Skizze war der Plan auf kariertem Papier gezeichnet mit einer Kantenlänge von 4m pro Feld. Der Fluß ist also 5 Felder breit (Fließrichtung SW nach NO) und verläuft in einem Winkel von 45° Grad durch den Plan; die Ufer teilen ein Feld also schräg. Nur vor diesem Hintergrund lassen sich die Angaben im Text auf S. 37 verstehen, daß ein abgetriebener Schwimmer sich wie ein Springer beim Schach nach rechts bewegt. Eine ähnliche Skizze im 4m-Maßstab sollte man sich für die Verfolgung im Unterholz aufmalen. Stellen mit dichtem Unterholz bzw. Dornengestrüpp kann man nach eigenem Gutdünken vorher einzeichnen oder auf jedem 3. oder 4. Feld der Bewegung auswürfeln (1-50=normal; 51-80=dicht; 81-100=Dornen); auf meiner ursprünglichen Skizze waren Markierungen für solche Felder vorhanden, ich weiß nicht, warum sie nicht in den GB übernommen wurden. Bei den Räubern sollte man entsprechend dem Durchschnitt von DFR4 die AP von 6 auf 8 heraufsetzen. Bei C befindet sich eine gerodete Stelle im Wald mit festgestampftem Lehmboden und einer Rampe zum Wasser hin. Dort werden die Baumstämme, die einzeln den Bach hinabgestakt werden, zu Flößen vertäut. Dem entsprechend finden sich dort Äste und Seilreste, mit denen man vorbeitreibende oder ertrinkende Gefährten in bis zu 8m Entfernung retten kann. Ggf. sind hier Würfe auf Seilkunst (für das Zusammenbinden), Werfen/Fangen sowie Gw oder St/Athletik gefragt. Man beachte auch, daß der Bach kein kleines Rinnsaal ist, sondern tief genug, um Baumstämme zu flößen und sich sein eigenes Tal durch den Wald zu graben! II. Im Dorf Das Dorf besteht aus einer Holfällerstation (Lagerschuppen und Häuser der Holzfäller) auf BEIDEN Seiten des Baches, der Schmiedemühle und den Hütten der Torfstecher. Jäger, Fallensteller, Schnitzer, Köhler und Kräuterfrau haben oder hatten ihre Hütten im nahen Wald, sind nun aber ebenfalls im Dorf untergekommen. Das Moor ist nahe und beginnt schon wenige Dutzend Meter entfernt im Nordosten. Auch der Bach entspringt dem Moor. Bei der Holzfällerstation ist das Gewässer tief genug, um Baumstämme zu flößen. Am Ufer befinden sich Rampen und Arbeitsplätze, um die Baumstämme vom Geäst zu befreien und ins Wasser hinabzulassen. Die Schilderungen der Dorfbewohner sind der veränderten Hintergrundgeschichte anzupassen. Insbesondere entfällt die Rolle von Landis, so daß niemand etwas von den Ereignissen der letzten Tage (z. B. dem Überfall auf Ritter Lanagrod) weiß. Modirnis verfügt nicht über Handauflegen, sondern nur über Erste Hilfe +11 sowie Heil-, Tier- , Pflanzen- und Kräuterkunde +9; ihr Vorrat an Heiltrünken ist aufgebraucht, nur in äußerster Not wird sie etwas von ihrer Notreserve hervorholen. Es wäre gut, wenn die SpF sich in diesem Falle entsprechend revanchieren. Der Angriff der Räuber wird auf beiden Seiten des Baches vorgetragen; insbesondere greifen diese nicht an der Palisade an, sondern versuchen, den nur etwa 1m tiefen, 3m breiten Bach zu durchwaten (vom Ufer aus erhält man gegen diesen Angriff wie bei Schutz durch die Palisade WM +2). Falls die SpF so erschöpft sind, daß sie im Dorf übernachten, weist man ihnen die verlassene Schmiedemühle zu. Hier haben sie die Chance, das Waffenlager zu entdecken, wenn mindestens 150 richtig eingesetzte Stärkepunkte (jeweils PW: St) den Amboß zur Seite schieben. Wenn die SpF allzu bereitwillig ins Moor gehen wollen, erzählt man ihnen Geistergeschichten über das Todesnebelmoor (Fogfenn), die der SL gemäß der Hintergrundgeschichte nach seinem