
Alle Inhalte erstellt von Fimolas
-
Eine staubige Entdeckung
Hallo! Im Gildenbrief 54 erschien im Jahr 2003 das Kurzszenario "Eine staubige Entdeckung" von Thomas Kerßebaum. Es spielt in Chryseia und besteht aus einem kleinen Dungeon. Ich beabsichtige, das Szenario in Kürze zu leiten und frage hier an, ob bereits jemand damit Erfahrungen sammeln konnte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Abenteuer im Halfdal?
Hallo obw! Ja, aber seine Spieldaten sind doch sehr spärlich.Ich hatte es eher so gemeint, dass man das Abenteuer wunderbar als Aufhänger für eine Halfdal-Kampagne nehmen könnte. Zum Beispiel könnte Dylan jemand sein, der den Zugang zu dem Drachen kennt. Damit hätten die Abenteurer ein gesteigertes Interesse daran, den Barden ausfindig zu machen. Liebe Grüße, Fimolas!
-
Abenteuer im Halfdal?
Hallo Kage! Das Abenteuer "Auf der Spur des Roten Dylan", erschienen bei Caedwyn-Games, dürfte sich um den Barden Dylan MacBeorn drehen. Das kommt wohl darauf an, wie viel Zeit zwischen den Geschehnissen liegen soll. Liebe Grüße, Fimolas!
-
Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo! anwesende Abenteurer: Armengol, Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 4 Stunden (gesamt: 111 Stunden) Nach der glanzvollen 27. Sitzung war heute die Hypothek dieses tollen Spielabends deutlich spürbar. Von Anfang an waren die Spieler, teilweise erkältet oder noch beruflich angespannt, sehr unruhig und es war nicht wirklich möglich, an die zauberhafte Atmosphäre des letzten Mals anzuknüpfen. Der verschollene Pfad wurde mit der Station V2t fortgesetzt. Bei Station V3t erhöhte ich die Spannung, indem ich jeden Abenteurer einzeln namentlich ansprach und fragte, ob er weitergehen wolle. Die Falle im Fuchsbruch (V4g) forderte keine Opfer, auch wenn fast alle mitmachten (allerdings durch die Spielregeln vorgewarnt). Das Spiel um die Runen würzte ich mit einer weiteren Basteleinlage: Auf neun gesägten Astscheiben hatte ich die Runen mit einem Lötkolben eingebrannt, so dass die Spieler auch tatsächlich etwas in ihren Händen halten konnten (oder eben auch ganz bildlich etwas in meinen Händen zurücklassen mussten). Die Idee kam bei den Spielern sehr gut an. Von den nun zu gewinnenden Runen gelangten die Abenteurer in den Besitz von Rit, Tyr (dank des Blickes in das 9. Kapitel des Buches von Kalwenkor), Sig, Man (ebenfalls durch den Blick in das 9. Kapitel) und Is, Ehwaz ging hingegen verloren. Die Station mit der Nachtmähre (V5t) würzte ich mit einer hektisch-wütenden Melodie („Wild Rage“ (Into The Dark) von Erdenstern), was die Dramaturgie des Auftritts noch verstärkte. Allerdings waren sich die meisten Spieler einig, dass falb nicht mit aschgrau gleichzusetzen sei, weshalb man zwar froh war, die Rune dank des Blickes in die Zukunft ergattert zu haben, jedoch auch mit der Rätselstellung verständlicherweise haderte. Hier muss eine Korrektur durch den Spielleiter stattfinden. Gespielt wurde heute bis zur Station V7g. Zu der allgemeinen Unruhe der Sitzung trug auch bei, dass die Spieler gespalten waren über ihr Vorgehen in der Vergangenheit: Während die einen eine aktive Gestaltungsrolle einnehmen wollten, um nach Möglichkeit die Pervertierung des Wächtergeistes zu verhindern, wollten die anderen ein reine Beobachterrolle einnehmen. In diesem Spannungsfeld reibten sich die Spieler immer wieder, was zu einer latenten Anspannung führte. Darüber hinaus wurde einige Male direkt am Spieltisch der aktuelle Abenteuerverlauf kritisiert, da er aus Sicht einiger Spieler zu wenig Handlungsspielraum lässt. Im Hinblick auf die vielen Spielstunden davor kann ich dies auch sehr gut nachvollziehen, da gerade die aktuellen Traumabschnitte die Spieler sehr stark zur Passivität verdammen, doch ging ich auch davon aus, dass den Spielern eine stärker vorgegebene Handlung einmal wieder entgegenkommen würde. Auch die Rätsel wurden wegen ihrer teilweise eigenwilligen Logik kritisiert, ohne dabei Smaskrifter als hinterhältigen Veranstalter wahrzunehmen. Es bleibt zu wünschen, dass die nächste Sitzung wieder in ruhigerem Fahrwasser verlaufen wird. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo Malte! In allen meinen bisherigen Gruppen blieb das Jahr bei dem Schmied letztlich an einem Abenteurer hängen, auch wenn alle Abenteurer Wieljand aufgesucht hatten; was aber auch nicht wirklich schlimm war, schließlich gibt es im Gegenzug auch gewisse Vorteile. Liebe Grüße, Fimolas!
