Akeem al Harun
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Zauberer und Waffenfertigkeiten.
Gerade Priester haben gar keine andere Wahl, als ihre Kultwaffe zu lernen. Sie werden von den Regeln dazu gezwungen. Selbst wenn ein Magier seine Kultwaffe als Standardfertigkeit lernen kann, steht er bei jeder Steigerung vor der Wahl: Waffen oder Zauber? Zauberer haben ja außerdem die zusätzliche Einschränkung, eine Waffe nicht höher als +14 lernen zu dürfen. Viele Grüße Harry
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Zauberer und Waffenfertigkeiten.
Hi Folks, vor einiger Zeit hatte ich schon in dem Thread Kampfstab für Druiden angesprochen und Rana scheidet in Grundfähigkeiten bei Waffen ein ähnliches Thema an: Das Festnageln der Zauberer auf Magierstab als Standard- und alle anderen Waffen als Ausnahmefertigkeit ist nicht in allen Fällen stimmig bzw. stimmungsvoll. Es ist zum Beispiel nicht einsichtig, warum ein Priester seine Kultwaffe nur als Ausnahmefertigkeit erlernen kann, zudem er ja beim Erschaffen auch noch gezwungen ist, diese Waffe als erste und ggf. sogar als einzige zu lernen. Mit persönlich geht es ähnlich mit dem Druiden und dem Kampfstab. Daher folgender Hausregelvorschlag: Jeder Zauberer, der eine besondere Beziehung zu einer bestimmten Waffe hat (z.B: Priester -> Kultwaffe, Druide -> Kampfstab) kann diese Waffe als Standardfähigkeit erlernen. Dafür wird automatisch der Magierstab zur Ausnahmefertigkeit. Im Zweifel sollte immer der Spielleiter bestimmen, ob der gewünschte Tausch zulässig ist. Ich bitte um eure Meinungen. Viele Grüße Harry
- Zufallstabellen
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Zufallstabellen
Es ist wohl wahr, dass es immer auf die Umstände und die Art wie der Spielleiter damit umgeht ankommt. Ich will Zufallstabellen auch nicht verteufeln. Mir persönlich kommt es nur darauf an, dass die Spieler nicht mit letzter Sicherheit zwischen Zufalls- und gewollter Begegnung unterscheiden können. Viele Grüße Harry
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Zufallstabellen
Improvisierte Bier & Brezel Abenteuer, bei denen sich im Prinzip eine Zufallsbegegnung an die andere reiht sind aber ein ganz anderes Thema. Dafür sind Zufallstabellen wirklich nicht schlecht. Obwohl es da hilfreich wäre, Abhängigkeiten definieren zu können, dass es insgesamt noch schlüssig bleibt. Mit ein wenig PC-Hilfe könnte man so schnell improvisierte Abenteuer spielen. Viele Grüße Harry
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Zufallstabellen
Ereignisse dürfen zufällig aussehen, sollten es aber nicht sein. Es gibt mehrere Gründe dafür: - im Extremfall kann es sein, dass das Abenteuer nach der dritten Zufallsbegegnung beendet ist, weil die Figuren es nicht überleben, nach den zwei vorangegegangenen - Zufallsbegegnungen fallen meist ein wenig aus dem Rahmen, ein Abenteuer wirkt weniger "aus einem Guß", wenn Zufallsbegegnungen tatsächlich zufällig sind - zufällige Begegnungen können die Abenteurer auf eine falsche Fährte lenken wenn nicht... - die Spieler mitbekommen, dass der Spielleiter sagt: "Ihr begegnet..:" *würfel* "drei Bären!" Wenn die Spieler mitbekommen, dass eine Zufallsbegegnung genau das ist, dann wissen sie, dass sie mit dem Abenteuer nichts zu tun hat und der Ausgang nicht beeinflusst wird, egal wie sie ihre Zufallsbegegnung abhandeln (es sei denn, eine Figur geht dabei drauf). Manche Spieler wissen auch, dass ihre Spielleiter Zufallsbegegnungen niemals zu Ungunsten der Spielfiguren enden lassen und fürchten diese Art der Begegnung nicht im geringsten. Als Spieler mag ich Zufallsbegegnungen nicht, weil sie das Vorankommen im eigentlichen Abenteuer erheblich behindern können (im vorletzten hat uns das einen Spielabend und viele "in-Time-Tage" gekostet). Hinzu kommt, dass ich bei Zufallsbegegnungen immer das Gefühl eines Lückenfüllers habe. Als Spielleiter würde ich eine Zufallstabelle so benutzen, dass ich vor dem eigentlichen Spieleabend darauf würfle und eine entsprechende Begegnung zu einem mir passenden Zeitpunkt an einem mir passenden Ort einbaue. Nicht zuletzt begegnen die Figuren bei Zufallsbegegnungen oft Raubtieren, die sie ohne ersichtlichen Grund angreifen. Tiere greifen Menschen niemals ohne zwingenden Grund an. Dieser liegt meistens im eigenen Überleben oder in dem der Nachkommen begründet. Viele Grüße Harry
- konzentrierte Abwehr - auch wehrlos?
