
Henni Potter
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In meinem dortigen Beitrag findet sich ein Verweis auf den Strang "Spruchrollentypen", den zu verlinken ich gerade zu faul bin. Aus meinem beiden Beiträgen erklärt sich auch meine Ansicht, dass beim Lernen von Spruchrolle kein intellektueller Lernvorgang stattfindet, sondern dass magische Energie freigesetzt wird, welche die entsprechenden Zauberfertigkeiten quasi in das Gehirn des Zauberers einspeist. Grüße, Hendrik
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Spiegelamulett Feuerkugel - Schutz für Zauberer?
Henni Potter antwortete auf Donegal's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Feuerkugel ist in der Tat ein Problemfall, weil diese erst mit B3 zum Opfer hinbewegt werden muss. Bei anderen Zaubern, z. B. Feuerlanze, ist es kein Problem, wenn das Spiegelamulett den Zauber auf genau dem Weg zurück wirft, den er gekommen ist. Die Feuerkugel wird sich aber wohl kaum nach der Explosion wieder zusammen fügen und mit B3 zum Verursacher zurück schweben. Damit das Spiegelamulett sinnvoll wirken kann, müsste der Explosionsschaden vielmehr feuerlanzenartig auf den Verursacher reflektiert werden, und zwar mit der Höhe des Schadens, den der Amulettträger genommen hätte. Explodiert die Feuerkugel also auf dem Feld des Amulettträger, würden sich 4W6 Schaden sekundenschnell in diese Richtung aufmachen, während bei 3m Abstand nur einige 1W6-Funken dorthin schießen würden. Alternative dazu ist, dass ein Spiegelamulett gegen Feuerzauber nur gegen die Feuerlanze wirklich spiegelnd wirkt, wogegen es gegen Feuerkugel ebenso wie z. B. gegen eine Feuerwand einfach nur als Schutzamulett wirkt. Diese Lösung erscheint mir einfach und praktikabel. Ich sehe allerdings nicht die Notwendigkeit, eine der beiden Alternativen als vorzugswürdig oder gar "offiziell" zu deklarieren. Bei magischen Gegenständen halte ich es für sinnvoll, unterschiedliche Wirkungen zuzulassen; das erhöht die Vielfalt der Spielwelt, die Unvorhersehbarkeit von Magie und die Improvisationsmöglichkeiten des Spielleiters. Grüße, Hendrik -
moderiert Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Henni Potter antwortete auf KhunapTe's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich habe GG immer als die Regel aufgefasst, die den meisten Bezug zu echtem Rollenspiel hat und kein bloßer Würfelmanipulationsmechanismus ist. Die Regel spricht von "Wundern", die die SpF erflehen kann, und ARK, S. 72 gibt dafür schöne und plakative Beispiele. Ich habe GG daher noch nie dafür eingesetzt, ein Würfelergebnis zu ändern. Die Regel scheint mir eher dazu geschaffen, dass der Spieler im Rollenspiel seine Figur beten und in einer schwierigen Lage um ein Wunder flehen lässt. Eine Art "intuitives Stoßgebet", wie HJ und andere es in der Sekunde des sicheren Todes bei einer 20/100 anzunehmen scheinen, halte ich für realitätsfern; denn so schnell bemerkt kein Mensch, dass er in konkreter Lebensgefahr ist (Schrecksekunde! ), noch kann er in so kurzer Zeit abschätzen, dass alle anderen Mittel als ein Gebet vergebens sind, um dann schnell noch eine Bitte an seine Gottheit zu formulieren. Das geben nicht nur die Regeln nicht her, dass ist auch schlichtweg unmöglich. Und natürlich greift eine Gottheit auch nicht von sich aus ein: Die Beispiele ARK, S. 72 deuten auf ein Verhältnis von Göttern und Menschen hin vergleichbar der antiken Mythologie, wo sich die Götter nur selten und nach eigenem Gutdünken in die Belange der Menschen einmischten. Um eine Gefälligkeit zu erhalten, musste der Mensch schon hart betteln. Man beachte, dass die Regeln es auch vorsehen, dass die Götter eine Bitte schon einmal zu wörtlich nehmen (ARK, S. 73) und Schabernack mit dem Bittsteller treiben. Nein, die Midgard-Götter sind keine wachenden Schutzgeister, die schwierige Situationen wunschgemäß zum Guten wenden. Sie sind vielmehr launische, machtvolle Kinder, die man ganz lieb bitten muss, damit sie mit geringst möglichen Aufwand der Situation eine ganz leichte Änderung zum Besseren geben. Man beachte die Beispiele ARK, S. 73: Der zu Tode stürzende Bor schwebt keineswegs nach gelungenem Gebet sanft