Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
- Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Wenn ich jemanden in's Reich der Träume schicke, besteht aber eigentlich immer die Gefahr, dass er früher aufwacht als geplant. Es sei denn ich helfe mit anderen Mitteln nach. Sei es nun der Schlaf-Zauber, ein Schlafgift oder die Fessel. Viele Grüße Harry
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Eine Wurzel des Midgard-Systems?
Die Wurzel des Midgard Systems liegt in Empires of Magira welches 1977 erschien. Viele Grüße Harry
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Weil ich niemanden töten will, wenn es nicht unumgänglich ist. Ein Tötungsdelikt kann unangenehme Folgen haben, wenn man mich damit in Verbindung bringt. Viele Grüße Harry
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Was sagt eigentlich die Regelantwort dazu? Denn das wollte Nix ja ursprünglich wissen... Viele Grüße Harry
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Ist denn der Vergleich mit dem kritischen Kopftreffer passender? Denn abgesehen von der Handlungsunfähigkeit beim kritischen Kopftreffer, sind die Regelungen identisch. Viele Grüße Harry
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
@Masamune: Yo, da habe ich mich vertippert. Viele Grüße Harry
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Natürlicher Rüstungsschutz
Nachdem das Bestiarium nun schon fast drei Jahre auf dem Buckel hat und Prados' Herleitung über den nicht vorhandenen Schutz gegen AP Verluste bei natürlicher Rüstung teilweise nicht geglaubt wurde: ein Blick auf Seite 9 des Bestiarium zeigt, dass er recht hat. Es kann nur einen Grund geben, warum die (natürliche) Rüstklasse von Wesen ohne LP nicht benötigt wird: sie bietet keinen Schutz vor AP Verlusten. Viele Grüße Harry
- Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
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Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Außer dem KO-Schlag beim Faustkampf habe ich auch nichts weiter gefunden. Beim KO-Schlag dauert die Bewußtlosigkeit 2W6 Runden, was dem kritischen Kopftreffer ohne Helm, allerdings auch ohne die Handlungsunfähigkeit entspricht. Im Prinzip kann bei einem Schlag gegen den Kopf so ziemlich alles passieren. Ich halte deine Regelung für angemessen. Viele Grüße Harry
- Bestiarium
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Bestiarium
Ich bin nicht sicher, ob es ein Erratum ist. Jedenfalls ist mir beim uralten Wyrm (S. 69) aufgefallen, dass seine Dampfwolke "6 Runden lang +3 auf alle AP Verluste bzw. 1W6 AP, falls EW-5:Resistenz gegen Umgebungszauber mißlingt" verursacht. Das bedeutet unter umständen, dass man mehr "Schaden" davon trägt, wenn die Resistenz mißlingt, was nicht im Sinne des Erfinders sein kann. Ich schätze 1W6+2 AP wenn die Resistenz mißlingt wären angebrachter. Viele Grüße Harry
- Vampire - besondere Verhaltensweisen
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Flammende Hand als Artefakt
Siegel gibts, aber auch nur mit Wb : Z Das sollte kein Hindernis sein. Bei Wasserlauf ist das ebenso, trotzdem gibt es die Schuhe des Wasserwandelns (ARK, S. 243). Viele Grüße Harry
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Flammende Hand als Artefakt
Andererseits: Viele Grüße Harry
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Flammende Hand als Artefakt
Gibt es eine Rune oder ein Siegel von Flammende Hand? Viele Grüße Harry
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Flammende Hand als Artefakt
Leider nein, muss ich selbst nachschauen. Viele Grüße Harry
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Flammende Hand als Artefakt
Der Unterschied ist, dass du ein Artefakt erstellen möchtest, welches den Zauber ausführt. Viele Grüße Harry
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Flammende Hand als Artefakt
Keine Ahnung, ich bin kein Magietheoretiker. Auf jeden Fall ist "Goldener Panzer" keine dauerhafte Verzauberung. Viele Grüße Harry
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Flammende Hand als Artefakt
Wenn ich das richtig im Kopf habe, lässt sich Metall nicht so einfach verzaubern. Siehe den Zauber "Rost". Im Arkanum steht auch was zu den Metallen, die sich verzaubern lassen. Tatsache ist jedoch, dass auf Midgard Magan (Prinzip: Chaos) und Metall (Prinzip:Ordnung) einander diametral gegenüber stehen. Viele Grüße Harry
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Flammende Hand als Artefakt
Dir ist klar, dass dazu Alchimistenmetall notwendig ist, ja? Viele Grüße Harry
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Priester aus Aran: alte Sprache
Ich halte die voranstellung von "Alt" an die entsprechende Sprache, wenn keine passende alte Sprache im Regelwerk vorhanden ist, für ein wenig einfallslos. Ich denke wenn keine alte Sprache angegeben ist, gibt es einfach keine alte Form. Warum also nicht eine der anderen alten Sprachen lernen? Viele Grüße Harry
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Priester aus Aran: alte Sprache
Hallo zusammen, Priester erlernen ja zu Spielbeginn bereits eine alte Sprache. Bei Priestern aus Aran ist mir aber nicht klar, welche Sprache das sein kann. Auf S. 179 des DFR sind als alte Sprachen nur Altoqua, Hochcoraniaid, Maralinga, Meketisch und Tuskisch gelistet. Ich habe vorläufig Meketisch gewählt, da Aran ja mit den Meketern zu hatte (nämlich sie zu bekehren). Hat jemand von euch eine bessere oder gar ganz andere Idee? Viele Grüße Harry
- Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
*seufz* Langsam habe ich das Gefühl, du willst mich nicht verstehen. Wenn zwei Personen an ein und derselben Krankheit leiden und man kann einer der beiden Personen mit Heilen von Krankheit wieder auf die Beine helfen, dann ist es für mich zwingend, dass man auch die andere Person mit Heilen von Krankheit heilen kann. Möglicherweise helfen aber auch verschiedene Heilkräuter. Oder aber es hilft auch Bannen von Finsterwerk, dann aber auch wieder bei beiden gleichermaßen. Dass es auf Midgard viele individuell zu betrachtende Krankheiten geben mag - deren Auslöser derselbe Dämon oder dieselbe Magie sein kann - bleibt davon völlig unberührt. Viele Grüße Harry