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HarryW

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  1. Plattenrüstungen sollten eigentlich nicht vorkommen. Generell wurden die erst wieder benutzt, wenn Armbrüste usw. (um nicht Langbogen zu sagen ...) beliebt wurden - also ca. 12. Jahrhundert. Ob noch irgendwelche Brustpanzer aus dem Römischen Reich weitervererbt wurden, kann man natürlich nicht wissen. Ich würde aber generell die Kettenrüstung als Obergrenze sehen. Wobei laut DFR eine lange/schwere Kettenrüstung auch die RK PR haben kann (aus dem Gedächtnis)
  2. Ich werde wohl irgendwann in einer meiner Runden das Lied der Nagafrau leiten, das aber 2 der Spieler schon 2 mal gespielt haben (1 mal auf DSA adaptiert, einmal bereits original Midgard). Beide können sich nicht mehr an das Abenteuer errinnern, und wissen zumindest wohl kaum noch Details. Der Grund dafür ist einfach: Ich mag das Abenteuer und hab es früher mit wenig Leiterfahrung geleitet, will es jetzt mal so leiten, das sich die Spieler auch daran errinnern. Weiters werde ich es auch für meine Hauptgruppe vorbereiten und es passt gut in die Kampagne der 2. gruppe.
  3. Warum? Arthur und seine Leute waren Kelten. Müssen es unbedingt "Iren" sein? Ich kann mir Fiann sehr gut in diesem Setting vorstellen. Und Beschwörer ans NSpFen: Super-Gegner! Und wieso mit Magie gleich zum Scheiterhaufen? Ist es für dafür nicht ein paar Jahrhunderte zu früh? Fian würden für mich als ganzer Orden ähnlich wie Magier zu große Verbreitung von Magie bedeuten. Dämonen oder Toten Beschwörer als NSC ja ok, aber als SC würde ich sie nicht zulassen und Elementarbeschwörer würde ich komplett weglassen. Scheiterhaufen war jetzt einfach nur ein Ausdruck für wenig akzeptanz. Die Leute sind wohl sehr Abergläubisch und haben Angst vor Magie in jeglicher Form, und ich halte es durchaus als eine sehr leicht mögliche Reaktion, den Ursprung der Angst erstmal zu beseitigen, spätestens wenn mal jemand Krank wird ist der Zauberer wohl Schuldiger Nummer 1
  4. Absolut unpassend finde ich außerdem Fian, alle Nichtmenschen und Beschwörer. Magier halte ich ebenfalls für bedenklich, da ja wohl keine Gilden existieren. Zauber an sich finde ich brauchst du nicht ändern, es gibt aber wohl kaum Spruchrollen oder Artifakte und jeder Zauberer muss sich bewusst sein, das bereits die kleinste Anwendung von Magie in der Öffentlichkeit zum Scheiterhaufen führen kann.
  5. Wie du selber schreibst, sind die Magus titel modern / neu, das heißt es gab sie zu Zeiten der Seemeister noch nicht, daher haben sie sie auch nicht benutzt, wo liegt das Problem?
  6. Auf eine tiefsinnige Weise flach... Upps, das war natürlich keine Absicht.
  7. Hast du nicht gelesen?? 6 Filme sind schon fertig, weitere folgen... PS: vielleicht könnte aber auch ein Con eine live-show arrangieren, so als Freitagabend highlight um das berüchtigte Loch zu füllen
  8. schön, danke für die Info.