zu Boden, sondern erhält nur mehrere "Sturzbremsen", wegen der er nur verringerten Schaden nimmt. Svenbold wird sogar Opfer des schrägen Humors seiner Gottheit und verliert seine Ausrüstung (wahrscheinlich als "Strafe" dafür, dass Asvargr keine Wahl bleibt, als direkt mit einem Versetzen-Zauber einzugreifen). Fazit: Bei meiner Spielweise stellt sich Frage nach GG bei einer 20/100 gar nicht, weil man bei mir nur (innerhalb der Spielwelt) Wunder erflehen und nicht etwa (am Spieltisch) Würfelwürfe manipulieren kann. Diese Auslegung vertrete ich nach M4 umso mehr, als dass es für die Würfelmanipulation nun SG gibt. Ließe ich trotzdem die Veränderung von Würfelwürfen auch mit GG zu, so bliebe bei einer 20/100 bei mir keine Zeit für ein echtes Gebet, welches ich als Voraussetzung für den erfolgreichen Einsatz von GG ansehe. Grüße, Hendrik- 322 Antworten
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Dementoren
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Soweit mein Vorschlag für Dementoren bei MIDGARD und auf Midgard. Ich habe mich möglichst nah an der Buchvorlage orientiert, aber die Anregung aus diesem Strang aufgegriffen, den Dementoren starke Widerstandsfähigkeit gegen Magie zu verleihen. Wer die Dementoren variieren möchte, kann auf Grundlage dieses Entwurfes jederzeit stärkere oder schwächere Exemplare entwerfen; angesichts der Kreaturenvielfalt, die die Chaosebenen hervor bringen, sollte das kein Problem darstellen. Wer sich z. B. näher am HP-Film als am Buch halten möchte, sollte die Zauberfähigkeiten Schweben und Hauch des Winters hinzufügen. Ich bitte um reichhaltige Kritik an dem Entwurf, gerne auch zu Detailfragen. Passt es, dass Dementoren nur tierische Intelligenz haben? Kann man die Hintergrundgeschichte noch ausbauen? Ist der Freudenraub zu kompliziert geregelt? Ich brauche eure Fragen!!! www.1000fragenanhenni.de -
Dementoren
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Kuss des Dementors Gestenzauber der Stufe 6 Bewegen Magan Luft AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: schwarzmagisch Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) verlieren mit der Seele auch Anima und Astralleib und werden daher zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Wiedergänger, dem Anima und Astralleib erhalten bleiben. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlende AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die einen solchen Kuss beobachten, muss ein EW5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen. -
Dementoren
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Freudenraub Gedankenzauber der Stufe 4 Verändern Magan Luft AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 3m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 6m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: schwarzmagisch Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit (Glücksseligkeit) ist dabei umso höher, je niedriger die Selbstbeherrschung der Figur ist; denn je häufiger man seinen Leidenschaften nachgibt, desto mehr glückliche Erinnerungen hat man angesammelt. Zähigkeit = 75 Selbstbeherrschung/2 PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz! ) Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5 Bei Misslingen des Prüfwurfs: AP-Maximum: Grad Resistenz: 1 Nach jeweils 5 10* Minuten Erholung: AP-Maximum: +Grad Resistenz: +1 Zähigkeit: +5 Nachteile bei Entkräftung: 4 auf Bewegungsweite 3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +15 auf Prüfwürfe Nachteile bei völliger Entkräftung: halbierte Bewegungsweite 6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +30 auf Prüfwürfe *Die Erholungszeit verringert sich auf 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten. Der Zauber wirkt intensiver, je näher der Dementor seinem Opfer ist: Für jeden Meter Abstand über 1m hinaus erhält der Dementor WM:1 auf seinen EW:Zaubern und das Opfer WM:5 auf seinen PW:Zähigkeit. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Durch einen Freudenraub erhält der Dementor selbst 1W6 AP zurück, wenn dem Opfer sein PW:Zähigkeit misslingt (dieser tritt quasi an die Stelle der Resistenz). Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann. -
