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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Und wißt ihr, Connor, Valinor, was ich an Midgard so mag? Die Zaubersprüche und Fertigkeiten sind eben nicht bis ins letzte beschrieben. Dafür hat man als Spieler und SPL die Möglichkeit, Sachen mit ihnen anzufangen, die weit über das hinausgehen, was sich die Autoren beim Schreiben der Sprüche vorstellen konnten. Ich nehm jetzt nur mal ein Extrembeispiel: mit Feenzauber kann man IMHO (dazu gibts nen eigenen Thread) Zaubermaterial verdoppeln. Steht nicht in der Spruchbeschreibung, ist offen zur Interpretation und zum Streit, aber offiziell nicht verboten Hornack
  2. Warum so viele neue Regeln und alte beugen, wenns mit gezieltem Hieb oder Betäuben auch geht? Will ich einfach nicht verstehen, sorry. Hornack
  3. Ich würde ja dafür plädieren, daß Menschen, die in der Geisterwelt zu Hause sind, in einer zu ihrem Totem passenden Form dort auftauchen, d.h. bei Hundetotem ist man ein Hund, bei Katzentotem eine Katze. Das gilt dann auch für Ahnen. Laut Arkanum wechseln Menschen mit ihrer tierischen Seele in die Geisterwelt. Wie die aussieht? Bestimmt eher wie das Totemtier als wie der Mensch in Geisterform. Oder irre ich hier? Hoffentlich nicht. Hornack
  4. 1. Die Idee kommt natürlich aus dem Realismus. Wie vielleicht einigen meiner Postings anzumerken ist, handelt es sich bei mir eher um jemanden, der Kämpfe vermeidet. Deshalb auch der Trend zum Betonen der Gefahren eines Kampfes. 2. Einige meiner Charaktere und viele andere, die ich als Abenteuergefährten erlebt habe, kümmern sich nen feuchten Kehrricht darum, ob ihre Charaktere eben mal 10 schwer haben einstecken müssen. Die kämpfen einfach weiter. Da das aber die Hälfte der LP ist und ich z.B. weiß, wie heftig weh ein verdrehter Knöchel tun kann, frag ich mich manchmal, ob man da nicht etwas vergißt. Andererseits beschweren sich dieselben, wenn ihre Figuren abnibbeln oder kurz vorm abnibbeln sind. Entweder oder. Kämpfen ist gefährlich und ein Schwerthieb tut weh. Da das aber selten ROLLENSPIELERISCH ausgespielt wird, wollte ich ne Regel einführen. 3. Die WM-4 gelten nach meinem Regelvorschlag so lange, bis die Wunde (die auch durch Sturz etc. entstanden sein kann) professionell versorgt wurde. 4. Gegenargument Buchführung: die WM-4 zieht sich der Spieler selbst ab. Das müßte er im Übrigen auch, wenn er mit "Schmerzen" verzaubert wird. Das wichtigste Argument für mich ist, daß zumindest meine Spieler meistens vergessen, daß ihr Charakter auch negative Gefühle wie Schmerz verspürt, wenn er kämpft und ihm vielleicht sein Leben wichtiger ist als der unbedingte Sieg und der Mut zum Risiko. Wenn jetzt alle meine Spieler das gelesen und drüber nachgedacht haben, brauch ich auch keine neue Regel Vielleicht tun das eure Spieler ja schon? Hornack
  5. Hallo ihr lieben Offiziellen da draußen! Vor ein paar Wochen hab ich mir endlich Midgard 1880 gekauft. Beim Lesen stelle ich fest, daß die Regeln natürlich nicht allzu weit von Midgard-3rd Ed. sind. Allerdings sind mir ein paar Verbesserungen aufgefallen, z.B. was das Auswürfeln der Charaktere angeht (Werte nach auswürfeln zuordnen statt in festgelegter Reihenfolge auswürfeln, Abwehren und Ausweichen, Geistesblitz etc.) Wieviel von diesen Verbesserungen werden denn in die neuen Regeln mit übernommen? Ich halt die Spannung einfach nicht mehr besonders lange aus, deswegen muß ich nachfragen Hornack
  6. Wie man vielleicht an etlichen meiner Postings merkt, bin ich gegen allzu lange und häufige Kämpfe. Kurz aber heftig ist schon in Ordnung Noch ein Vorschlag: ein Grund es abzulehnen, als SPL die LP/AP-Statistik für die Spieler zu übernehmen, war der hohe Aufwand. Und wenn ich die Spieler ihre APs selbst führen lasse und nur die LPs führe? Könnte das eher klappen? Vielleicht probier ich das beim nächsten Abenteuer mal aus. Hornack