Geschmack erfinden kann. Sind die SpF dagegen widerwillig, sollte man sie nicht noch mehr verängstigen. III. Im Sumpf Der Pfad führt die SpF nicht am Waldrand entlang, sondern mitten durch den Sumpf. Es handelt sich um einen relativ sicheren Weg auf festem Boden, der teilweise dammartig erhöht ist. Er führt an Sträuchern, Tümpeln und wenigen Bäumen vorbei. Karte IV kann man ebenfalls auf Karopapier übertragen (der Maßstab ist an dem 10m Radius um den Galgenbaum gut zu erkennen). Der Draug sollte hier abwechselnd die SpF attackieren und jedem ein bißchen Schaden zufügen. Moorlöcher kann man statt mit einem EW+4: Wahrnehmung auch mit einem EW: Sehen (wegen des dichter werdenden Nebels allerdings mit WM-4, vgl. DFR S. 120) rechtzeitig bemerken; man befreit sich natürlich statt dem PW: HGW mit einem PW: St. Auf Karte IV fehlen die Tarnen-Modifikationen. Diese betragen: +4 im Gebüsch, +2 hinter dem umgestürzten Baum. Ansonsten gelten die Modifikatoren auf S. 187 des DFR, insbesondere +4, soweit der Draug durch die Jagd nach anderen SpF abgelenkt ist. Die letzte gejagte SpF sollte zum Galgenbaum getrieben werden, von dem der Draug Abstand hält. Hier finden die Abenteurer neben der Inschrift eine hagebuttenartige Pflanze, deren Schoten vor einiger Zeit abgerupft wurden. Zwei Schoten sind allerdings schon wieder nachgewachsen. Ein EW+2: Pflanzenkunde informiert, daß es sich um leicht giftigen Dwyllanswuchs handelt; ein EW: Kräuterkunde dagegen verrät, daß man aus den Schoten des Krauts einen magischen Beschleunigungseffekt erzielen kann (es handelt sich um eine Abart des Schnellkrauts weitere Abweichungen oder Gifteffekte kann der SL nach Bedarf festlegen). Vydraal kann das Kraut aktivieren, beim Einsammeln müssen die SpF aber darauf achten, nicht den Saft an die Finger zu bekommen, was sonst zu einer leichten Vergiftung führen kann (sind die EW: Kräuter- oder Pflanzenkunde gelungen, besteht diese Gefahr nicht, weil die SpF fachkundig vorgehen). Es handelt sich aber nur um ein leichtes Gift (Virulenz 10; 1W6 LP & AP nach 1W3 Stunden). Die angepaßten Werte für Zombies finden sich auf S. 332 von DFR4. Wer möchte, kann die SpF nicht direkt auf den Fuchs Tujan und Vydraals Höhle treffen lassen, sondern auf ein Gnomendorf im Wald hinter dem Sumpf. Die Abenteurer finden eine Lichtung mit akkurat gezogenen Ackerfurchen (vgl. Alba-QB S. 24), finden aber zunächst keine Gnome, weil diese sich verstecken. Erst kleine Geschenke oder andere Vertrauen erweckende Maßnahmen führen zum Kontakt mit den Gnomenfamilien, welche die Eindringlinge an ihren einsiedlerischen Druiden verweisen (zu dem sie ja ohnehin möchten). Das Szenario eignet sich besonders gut, wenn ein Gnom in der Gruppe ist, den eine Gnomenmutter sofort zum künftigen Schwiegersohn auswählt und mit einer ihrer Zwillingstöchter verkuppeln möchte. Vydraal hilft der Gruppe mit Heilen von Wunden und/oder seinen selbstgemischten Heiltrünken (1W6 LP & AP, nicht 1W6+1), falls sie dieser bedarf; ansonsten preist er für echte Abenteurer sein Tollkraut (Kraut der konzentrierten Energie) an und hat auch noch einen (nicht zwei) Eberling(e) (Berserkerpilz) auf Lager. Letzterer ist selten geworden; es handelt sich aber um einen sehr wirksamen Pilz, der +3 (nicht: +2) auf den EW: Angriff und +2 auf Schaden verleiht; dafür ist aber am Ende des Kampfes ein PW+30: Wk erforderlich, um nicht die eigenen Gefährten anzugreifen. Vydraal stellt diese Mittel zur freien Verfügung. Es ist Aufgabe der Spieler zu