Dementoren
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Dementor (höherer Dämon) In: <s>t90</s> m10 Grad 7 LP - AP 7W6+35 Res.+20/20/20 TR Gw 90 St 80 B 24 Abwehr+15 Angriff: 2×Klaue+11 (1W61) Raufen+9 (1W61) Klammern Bes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) »Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung der Gilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind schon in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten. Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zu-rück, was er nur für den Kuss des Dementors (s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen. Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s. u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s. u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben in einem Wirkungsbereich von 9m Umkreis; dabei nehmen sie die Gefühle menschlich intelligenter Wesen sehr viel deutlicher wahr als die von Tieren. Sie sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesang gibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von dieser positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen einen EW5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) zu unterliegen, solange es den Dementor sieht. Ein verängstigtes Opfer einmal paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt. Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis ( KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw. entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell obsiegt. Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Lediglich für den Kuss des Dementors müssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern. -
Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Henni Potter antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Pflanzenmann ist kein Dweomer Zauber. Dweomerzauber sind ausschließlich Zauber mit Agens Holz und Druidischer Herkunft. Ich sehe nicht, dass in den Regeln die Auren diffus beschrieben sind. Es ist eigentlich sogar ziemlich eindeutig. Dass die Regeln an dieser Stelle offenbar auf wenig Verständnis stoßen ist ntürlich eine andere Sache. Viele Grüße hj Das Argument ist, dass Pflanzenmann schwarzmagischen Ursprungs ist, obwohl er laut der Spruchbeschreibung von den Dunklen Druiden entwickelt wurde. Das bringt die Droch-druid schon irgendwie mit finsteren Einflüssen in Verbindung. Allerdings ist dein Argument, HJ, dass schwarze Einhörner nach Bestiarium eine dweomere Aura haben, sehr, sehr gut. Damit lässt sich eigentlich kaum mehr begründen, warum die auf die gleiche Art und Weise vom Crom-Cruach verführten Dunklen Druiden (BEST, S. 93) eine andere Aura haben sollten als Dweomer. Ich neige dann allerdings dazu, den angeblich schwarzmagischen Ursprung von Pflanzenmann für einen Fehler im Arkanum zu halten. Hundertprozentig widerspruchsfrei scheint mir die Sache nicht zu sein! Grüße, Hendrik -
Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Henni Potter antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich bin auf Grundlage meiner eigenen Ausführungen noch einmal ins Grübeln gekommen. Wenn Dunkle Druiden keine wirklichen Druiden mehr sind, können sie dann eine dweomere Aura haben? Ich habe mittlerweile auch gesehen, dass der von den Dunklen Druiden entwickelte Zauber Pflanzenmann nicht druidischen, sondern schwarzmagischen Ursprungs ist! Da die Dunklen Druiden einseitig den Aspekt des Crom-Cruach bevorzugen, welcher wiederum als "finster" einzustufen sein dürfte, gelange ich mehr und mehr zu der Aufassung, dass die Aura eines solchen Dunklen Druiden doch "finster" sein sollte. Eine Auren-Mischung aus finster und dweomer halte ich hingegen für systemfremd. Auf Krayons zweite Frage würde ich daher wohl inzwischen antworten, dass die Regeln nicht eindeutig sind, m. E. aber eine finstere Aura wahrscheinlicher ist als eine dweomere. Das ändert aber nichts daran, dass hinsichtlich der ersten Frage die Zauber auch der Dunklen Druiden weiterhin dweomer sind, wenn sie druidischen Ursprungs mit dem Agens Holz sind. Schließlich sind die Dunklen Druiden nach wie vor vom Abenteurertypus her Druiden, die sich trotz ihrer Abkehr von der druidischen Weltsicht immer noch (teilweise) der auf dem Dweomer fußenden Kräfte bedienen können. Grüße, Hendrik -
Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Henni Potter antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Ody: Der Gegenbegriff zu "dämonisch" heißt "elementar", zu "Chaos" heißt er "Ordnung". Der Dweomer hat mit diesen Gegensatzpaaren nichts zu tun! Nach der druidischen Weltsicht ist vielmehr die ganze Welt von einem einzigen Geist durchzogen, so dass sowohl die Kräfte des Chaos als auch die der Ordnung auf dem Dweomer baiseren. Lies doch bitte einmal den Kastentext auf S. 55 des Arkanums! Nach dem druidischen Glauben stellt Midgard einen Zustand des Gleichgewichts zwischen der alles erstickenden Ordnung und der zerstörerischen Kraft des Chaos dar (ARK, S. 10). Eine dämonische Kraft stellt also aus Sicht der Druiden keine "Verunreinigung" dar, sondern einen notwendigen Bestandteil der Kräfte des Lebens. Auch das An-Lan-Fragment (USJ, S. 28) weist darauf hin, dass Midgard aus einem Akt der Ordnung der 5 chaotischen Urkräfte entstand. Der Grüne Herr, der mit Crom-Cruach gleichzusetzen ist, stellt also einen Teil jener Urkräfte dar, aus denen das Leben erst entsprang. Nach der druidischen Lehre ist es lediglich wichtig, dass ein Zustand des Gleichgewichts besteht, in dem sich Leben entwickeln kann: Überwiegen die Kräfte der Ordnung, so steht alles still ohne Entwicklung, überwiegen die Kräfte des Chaos, geht das Leben aber letztlich im Übermaß der Veränderung zugrunde. Die verschiedenen Kräfte des Lebens führen die Druiden nun auf einen einzigen Geist zurück, magietheoretisch verkörpert in der Kraft des Dweomer. Der Dweomer ist dieser allen Dingen und Kräften innewohnende einheitliche Geist des Lebens. Er findet sich sowohl in chaotischen wie auch in ordnenden Kräften. Ein Druide versucht, zwischen den verschiedenen Kräften das Gleichgewicht zu wahren. Ein dunkler Druide wurde hingegen verführt, von diesem Pfad abzuweichen: Er strebt nicht nach dem Gleichgewicht der Kräfte, sondern gibt einseitig der zerstörerischen Seite der Natur den Vorzug. Damit weicht er von der druidischen Weltsicht ab. Trotzdem bedient er sich weiterhin eines Teilaspekts des Dweomer. Auch normale Druiden bedienen sich übrigens in ihrem Streben nach Ausgleich dieses Aspekts. Der Unterschied zum Droch-druid liegt einzig und allein darin, dass der Droch-druid die zerstörerische Seite der Lebenskraft einseitig bevorzugt und nicht auf Ausgleich bedacht ist. Grüße, Hendrik -
Spiegelamulett Feuerkugel - Schutz für Zauberer?
Henni Potter antwortete auf Donegal's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ja, Spielgelamulette wirken gegen Umgebungszauber: Das Schutzamulett gegen Feuerzauber (ARK, S. 232) wird sogar ganz ausdrücklich gegen die hier angesprochene Feuerkugel. Die einzige Einschränkung ist, dass die Magie "gegen den Träger" (ARK, S. 231, 2. Absatz) angewandt werden muss. Das ist - ähnlich wie bei Talismanen - wohl nicht der Fall, wenn z. B. ein Sturmwind "die Umgebung großflächig verändert und nur indirekt Personen Schaden zufügt". Da die Feuerkugel nicht indirekt, sondern direkt Schaden zufügt, schützt ein Amulett. Die hier aufgeworfene Frage beschränkt sich darauf, ob ein Spiegelamulett den Zauber auch dann auf den Anwender zurück wirft, wenn dies der Amulettträger selbst ist. Das ist mit dem Regelwerk nicht eindeutig zu beantworten. Dem reinen Wortlaut nach müsste das Amulett die Magie in der Tat auf den Träger zurück werfen; das widerspricht aber nicht nur dem Sinn eines Amulettes, sondern dreht auch die Richtung um, in die das Amulett normalerweise einen Zauber spiegelt: Statt vom Träger weg reflektierte es dann zum Zauberer hin, den es ja eigentlich schützen will. Wenn man dann noch bedenkt, dass gerade die Feuerkugel auf dem Feld neben dem Zauberer entsteht, so dass für das Amulett die Magie eigentlich "von Außen" kommt, wird es sehr schwer, sich vorzustellen, dass das Amulett die Magiewirkung dann nach Innen zum Träger weiterleiten soll. Ich würde daher das Spiegelamulett gegen eigene Zauber nur wie ein Schutzamulett wirken lassen. Aber das ist auf Grundlage des Wortlauts der Regeln keineswegs eindeutig. Letztlich sollte hier jede Gruppe ihren eigenen Weg finden. Grüße, Hendrik -