  7. Ist euch schon mal aufgefallen, daß in Midgard keine Rücksicht auf Schmerzen im Kampf genommen wird? Normalerweise müßte ein Hibe mit einem Bihänder den Getroffenen doch heftigst schmerzen. Ist aber für Midgard-Kämpfer kein Problem. Die müssen nicht mal die Zähne zusammenbeißen, um weiterkämpfen zu können. Deshalb ein Vorschlag: Bei einem LP-Verlust muß der Verletzte einen PW:Sb machen. Mißlingt dieser, leidet er unter Schmerzen (WM-4 auf alle EW, WW). Die Reaktion auf diese Schmerzen kann von Charakter zu Charakter jedoch anders sein: der eine kämpft nur noch wütender (Berserker), der andere gibt lieber auf. Was haltet ihr davon? Hornack @HJ: Ich weiß, ich hatte das in einem anderen Thread mal erwähnt, aber es hat sich niemand dazu geäußert. Vielleicht diesmal, weil expliziter? (Geändert von Hornack Lingess um 10:33 am am Juli 17, 2001)
  8. Salut! Die DDD-Regeln finde ich gut, genauso wie Pixies. Es gibt nunmal mindestens 2 Länder (Errain und Moravod) wo jede Menge Feenzeugs rumwuselt. Die bringen echt Farbe ins Spiel. @Theophil: Meinst du mit Feenjäger jagende Feen oder Jäger auf Feen? Wenn letzteres, dann sollten die sich nicht erwischen lassen Ich glaube, das größte Problem von Feen sind ihre geringen AP und die mangelnde Anerkennung durch (Mit)Spieler Hornack
  9. Stimmt so, Ardor. Aber ich will diese Viecher nicht unbedingt auf Midgard loslassen. Hast du dir schon mal überlegt, was frei herumlaufende Dementoren (ausgebüxt z.B.) alles ausrichten könnten? Hornack
  10. Ich hab mich inzwischen entschieden, einen Zauberer bei 1sec-Zauber nicht abwehren zu lassen. Aus den Gründen, die Jutrix aufführt. B-Zauber sind ein letzter Ausweg und die Chance, den Gegner auf einen Schlag auszuschalten. Eben: Do or die. Der Zauberer kennt das damit verbundene Risiko. Er entscheidet. Oder es ist der letzte Ausweg und dann ists wieder do or die. Wer mit diesem Risiko lebt, muß auch damit sterben können. Hornack
  11. Rückfrage an Khun: Warum sollte ein Priester das wollen? Weil er nicht mehr an seinen Gott glaubt? Weil er einen neuen, stärkeren Gott für sich entdeckt hat? Wenn der Charakter eine gute Begründung für seinen Wechsel hat (für den Wechsel seines GLAUBENS und seiner VEREHRUNG), würde ich ihm auf jeden Fall erstmal alle seine alten Wunder streichen, wenn er konvertieren will. Die Gewissensprüfung halte ich für wichtig. So eine wichtige Entscheidung sollte übrigens allein vom Spieler, ohne großartige SPL-Beeinflussung getroffen werden können. Gruss, Hornack
  12. Das wäre nicht mein Sicht der Geisterwelt, Airlag. Das, was Kahal da beschreibt, ist wohl eher eine Traumwelt. Meine Geisterwelt lehnt sich eher an Shadowrun an. Kurz und gut: in der Geisterwelt gibt es nichts von Menschenhand geschaffenes, Kneipen sind also nicht möglich. Dort leben die Geister von Bäumen, Tieren etc. in ihrem natürlichen Lebensraum. Der Mensch ist nur eine Art Eindringling. Also Natur pur. Mehr, wenn ich meinen alten Beitrag gefunden habe, den linke ich dann hier einfach. Hier ist er: http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=30&topic=26 Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 10:22 am am Juli 17, 2001)
  13. Ich mag vorgefertigte Abenteuer. Vielen Dank auch an die vielen Autoren Aber es gibt natürlich bessere und schlechtere vorgefertigte Abenteuer. Zeigt mir einen SPL, der sich ein Abenteuer wie Smaskrifter spontan und schlüssig ausdenken kann und ich falle spontan vor ihm auf den Boden und huldige ihm. Was ihr bisher kritisiert habt, sind einzelne Abenteuer und das ist euer gutes Recht. Meines ist es, Kaufabenteuer gut zu finden Zur Drachenland-Reihe: mit aufsteigender Nummer sind die Abenteuer immer besser geworden. Liegt vielleicht an der steigenden Autorenerfahrung. Mein persönlicher Favorit ist Tänzer im Sturm, Drachenland 9. Das Abenteuer hat alles, was man als SPL braucht: einen roten Faden, eine überraschende Geschichte, gut ausgearbeitete Charaktere und eine Übersicht, was wann wo wie geschieht, wenn die SCs nicht