erkennen, daß sie diese Mittel nicht gegen den Draug, sondern gegen den noch lauernden Dämon einsetzen sollten. Vydraals Erzählungen müssen ein wenig an die veränderte Hintergrundgeschichte und die Zeittafel angepaßt werden. Insbesondere ist Cedric nicht vor sechs Tagen, sondern je nach Ankunft der SpF erst vor 3-5 Tagen zum Grab gegangen. Um mit dem SpF zusammen herauszufinden, was geschehen ist, fordert er entweder einen Schamanen in der Gruppe zur Vision auf (dieser erhält danach einen 2W6-Krafttrunk, den Vydraal ansonsten nicht herausrücken würde), oder er sucht sich einen Weißdorn und schnitzt sich eine Pfeife. Damit ruft er die Dryade Miadwen, die in einer Fichte auf dem Grabhügel wohnt. Sie verkündet jedoch nichts selbst, weil es ihr verboten sei zu sprechen, und läßt den Geist des Sängers für sie auftreten. Die Antwort erfolgt - wie beim Zauber Naturgeist rufen üblich in einem Rätsel, das aus der Inschrift der Steintafel (S. 43) besteht, allerdings ohne die Unterschrift und in der vorletzten Zeile mit dem Wort Höret statt Findet (...jemand den Gesang...). Ggf. kann der Geist Fedacs auch mit Hilfe anderer übernatürlicher Wesen beschworen werden (Götter, Totemgeister, dämonische Mentoren), wenn der Spielleiter dies passend zu einer SpF ausarbeiten möchte. Ist kein Barde bei der Gruppe, so sollte dem Musikanten in der Gruppe außerdem eine Art übernatürlicher Segen verpaßt werden (die Dryade küßt ihn, der Gott segnet ihn usw.), dessen Bedeutung jetzt noch nicht klar ist; dem Musikant wird die Bedeutung aber später (ggf. mittels eines PW: In) klar werden, wenn er Fedacs Zauberdudelsack erhält (den er als Nicht-Barde gar nicht spielen können dürfte). Werte Vydraals: Grad 7 LP: 8 AP: 18 Res. 19/19/19 - OR - Gw: 83 St: 27 B 12 Abwehr +15 Angriff: Gnomensichel (= Handaxt) +8 (1W6) Besonderes: Beidhänder, Robustheit +12, Nachtsicht +8, Hören +10; Abrichten/Füchse +14; Kräuter-, Pflanzen- und Tierkunde je +12; Alchimie +17; Aktivieren von: Heiltrunk, Krafttrunk (2W6), Berserkerpilz, Kraut der konzentrierten Energie, Schnellkraut Zaubern + 19: Liniensicht, Wundersame Tarnung, Wandeln wie der Wind, Zähmen, Macht über die belebte Natur, Nebel wecken, Tiersprache (Säugetiere und Vögel), Linienwanderung Zaubern +17: Erkennen von Leben, Erkennen der Aura, Stille, Heilen von Wunden, Naturgeist rufen, Freundesauge IV. In der Höhle des Bösen Auf dem Weg durch die Fichtenhügel am Rande des Sumpfes entlang geleiten Vydraal und Tujan die Gruppe. In der Nähe des Grabes finden sich unübersehbar die Spuren des Wagens des Steuereintreibers, gezogen von zwei Pferden. In der Nähe des Grabes taucht dann der Draug auf, den es auszumanövrieren gilt. Vydraal und Tujan starten ein Ablenkungsmanöver und locken den Draug in den Sumpf Richtung Galgenbaum. Die Abenteurer können sich zwischen den Fichten verbergen und ungestört zum Grab vordringen, haben aber wohl nur wenig Zeit. Je 10 Minuten im Grab besteht eine Chance von 5 % (kumulativ), daß der Draug zurückkehrt (also nach 20 min 10 %, nach 30 min 15 % usw.). Vor dem Grab finden sich wiederum die Wagenspuren sowie (EW: Spurenlesen) die Spuren von zwei Pferden, die nach Norden fortgaloppiert sind. Innen befinden sich um den abgespannten Wagen die Spuren schlammverkrusteter Schuhe (EW+2: Spurenlesen; von den Moorleichen). Die Steintafel gibt es natürlich nicht, die Steinplatte A ist nur bei gezielter Suche mit einem EW: Suchen zu entdecken; allerdings kann ein EW-1: Spurenlesen oder ein EW-3: Wahrnehmung (der darauf aufmerksam macht, daß an dieser Stelle weniger Wurzeln vorhanden sind) immerhin schon einmal zu der richtigen Stelle führen. Die entdeckte Tür öffnet man mit roher Gewalt (60 Strukturpunkte und Lärm, der binnen 1W3+1 Runden den Draug herbeiruft), mit einem weiteren EW: Suchen (Vertiefung als Greifmöglichkeit) nebst der Zugkraft von 240 Stärkepunkten (es zählen nur solche, bei denen ein PW: Stärke oder EW: Athletik gelungen ist) oder einem EW: Geheimmechanismen öffnen (in der Vertiefung befindet sich ein Stift, den man herausziehen kann; danach läßt sich die Tür bereits mit 60 Stärkepunkten aufdrücken). In der Grabkammer liegt Cedric Leiche, die dem Draug zum Opfer fiel. Ihre Hand deutet auf keine besondere Stelle und ist durch die Grabeskälte des Geisterwesens so verkrampft, daß man den Hammer nur mit einem gelungenen PW: Gs/10 (nur ein Versuch pro SpF) befreien kann, wenn man nicht gewaltsam und pietätlos vorgehen möchte. Die Leiche verfügt neben dem Silberhammer über zwei Portionen aktiviertes Schnellkraut (nicht: Weihwasser) sowie über 3 Fackeln und ein Geldbörse mit 7 GS, 35 SS und 22 KS. Der Sarg hat doch Scharniere, und zwar sechs an der Zahl (an jeder Seite drei). Jedes ist mit einer Schutzrune Todeshauch versehen; eine Berührung mit dem giftigen Nebel kann man nur mit einem gelungen EW -4 gegen Umgebungszauber vermeiden (bei Vorbereitung ohne negative WM). Ein Siegel (das mittlere rechts) wirkt nicht mehr, weil Cedric es bereits ausgelöst hat. Zum Öffnen der Scharniere ist ein EW: Geheimmechanismen erforderlich; ein gelungener EW genügt für jeweils drei identische Geheimmechanismen auf einer Seite. In der Decke befindet sich schließlich das Loch für das Mondlicht, das von den Priester der Kirgh in das Grab eingefügt und sorgfältig ausgemauert wurde. Von oben sieht das ganze aus wie ein steinerner Trichter, in dem keine größeren Pflanzen gedeihen können. Von draußen kann man so das Innere des Grabes beobachten. Die SpF können das Grab durchaus vorzeitig öffnen, wenn sie geschickt genug sind. Gelingt ihnen das nicht, müssen sie auf Mondlicht warten, welches das Grab dann von alleine öffnet. Ebenso können sie die Steinplatte A vorzeitig entdecken und die Steintreppe hinabsteigen. Dann haben sie den Vorteil, daß sie die Kaverne in Abwesenheit des Haßdämons erkunden können. Zwar wirkt hier eine permanente Streitsucht (s.u.; was in erster Linie zu Streit um den Schatz und damit zur Verschwendung kostbarer Zeit führen sollte), andererseits können sie im Schlamm die (unbelebte) Moorleiche Fedac MacConuilhs entdecken und den Dudelsack schon einmal in Ruhe untersuchen. Entdecken die SpF die Steinplatte A dagegen nicht sofort, so hören sie nach dem Tode des Draugs nur ein seeehr zorniges Grollen aus der Tiefe, die Platte zerspringt aber nicht. Da sich draußen die Moorleichen sammeln, bleibt den SpF nur wenig Zeit. Hier kann der SL bei der Suche mit Geistesblitzen und Sechstem Sinn nachhelfen, so daß die Gruppe die Geheimtür findet. Der Endkampf gegen den Dämon sollte dann ein bißchen der Stärke der Gruppe angepaßt werden. Die Zahl der Moorleichen (ohne Fedac) und Tentakel des Dämon zusammen sollte maximal um zwei höher als die Zahl der Abenteurer sein (bei drei Moorleichen und drei Tentakel also vier Abenteurer). Die Tentakel haben nur einen Angriffswert von +7, und es gelten die Regeln für Riesenkraken. Zusätzlich wirkt der Dämon jede dritte Runde Streitsucht, was bewirkt, das Abenteurer, die nicht gegen eine Moorleiche