Alle Inhalte erstellt von HarryW
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Mein Küstenstaaten-Glücksritter nahm gestern an einem Chryseischen Faustwettkampf teil. Der Gegner war Körperlich überlegen, aber dennoch war ich zuversichtlich und kündigte natürlich als Spieler an, dass der Kampf nicht lang dauern würde, während mein Gl in die Arena einlief und ich zusammen mit einem anderen Spieler die Melodie von Rocky "summte". Und recht hatte ich. Mein erster Angriff ging daneben, der Gegner Trifft - ich würfle eine 1 auf Abwehr => mir ist das schmucke Öl mit dem ich meinen Körper einrieben ließ in die Augen und ich war eine Runde lang nicht fähig anzugreifen. der 2. WW Abwehr (siehe Faustkampf) => wieder eine 1. der PW: Ko gelang aber wenigstens => 1 Runde Wehrlos (was eigentlich nach dem Öl in den Augen auch schon egal war). Gegner trifft natürlich erneut, ich darf nur den 2. WW Abwehr machen => wieder ne 1 => PW: Ko + 5 ich würfel 66 bei einer Ko von 70, um eins verfehlt und ich bin KO. war wohl einer der kürzesten Kämpfe der Chryseischen Geschichte. Zu allem überfluß wurde mein nächster EW (weiß nicht mehr was das war) dann wiedere eine 1... meine Würfel habens irgendwie nicht so gut gemeint mit mir, ob sie sauer waren, dass ich gestern von anfang an 2 verschiedene Würfel abwechselnd eingesetzt hatte?
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Die Rache des Frosthexers
Zur Stimmung im Dungeon für künftige SL noch ein Tipp: Ich habe das letzte mal dafür den SoundTrack von Herr der Ringe eingesetzt, kam extrem gut an und förderte die Stimmung erheblich, vor allem hilft es der Fantasie der Spieler, wenn sie den Schatten der Nacht als Ringgeist und den BalRok als BalRok schon mal im Film gesehen haben. Zur Reise durchs Offa-Massiv: Die ist nur interressant, wenn in der Gruppe Überlebenskünstler wie Waldläufer und Kundschafter (mit Überleben im Gebirge vor allem) vorhanden sind, dann bietet die Reise nämlich gute Möglichkeiten diese Fertigkeiten mal sinnvoll einzusetzen.
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Flammenklinge, Dämonenfeuer und Zauberschmiede - auf Thaumagral kombinierbar?
Das halte ich für fragwürdig, denn die aufgebrannten Zauber eines Thaumagral würde ich so nicht einstufen. Prados! Hilfe! Ich finde aufgebrannte Zauber sind auf jeden Fall eine zusätzliche Eigenschaft. Dann könnte man den Spruch ja nie anwenden, wenn er auf einem Thaumagral ist, dieser hat ja schon die "magische" Eigenschaft, dass man für Zauber mit Berührung auch das Thaumagral benutzen kann. Dann wüde Flammenklinge ja nur als einziger Zauber auf dem Thaumagral etwas bringen, das ist sicher nicht so gewollt! Mfg Yon Das ist ein guter Punkt. Das Arkanum schweigt sich auch dazu aus. Meine Interpretation würde den Zauber auf einem Thaumagal aufgebracht völlig sinnlos machen. Hier würde einer von den offiziellen roten Kästen mit einer offiziellen Regelinterpretation weiterhelfen. Gruss, Quintulf Ich hoffe doch, das wir uns über Tatsache, das Zauber die auf ein Thaumagral geprägt werden können, auch auf den Thaumagral angewandt werden können, werden wir uns auch ohne roten Kasten einigen können, anders machts einfach keinen sinn:silly:
- [Abenteuer] Schatten über Waeland
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Auch Algrimm nimmt sein Amulett dankbar entgegen und hängt es sich um den Hals. Als Stina von den dunkelhaarigem Wolf berichtet, wird er hellhörig, hebt den Kopf und meint schließlich: "Also doch schon wieder Wölfe, irgendetwas stimmt mit den Viechern hier in der Gegend nicht. Nun gut, wir wissen womit wir rechnen müssen, mit dunklen, vermutlich großen, bösartigen Wölfen, wenn du deinen Feind kennst, ist der Kampf halb gewonnen, pflegte mein Vater immer zu sagen. Und mit Wölfen kenn ich mich inzwischen gut aus, gut genug um zu wissen, welche Wunden meine Axt an ihnen hinterlässt." Dabei streicht er mit der Hand liebevoll über die große Scheide seiner Axt.
