Alle Inhalte erstellt von HarryW
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
"Nun, erst gab es hier einen Werwolf, den ich mit anderen Reisenden von seinem Fluch erlösen konnte, dann wurde Jon's Sippe von Wölfen belagert, die, wie sich herausstellte, von einem Geisterwolf angeführt wurden, der sich an Jon's Familie rächen wollte und schließlich von mir und meinen damaligen Kameraden erschlagen wurde. Wie gesagt eine unruhige Gegend hier."
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Magister wird Kampfzauberer
So würde ich das auch sehen, einfach Zaubern lernen und entscheiden ob Doppelklassen charakter oder Vollmagier, wüßte nicht was dagegen spräche, die Liste aus dem Kodex (bzw. Kompendium) ist nicht abschließend sondern nur als Empfehlung zu sehen (Kompendium S. 29 "dies sind allerdings keine festen Regeln, sondern nur Empfehlungen"), tatsächlich scheint allerdings der Magister vergessen worden zu sein, wenn du umbedingt eine Liste brauchst, würde ich ihn am ehesten wie einen Barden oder Hexenjäger behandeln.
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
"Wer hat gesagt, das ich zurück will nach Jarnigard? Ich meine, ich will schon zurück, natürlich, nach unserer Reise, aber ansonsten wollte ich nur einen Priester holen um den armen Tropf hier zu bestatten, bevor er noch Schaden anrichtet. Aber ihr habt recht, irgendwas unheimliches geht vor in dieser Gegend, das sind nicht die ersten ungewöhnlichen Ereignisse mit denen ich hier zu tun bekomme, und ich fürchte es werden auch nicht die letzten sein. Aber sei's drum, nur Mut Arethna, solange wir unser Ziel nicht aus den Augen verlieren, wird alles Gut gehn, vergesst nicht, die Götter sind auf unserer Seite."
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Berserkerpilz
Hi Leute, ich hab mal eine Frage zum Berserkerpilz. In meinem Arkanum (1. Auflage S. 223, 1. Absatz) wird zum verlassen des von einem Berserkerpilz verursachten Berserkerganges ein PW: Intelligenz gefordert, mit der Anmerkung, das die -15 Abzug hier nicht zu tragen kommen. Nun entspricht dies aber den M3 - Regeln zu Berserkergang, nicht den M4 - Regeln. Gibt es hier eine änderung in einer Errata? Wenn nein: gehört das nicht irgendwie an M4 angepasst, also Wk-Abhängig gestaltet? Ich könnte mir einen EW: 18 - Wk/5 vorstellen der mißlingen muss oder wenigstens einen PW: Wk der gelingen muss.
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Blutklinge
1. Wie HarryB schon bemerkte, ist der Schnitt der gleiche, ich würde allerdings mit 2W6 würfeln, statt im nachhinein zu verdoppeln, um die häufigkeit der extremen Ergebnisse (2, 12) zu reduzieren. 2. Klar wird es sowas geben, aber achtung, in der Hand eines SCs (als Beute)fände ich das zu mächtig, da zumindest bei mir als SL Menschen die häufigsten Gegner sind.
- Der optimale Zwergenkrieger
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SL-Vorbereitungszeit
Ist bei mir sehr stark variierend. Bei Kaufabenteuern nehm ich mir leider stets zuwenig zeit, deshalb leite ich sie nur selten. Bei Abenteuern die ich mir selbst ausdenke, kommt mir irgendwann mal eine Idee die ich dann erst im Gedanken immer wieder weiterentwickle (meist am Weg zur oder von der Arbeit), dann kommt noch die Zeit zum Auswürfeln von NSC und evtl. zeichnen von plänen und recherchieren von Hintergrundinfos aus QBs und hier im Forum, das dauert wohl im Schnitt 2-4 stunden, oft aber auch kürzer und länger. Für Con-Abenteuer, die ich öfter leite nehme ich mir mehr zeit und passe sie auch nach den Spielrunden jedesmal ein wenig an.
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[Hausregel] Probleme mit sekundengenauen Kampfregeln
versteh ich das richtig, das ich 2 mal normal oder 3 mal überstürzt bzw. spontan in einer runde angreifen kann?
