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Gindelmer

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  1. Im besagten Abschnitt ist lediglich die Rede von persönkichen Blutswaffen. Sind die Begriffe Blutswaffe und Runenwaffe synonym für dich?
  2. Ich habe den Titel angepasst.
  3. Hallo @Eleazar , vielen Dank für deine Fragen. Ich versuche sie so gut es geht zu beantworten. Sollten sich darüber hinaus weitere Diskussionen ergeben, würde ich dich bitten einen neuen Strang im Forum aufzumachen. Auf diese Weise können die Dokumenation der Fragen zur Hausregel und Erfahrungenberichte von der reinen Diskussion, was Kämpfe spannend macht, trennen. Den Diskussionstrang werde ich dann gerne hier verlinken. zu 1. Auswirkungen der Wahrscheinlichkeiten: Die möglichen Fälle und ihre Wahrscheinlichkeiten habe ich nicht ermittelt. (Hoher / Niedriger Grad + Hoher / Niedriger Erfolgswert VS Hoher / Niedriger Grad + Hoher / Niedriger Erfolgswert). zu 1. Verständnisfrage: Sofern eine spielende Person einen Angriff durchführen und bei seinem EW:Angriff keine "1" würfelt, macht er automatisch AP-Schaden. zu 2. Taktische Optionen Taktische Optionen werden durch die Hausregeln nicht eingeschränkt. Ein vorteilhafter Angriff ist weiterhin ebenso möglich wie ein taktischer Rückzug oder eine panische Flucht. zu 2. Spannende Kämpfe Ob Kämpfe mit dieser Hausregel spannend bleiben kann ich heute noch nicht beantworten. Ich hoffe es aber inständig. Ich sehe aber nichts was dagegen spricht.
  4. Motivation Ich habe bereits einige Male gehört, dass Kämpfe in MIDGARD lange dauern können und konnte diese Erfahrung bereits ebenfalls machen. Das brachte mich dazu zu überlegen, wie Kämpfe beschleunigt werden können. Die vorliegende Hausregel ist das Ergebnis dieser Überlegungen. Inspiriert wurde ich dabei von "Dungeons and dragons" (DnD 5e), dessen Regeln mir auszugsweise über Rocket Beans TV Pen&Pager Videos zu "Vier Finger für Vecna" (www.youtube.de) geläufig wurden. Begriffe EW = Erfolgswurf WW = Widerstandswurf FW = Fertigkeitswert Standardschema EW: Angriff gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex Ergebnis des EW:Angriff ist kleiner als 20: Angriff ist fehlgeschlagen Ergebnis des EW:Angriff ist mindestens 20: Angriff ist erfolgreich gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex WW: Abwehr gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex Ergebnis des WW:Abwehr ist kleiner als der EW:Angriff: Abwehr fehlgeschlagen => Schwerer Schaden Ergebnis des WW:Abwehr entspricht mindestens dem EW:Angriff: Abwehr erfolgreich => Leichter Schaden gewürfelte "20": Kritischer Erfolg => siehe Tabelle im Kodex Alternative Regelung EW: Angriff gegen den FW: Abwehr gewürfelte "1": Kritischer Fehler beim Angriff => siehe Tabelle im Kodex Ergebnis kleiner FW:Abwehr: Angriff fehlgeschlagen Ergebnis größer FW:Abwehr: Angriff erfolgreich Differenz zwischen EW und FW kleiner 10 => leichter Schaden Differenz zwischen EW und FW mindestens 10 => schwerer Schaden gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex Die alternative Regelung streicht den WW:Abwehr. Stattdessen wird der EW:Angriff gegen den FW:Abwehr gewürfelt. Dreh- und Angelpunkt der Hausregeln ist die Differenz zwischen dem Ergebnis des EW und FW. Sie bestimmt ob der Schaden schwer oder leicht ist. In der vorliegenden Hausregel wird die Differenz auf 10 gesetzt. Die Wahrscheinlichkeit schweren Schaden anzurichten kann durch eine Verringerung der Differenz erhöht werden. Ergänzung Angriffszauber werden analog behandelt. Der EW:Zaubern wird gegen den FW:Resistenz (Geist, Körper) bzw. EW:Abwehr (Umgebung) gewürfelt. Situationsbedingte Boni und Mali modifizieren wie sonst auch den EW bzw. den FW. Ausblick Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie gut die Hausregel funktioniert werde ich ihre Verwendung nach und nach dokumentieren. Bisher konnten bereits folgende Erkenntnisse gesammelt werden: Positiv: Kämpfe sind kürzer Ein kritischer Fehler bei der Abwehr ist nicht mehr möglich Negativ: Ein kritischen Erfolg bei der Abwehr ist nicht mehr möglich Das positive Spielgefühl etwas gegen einen Angriff abwehren zu können entfällt Die Hausregel stellt eine Ausnahme von dem einheitlichen Mechanismus bestehend aus EW und WW dar