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Hab nichts wirksames gegen einen neuen Mitspieler.
- Wer war Nr 1 am Tag deiner Geburt?
- [Abenteuer] Schatten über Waeland
- Wer war Nr 1 am Tag deiner Geburt?
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Wer war Nr 1 am Tag deiner Geburt?
Das war der Hit über eine ganze Reihe von Karnevalsfeiern. Parallel dazu lief NDW. Ok, ok, hab jetzt mal reingehört (hat doch auch Vorteile, an einer der größten Musikdownloadplatformen mitzuarbeiten). Kenn ich natürlich doch, wird ja immer noch zeitweise im Radio gespielt, nur der Titel und interpret waren mir unbekannt. Man kann also sagen das lied passt ganz gut zu mir, ein zeitloser klassiker, alt aber gut
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Resistenz bei Zauber
Hi Gamma. Immun kann man gegen den Feuerball nur mittels magie sein. Tatsächlich gibt es zwei mögliche wege zu resistieren (beide werden mit dem WW: Resistenz simuliert): 1. Ausweichen, der resistierende Gegner hechtet noch rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich 2. Unbewusste Gegenmagie, ein resistierender Zauberer nutzt unbewusst seine magische Begabung für einen Schutzzauber. Bei den meisten direkten Schadenszaubern, richtet der Zauber daher ja auch bei gelungenen WW: Resistenz noch leichten Schaden an, wie beim Nahkampf, da sowohl das ausweichen, als auch die Gegenmagie Kraft kosten. Stells dir also Analog zum Nahkampf vor, keiner ist Immun gegen einen Schlag mit dem Schlachtbeil, aber jeder kann versuchen dem Schlag auszuweichen, selbiges gilt für den Feuerball, immun ist kein Mensch, aber ausweichen darf jeder versuchen (solange man nicht wehrlos ist)
- Wer war Nr 1 am Tag deiner Geburt?
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
War zwar keine 20/100 passt aber dennoch. Mein Glücksritter bekam einmal von einem Zwergen 5 Magische Bolzen geschenkt, da mein Gl aber nicht wusste, was welcher bewirkt, wurde immer zufällig ausgewürfelt, welchen Bolzen er gerade benutzt hat, wobei jede Wirkung nur einmal vorkommen darf. (Gewürfelt wurde aus der Liste von möglichen Runenbolzen im Arkanum). Als nun mein Gl letztens auf einen alten bekannten aus seiner Hintergrundgeschichte stieß, beschloß er einen seiner 2 verbleibenden Bolzen einzusetzen, da er im direkten Kampf eins zu eins chancenlos war. Er legte sich also auf einem Dach auf die Lauer und hoffte, einen Bolzen mit ähnlicher Wirkung wie die 3 bereits verschossenen (Auflösung, Hauch des Todes und noch irgendein Hauch zauber) zu erwischen, zur Auswahl standen nur noch Bannen von Dunkelheit, Hörnerklang, Fesselbann und Feuerkugel. Als Spieler hoffte ich natürlich auf die Feuerkugel . Ich würfelte also nach erfolgtem Treffer mit einem W4 (ich weiß, kein Midgardwürfel...) und was kam? Die 3, strike, , der Bolze traf, die Feuerkugel ging in die Luft, ein schönes Gefühl! "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert":D. Leider wurden auch unschuldige getroffen, und der NSC überlebte und hatte genug Gold für magische Heilung:(. Dafür wirds nächstes mal spannend, wenn die anderen SCs anfangen den Vorfall zu untersuchen (sie nahmen diesen Auftrag an:disturbed:).