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konzentrierte Abwehr - auch wehrlos?
@Marek Eike verläßt hier die Buchstaben des Regelwerkes, insofern macht es wenig Sinn, ihm das Regelwerk entgegen zu halten. Wenn auf der einen Seite ein Angriff mit -4 auch bei Wehrlosigkeit (= 0 AP) erlaubt ist, sowie auch der Einsatz von anstrengenden (allgemeinen) Fertigkeiten, wenn vielleicht auch mit negativen WM, macht es aus meiner Sicht wenig Sinn, auf der anderen Seite auf eine strenge Auslegung des Begriffs "wehrlos" zu beharren. Wenn ich mit 0 AP (erschwert) klettern kann, kann ich genauso versuchen das Schild hochzureißen oder zur Seite zu springen. Wehrlosigkeit (0 AP) habe ich mir immer so vorgestellt, daß die entsprechende Figur auf dem Zahnfleisch kriecht. Wenn sie aber noch Fertigkeiten einsetzen kann, passt entweder meine Vorstellung nicht, oder "0 AP" wird in unterschiedlichen Situationen tatsächlich unterschiedlich bewertet. Wenn auch der Regeltext keine Abwehr bei Wehrlosigkeit hergibt, so kann ich dennoch verstehen, wenn das Bedürfnis besteht, dennoch irgendwie (modifiziert oder erschwert) abwehren zu können (reiner Selbsterhaltungtrieb; ich habe glücklicherweise letztens wehrlos mit dem EW von +3 auf dem großen Schild mit einer natürlichen 20 abgewehrt). Mir persönlich wäre an dieser Stelle eine einheitliche Auslegung von "0 AP" wichtiger, als das starre Befolgen von Regeltexten. Viele Grüße Harry
- konzentrierte Abwehr - auch wehrlos?
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Handlung: Geschossen ausweichen
@Jürgen Bogner sind die Schützen. @Athaniel Meiner Meinung nach würde es zu unrealistischen Ergebnissen führen, wenn der Bogenschütze zielen und schießen darf, das Opfer aber nicht ausweichen. Die Unterteilung in Bewegungs- und Handlungsphase ist abstrakt (und in der Sekundengenauen Abhandlung der Runde auch aufgehoben), so daß es sich empfiehlt, dem Opfer zuzugestehen entweder den Geschossen ausweichen zu wollen oder auf den sekundengenauen Handlungsablauf zu wechseln. Im 10-Sekunden Ablauf, wenn der Bogenschütze nicht aus dem Hinterhalt schießt und das Opfer sehen kann, daß der Bogenschütze schießt, hat letzteres ja bereits vor der Bewegungsphase die Wahl, ob er Ausweichen will oder nicht. Insofern kann das Aufstellen der kleinen Püppchen, mit der Bemerkung wer welche Waffe in der Hand hält, schon mal ganz hilfreich sein. Viele Grüße Harry
- Zufallstabellen
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Omar*s neue Teestube
HarryB rappelt sich vom Boden auf, streicht seine Kleidung glatt und sagt: "Jetzt erst mal duschen, danach 'nen lecker Tee!"