  5. @cfcmatthias : Fimolas ist derzeit nicht im Forum aktiv. Aber er hat mir die Dateien zugeschickt und erlaubt sie hier zur Verfügung zu stellen. Die+Geschichte+von+Arkendale.pdf Der+Larnezirkel+in+Arkendale.xls
  6. Hi @Clagor , nach dem Leiten des Abenteuers wäre ich sehr gespannt auf einen Erfahrungsbericht deinerseits. Grüße, Gindelmer
  7. Mein Packet ist heute ebenfalls unversehrt angekommen 😀
  8. Hier war ich ungenau: Ich meinte, dass der PW aus meiner Sicht den WW: Resistenz ersetzen könnte. Ein +60 "entspräche" einer WM von -12, hätte es der WW: Resistenz sein sollen. Daher bin ich der Meinung, dass der PW den Resistenz "ersetzen" könnte. Bei diesem Artefakt Zaubermittel gibt es den PW anstelle des WW. Ich hoffe ich konnte den Punkt damit klären. Grüße, Gindelmer
  9. Zu 1.: Ich würde die nächststehenden 10 Personen davon betroffen sehen. Zu 2.: Ich würde die Dauer der Brennzeit ansetzen, um zu bestimmen wie lange die lähmende Wirkung anhält. Solange die Diebshand brennt, hat sie ihre lähmende Wirkung. Zu 3.: Ich sähe einen derart erschwerten Wurf durch meine Interpretation von 2. gedeckt. Edit: Ich meinte, dass der PW aus meiner Sicht den WW: Resistenz ersetzen könnte. Ein +60 "entspräche" einer WM von -12, hätte es der WW: Resistenz sein sollen. Daher bin ich der Meinung, dass der PW den Resistenz "ersetzen" könnte. Bei diesem Artefakt Zaubermittel gibt es den PW anstelle des WW. [...] (Ergänzung: Ein mutmaslicher Grund weswegen ich mir den PW vorstellen könnte ist, dass die Diebshand auf alle gleich gefährlich wirken soll, unabhängig von Abenteurertyp und Rasse. Ginge es nur auf die Resistenz, wären Zauberer, Elfen, Gnome, Halblinge, Zwerge u.a. im Vorteil. Die Mutmasung hat allerdings ihre Schwäche, wenn die Abenteurerspezifischen Boni / Mali für Willenskraft berücksichtig werden.) Zu 4.: Ich würde eine Mehrfachanwendung bis zu einer Gesamtdauer von einer Stunde zulassen. Zu 5.: Theoretisch ist das denkbar. Allerdings halte ich es für unpraktikabel. In einem solchen Fall sollte sich die Spielleitung überlegen, wie lange es dauert, bis alle Finger brennen. Zu6.: Die Lähmung setzt ein, wenn der PW misslingt. Der PW ersetzt meines Erachtens den Wurf auf eine Resistenz. Ergänzung: die Lähmung hört auf, wenn wenigstens eine Kerze der Diebshand erlischt. Grüße, Gindelmer
  10. @droll Hat der Versand an die Glanzweber schon statt gefunden?
  11. Dito. Aber ich halte es wie der namenlose Held aus einem bekannten Computerspiel: "alles wird gut". 😁
  12. Hallo @Eron , wenn du die Antworten von Elsa Franke (vom Verlag für Fantasy und Science Fiction (VFSF)) und Pegasus hast, könntest du diese in deinem Strang veröffentlichen? Damit hätten zukünftige Personen mit derselben Fragestellung gleich beides beisammen. Grüße, Gindelmer
  13. Das scheint ein tolles Angebot zu sein. Leider entspreche ich nicht ganz den Kriterien. Ich hoffe du findest genügend Interessierte 👍
  14. Thema von matronic wurde von Gindelmer beantwortet in Stammtische
    @matronic : Der DDD-Verlag hat seinen Sitz in Würzburg. @droll ist das was für euch?
  15. Thema von Serdo wurde von Gindelmer beantwortet in Material zu MIDGARD
    @Serdo Handouts

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