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[Hausregel?] Rüstungsbonus für Fernkampfwaffen (Zauber)
Wir verwenden nicht mal die Modifikationen durch Rüstungen im Nahkampf, zu kompliziert, zu viel Rechnerei
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Sandobars Sechste Reise
Im großen und ganzen kann ich mich Nikomedes eigentlich nur anschließen mit wenigen Ausnahmen: zu Teil 3 (Haus der Wohltaten): etwas enttäuschend fand ich, das man am Ende festellen musste, das der gesuchte eigentlich gar nicht da ist und somit nicht entdeckt werden kann, er hat zwar die wichtigen Gegenstände hier abgelagert aber selber bleibt er verschwunden. zu Teil 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs) Hier nehme ich an, das man mit Meketisch Kenntnissen mehr hätte herausfinden können. zu Teil 6 (Gespensterschiff) Fand ich auch vom Rahmen her ok, hatte etwas von einem Hauch des Schicksals, ohne das Schiff hätte man schließlich wohl schwerlich den Weg zurück an Land geschafft (ob da vielleicht eine beobachtende Seemeisterin die Finger im Spiel hatte? wer weiß) zu Teil 8 (Im Bann des Tarot) von den Tarotkarten hätte ich auch mehr erwartet, irgendeinen sinnvollen Hinweis oder so.
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Gruppe voll - Optimale Gruppengröße
Für mich ist eigentlich auch 1 SL + 3 - 6 SP das idealmaß. 7 SP ist auch noch machbar, in der Heimrunde aber nur, falls regelmäßig mal wer ausfällt. Auf Cons hab ich mit einer solchen Gruppe aber eigentlich kein Problem. Wir hatten aber auch schon mit 1 SL + 2 SP viel spaß (in meiner Anfangszeit hab ich übrigens fast ausschließlich so gespielt, zumindest Midgard) und ich hab auch schon 1 SL + 8 SP miterlebt (das wurde aber mühsam).
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Bitte schön, aber so wichtig war das doch wohl nicht, ihr hättet ruhig weitermachen können...
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Algrimm betrachtet Arethnas Waffen genau. Jedes der Schwerter dreht er mehrmals herum, scheint jedes Zeichen eingehend zu studieren und fährt mit den Fingern die Schneiden ab. "Interressante Waffen, vor allem euer magischen Schwert. Alt aber wohl immer noch nützlich. Müsste man sich bei Gelegenheit mal näher ansehen, errinnert mich daran, wenn wir nach Jarnigard zurückkehren. Leider kann ich euch aber nicht bei eurem Problem weiterhelfen, das magische Schwert ist mit Zeichen versehen, die ich nicht kenne, das andere von einer mir unbekannten Machart, ich glaube zwar mal eine Abbildung einer solchen Waffe in den Geschichtsbüchern über ein inzwischen untergegangenes Zwergenvolkes gesehen zu haben, aber weder seid ihr ein Zwerg, noch ist diese Waffe von Zwergen gemacht worden, Menschenwerk, gute Arbeit, aber Menschenwerk und bestimmt nicht von einer Art die ich derzeit zu ordnen kann, tut mir leid." Daraufhin gibt Algrimm die Waffen zurück und macht sich ans Werk Holz für das Schiff zu sammeln bzw. mit der Axt im Gebüsch abzuschlagen.
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Bacharach 2007 - Herzlichen Dank!
Nein, wir schwärmen nur von unseren Erlebnissen am Bacharach Con
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Bacharach 2007 - Herzlichen Dank!
Er hatte mir von der Idee auf dem WestCon erzählt, ich fand sie Ich fand sie böse, aber so richtig Dafür hat mein Ordenskrieger Salim nun eine neue Angewohnheit, er stuft Leute danach ein, in welchem Teil der Hölle sie landen werden.
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Nichtschnarcher-Sammlung
Ja Stefanie und Wolfgang haben auch nicht gestört. Man konnte echt schön ruhig schlafen, auch mein Schnupfen hat sich Gottseidank scheinbar nicht negativ ausgewirkt, und ich hab nun endlich ne Bestätigung Nichtschnarcher zu sein . Das einzige was etwas störte waren die Türen im Turm, die man durch den ganzen Turm hallen hörte, dafür kann aber wohl niemand etwas.
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Bacharach 2007 - Herzlichen Dank!
Auch von mir ein großes Dankeschön an die Orga. Mittwoch-Anreisemöglichkeit war Spitze, da lohnt sich mal die lange fahrt richtig, ich konnte am Samstag leiten und trotzdem all meine Con-Charaktere in 4 Abenteuern spielen. Brunch war auch eine klasse Verbesserung, das Essen (vor allem Mittagessen) wäre aber noch Verbesserungswürdig. Danke auch an meine SLs Tomcat, Solwac, Bethina, Raistlin und Glen Skye. Danke an meine Spieler von Samstag, hat sehr viel Spaß gemacht mit euch. Danke für die netten Plaudereien, an alle mit denen ich zum quatschen kam, auch wenn der Schlafentzug bei mit immer noch spürbar ist, und die Heimfahrt dadurch sehr sehr mühsam wurde.
- Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Da bei uns meist Geldmangel herrscht, benutze ich meist eher soviele Punkte wie möglich. Als SL belohne ich meine Spieler gerne mit Gratislernmöglichkeiten oder verbilligungen dabei
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Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD
Noch ein paar kleine Anmerkungen: 1. Goldmenge zum Lernen: Steigern durch Selbstudium (rein durch EP, ohne Gold) gibt es auch, man kann dann aber nicht alle Zauber lernen. 3. Häufigkeit der Heiler: Geschmackssache, Heiler sind selten, Priester evtl. häufiger, können aber auch heilen. Es hilft ja eigentlich den Spielern wenn sich hier ihnen Möglichkeiten bieten, nicht ständig nach jedem Kampf ewig Pause machen zu müssen. Ich persönlich stelle als SL NSC Heiler bevorzugt nur Gruppen zu verfügung, denen es an Priestern und Heilern mangelt. Dann aber nie Gratis, es sei denn es gibt einen guten Grund dafür. 4. Resistenzen: Ok, der Wolf klingt nach einen Einzelfall. 3 Meter groß klingt nach etwas Magischen oder ungewöhnlich starken, bereits Kontrolliert bedeutet, das du ein Zauberduell gegen den anderen Zauberer gewinnen musst, da nur dein SL die Werte des Zauberers und des Wolfes kennt, kann es sein das er betrogen hat, muss aber nicht sein. Wenn solches Würfelglück des SLs wirklich oft vorkommt (und nicht nur das eine Mal) würde ich wirklich auf offene Würfe bestehen oder unter dem SL nicht mehr spielen.
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Hi Leute bin ab morgen im Ausland um den Midgard-Con in Bacharach zu besuchen. Bin also erst ab Montag wieder da. Algrimm hilft wenn möglich bei Vorbereitungen und hält ansonsten Wache.
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Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Wenn du alle 5 min. eine Zigarette rauchst, solltest du dir ernsthaft überlegen das einzuschränken... Ich nutze als SL immer die Pausen, in denen die Spieler über ein Rätsel oder die weitere Vorgehensweise nachdenken. Wenn sich sowas nicht ergibt, erzwinge ich halt eine Pause, wenn ich sie wünsche.
- Zaubern im Kampf nach Gewandheit
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Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD
IMHO ist es tatsächlich so vorgesehen, das die Zauberer den großteil ihrer punkte in die Zauber investieren. Mit den von dir aufgezählten Zaubern und einer hohen Chance das diese auch gelingen, kann man ja schon verdammt viel machen, zumindest im Kampf iund bei Situationen wo Heimlichkeit nötig ist. Wo kommst du dir da jetzt noch unfähig vor? Bei der Informationsbeschaffung sind ja eher die Spieler gefragt, als die Fertigkeiten. Das einzige wo du also meiner Ansicht nach nichts machen kannst sind Aufgaben wie Klettern, Schwimmen & Co, selbst da kannst du mit Heranholen z.B. evtl. bei der Überwindung helfen bzw. die anderen wenn sie Scheitern mit deinen Heilzaubern vor dem Tode bewahren. Spontan fällt mir also keine Situation ein, in der dein Heiler Hilflos/Nutzlos wäre. Was den Magister betrifft, hätte den Spieler klar sein sollen, das er kein Zauberer ist, die Zauber des Magisters sind nur ein kleines Gimmick. Ein Grund, warum er es nicht ins Grundregelwerk schaffte sondern nur ins Kompendium ist auch, das den Machern, wenn ich mich recht errinnere, klar war, das diese Klasse eher schwächer ist als der Rest, sie lebt eher durchs gute Rollenspiel und ist für Spieler gedacht, die kein Problem damit haben ihre Fertigkeiten nur in speziellen Situationen einsetzen zu können.
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Knöcherner Panzer
Warum sollte den ein Schamane nicht tolerieren? Ein Schamane kann viele Schwarzmagische sprüche lernen und hat auch viel mit Knochen zu tun... Knochenbestie z.B. gehört ja auch zu seinen Sprüchen. Eher passt er nicht zum PT. Für GHx sollte er Standard sein, wie für den SHx und ein PC könnte ihn auch lernen.