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Omar*s neue Teestube
HarryB tunkt einen Teebeutel der Sorte Waffenpause in das heiße Wasser und lehnt sich ganz entspannt zurück... *krach* und fällt vom Hocker! ...aber Waffenpause ist stärker.
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Omar*s neue Teestube
HarryB tippt Detritus auf die Schulter. "Hey, ich sitze doch hier! Was habt Ihr äh... zu Euch genommen, daß ihr nicht mal mehr merkt, wenn Ihr in eine andere Richtung blickt?"
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Omar*s neue Teestube
Mir auch eine Waffenpause bitte. Gibts hier noch die leckeren Waffeln mit Vanilleeis? Viele Grüße Harry
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Schaden und Abwehr - Reihenfolge
Der Kämpfer kann auf jeden Fall abwehren, wenn er nicht schon vor dem Angriff wehrlos ist. Begründung: Er verliert die AP ja erst durch den Angriff. Wenn der Angriff erfolgreich ist, verliert er ausschließlich AP immer dann, wenn er den Angriff erfolgreich abwehren kann. Begründung: die Ausweichbewegung etc. ist so anstrengend. Ergo: er kann innerhalb ein und derselben Aktion nicht AP verlieren, ohne ein Recht auf eine Abwehr zu haben. Er darf ja nur nicht mehr Abwehren, wenn er schon von vorne herein keine AP mehr hat und deswegen keine Reserven mehr für die Abwehr. Viele Grüße Harry
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Schaden und Abwehr - Reihenfolge
In dem Seitenkasten auf S. 95 steht das, was Athaniel vermutlich meint. Viele Grüße Harry
- Kritische Treffer/Fehler - Best of
- Kritische Treffer/Fehler - Best of
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Langwierige Nebenquest für einzelne Abenteurer
Allgemein: Gruppentrennungen können lästig sein, sind aber manchmal sinnvoll und manchmal unumgänglich. Es ist denke ich eine der größten Herausforderungen - wenn nicht sogar die größte - für einen Spielleiter damit umzugehen. Ich will mal versuchen die Möglichkeiten zu analysieren: <span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Arten der Gruppentrennung</span> Sinnvolle Gruppentrennungen: Eine Gruppentrennung kann sinnvoll sein, z.B. wenn man ein Haus untersuchen möchte. Ein Teil der Gruppe links herum, der andere rechts herum. Eine solche Trennung ist in der Regel kurz und unproblematisch. Eine Gruppentrennung kann auch in anderen Situationen sinnvoll sein, wenn z.B. eine Information in einer Gilde, einer Bibliothek oder ein Tempel eingeholt werden muss und abzusehen ist, dass die benötigte Information nur dann erlangt werden kann, wenn nur eine oder wenige Person(en) aus der Gruppe dort hingehen. Unumgängliche Gruppentrennungen: Aus der oben geschilderten Situation mit der Information kann eine unumgängliche Gruppentrennung werden, wenn der Zutritt zu der Stelle, an der man die Information einholen möchte oder gar muss, beschränkt ist. Ebenso unumgänglich ist die Gruppentrennung, wenn die Gruppe z.B. im Kampf getrennt oder versprengt wurde. Gruppentrennungen auf Wunsch der bzw. einzelner Spieler: Solche Trennungen sind oft auch unnötig, wie z.B. das Beispiel aus dem Eingangsposting. Ein oder mehrere Spieler wollen eine Aktion starten, von der die anderen manchmal etwas mitbekommen dürfen oder auch nicht. Solange es eine Aktion ist, die nicht mit dem eigentlichen Abenteuer zusammenhängt, ist eine solche Trennung weder sinnvoll noch unumgänglich, sondern viel mehr unnötig zu nennen. <span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Der Umgang Gruppentrennung</span> Gruppentrennung und Spielertrennung: Ist eine Gruppentrennung einmal da, stellt sich die Frage, ob die jeweils nicht beteiligten Spieler zuhören dürfen oder nicht. Es gibt viele Einflußfaktoren, die man berücksichtigen sollte: Zuerst stellt sich die Frage, ob die nicht beteiligten Personen wissen, daß sich die anderen von ihnen trennen. Das ist bei sinvollen und unumgänglichen Gruppentrennungen meistens der Fall. Danach muss man sich fragen, wie detailliert die Figuren, die sich von den anderen Trennen, den anderen von den ihren Erlebnissen erzählen. Last not least kommt die Fähigkeit der Spieler, Spielerwissen von