Crom-Cruach, die dunkle Lebenskraft
Henni Potter antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Du irrst dich: ARK, S. 56. Erkennen der Aura führt eindeutig auf, welche Auren der Zauber unterscheiden kann. "Dämonisch" steht dabei für Magie aus den Nahen Chaosebenen oder dem freien Empyreum, "finster" für Magie aus den Ebenen der Finsternis. Beides hat mit dem dunklen Dweomer nichts zu tun. Die ältere Macht Crom-Cruach steht vielmehr für "die ungebundene, chaotische und alles überwältigende Lebenskraft sowie für die gewalttätige Seite des Dweomer". Welche Aura soll ein Teilaspekt des Dweomer denn haben, wenn nicht eine dweomere? Auch "normale" Druiden bedienen sich übrigens dieses Aspekts, z. B. in Form des Zauber Pflanzenmann. Ach, wäre doch nur Donnawetta noch im Forum, die würde euch etwas dazu erzählen, dass zum ausgewogenen Wesen der druidischen Weltsicht alle Aspekte des Lebens gehören, auch die dunkle Seite! Grüße, Hendrik -
Ich habe keine Probleme damit gehabt, die überlebenden Gesandten die gesamte wahre Geschichte erzählen zu lassen. Nach dem Schock durch die zurückliegenden Ereignisse halte ich es für unwahrscheinlich, dass sie sofort in der Lage sind, den SpF eine glaubhafte Lügengeschichte aufzutischen. Der wahre Grund für ihr Geständnis ist aber, dass ich als SL möchte, dass die Spieler zumindest am Ende die wahren Hintergründe dieses verstrickten Abenteuers erfahren. Natürlich erzählen die Gesandten auf der abschließenden Untersuchungssitzung des Konklaves. Wie dieses ausgeht, ist auf S. 103 ausreichend beschrieben. Dort steht auch, dass die SpF mit Berichten über der wahren Ereignisse wahrscheinlich kein Gehör finden werden. Soviel also zum Thema "Erpressbarkeit" ... Grüße, Hendrik
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- chryseia
- zyklus der dunklen meister
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Man kann bei allen Zaubern mit fest definiertem Wirkungsbereich mittels der Lettern "Bereich" und "Ziffern" den Wb ausweiten, wie das im Beispiel auf S. 220 des Arkanums für Stille beschrieben ist. Etwas anderes gilt nur für Zauber, die nicht überall im Wb gleich wirken, sondern sich von einem bestimmten Punkt ausbreiten; im Beispiel ist das der Todeshauch. Ein ähnlicher Spruch ist Feuerkugel, die sich von einem 4W6 Schadenszentrum ausbreitet. Todeshauch und Feuerkugel sind bereits auf ARK, S. 216 als Ausnahmen erwähnt, deren Wirkung sich über die 1m-Wb von Großen Siegeln ausweitet. Umgekehrt muss man schließen, dass bei einem größeren Wb als 1m solche Zauber sich ebenfalls nur gemäß ihrer Spruchbeschreibung ausweiten. Das steht zwar nicht mehr ausdrücklich im Text zur Bereichsletter (ARK, S. 221), ergibt sich aber aus dem zitierten Beispiel, in dem es heißt, der Todeshauch breite sich "wie üblich" vom Ursprungsort aus aus. Die Ausweitung des Wb funktioniert also problemlos bei Stille oder Schlaf, weil hier im ganzen Wb gleichmäßig eine Wirkung erzeugt wird. Auch bei Funkenregen werden sämtliche Wesen betroffen, die sich zumindest teilweise innerhalb des erweiterten Wb befinden; das ergibt sich aus den Ausführungen zu Zaubern, die normalerweise auf einzelne Wesen wirken, wie Graue Hand, Lähmung oder Verdorren, siehe ARK, S. 216. Grüße, Hendrik
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Henni Potter antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Eine Gruppe von Abenteurern wurde im Schlaf von einem mächtigen Zauberer per Beschwörung in dessen Turm versetzt. Der Zauberer scheint mit dem Ergebnis nicht recht zufrieden und betrachtet seine neuen "Diener" geringschätzig. Die hübsche, nur mit einem Nachthemd bekleidete Magierin beschließt, seine Aufmerksamkeit zu erregen, indem sie die extrem magisch aussehende, mit acht leuchtenden Rubinen besetzte Amulett des Zauberers mit Heranholen an sich bringt. Es fällt eine 1/99, so dass die Magierin sich selbst verzaubert. Mangels anderweitiger Gegenstände an ihrem Körper hat sie also ihr Nachthemd herangeholt, welches in Marylin Monroe-Manier nach oben flattert! "You never get a second chance to make a first impression!"- 807 Antworten