-
Con-Kampagne Bilstein Februar 2010
Hallo Drachentor! Was verstehst Du denn unter "kleinerer"? Wir haben weit über 100 Betten und mit der Option der Frühanreiser auch die meisten stattfindenden Abenteuer. Gerade vor diesem Hintergrund gehe ich sehr stark davon aus, dass die Con-Kampagne bei uns stattfinden wird; so sich die Spieler rechtzeitig anmelden. Die Anmeldungszahlen für die Con zumindest sind bislang gut. Liebe Grüße, Fimolas!
-
Drogen-Sammlung
Hallo! - das Gute Gras: Die Schmugglerbande um Ciua-Nene Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Homepage für Cuanscadan
Hallo! Wie schaut es denn nun generell mit der Internetseite aus? Soll sie auf absehbare Zeit wieder erreichbar sein? Andernfalls würde ich mein Material ebenfalls hier im Forum einstellen, um es noch irgendwie verfügbar zu machen.Okay, ich bin Rosendorns Schritt gefolgt und habe mein Material hier eingestellt: Die Schmugglerbande um Ciua-Nene Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Artikel: Die Schmugglerbande um Ciua-Nene
Anbei findet Ihr eine kleine Ausarbeitung, welche die erainnische Hafenstadt noch ein bisschen mehr mit Leben füllt. Der Artikel beschreibt eine Schmugglerbande um die nahuatlantische Anführerin Nene, die mit Gewürz- und neuerdings auch Drogenhandel die Stadt plagt. Ursprünglich erschien der Beitrag auf der Cuanscadan-Internetseite. Da diese jedoch seit längerer Zeit nicht mehr erreichbar ist und mir auch niemand mitteilen konnte, ob diese überhaupt noch einmal in Betrieb genommen werden soll, habe ich das Material hier eingestellt, um es möglichen Interessenten zugänglich zu machen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Hier klicken um artikel anzuschauen
-
Abenteuer-Sammlung: In welchen Abenteuern kommen Orcs vor?
Hallo! Das Abenteuer "Der singende Tod" von Rico Nielin (DDD-Verlag) hat ebenfalls Orcs zum zentralen Thema. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Con-Kampagne Bilstein Februar 2010
Hallo Jul! Das siehst Du falsch: Con-Kampagnen-Abenteuer werden von Spielleitern nur angeboten, wenn es einen Bedarf seitens williger Spieler gibt. Allerdings wollen Neueinsteiger gerne möglichst am Anfang beginnen, weshalb die "niederen Abenteuer" eher durch neueinsteigende Spieler gefragt sind. Liebe Grüße, Fimolas!
- Der Ton im Forum
- Der Ton im Forum
- Smaskrifter (alte Auflage)
-
Con-Kampagne Bilstein Februar 2010
Hallo Ma! Naja, Bacharach ist auch ohne Con-Kampagne einen Besuch wert. Liebe Grüße, Fimolas!
-
Con-Kampagne Bilstein Februar 2010
Hallo Ma! Das musst Du wohl, wenn es auf Bacharach eine Fortsetzung geben wird. Liebe Grüße, Fimolas!