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Bestimmen von Gift
Oha, wo kommt denn der Spruch plötzlich her? Ich habe keinen dieses Namens im Arkanum gefunden. Der hier viel erwähnte Heiler hat meiner (bescheidenen) Meinung nach auch magisch nicht allzuviel mit den Giften zu tun, denn während Krankheiten Auswirkungen auf den Körper haben, die direkt an ihm erkennbar sind, haben nicht eingenommene Gifte nicht allzuviel mit Lebewesen am Hut, außer dass sie vielleicht von einem erzeugt wurden. Gifte außerhalb des Körpers unterscheiden sich meiner Meinung nach auch in ihrer Beschaffenheit nach nicht so stark voneinander, dass man sie auf magische Weise erkennen könnte. Mit Giftmischen kann man sie nur an Geruch, Viskosität u. ä., also aufgrund der Eigenschaften erkennen.(witzlos wäre jetzt zu sagen: ha, dann erkenne ich die Eigenschaften halt magisch, denn wenn man erst mal magisch riecht oder so, warum läuft und isst man denn nicht auch magisch??) Zudem sollten auch einige der Fertigkeiten nicht durch Zauber ersetzbar sein. Wofür gäbe es dann noch Gelehrte, wenn man sich das Wissen, das die besitzen, auch einfach durch Zauber erwerben könnte? Der Zauber "Bestimmen von Gift" hört sich für mich doch zu sehr nach "magischem USB-Gehirn", das bei Bedarf anzapfbar ist, an. Außerdem: Wie soll das ganze denn funktionieren? Etwa ne magische Stimme im Kopf: " Giiifttt xxyyy, seeehhr geeefäährrlicchh uuunnnnddd wwwiiirrrkkkt ssschhhnnnelll." Hallo Fabian. Ich könnte deine ganze argumentation auch auf "Erkennen von Krankheiten" umlegen, einen offiziellen Spruch. Würde mich interressieren, ob du den für deine Gruppe gestrichen hast. Wie man das Gift erkennt ist doch wohl klar... durch Magie. Und ob Gelehrte überflüssig werden oder nicht, hängt stark von der Häufigkeit von Magischen Heilern die den Spruch können ab, in meiner Vorstellung von Midgard sind alle Zauberer eigentlich eher selten, selbst Priester sind nicht immer gleich zwangsläufig fähig Zauber zu wirken, und wenn eher eingeschränkt (nur segnen o.ä), Abenteurer sind halt etwas besonderes, daher sind normale Gelehrte eben nicht überflüssig. Wenn allerdings auf dem Midgard eines SL bereits jedes Dorf mit magiebegabten Heiler ausgestattet ist, wird es wohl tatsächlich sowieso keine normalen Ärzte geben. Zum spruch ansich: Ich würde nicht allzu spezifische Informationen bevorzugen, nur ungefährangaben (z.B. ob es ein natürliches Gift ist oder extra hergestellt wurde, ob es tierisch oder pflanzlicher herkunft ist und nur die ungefähre wirkung in kategorien tödlich, einschläfernd, süchtig machend, den geist benebelnd ...) ohne genaue regeltechnische werte zu nennen. Den Bonus von +4 auf Bannen von Gift finde ich ok, es gibt weitere Beispiele von Zaubern im Arkanum, wo ein Spruch die ausführung eines weiteren spruches vereinfacht, Tiere rufen gewährt zum Beispiel einen Bonus auf ein folgendes Macht über die belebte Natur.
- Was ist für euch ein Magister bzw. wie spielt ihr ihn?
- [Abenteuer] Schatten über Waeland
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Berserkergang
Nunja, sollte der Berserker beschleunigt sein (noch von vor dem Berserkerrausch) oder das Pferd bereits verletzt oder gar kein Pferd sondern z.B. ein Esel, eine Ziege oder ein anderes Tier, dann ist die Frage schon evtl. interressant, vor allem aber für Berserkende Tiermeister oder Hexer, vor denen ihre Tierischen Begleiter oder vertrauten wohl kaum gleich fliehen.
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Berserkergang
Ein Zauberer der Vereisen einsetzt oder sich per Elfenfeuer eine Waffe herbeiholt, steht auch in erster Reihe. Klar Unterstützungs, Heil oder Schutzzauber sind wohl nicht möglich, aber Angriffszauber sehr wohl. Zur besseren Vorstellung könnte z.B. Anakin Skywalker in Star Wars dienen, der auch im größten Zorn noch seine Jedi-fertigkeiten einsetzt, wäre zwar eher ein Kidoka im Berserkergang, aber passt dennoch IMHO als Beispiel. Ein Zauberer im Berserkergang ohne Zauber wäre ja eher wie ein wütendes Kind das auf trotzig und halbherzig auf den ihn umarmenden Vater einschlägt, während es sich gleichzeitig bei ihm ausweint, mit Kampfrausch und zügelloser Wut hat das dann gar nichts zu tun, eher im Gegenteil das die Aggressionen und die Möglichkeit sie auszuleben stark begrenzt (gezügelt) wären. Das ist dann ja ultra-weich-gespült. Das mit den Pferd kann man so oder so sehen, schließlich kann der Berserker noch Freund und Feind unterscheiden, solange echte Feinde da sind. Erst danach kann es ihn passieren, das er seine Freunde für Feinde hält, da aber weder sein Sehvermögen noch seine Intelligenz auf 0 sinken, halte ich es für unrealistisch, das er ein Pferd mit den menschlichen oder orkischen Feinden verwechselt, sonst müsste er ja auch wie wild auf die evtl. anwesenden Ameisen eintrampeln (die wahrscheinlich näher sind als seine Freunde oder das Pferd) und auf Bäume einschlagen . Daher meine Meinung: Berserkergang ist nicht gleich verrückt, die Wahrnehmung ist nur getrübt, der Berserker greift nur Freunde an, die er auch realistischerweise mit den inzwischen besiegten Feinden verwechseln kann.