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- kritischer treffer
- kritischer fehler
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Zu deiner ersten Frage, Stephan, kann ich dir nichts antworten, da mir dazu echte psychologische Kenntnisse fehlen. Ich würde es einfach so hinnehmen, vielleicht mit Hinweis auf die verräterische Seele der Dunkelzwerge. Deine zweite Frage beantworte ich hingegen in deinem Sinne: Du übersiehst nichts, es handelt sich um einen logischen Fehler. Nasser konnte die Körpersubstanz nicht mit in die Vergangenheit nehmen. Also kann sie nur nachträglich zum Fluggrab gelangt und dann erst in den Öffnungsmechanismus der Türen eingefügt worden sein. Wenn das aber möglich ist (z. B. mittels der Hayyotaru als Boten), dann hätte man auch die Abenteurer selbst auf diesem Weg zum Grab bringen können, anstatt sie den unnötigen Weg durch Klon-dyk gehen zu lassen. Es ist dann auch nicht zu erklären, warum Nasser die Ankunft der Gruppe in seiner Zeitblase erwartet und sich nicht etwa bereits kurz vor deren Ankunft wecken lässt. Wenn ein Spieler diesen Widerspruch tatsächlich bemerkt, empfehle ich zu behaupten, dass die Substanz auf irgendeinem magischen Weg zum Fluggrab versetzt wurde, der für menschliche Wesen nicht gangbar ist. Schließlich ist das die Standard-Antwort des SL auf alle unlösbaren Fragen: Spieler: "Spielleiter, warum ist der Himmel grün?" SL: "Magie?" Grüße, Hendrik
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Hallo, Juri! Deine Frage habe ich völlig übersehen, sorry! Sie lässt sich zum Glück einfach beantworten: Es ist vorgesehen, dass die Verteidiger einfach nur wegen ihres höheren Standes einen Bonus von +2 auf den Angriff erhalten. Punkt. Mehr nicht. Die Angreifer können attackieren, ohne dass die Palisade sie in irgendeiner Weise behindert. Um sie zu überwinden, müssen sie ihren Gegner zurückdrängen und in der nächsten Runde die Initiative gewinnen, um auf das freie Feld vorzurücken. Natürlich könnte man deutlich kompliziertere Regeln entwickeln. Du bist frei, das in dem Umfang zu tun, der dir selbst am Besten gefällt. Ich hoffe, mein Tipp kommt entweder noch rechtzeitig oder du bist auch ohne ihn zu einer pragmatischen Lösung gekommen. Gruß, Hendrik
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m4 - magie anderes neu Totemtiere - mehr als die im Regelwerk
Henni Potter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@ Tede: Warum nicht Robustheit+9, wie bei der angeborenen Fertigkeit? Und ich halte je +2 auf Schwimmen und Tauchen für angemessener! Grüße, Hendrik- 227 Antworten
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- tiermeister
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m4 - magie anderes neu Totemtiere - mehr als die im Regelwerk
Henni Potter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich finde den Vorschlag, das Schildkröten-Totem mit Weisheit in Verbindung zu bringen, wunderschön; ich muss dabei sofort an die Uralte Morla aus der "Unendlichen Geschichte" denken! Was gegen ein Bonus auf eine geistige Fertigkeit spricht, ist die Tatsache, dass im Regelwerk bisher wohl nur körperliche Fertigkeiten berücksichtigt werden. Da ich eine Vorliebe dafür habe, Weiterentwicklungen im Rahmen der Grundgedanken des bestehenden Regelwerks zu halten, tue ich mich daher etwas schwer mit dem entsprechenden Bonus. Überhaupt nicht nachvollziehen kann ich allerdings den Vorschlag, dem Schildkröten-Totem dann doch lieber den Zauber Marmorhaut als frühzeitige Lernmöglichkeit zu geben; denn das bewegt sich nun wirklich außerhalb der Vorgaben vergleichbarer, bestehender Totemeigenschaften. Ich möchte solche kreative Gedanken natürlich nicht unterbinden; ich weise nur darauf hin, dass derjenige, der eine solche Totemeigenschaft zulässt, eigentlich auch nichts gegen z. B. einen Bonus auf Sagenkunde einwenden kann. Grüße, Hendrik- 227 Antworten
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- tiermeister
- naturhexer
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Seiltrick, großer - wo kommt man wieder raus?