-
Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo! anwesende Abenteurer: Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 9 Stunden (gesamt: 107 Stunden) Die Sitzung begann mit einer faustdicken Überraschung: Eine Mitspielerin war von den Honigkuchenpferden des Zuckerbäckers Schwins (S. 54), welche immer wieder einmal Erwähnung bei unseren Sitzungen fanden, derart angetan, dass sie zur Feier der heutigen 100. Spielstunde selbst leckere Honigkuchenpferde gebacken hatte. Sogar ein kopfloses Pferd als Nachtmähre war dabei! Der restliche Teig wurde in Form der Runen Smaskrifters verbacken. Es ist wirklich wunderbar zu sehen, wie selbst die Spieler sich derart bemühen, ihren Teil zu einem rundum gelungenen Abenteuer-Erlebnis beizutragen. Doch auch unabhängig davon war die heutige Sitzung einfach grandios, ein absoluter rollenspielerischer Leckerbissen, der mir und meinen Spielern noch lange in Erinnerung bleiben wird! Die Rückkehr von Silmaeste wurde schnell abgehandelt und mit der passenden Musik („Journey Home“ (Into The Green) von Erdenstern) in Szene gesetzt. Mit der Rückkehr verblieben noch 3 Tage im verschneiten Slamohrad bis zum Mitternachtsball. In dieser Zeit entwarfen die Spieler mit sehr viel Liebe zum Detail die Kostüme ihrer Figuren. Unterdessen wurde in den Traumgruben gerade noch im letzten Moment der sechste und damit letzte Dunkelmannbrief (17. Überlieferungsfragment) ergattert. Die Spieler staunten dabei nicht schlecht, als darauf die Namen ihrer Figuren zu lesen waren. Aber letztlich konnte man ihnen nach all den bisherigen Erfahrungen in diesem Abenteuer nicht mehr so richtig vor den Kopf stoßen. Schließlich kam es zum lang ersehnten Mitternachtsball, an dem alle Abenteurer teilnahmen und somit das Angebot Jenufas aus dem Spiegel zu Karataur abgelehnt wurde. Nach einem seichten Auftakt, begleitet von einer ungewiss-hypnotischen Melodie („Circus“ (Into The Dark) von Erdenstern), sowie einer brillianten Tanzvorführung der aranischen Bardin der Gruppe ließ ich schlagartig alle Lichter ausschalten. Im völligen Dunkel pochte ich dreimal laut mit der Faust auf den Holztisch (das Klopfen von Maske Trifs mit seinem Zeremonienstab). Dann ging schlagartig ein einziger Lichtstrahler an, der genau die Narrenmaske auf meinem T-Shirt beleuchtete. Derart in Szene gesetzt begann mit dem Auftritt Jenufas der vorgesehene Walzer zu der im Abenteuer genannten Musik. Zeitgleich wurde die bekannte Kerze entzündet, die fortan bis zum Ende des Abenteuers brennen wird. Völlig fasziniert waren die Spieler von der surrealen Wirkung der neuen Gemälde während des Tanzes. Um die Walzerszene jedoch nicht zu einer Würfelorgie verkommen zu lassen, habe ich nicht die genannten 30 Runden durchgespielt, sondern eine gänzlich andere Systematik entwickelt: Mit Erreichen des Narren, was nun nach der 4. Edition des Regelwerkes mittels Erfolgswürfen auf Tanzen und nicht mehr Geländelauf geregelt wurde, sagte dieser mit jeder weiteren Runde eine weitere Zeile seines Verses auf. Dies erzeugte einen ungemein dramatischen Spannungsbogen, der gerade vor dem Hintergrund der Walzermusik fast schon bizarr wirkte. Mit Vollendung des Verses endete schließlich auch abrupt der Walzer, Jenufa und der Narr verschwanden wie vorhergesehen und das Weiße Buch von Kalwenkor erschien. Die einzelnen Kapitel hatte ich im Vorfeld nach Abenteuervorgabe abgetippt, ausgedruckt und in laminierten Folien bereitgehalten. Doch die einzelnen Kapitel mussten erst einmal geöffnet werden, was ich so weit