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1.000.000 Beiträge - Wir haben es geschafft!
Ich seh das ganz locker, ich steh nicht auf der Liste, kann also kein Wochenende zuhause gewinnen und daher auch jeden Con besuchen
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1.000.000 Beiträge - Wir haben es geschafft!
Hmm... Irgendwie schon sehr auffällig, das stets die rausfliegen, die sich hier laut gemeldet haben.
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Sandobars Sechste Reise
Ich halte das für keine gute Idee. Für das Abenteuer an sich wäre es sicherlich möglich, aber was machst du anschließend mit der Spielerfigur? Nach Bestehen der Prüfungen wird Sandobar auf die Nebelinseln gebracht, wo er seine weitere Ausbildung erhält. Soll der Spieler dann erstmal aussetzen? Anschließend verfügt er über jede Menge Hintergrundwissen (Seemeister usw.), das er aber nicht an seine Gruppe weitergeben darf. Ich könnte mir vorstellen, dass dann die übrigen Spieler sehr schnell genervt sein dürften, so dass er am besten zu einem NSC würde. Viele Grüße Ticaya Bei uns hat sich Sandobar gegen die Ausbildung entschlossen, er hat also nur die Infos, das es Seemeister gibt und ein wirklich geiles Schiff Sandobar wäre IMHO prinzipiell Spielerfiguren geeignet (mit vorgegebener Hintergrundstory und Zt Wert) sollte aber vor der Kampagne schon was erlebt haben => min. Gr. 5. Problematisch ist nur das Meketer Abenteuer glaub ich, da hier Sandobar in der Opferrolle kaum handeln kann. Ich würde trotzdem davon abraten, da seine Belohnungen für das Abenteuer einfach IMHO zu hoch sind (Schiff + gegenstände + Beziehungen zu den Seemeistern), wenn das aber zum Stil der Gruppe passt, ok.
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Sandobars Sechste Reise
Ja, kam ganz gut an, hat etwas Farbe und Hintergrund für Aran eingebracht, solche Szenen wenn auch nicht direkt mit dem Plot und der Kampagne zu tun haben, sind immer gut.
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Geschichte der MidgardCons
Hmm... 1992, da hätte ich nichtmal die Erlaubnis meiner Eltern gekriegt so eine Veranstaltung zu besuchen, hab aber auch noch kein Midgard oder anderes Rollenspiel als solches gekannt, damals betrieb ich noch außschließlich Liverollenspiel, ohne jegliche Daten, war doch klar das die diversen Superhelden wie He-Man, Batman und Superman sowieso alles können und schaffen...
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Das Zeitalter Arthurs - Kampagnenideen
Plattenrüstungen sollten eigentlich nicht vorkommen. Generell wurden die erst wieder benutzt, wenn Armbrüste usw. (um nicht Langbogen zu sagen ...) beliebt wurden - also ca. 12. Jahrhundert. Ob noch irgendwelche Brustpanzer aus dem Römischen Reich weitervererbt wurden, kann man natürlich nicht wissen. Ich würde aber generell die Kettenrüstung als Obergrenze sehen. Wobei laut DFR eine lange/schwere Kettenrüstung auch die RK PR haben kann (aus dem Gedächtnis)
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Abenteuer mehrmals spielen
Ich werde wohl irgendwann in einer meiner Runden das Lied der Nagafrau leiten, das aber 2 der Spieler schon 2 mal gespielt haben (1 mal auf DSA adaptiert, einmal bereits original Midgard). Beide können sich nicht mehr an das Abenteuer errinnern, und wissen zumindest wohl kaum noch Details. Der Grund dafür ist einfach: Ich mag das Abenteuer und hab es früher mit wenig Leiterfahrung geleitet, will es jetzt mal so leiten, das sich die Spieler auch daran errinnern. Weiters werde ich es auch für meine Hauptgruppe vorbereiten und es passt gut in die Kampagne der 2. gruppe.