Henni Potter antwortete auf Krayon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Genau aus diesem Grund halte ich die Lösung für richtig, dass der Barde genau an den Ausgangspunkt seines Liedes zurückkehrt. Der Große Seiltrick hat eigentlich nur die Wirkung, eine Weltenblase zu erschaffen. Wie gelingt es dem Barden nun, aus der bereits erschaffenen Weltenblase mittels eines Liedes, das nur eine (weitere?) Weltenblase erschafft, wieder zurück nach Midgard zu kommen? Ganz einfach: Er spielt das Lied rückwärts, d. h. er hebt die ursprüngliche Spruchwirkung wieder auf bzw. stellt die ursprüngliche Verbindung zwischen Weltenblase und Ausgangsort wieder her. Ich gehe davon aus, dass diese Verbindung noch in dem benutzten Seil gespeichert ist (vgl. Spruchbeschreibung). Benutzt der Barde ein anderes Seil, kann der Zauber nicht funktionieren. Grüße, Hendrik -
Zum regeltechnischen Einsatz der Fertigkeit, der bereits recht eingeschränkt ist, findet sich auch etwas in dem Strang Sechster Sinn, "automatischer Wurf" nur bei >= 6?. Grüße, Hendrik
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Illusionszauber - welche Reichweite
Henni Potter antwortete auf CaptainCarrot's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Die genannten Zauber sind Ausnahmen, bei denen das ausdrücklich in der Spruchbeschreibung steht - übrigens ohne Verwendung des Wortes "Reichweite"! Die Formel von Funkenregen lautet: Beherrschen - Feuer - Feuer. Und der Prozess Erschaffen bezieht sich m. W. nicht auf Zauber mit dem Wirkungsziel Geist! Das ist richtig. Das MIDGARD-Magiesystem ist bei Illusionen sicherlich nicht fehlerfrei. Meine Auslegung ist nicht logischer oder weniger fehlerbehaftet als deine; ich halte sie aber für wesentlich spielfreundlicher. Nö! "Beherrschen - Magan - Feuer" erklärt z. B. bei Macht über die Sinne schon ziemlich gut, wie die Magie auf den Geist des Opfers wirkt. Das einzige, was dich stört, ist der Weg, auf dem die Magie zum Opfer findet: Du scheinst ein Problem mit einer länger andauernden Strahlung zu haben. Das ist aber kein Problem der Zauberformel, schon gar nicht des ganzen Magiesystems. Es geht nur darum, dass die Magie nicht direkt vom Zauberer zum Opfer fließt, sondern den Umweg über einen bestimmten Ort (Objekt, Wesen) nimmt, von dem aus sie für einige Zeit strahlt. Warum sollte man nicht eine bestimmte Stelle magisch aufladen können? Grüße, Hendrik -
Hier ist schon mal ein Magier. In diese Richtung könnte es stilistisch gehen, obwohl es nicht unbedingt so comichaft sein muss. Kann man Bilder hier eigentlich irgendwie verkleinert darstellen?