  9. Wenn kein Gegner mehr da ist, erschlägt er das Pferd. Für mich ist eher absurd, dass ein Berserker auf seinem Pferd sitzen bleibt. Ich halte dies nicht gerade für typisch. Beim Rumberserken will man doch gerade, dass einem das Blut der Gegner ins Gesicht spritzt oder habe ich da jetzt eine falsche Vorstellung von einem solchen Blutrausch. Ich räume aber ein, dass es regeltechnisch möglich sein kann, weiter zu reiten. Ich meine, der Berserker darf nach den Regeln sogar noch zaubern (bin ich mir aber nicht so sicher). Die Regeln schließen zaubern nicht aus. Und deine Vorstellungen sind sicher nicht Falsch, aber anders als meine. Ich gehe davon aus, das der Berserker seine normale Kampfweise beibehält, wenn er also am Pferd sitzt und normalerweise vom Pferd kämpft, bleibt er darauf sitzen und kämpft weiter vom Pferd. Die Änderung der Kampfweise ist nur Aggressiver, mein Ordenskrieger z.B. nimmt dann den Anderthalbhänder beidhändig statt mit Schild.
  10. Ich würde mal behaupten, das Reittier sieht der Berserker (falls er Pferde kennt, Nahuatlani könnten anders reagieren) normalerweise nicht als Gegner, es sei denn es ist ein Schlachtroß aktiv an dem Kampf beteiligt (z.B. seinen Herrn vor den Berserker beschützen wollen), und der Berserker hat also Pferde als gefahr mitbekommen. Sein eigenes Reittier, vor allem wenn er darauf sitzt, wird er schon gar nicht angreifen. Ich spreche Berserkern hier soweit die Intelligenz zu, lebewesen in Gegner (Menschen, Menschenähnliche, Raubtiere) und unbeteiligte (Nutztiere) zu unterscheiden. Ich würde sogar beinahe soweit gehen, absolut Regelwidrig zu überlegen, das Berserker nur Freunde der selben Art wie die ursprünglichen Feinde attackiert. Sprich beim Kampf gegen Wölfe würde er anschließend auf Raubtiere der Gruppe (Wachhunde etc.) losgehen, nicht aber auf seine Menschlichen Freunde, es sei denn sie attackieren ihn (um den Hund zu beschützen), während er nach einem Kampf gegen Orks oder Räuber die Menschlichen Freunde attackiert und die Tiere erst in Gefahr sind, wenn sie den Berserker attackieren. Macht für mich einfach mehr Sinn.
  11. Die eigene Hochzeit vergessen einzuplanen... Ich finde es viel schlimmer, das die Hochzeit wichtiger war als ein Wochenende Midgardspielen Was ist bloß los mit Leuten mit Freundinnen? Heiraten kann man immer!
  12. Bedeutet das, dass der Con Noricum nicht zustande kommt? Ja, von den 11 ursprünglichen Teilnehmern haben noch weitere Leute wieder abgesagt (keinen Urlaub bekommen oder Juni und Juli verwechselt), so dass Wurko schließlich die ganze Veranstaltung absagte.
  13. gnädig sein heißt: - die Abgestürzte Figur landet zufällig weich - es gibt einen NSC der die Figur rettet (evtl. sogar mittels Erheben der Toten), kann dann zur gefangennahme führen usw. - klettern war einfacher als gedacht, es gibt positive WM (geht nur bei knappen verfehlen) zum Geheimen Würfeln: einen Klettern Wurf des Spielers, würfelt nicht der SL (zumindest bei uns) und daher kann er auch nicht verdeckt würfeln... Die Spannung kannst du auch aufrecht erhalten, wenn du den Spielern klar machst, das du sie sterben lässt, wenn sie selber dumm handeln und es nicht nur pech war. Dazu gehört auch, weiterzukämpfen, obwohl der Kampf schon verloren ist, statt zu fliehen etc. Weiters droht bei jedem Abenteuer auch das Scheitern, dies kann auch unangenehm für die Gruppe werden, die SCs verlieren vielleicht nicht ihr Leben, wohl aber ihr gesamtes Hab und Gut, oder ihr Ansehen, oder den bereits erwähnten NSC etc.
  14. Schade, das es nun nichts wird, hatte mich schon darauf gefreut. Vielleicht klappt es ja ein andermal, dennoch auch hier nochmal ein herzliches Dank an Wurko für die Mühe die er sich nun, leider, umsonst gemacht hat:thumbs:
  15. Algrimm wartet schweigend ab, bis Kira berichtet warum sie so eilig und Kampfbereit herrannte. Er bewegt sich nicht und wartet auf Seine Axt gelehnt ab.