eingreifen. Das Abenteuer braucht beides: Vorbereitung und Improvisation. Das gilt IMHO für selbstgeschriebene Abenteuer genauso wie für gekaufte. Mein Problem mit selbstgebauten Abenteuern: Manche SPL haben ein gewisses Schema, in dem ihre Abenteuer ablaufen. Kennt man dieses, wird es irgendwann langweilig. Außerdem fehlt mir das Talent, am laufenden Band Abenteuer zu produzieren. Und ich wage mal zu behaupten, daß man als SPL immer genauso viel improvisieren muß, egal ob man Kauf- oder selbstgebaute Abenteuer spielen läßt. @ Woolf: Wenn aber der SPL während des Spiels ständig Denkpausen braucht, dann nervt das die Spieler, genauso wie Lesepausen Wie du selbst weißt... Außerdem würde ich selbst gern mal die Midgard-Abenteuer spielen, nicht immer nur leiten, seufz. Hornack
  14. Da sehe ich aber Logikwölkchen auf mich zukommen. Der Inhalt wird auf einer Elementarebene (sorry) gelagert. An den Inhalt der Tasche kommen aber keine Lebe- oder sonstigen Wesen? Wie soll das denn gehen? Eine Ebene eigens für diese Tasche erschaffen? Gibts nach Arkanum-Weltbild bestimmt nicht Der permanent abgezogene AP langt mir nicht. Du sollst deinem SPL sagen, was du tust. Wenn du das nicht tust, hast du nichts getan Hornack
  15. Wenns nach mir ginge, könnte man diese vor Klischees nur so triefenden Comics ganz aus dem Gildenbrief rauslassen und für witzigere Artikel (JURUGUS RASSEL!!!) eintauschen. Hornack
  16. Okay, ich habe vorhin schon erwähnt, daß ich denke, daß den Midgard-Machern bei der Bonus-Regelung ein logischer Fehler unterlaufen ist. Dieses Argument hast du nicht geschluckt. Damit können wir die Diskussion beenden, oder? Hornack
  17. Gr1.-Krieger sterben eben häufiger im Kampf als Grad8-Krieger. Nachzusehen in jeder Schlacht, in jedem Kampf. Deswegen ist es für niedrigstufige, insbesondere Zauberer, clever, einen Kampf zu vermeiden. Das ist nur realistisch. Sorry. Zur Ausdrucksweise: nachdem ich im MIGARD-Forum poste, benutze ich auch die Fachbegriffe dieses Regelsystems, sonst wuerde es zu unuebersichtlich. Dafür wurden diese auch im Regelwerk definiert, oder? Hornack
  18. Nehmen wir die Geschicklichkeit: Ein Schmied und zwei Gesellen, der eine Ge60 und der andere Ge100. Der Schmied bringt beiden bei, einen Hammer zu schmieden. Der Hammer des Ge60-Typen ist ein Durchschnittshammer, der des Ge100 sieht schon beim ersten Versuch deutlich besser aus. Danach üben beide gleich feste weiter, Hämmer zu schmieden. Der Ge60 wird den Abstand zum Ge100 nicht verringern, weil sie in derelben Zeit nur gleich viele AEP ausgeben können. Ergo wird der Ge100 immer die besseren Hämmer schmieden als Ge60, weshalb es vielleicht am Ende für Ge60 zum Schmied, beim Ge100 aber zum Schmiedemeister langt. Ich sehe den Unterschied zwischen Ge60 und Ge100, ergo auch den Bonus als ANGEBORENEN (ausgewürfelt = angeboren!) Unterschied im Können, den man nur dann aufholen kann, wenn man MEHR lernt als der Begabtere und der den Begabteren auch am Ende der Karriere noch vom Unbegabteren trennt. Jetzt klar? Hornack (Ich sollte 5 Minuten vor einem Seminar keinen Beitrag mehr schreiben
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:05 am am Juli 13, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Moment: Wer am Anfang besser gelernt hat als ein anderer (z.B. wg. hoher Ge also Reiten+16) und dann nichts weiter dazu lernt (!), der ist irgendwann nur noch genauso gut wie ein anderer. Aber noch 'ne konkrete Frage an Dich: Unter "Erwerben neuer Fähigkeiten" steht in den Regeln ja nichts zu einer möglichen Modifikation des EW durch hohe Ge etc. Wie begründest Du da aus den Regeln heraus den Bonus? Ich habe es da einfacher, da ich den Bonus ja als Hausregel begreife. nice dice Mike Merten</span> 1. Da widerspreche ich nicht. Wenn aber der mit Bonus und der ohne beide beim selben Meister lernen, so wird der mit Bonus trotzdem besser sein. Nur wer in der gleichen Schule beim gleichen Meister dasselbe lernt, ist nicht genauso gut wie sein Nebenmann. Nachzugucken in jeder Schule und bei Harry Potter 2. Auch Midgard-Autoren sind nicht unfehlbar und könnten diesen Punkt übersehen haben. Hornack