es mir möglich war kulinarisch umsetzte. Die davonfliegenden Raben(buchschließen) wurden durch einen aus echten Vogelfedern gebastelten Raben auf dem Spieltisch dargestellt, der einem ausgestopften Vogel recht nahe kam. Für das erste Kapitel wollte ich die Eier des Wendehalses durch Wachteleier darstellen. Da ich diese im Vorfeld aber leider nicht bekommen konnte, musste ich auf täuschend echt aussehende Basteleier zurückgreifen. Als Worfelsieb diente ein kleiner, geflochtener Brotkorb. Das zweite Kapitel war mit Wein problemlos abzudecken, allerdings reduzierte ich den erforderlichen Rausch für die Spieler der Spielbarkeit wegen auf wenige Schlucke. Ahornsirup hatte ich im Vorfeld besorgt und zu meiner großen Überraschung rieben sich alle Spieler tatsächlich damit ihre Gesichter ein. Die gesalzene Nabelschnur des dritten Kapitels stellte ich ohne weitere Erklärungen durch eine Sardine dar, von der ebenfalls fleißig gegessen wurde. Für das vierte Kapitel begaben wir uns in die Küche und kochten 9 Haselnüsse in einem Topf mit Milch. Das fünfte Kapitel wurde mit Kirschsirup als Blutersatzstoff sowie Holunderblütensirup geöffnet. Für das sechste Kapitel, in dem Fliegenpilze notwendig waren, hatte ich im Vorfeld Champignons mit Lebensmittelfarbe und viel Liebe zum Detail behandelt. Und auch diese waren vor dem Verzehr nicht sicher: Alle Spieler verputzten einen solchen Pilz mit seinem süßen Zuckeraufstrich. Für das sechste Kapitel wurde ein wenig Pudding gekocht und die noch warme Haut verzehrt (endlich einmal etwas wirklich Leckeres). Das achte Kapitel war ein echter Spaßfaktor. Der Gerstensaft war nicht wirklich ein Problem, doch das Kopfüber-Trinken wurde auf der Couch simuliert, auf die jeder Spieler sich legte und kopfüber einen Schluck zu sich nahm. So viel körperlichen Einsatz habe ich selten zuvor bei einer Rollenspiel-Sitzung erlebt. Das abschließende neunte Kapitel war mit Hilfe einer Flasche Wein sowie eines Strohhalms ebenfalls schnell gelöst. Das neunte Kapitel besaß doch so einige Brisanz und es wurde teilweise heftig diskutiert, ob man denn nun einen Blick in die Zukunft wagen wolle oder nicht. Ohnehin halte ich dieses Abenteuerelement für ausgezeichnet gelungen und einmalig. Die Abenteurer warfen insgesamt 2 Blicke in die Zukunft: Nachdem die Runen Tyr und Man als sicher fest standen, offenbarte sich, dass die Rune Kan nicht gewonnen werden konnte. Letztlich siegte die Ansicht, dass man auch ohne diese Zukunftsschau in der Lage sei, die Runen ergattern zu können, weshalb man nicht weitere Verluste riskieren wollte. Nach diesem kulinarischen Streifzug durch die sonderbarsten Spezereien beschritt man den verschollenen Pfad. Auch hierzu hatte ich mir etwas Besonderes einfallen lassen: Jede Ebene des Weges (Gegenwart, Vergangenheit, Traumwelt) wurde an einem anderen Spielort gespielt, einzig die Spieler und die brennende Kerze wechselten. Die Gegenwart wird weiterhin am normalen Spieltisch erlebt, begleitet von einer verlorenen, unsicher-unheimlichen Melodie („Lost“ (Into The Dark) von Erdenstern), die bereits die Farce im Schwurbecher begleitet hatte und nun eine musikalische Klammer darstellte. Die Vergangenheit wird im Wohnzimmer ausgespielt, stets begleitet von „The Forest“ von Erdenstern („Into The Green“), der bereits viele Male verwendeten und mittlerweile für alle Spieler für Smaskrifter stehenden geheimnisvoll-düsteren Melodie, so dass auch hier eine musikalische Klammer gegeben war. Die Traumwelt wurde im Arbeitszimmer erlebt. Sie wird