Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
- Zauberlieder - Was schützt davor?
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Zwiesprache als Siegel
@ Mike: Deswegen habe ich ja bei der Einstimmungsprozedur geschrieben, dass Th / anderer Zauberer sich zuerst bei der Meditation über die Siegel einstimmen und im weiteren Verlauf der Meditation jeder seinen Zauber benutzt. hilft Noch was: ich denke, dass das Siegel des Thaumaturgen ein einziges ist, das beide Ohren und die Augen miteinander verbindet. @ Jutrix: Schon mal was von Spiegel gehört? Ausserdem gilt ein Siegel, das der Thaumaturg auf sich selbst aufträgt automatisch als berührt und kann somit ausgelöst werden. S. Arkanum Hornack
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Zauberlieder - Was schützt davor?
Doch, selbstverständlich gibt es einen Resistenzwurf. Aber es gibt viele Situationen, in denen der Barde seine Freunde nicht verzaubern will und für solche Situationen muss es Möglichkeiten geben, sie davor zu schützen. In solchen Situationen kann man sich auf die Resistenz allein nicht verlassen. Stille schützt nach dem Text auf S. 78 wirklich vollständig vor den Liedern. Aber da hier zwei Zauber aufeinanderprallen, gilt trotzdem, dass sie ein Zauberduell miteinander haben. Hornack
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Zauberlieder - Was schützt davor?
1. Stille dämpft Geräusche nur, sie blockt sie nicht völlig ab. Daher kann ein Bardenlied eigentlich immer noch wirken, da dessen Wirkung nicht nur auf Lautstärke, sondern auf Magie basiert. 2. Selbst wenn Stille gegen Bardenlieder helfen würde, müßte die Stille imho ein Zauberduell gewinnen. Zum Ohren verstopfen: Das reicht, weil Bardenmagie über Ohren und den Astralleib wirkt. Wichtig ist in dem Fall, dass die Wirkung in beiden Teilbereichen wirksam werden muss, bevor das Bardenlied wirkt. Wenn Ohren verstopfen nicht helfen würde, gäbe es überhaupt keinen Schutz vor Bardenmagie. Daher finde ich die Regel in Ordnung. Hornack
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Corrinis, Tidford etc.
Hier ist der Link für die Corinnis-Stadtpläne: http://www.midgard-online.de/Abenteuer/index.html Hornack
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Zwiesprache als Siegel
@ Mike et al: Das Arkanum läßt mich auch nicht schlauer werden, was eure Frage angeht. Es regelt leider nicht, wie die Meditation zwischen zwei Zauberern auszusehen hat. Es steht lediglich in der Spruchbeschreibung, dass beide Zauberer Zwiesprache beherrschen müssen. Das tut ein Thaumaturg schon. Somit würde ich dem Thaumaturgen auch die Möglichkeit geben, sich in einer gemeinsamen Meditation mit einem anderen Zauberer aufeinander einzustimmen. In dem Fall würde ich die Meditation so aussehen lassen: die beiden Zauberer werden vom Thaumaturgen mit Siegeln bepinselt. Wenn der Thaumaturg sprechen will, löst er anfangs beide Siegel aus. Auf die Weise klappt die Kommunikation ja immer. Bei späteren Versuchen wird nur das Siegel des Thaumaturgen ausgelöst, der andere Zauberer antwortet über seinen Zauberspruch. Da die beiden inzwischen ihre empyreischen Stimmen kennen, sollten sie mit der Zeit sich gegenseitig empfangen können. Hornack
- Funkenregen
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Funkenregen
Wenn du so argumentierst, müßte ein Kämpfer auch mit "Kampf in Dunkelheit" und geschlossenen Augen kämpfen können. Der Witz an dem Zauber ist, dass die Funken so faszinierend sind, dass der Charakter dem Funkenflug unbedingt zusehen will, egal, ob das dem Spieler gefällt oder nicht. Hornack
- Funkenregen
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Lied der Tapferkeit
Ganz klar: Ja, würde ich. Die Bedingungen, die du nennst, halte ich für sinnvoll. Aber ich würde das von Fall zu Fall regeln und nicht gleich wieder eine Hausregel dazu bauen. Hätte wohl auch niemand von mir erwartet Hornack
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[Biete] Restitäten und Rariposten
Hermke in Würzburg hat noch mehrere H&D-Exemplare und Nahuatlan-Quellenbücher. Hornack
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Zauber kritisch erfolgreich versus kritisch gescheiterte Resistenz