kämpfen oder von einem Tentakel umschlungen sind, die eigenen Kameraden angreifen; jede Runde ist eine erneute Resistenz gegen den Zaubernwert von +18 des Dämons möglich, um die Wirkung abzuschütteln. Spieler im Berserkerrausch oder dem Einfluß ähnlicher Sprüche (Heiliger Zorn, Bärenwut) sind gegen diese Auswirkung immun! Ein aggressiver Abenteurer kann allerdings nicht musizieren, eine SpF, die auf Angriffe verzichtet, kann ihn aber mit einem EW-2: Beredsamkeit besänftigen (d. h. ihm zu einem zusätzlichen Resistenzwurf verhelfen). Der Dämon richtet seine Angriffe (Zauber und Tentakel) natürlich in erster Linie gegen den Musikanten, sobald er die Gefahr erkennt. Eine einzelne SpF kann allerdings auf der Steintreppe außerhalb der Reichweite der Tentakel Stellung beziehen (wenn sie sich aus dem Kampf dorthin lösen kann); weiter oben auf der sich windenden Treppe hat man keinen Einblick in den Raum. Zum Reinigen des Dudelsackes sind statt drei PW: Ko drei EW: Musizieren erforderlich. Haßdämon Grad 8 LP: - AP: 50 Res. 18/18/18 - OR - Gw: 50 St: 90 B 4 Abwehr +14 Angriff: 3x Tentakel +7 (1W6-1 & Umschlingen) <<Zaubern + 18>>: Macht über den Tod, Streitsucht (nur jede 3. Runde) Neuer Zauber: Streitsucht Gestenzauber der Stufe 3 Beherrschen Magan Wasser AP-Verbrauch: 1 je Grad Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 9m Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: schwarzmagisch 300: SHx, PC 600: DBe, TBe 3.000: GHx, Ma, Sc Der Zauber wirkt auf die Anima von Lebewesen und macht diese zornig und aggressiv. Sie suchen Streit mit jedem Wesen außer dem Zauberer und nehmen dabei jeden passenden oder unpassenden Vorwand als Anlaß. Vorrangig geraten sie aber wegen ihrer Vorlieben bzw. Schwächen in Aggression. Zu Kampfhandlungen kommt es aber erst, wenn das Opfer des Spruches sich mit jemandem streitet, der nicht versucht, ihn zu beschwichtigen (sei es nun ein weiteres Opfer des Spruches oder ein Unverzauberter, der nur die Geduld verliert). Die Spruchwirkung läßt sich ohne Zauberduell durch Besänftigen aufheben. Das Opfer macht ähnlich wie bei Macht über Menschen alle 30 min (Grad 1-3), alle 10 min (Grad 4-6) oder alle 2 min (Grad 7+) einen EW: Resistenz, um die Wirkung zu beenden. V. Rückkehr zum Alltag Falls die Abenteurer sich zur Rückgabe des Schatzes entscheiden, erhalten sie nur eine kostenlose Lernmöglichkeit im Wert von bis zu 60 FP (nicht 100; S. 45). Den Wert von Armreif und Dolch muß man erst einmal Schätzen, die Maße der Lederrüstung sind auszuwürfeln. Ausrüstung und Siegelring von Landis sind vorhanden, werden den Abenteurern aber nichts sagen; sie werden später erfahren, daß es sich um einen Boten aus dem Gefolge des Lairds handelte, der mit Ritter Lanagrod ausgezogen war. Am Ylathorschrein trifft die Gruppe auf einen zufällig anwesenden Wanderpriester, der bei den Beerdigungsriten für Cedric helfen kann. Die auftauchenden Duncan und Murdoch erklären den SpF den Rest der Hintergrundgeschichte, soweit dieser noch nicht klar war. Daerlon bezahlt die Gruppe nicht mittels des Silberhammers (der nur 120 GS wert ist), sondern kommt durch das Erbe seines Bruders wieder zu Geld. Er zahlt aber nicht mehr als vereinbart, sondern wäre im Gegenteil froh über finanzielle Unterstützung, damit er die alte Schmiedemühle nicht zur Begleichung seiner Schulden verkaufen muß. Da die SpF aber wohl recht finanzschwach sind, sollten sie hier lediglich einen Gönner vermitteln (z. B. den reuigen Duncan oder die barmherzige