  16. Algrimm sieht überrascht zu Arethna auf. "Ja, stimmt, müsste genug sein, oder Ulfgar? Schließlich werden auch die Damen noch Holz bringen." "Ihr habt schon recht, das wir am Weg auf diesen Spuk gestoßen sind, aber alle Ereignisse fanden bisher in oder um Jarnigard statt, und wir wollen dieses Gebiet schließlich verlassen, um Thurse zu jagen."
  17. Wäre IMHO kontraproduktiv. Der Hort ist nötig für das Selbstbewußtsein des Zwergen, wenn er sich da was leihen müsste, würde er sich ja schämen. Außerdem leiht man kein Geld um es in eine Höhle zu bringen, der Zwerg weiß ja nix von den Midgardregeln. Wenn dann müsste die Sache also ohne wissen des Zwerges abgehen, der andere Spieler müsste das geschickt tarnen (z.B. "Ohne dich tapferen Zwerg wäre ich nun tot, nimm meinen Anteil vom Schatz als Dankeschön") um an das Gold an den Zwergen zu bringen, ohne dessen Selbstbewusstsein zu ruinieren. Am schwierigsten dürfte es werden, das Gold zurück zu bekommen.
  18. "Ihr habt recht, Ulfgar, doch nicht ganz. Die Götter sind zornig, doch trifft ihr Zorn nicht nur Jarnigard, wie ich ja bereits berichtete wurde auch Jon's Sippe außerhalb bedroht, von einer schlimmeren Gefahr, einem Geisterwolf." nach einer Pause meint Algrimm weiter "Wir dachten wir würden uns in Gefahr begeben mit dieser Reise, doch womöglich entkommen wir der Gefahr eher, als das wir sie finden." Danach macht er sich weiter daran Holz abzuschlagen, wobei er jedoch an anderes zu denken scheint.
  19. Oder man verdoppelt den Schaden. Wobei mir 2m eigentlich besser gefallen, also so wie du es vorschlägst
  20. Achja, und bevor ichs vergesse: Wenn du den Flowchart fertig hast, dann hätte ich durchaus interresse daran.
  21. mit Licht war eine Resi erlaubt, also hätte sie auch im Dunklen erlaubt sein müssen, nach dem ersten Auslösen, war aber bei dem hohen Zauberwertes der Falle eh egal... Was ich nicht ganz verstehe, ist das die Resi/Abwehr nicht mit negativen WM versehen wird, es sollte doch wohl wesentlich schwerer sein, einem nicht sichtbaren Blitz oder Pfeil auszuweichen.
  22. Ja, kann man, ist aber reine Hausregel und ich würde es nicht tun, weil der Faustkampf IMHO nix mit dem Buckler zu tun hat.
  23. Kollision mit Hindernis würde ich der einfacheit halber behandeln wie sturz während des Galoppes zuvor. Während des Sprunges => wenn sturz von wirklich größerer Höhe, dann auch entsprechend mehr Schaden.
  24. Stimmt, ich hab den Hinweis zum Sturmangriff bei den Reiterkampftechniken nicht gelesen, damit scheidet die Lanze tatsächlich gänzlich aus falls der Reiter Kampf zu Pferd nicht beherrscht. Ich finde übrigens keinen Hinweis, das irgendeine Verteidigungswaffe nicht verwendbar wäre.
  25. Beim Kurzschwert geht es um die Länge, richtig (denke ich zumindest). Ich hätte außerdem die Vermutung, das womöglich Wurfscheibe in der Liste der ausgenommenen Waffen vergessen wurde, ist aber reine Spekulation. Richtig. In deiner Liste fehlt übrigens die Lanze (nur im Sturmangriff). Magierstecken dürfte eigentlich auch nicht möglich sein, da er zweihändig geführt wird, fehlt wohl auch in der Liste der nicht möglichen Waffen. (Vermutung meinerseits)
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