@ Mamertus: Zum Thema Resistenz bei einer kritischen Erfolg beim Zaubern: siehe dazu Posting von Hendrik Nübel, Geschrieben: Mai. 09 2002,114 Hornack
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Erlittener Schaden als KEP-Maßstab
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 12 2002,19:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">und noch etwas: was ist wenn ich jemanden als kämpfer attakiere, der überhaupt nicht auf nahkampf spezialisiert ist, aber trotzdem gefährlich ist? zum beispiel einen hochgradigen zauberer. der könnte mir sonst sehr viel ärger bereiten, aber ist doch meistens im nahkampf (handgemenge) ein witz. oder wesen, die kaum normalen schaden anrichten, aber mir trotzdem gefährlich werden können, wie zum beispiel wesen, die nur giftschaden verursachen. dann gibt es keine punkte bei gelungenem git wurf? oder eine gebundene seele, die meinen körper übernehmen will, aber sonst keinen schaden anrichtet. wie willst du das alles regeln?<span id='postcolor'> Der Reihe nach: 1. Ein Zauberer, der im Handgemenge leicht zu überwinden ist, ist im Handgemenge auch keine Gefahr -> es ist imho gerecht, wenn der Sieger nur wenige KEP bekommt. 2. Gift: Es werden KEP für die theoretisch verursachten Schäden vergeben. Das ist auch bei AP-Schaden immer so. Bei Midgard gibt es keine Bonus-KEP für LP-Schaden, sondern nur KEPP für geraubte AP. Ausserdem bedeutet ein gelungener PW:GiT nicht immer automatisch, dass gar kein Giftschaden entsteht. 3. Gebundene Seele: Da würde ich eh lieber AEP statt KEP vergeben. Die Anzahl würde ich an der Regel für gefährliche Reisen (1 AEP pro Stunde) vergeben. Danke für die konstruktive Kritik, Einskaldir, Hornack
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Erlittener Schaden als KEP-Maßstab
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 12 2002,19:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">oder ein gezielter hieb bringt mir auch nichts mehr, selbst wenn es für mich lebenserhaltend war, den kampf schnell zu beenden. gut jetzt wirst du sagen, dass muss man dann über AEP regeln, aber es wird doch recht kompliziert.<span id='postcolor'> Das ist ein gutes Argument, allerdings bringt dir ein gezielter Hieb in einem normalen Kampf auch nur dann mehr KEP als für den reinen Treffer, wenn du damit den Gegner wirklich ausschaltest. Aber an dem Punkt muss ich noch mal überlegen, wie man ihn regeln könnte, wenn es EP nur für erlittenen Schaden gäbe. Hornack
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Erlittener Schaden als KEP-Maßstab
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 12 2002,19:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">und wo bleibt mein spaß, den erfolgswert für meine waffe zu steigern? der kampf endet dann doch nur schneller und ich bekomme kaum erfahrung.<span id='postcolor'> Auch nach dem normalen System bekommt man nicht mehr KEP, wenn man einen höheren Angriffswert hat, wenn man alleine gegen einen Gegner kämpft. Ausserdem ist das Argument ein Powergamer-Argument Wer spielt schon Midgard wegen den Erfahrungspunkten? Hornack
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Erlittener Schaden als KEP-Maßstab
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 12 2002,19:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">ich frage mich, ob dass nicht zu einem ungleichgewicht bei der ep vergabe zwischen kämpfern und zauberern führt. bei einem kampf gegen niedrig gradige figuren, die unr relativ selten treffen, wäre der kämpfer klar im nachteil, weil er kaum getroffen wird, der zauberer aber unter voller ep vergabe auf die kreatur einwirken kann.<span id='postcolor'> Guter Punkt. Müßte man allerdings mal durchrechnen. Hiesse, man müßte die Regelung für Kampfzauber und ZEP-Vergabe auch ändern und keine EP für geraubte AP mehr vergeben, sondern beispielsweise die EP-Vergabe an den ausgegebenen AP des Zauberers orientieren. Dürfte allerdings machbar sein, denn das System gibt es ja schon bei anderen als Kampfzaubern. Hornack
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Kleine Wesen - bei Midgard zu stark?