Figurenwissen zu trennen, zum Tragen. Sind die Spieler dazu überhaupt nicht in der Lage, sollten Gruppentrennungen auch immer durch Spielertrennungen verstärkt werden. Die einzelnen Gruppenteile müssen bzw. können dann selbst entscheiden, wie detailliert sie ihre Erlebnisse den anderen erzählen. Das kann auch eine gute Herausforderung für das Gedächtnis sein und der Spielleiter bekommt so oft mit, wenn die Spieler eine Situation falsch eingeschätzt, eine Information übersehen oder falsch verstanden haben. Andererseits ist Rollenspiel wie ja schon mehrfach erwähnt ein Gruppenspiel. Die Spieler nicht zu trennen kann das Zusammengehörigkeitsgefühl verstärken. Außerdem lernen die Spieler zu zwangsläufig, ihr Wissen nicht komplett an ihre Figuren weiterzugeben, sofern sie es nicht schon beherrschen. Die Spieler sind getrennt und nun? Entscheidet sich der Spielleiter dafür, im Falle der Gruppentrennung auch die Spieler zu trennen, steht er nun vor einem Problem. Er hat sich ja um die Unterhaltung der Spieler zu kümmern. Auch um die Unterhaltung der Spieler, die gerade nicht aktiv sind. Hier sind grundsätzlich zwei Situationen zu unterscheiden: der andere Gruppenteil ist derzeit nicht beschäftigt oder der andere Gruppenteil hat auch etwas zu tun. Grundsätzlich gilt: wenn der Spielleiter seine Aufmerksamkeit auf verschiedene Gruppenteile zu lenken hat, sollten die einzelnen Spielanteile jeweils nur kurz sein. Sitzt ein Spieler mehr als eine halbe Stunde lang herum, ist das sehr frustrierend. Als Faustregel könnte man festlegen: pro Mitspieler des aktiven Gruppenteils maximal 5 Minuten (besser nur 3 Minuten), danach kommt ein anderer Gruppenteil an die Reihe. Unnötige Gruppentrennungen sollten grundsätzlich sehr kurz gehalten werden. Die von Prados und Hendrik vorgeschlagene Variante mit nur einem oder zumindest wenigen Würfen den Erfolg der Einzelaktion festzulegen ist sehr Zielführend. Denn eines ist mal sicher: es macht Spaß, die volle Aufmerksamkeit des Spielleiters nicht mit vier oder fünf sondern nur mit einem oder zwei Mitspielern oder sogar gar nicht teilen zu müssen. Das Spiel wird zwangsläufig intensiver und detailreicher. Läßt sich der Spielleiter darauf ein, wird die Versuchung, sich wieder mal in eine Einzelaktion zu stürzen nur noch größer, denn beim letzten mal hat es ja auch so viel Spaß gemacht. Also lieber Spielleiter, lasse einen (oder zwei) Spieler, der sich unbedingt außerhalb des Abenteuers auf riskante Wagnisse einlassen müssen gefälligst nicht auch noch Spaß daran finden. Es ist deine Aufgabe, für den Spaß aller zu sorgen und nicht nur für den Spaß einiger weniger. Lösungswege für die oben genannte spezielle Situation: Lieber Mr. Caradrii, ich würde dir folgende Optionen vorschlagen, welche du auch beliebig kombinieren kannst: Regle die Einzelaktion mit nur einem Wurf, indem du beispielsweise eine Chance von 50% um die den jeweils besten Wert in Diebesfertigkeiten der Einzelakteure, dem Schwierigkeitsgrad des ausgesuchten Objektes, der Präsenz der Wachen und möglicherweise auch einer Diebesgilde modifizierst. Hier eine Beispielrechnung: 50% -8% wegen FW 8 in Schleichen -10% wegen FW 10 in Stehlen -10% wegen FW 10 in Schlösser öffnen - 8% wegen FW 8 in Fallen entdecken - 6% wegen FW 6 in Fallenmechanik -10% wegen FW 10 in Tarnen ----- -2% Zwischensumme +15% wegen einer mittleren Präsenz von Wachen +25% wegen des Zielobjektes (Haus eines Händlers) +15% wegen einer kleinen Diebsgilde ----- 53% Endsumme -> Bei Wurf von 53 und weniger geht die Sache schief... Du hast weitere Möglichkeiten: - gib den zurückbleibenden eine Chance, dass sie die Abwesenheit der anderen entdecken ("Wieso hast du mich nicht zur Wache geweckt?"), das gibt dann nette Fragen - wende die Entbehrungsregeln wegen Schlafmangel an (Kompendium S. 116-117) - spiele den nächtlichen Diebeszug außerhalb der eigentlichen Spielsitzung, z.B. per e-Mail oder an einem anderen Termin aus ...und vor allem mache eines nicht: gewähre solchen Aktionen während der regulären Spielsitzung keinen allzu großen Raum! Viele Grüße Harry
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Omar*s neue Teestube
Kakako!