ohne musikalische Begleitung (Ausnahmen bilden speziell im Abenteuer vorgesehene Musikstücke) und mit geschlossenen Augen durchlebt. In der heutigen Sitzung spielten wir bis zur 2. Traumsequenz. Die Gegenwart war bislang noch nicht wirklich spannend, der Glimmerschnee wurde erfolgreich eingesetzt. In der Vergangenheit wurde bemerkt, dass Ulf Loftunga ein Elf war (man vermutet bereits in ihm das 12. Kind Mirdionirs) und offensichtlich von der Anwesenheit der Abenteurer Kenntnis hatte. Generell war man sich unschlüssig, ob man in der Vergangenheit aktiv werden sollte. Da es aber noch keine besonderen Vorkommnisse gab, hielt man sich noch zurück. Die erste Traumsequenz (V1t) hatte ich im Vorfeld besonders geübt. Ich stimmte den Lesefluss des Textes zeitlich genau auf die Alpensymphonie ab, so dass sich Musik und Text ausgezeichnet ergänzten. Als die heutige Sitzung zu Ende war, lag noch immer eine ganz besondere Atmosphäre in der Luft. Die Augen der Spieler leuchteten wie die meines kleinen Neffen an Heiligabend unter dem Weihnachtsbaum. Das sind die Momente, für die man sich als Spielleiter die ganze Arbeit gemacht hat. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
- Myrkgard-Kampagne auf MIDGARD-Cons
-
WestCon 2010: Im Zeichen der Schlange (Auftakt der Myrkgard-Kampagne)
[drupal=1851]Abenteuertitel: Im Zeichen der Schlange (Auftakt der Myrkgard-Kampagne)[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1851]diesen Link[/drupal] gehen! Hallo! Spielleiter: Fimolas Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 1-3 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12 Stunden Art des Abenteuers: Genre-übergreifender Auftakt einer groß angelegten Kampagne vor militärischem Hintergrund Voraussetzung/Vorbedingung: Teilnahme an der Myrkgard-Kampagne mit vorgefertigten Abenteurern Beschreibung: Die Nordlande des Imperiums sind in Aufruhr! Mit dem sonderbaren Schlangenkult scheint dem Dunklen Meister und Governaden Myrasar von Dûnatha eine Gefahr zu erwachsen, welche die gesamte Region bedroht. Die Abenteurer reisen daher nach Cywenglanes, um sich im Namen der imperialen Besatzer auf die Spur des Kultes zu begeben. Dabei ahnen sie noch nicht, in welche weitreichenden Machenschaften sie geraten sind... Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1851]diesen Link[/drupal] gehen!
-
Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo Sayah! Ich habe dir 2 naheliegende Erklährungen:-Jenufa ist sowieso eine Projektion Smaskrifters, damit kann sie aussehen wie sie (respektive Smaskrifter) will. Kleiderwechsel ist damit ein reiner Willensakt Smaskrifters. - à propos Kleiderwechsel: sie war sich umziehen. Zeit genug sollte sie haben. Ich danke Dir für Deine Erklärungen, aber ich kann mir da durchaus selbst etwas zusammenreimen. Mir ging es lediglich darum, andere Spielleiter auf diese Unstimmigkeit aufmerksam zu machen. Ich vermute, dass hier einfach ein Fehler unterlaufen ist, der aber keinerlei Probleme macht, wenn man ihn erkannt hat. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
- Smaskrifter (alte Auflage)
-
Suche einsteigergeeignetes Naturabenteuer für zwei Elfen
Hallo Gimli! Da fällt mir sofort das Abenteuer "Schwarz wie die Nacht" von Heinrich Glumpler ein. Es ist leider nicht mehr leicht zu bekommen, aber ungemein märchenhaft; sehr zu empfehlen! Liebe Grüße, Fimolas!
- Smaskrifter (alte Auflage)
- Smaskrifter (alte Auflage)
- Mannheim, Heidelberg, Karlsruhe: Mitspieler für eine Myrkgard-Kampagne (nach Savage Worlds Regeln) gesucht