Ergänzung: Abenteurer von Grad 1 starten mit einem Angriffswert, der zwischen +4 und +9 schwankt. Die Schwankungsbreite gibt es bei Tieren nicht. Womit die Abenteurer einen weiteren Vorteil gegenüber Kleinvieh haben. Zudem haben sie normalerweise auch mehr AP und LP. Wenn ich als SPL meine Gruppe kleinkriegen will, dann kann ich das mit allen Wesen schaffen. Aber es gibt wesentlich gefährlicheres als Gr0-Raben uvm. Hornack
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Kleine Wesen - bei Midgard zu stark?
@ Hendrik: Nochmal: Ich finde die Werte angemessen. Eine Krähe kann einem nunmal das Auge auspicken (20/paarundneunzig - Augentreffer). Doch ist die Wahrscheinlichkeit, dass sowas passiert u.a. durch die niedrigen Angriffswerte und den niedrigen Schaden relativ gering. Dass ein kleines Wesen einen gerüsteten Abenteurer ausgerechnet an einer ungerüsteten Stelle trifft, ist selten. Dann muss es erstmal Schaden machen, was bei 1W-2 beispielsweise in 33% der Fälle nicht passiert. Danach erst verletzt es den Abenteurer. Wenn alle diese Fälle zutreffen, finde ich es gerechtfertigt, dass der Abenteurer Schaden abbekommt. Ausserdem stirbt man nicht an jedem ersten Treffer. Um auf dein Möwenbeispiel zu sprechen zu kommen: Ich habe nie behauptet, dass es alle Abenteurer bis in Grad 2 schaffen müssen. Bei DSA wäre mir beinahe mal ein Magier Stufe 4 oder 5 draufgegangen, weil er sich mit einem 08/15-Skelett angelegt hat. Wie sagt Helge: "Dinge passieren und Sachen gehen kaputt." Gilt auch für Abenteurer. That's life. Hornack
- Kleine Wesen - bei Midgard zu stark?
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Kleine Wesen - bei Midgard zu stark?
Mein Beitrag war keineswegs barsch, sondern neugierig gemeint, sonst hätte ich keine Frage gestellt. Dass die Diskussion theoretischer Natur ist, ist ja schön und gut. Aber dass einzig und allein die Korrektur der Werte die einzig wahre Antwort sein soll, verstehe ich nicht. Manchmal hilft es, eine imho festgefahrene Diskussion durch neue Ideen zu bereichern. Wenn ihr das nicht wollt, halte ich mich hier raus Hornack
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Kleine Wesen - bei Midgard zu stark?
@ HN: Welches Problem? Mal ernsthaft: wenn die Situation nicht oft auftaucht, gibts kein Problem. Wenn das bei euch häufiger ist, dann kann man über verschiedene Lösungswege nachdenken. Ein Weg, das Drehen an den Werten der Kleintiere, ist hier bereits mehrfach angedacht und angedeutet. Ich habe aber halt auch andere Vorschläge: viele Kleintiere kann man z.B. mit Zaubern wie Zähmen oder Tiersprache beruhigen, so dass sie einem nicht an die Kehle gehen. Dann gibt es die nette Fertigkeit Abrichten, eine eigene Charakterklasse namens Tiermeister, die mit Tieren umgehen kann. Ausserdem könnte man einem beredsamen Charakter und einem mit einer positiven Ausstrahlung eine Chance geben, das Tier zu beruhigen. Wird solch ein Tier auf die Abenteurer gehetzt, hat man die meisten dieser Möglichkeiten immer noch. Und bevor ich's vergesse: man kann sehr oft Kämpfe beenden, indem man vor dem Angreifer davonläuft. Die Veränderung der Regeln halte ich weiterhin nicht für nötig, denn wenn man so dumm ist, sich auf den Kampf einzulassen, muss man auch damit rechnen, dass es wehtun kann. Hornack PS: @ HN: Apropos Scheuklappen : Danke dafür, dass du meine Frage nicht beantwortet hast.
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@ Prados:
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@ Prados: Guter alter Prados. @ all: Der Zusammenfassung von Dreamweaver möchte ich mich anschliessen. Obwohl ich vermute, dass er auch zu den heimlichen 100+-Befürwortern gehört Hornack