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Unter 4 LP und kritische Treffer
Hallo Hiram, aus einer statistischen Wahrscheinlichkeit ohne weitere Folgen aus der Situation < 4 LP herauszukommen ableiten zu wollen, daß ein glücklicher Zufall (kritischer Treffer eingesteckt, unter 4 LP gekommen und der Gegner Würfelt eine Zahl zwischen 11 und 20) vor langfristigen Folgen bewahrt halte ich für amüsant bis gewagt. Ich weise auch noch mal darauf hin, daß Tabelle 4.5 einen Kritischen Treffer, der zur Folge hat, daß man nur noch 3 oder weniger LP hat, als besonders Schwere Verletzung definiert. Unabhängig davon, daß ich deine Deutung der Regeln absolut nicht nachvollziehen kann (für mich ist Glasklar: 3 oder weniger LP heißt Tabelle 2.5, es sei denn, das Problem steht bereits fest) kann ich mir nicht vorstellen, daß ein kritischer Treffer, der eine besonders schwere Verletzung darstellt, gar keine Auswirkungen hat. Das Würfelergebnis 01-10 sei hier mal ausgenommen, weil es sich hier um einen normalen schweren Treffer handelt. Aber ganz unabhängig davon, ob du nun auf Tabelle 2.5 würfelst oder nicht, bedeutet auch eine 71-00 bei erfolgreichem PW:Ko nicht "keine Auswirkungen". Du hast weiterhin keine AP, bewegst dich mit B3 und kannst keine EW machen. Viele Grüße Harry
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Das Schweizer Tal der Toten Helden ...
Du meinst, jeder der dumm genug ist...
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Unter 4 LP und kritische Treffer
Hallo Hiram, ich habe das Gefühl, daß wir hier nicht konform gehen. Wenn eine Figur weniger als 4 LP hat, treten keine längerfristigen Folgen ein, sondern sie sind bereits eingetreten. Es wird lediglich festgelegt welche das sind. (Hervorhebung durch mich) Beachte, es steht dort nicht, daß bestimmt wird ob längerfristige Folgen eintreten, sonden welche. Das Eintreten der längerfristigen Folgen steht fest. Daran ist nicht zu rütteln. Beachte weiter: Hier wird die "Ursache für den besorgniserregenden Zustand" mit "längerfristigen Folgen" gleich gesetzt. Das mag semantisch ungeschickt sein, daraus folgt aber dennoch zwingend: wenn die "Ursache" noch nicht feststeht, muß sie per Tabelle 2.5 festgelegt werden. Ich verstehe nur eines immer nicht: wie kann man bei einer Figur, die mit 3 LP oder weniger auf Midgard rumrennt, von "Glück gehabt" reden, egal, wie glimpflich sie davon kommt? Viele Grüße Harry
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Midgard-Abenteuer mit LaTeX
Hi Philipp, bin gerade in der Endphase meiner Diplomarbeit (natürlich mit LaTeX! ), daher nur der Trost, daß dein Kommentar nicht ungehört verhallt und ich mich bald - neben etwa 1.000.000 anderen Dingen, die ich nach der Diplomarbeit tun will - darum kümmern werde. Viele Grüße Harry, schwer beschäftigt