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Hallo, Freunde! Ich benötige eure Hilfe, um im Netz ein paar Bilder zu suchen, die bald sechs Trinkgläser verzieren sollen. Hintergrund ist, dass ich einem guten Freund einen Gefallen habe, für den dieser sich jetzt unbedingt revanchieren möchte. Mein Freund kann sehr gut mit einem Glasschleifer umgehen, mit dem er Motive in Trinkgläser graviert. Nun möchte er mir einen Satz von sechs Gläsern mit Rollenspielmotiven schicken und bittet mich um Motive. Auf jedes Glas soll der Kopf einer Rollenspielfigur und auf die Rückseite eine passende Örtlichkeit. Vorgesehen sind: Ritter - Burg Magier - Turm Elf - Wald Zwerg - Gebirge Priester - Tempel Glücksritter/Händler - Gasthaus Ihr könnt mir sehr, sehr helfen, indem ihr mir passende Motive im Netz zeigt, damit es ein möglichst schön Gläsersatz wird. Die Motive dürfen nicht zu komplex sein, damit sie sich als Vorlagen für das Gravieren eigenen: Mein Freund wird die Vorlagen nämlich ausdrücken und als Schablone benutzen. Bei den Figuren müssen es daher z. B. nicht unbedingt farbige Bilder sein, reine Schwarz-Weiß-Zeichnungen genügen völlig. Ich bin auch offen für Vorschläge hinsichtlich der Zusammenstellung. Wenn ihr z. B. meint, dass anstelle von "Glücksritter/Händler - Gasthaus" besser "Dieb - Geldbeutel" passt, dann immer her mit den Motiven. Und wenn ihr für den Zwerg anstelle eines Gebirges ein tolles Bild von einer unterirdischen Säulenhalle à la Moria habt, dann sage ich natürlich auch nicht nein. Wenn die Gläser schön werden, bringe ich sie vielleicht mal auf einen Con mit, damit ihr dann auch sehen könnt, wie sie geworden sind. Ich bedanke mich jedenfalls schon einmal im Voraus für eure Mühe. Grüße, Hendrik
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Illusionszauber - welche Reichweite
Henni Potter antwortete auf CaptainCarrot's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Die Reichweite eines Illusionszaubers bezieht sich auf den Ort, auf den die Illusion gezaubert wird. Wenn ein Zauberer z. B. mit Blendwerk eine Schindmähre zum edlen Rappen macht, dann darf sich das Pferd im Moment des Zauberns maximal 50m (= Reichweite des Zaubers) von ihm entfernt befinden. Anschließend wirkt die Illusion vom Pferd aus auf sämtliche Betrachter, räumlich begrenzt nur durch deren Sinneswahrnehmung. Das Problem bei Illusionen besteht darin, dass die Opfer, auf deren Geist die Illusion wirkt, nicht das Ziel des Zaubers sind; das Ziel ist vielmehr eine gewisser Ort, ein Wesen oder ein Objekt, von dem aus der Zauber während der gesamten Wirkungsdauer seine magische Wirkung an die Umgebung abgibt. Ansonsten wären Illusionen recht nutzlos, weil niemand verzaubert werden könnte, der beim Zaubervorgang nicht anwesend war, sondern erst später hinzu kommt. Selbst JEF macht übrigens einen entsprechenden Denkfehler in seinem Beispiel zu Macht über die Sinne auf S. 144 des Arkanums: Finrod müsste trotzdem einen WW:Resistenz gegen die Illusion würfeln, auch wenn er beim Wirken des Zaubers nicht anwesend war. Jedes Opfer, das das Ziel des Illusionszaubers sinnlich erfassen kann, wird von der Wirkung erfasst. Die Grenze des Zaubers liegt also nur in der Sinneswahrnehmung der Opfer. Man kann sich das so vorstellen, dass am Ziel der Magie eine Art "Strahlung" kreiert wird, die vergleichbar Lichtwellen, Schallwellen usw. auf den Geist intelligenter Wesen wirkt. Da der Zauber die Wirkung der echten Sinnesreize nachahmt, wirkt er auch auf die gleiche Entfernung wie echte Lichtwellen usw. Grüße, Hendrik