Kirgh). Uff, das wars von meiner Seite. Ich laß das Abenteuer jetzt erst einmal 5 Monate liegen und teste es dann vielleicht noch einmal auf dem SüdCon. Dann lasse ich noch das neue Bestiarium und Tipps und Tricks für den SL in die Überarbeitung einfließen, und irgendwann Anfang 2003 kann das Abenteuer dann hoffentlich in irgendeiner Form noch einmal veröffentlicht werden. In der Zwischenzeit seid Ihr herzlich dazu aufgerufen, weitere Spielerfahrungen und Verbesserungsvorschläge hier zu posten. Bis dahin, Hendrik, der jetzt erst einmal 4 Monate Steuerrecht statt Midgard betreiben wird
  22. Kann man so sehen, ich bleibe aber aus folgenden Gründen bei meiner bisherigen Auslegung: - Das Beispiel mit dem Tanzbären in Abs. 6 stellt eine Ausbildung dar (möglich) und einen Trick ("Angreifen", nicht möglich) - Ausbildung ist die Voraussetzung, um überhaupt Tricks lernen zu können (Abs. 9); es ist daher davon auszugehen, daß die Tiere erst einmal das Grundsätzliche lernen, die kompliziertere "Ausbaustufe" ihnen aber verwehrt ist - Entscheidendes Argument: Der letzte Satz von Absatz 6 lautet: "Tiermeister können auch Wildfängen, die sie nur gebändigt und ausgebildet, aber nicht gezähmt haben, Tricks beibringen." Umkehrschluß: Nicht-Tiermeister können ungezähmten Wildtieren keine Tricks beibringen! Mit dem Satz wird klar, daß vorher nicht von Tricks (auch nicht von "eingeschränkten"Tricks) die Rede war. In der Tat. Ich meine - wie gesagt - daß Absatz 6 die eingeschränkte Ausbildungsmöglichkeit gebändigter, ungezähmter Wildtiere beschreibt. Du meinst jetzt meine "Auslegung", daß Wildtiere ihre Ausbildung nur in "vertrauter Umgebung" ausführen? Das steht doch wortwörtlich so in Absatz 6 (wenn man ihn denn auf Ausbildung und nicht auf Tricks bezieht). Mit vertraut scheint JEF nicht die gewohnte Umgebung des Wildtieres gemeint zu haben, sondern eine domestizierte Umgebung, an die das Tier sich gewöhnt hat; in freier Wildbahn ohne allzu viele Menschen (oder andere ungewöhnliche Einflüsse) in der Nähe sollte da ohnehin kein großes Problem bestehen. Grüße, Hendrik, der meint, daß die Abrichten-Regelung Spielraum für beinahe jede Auslegung läßt, die Spieler und SL recht ist
  23. "Ohne (vollen) Schaden keine Drachenhaut" würde ich als SL regeln und so bei Eisenhaut oder Hitzeschutz zwar ggf. weniger LP-Schaden, aber dafür halt keine RK 5 gewähren. Grüße, Hendrik, der als SL ohnehin Drachentötern gegenüber nicht gerade gnädig gestimmt ist
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Mai. 29 2002,15:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] es wär' ja auch zu schön gewesen, wenn im Arkanum mal etwas schlüssig wäre...) [...] <span id='postcolor'> Das werde ich bei Gelegenheit zitieren! Hendrik, der genau dieser Ansicht ist
  25. Von dritter Seite wurde ich darauf hingewiesen, daß sich das Magierstecken-Witzchen noch wesentlich verbessern und erweitern läßt. Etwa so: Waffenreport in der Abenteurergruppe: Der Krieger: "Ich hab' einen Bihänder!" Der Elf: "Bi ... ? Baaaaahhh!" Der Glücksritter: "Ich hab' einen Stoßspeer!" Der Elf: "Hätte ich mir denken können!" Der Zwerg: "Ich hab' einen Stielhammer!" Der Elf: "Dann schau' gefälligst woanders hin!" Der Hexer: "Ich hab' einen Magierstecken!" Der Elf: "Und ? Wie fühlt es sich an ?" Die Druidin schaut erst auf ihr Thaumagral (Nein, es ist keine Sichel! ), dann auf den Elf ... und hält den Mund! Hendrik, der sich wieder auf das Spielen in heimischer Runde freut
×
×
  • Neu erstellen...