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:11 pm am Juli 12, 2001 Zum Dämonen entwaffnen: Gezieltes Entwaffnen geht nur mit Kampfstab. Gruß, Hornack </span> Lest bitte richtig: Ich habe geschrieben "GEZIELTES ENTWAFFNEN", ihr beschäftigt euch aber mit Entwaffnen durch nen kritischen Erfolg. Not the same point. Hornack
  21. @ Sliegheinn: Wenn jemand mit der Breitseite seines Schwertes zuschlägt, heißt das höchstens, daß er weniger Schaden machen will, also würde ich 1-2 Punkte von seinem Schaden abziehen. Es heißt für mich nicht, daß er die Wache betäuben will. Dafür gibt es eine eigene Fertigkeit. Wenn man die benutzen will, muß man das explizit ansagen. Geht aber nicht mit Schwert. Wenn ich einen Kopftreffer mit dem Schwert ansage, dann mache ich dort normalen oder kritischen Schaden, wenn die BEIDEN WW:Abwehr mißlingen. Mit einem Schwert dürfte das aber tödlich sein. Ergo: wenn ich jemanden auch nicht zufällig erschlagen will, dann schlage ich ihn nicht mit einem Schwert. Hornack
  22. @ HarryB: You're being That's why I'm this discussion. Hornack
  23. NSCs bekommen ihre Erfahrung genau wie SCs aus dem, was sie tun, z.B. anwenden von eigenen Fertigkeiten. Ein Schmied, der jahrelang hinter dem Amboß steht, wird dabei viele Erfahrungen sammeln. Natürlich "investiert" er die meisten davon ins Lernen neuer Fertigkeiten in bezug aufs Schmieden. er muß im Gegensatz zum SC keine Monster plätten, um seine Waffen steigern zu können. Das gilt analog natürlich auch für Thamaturgen. Wer sich sein Leben lang in seiner Werkstatt aufhält und an seltsamen Amuletten bastelt, bekommt viel Erfahrung darin und kann es sich auch leisten, solche Dinge zusammenzubauen. Je nach Häufigkeit von Auftreten von magischen Artefakten in eurer Spielgruppe gibt es eine passende Anzahl fähiger Thaumaturgen. Und viele von denen können schon tot sein. Der Durchschnittsthaumaturg bleibt wohl meist beii seinen Runenstäben und Siegeln und einfachen Amuletten. Hofthaumaturgen befassen sich dann eher mit magischen Artefakten höherer Macht, dafür sind sie auch deutlich seltener. Außer, man spielt High Fantasy Also hat Marek recht, wenn er euch der Schwarzseherei bezichtigt Hornack
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von HarryB am 2:42 pm am Juli 12, 2001 Soll er nun das Schwert aus der Hand legen um die Wache zu betäuben? Für mich heißt, wie gesagt, "Kritischer Erfolg" = "außergewöhnlich guter Erfolg". Meine Aktion, die ich durchführen wollte war besonders gut. Es war kein Glückstreffer im Sinne von, "so ein Glück daß ich überhaupt getroffen habe", sondern bei der Ausführung meiner Aktion hatte ich ein besonderes Glück/Geschick/Eingebung.</span> Zu deiner ersten Frage: Ja. Oder sich aus dem Kampf zurückziehen. Oder verhandeln. Oderoderoder. Für mich heißt eine natürliche 20: außergewöhnliches Glück beim Treffer. eine 1: außergewöhnliches Pech beim Treffer. Dieses Glück oder Pech liegt zwar schon an der Handlung, aber sie war nicht beabsichtigt. Oder kennst du jemanden, der absichtlich sein Schwert zerdeppern würde? Ich nicht. Deswegen sind 1 und 20 das Glücks-/Pechmoment und der gezielte Angriff der Weg des Könners. Hornack
  25. Danke fürs Nachblättern, Mike, aber ich finde nicht, daß das meiner Theorie eines bleibenden Bonus widerspricht. Allein durch Logik: Wer am Anfang seiner Karriere durch einen Ge-Bonus besser ist als die anderen und am Ende auch, sollte zwischendurch plötzlich wieder gleich gut sein? Irgendwie saumäßig unlogisch. Deshalb denke ich, daß es sich genau wie beim Zaubern etc. um einen bleibenden Bonus handelt und man beim Steigern diesen Abziehen darf und zu den billigeren Kosten lernt und den Bonus anschließend wieder draufschlägt. Cheers, Hornack
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