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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Hi, ich denke, Näheres über diesen Sachverhalt werden wir erst mit Erscheinen des langersehnten QBs Meister der Sphären erhalten. Ansonsten würde ich denken, dass ein Magier oder Bewörer durch Farben und Symbole und eventuell bestimmte Ritualgegenstände auch den "Landeplatz" auf der Zielwelt bestimmen kann. So handhabe ich das zumindest als SL. Er benötigt jedoch gute Informationen über den genauen Ort an dem er landen will (gilt sowohl für die Hin- als auch für die Rückreise) und muss die entsprechenden Symbole, etc. kennen, die diesen Ort bezeichnen. Solche Informationen zu erlangen kann ein eigenes Abenteuer bedeuten. Grüße fabiana
  2. Hi, ich habe die Erfahrung gemacht, die Barmont auch schon angedeutet hat, dass ein QB sehr wichtig dafür ist, dass die Spieler tatsächlich existierende Freiheitgrade ihrer Figuren auch ausspielen können. Wenn ich als Spieler nicht von der Stadt XY weiß, kann ich das von mir aus nur schwer ins Spiel einbringen, es sei denn es besteht eine Absprache mit der Spielleitung, dass die Spieler die Spielwelt durch Einbringen von Ideen stark mitgestalten dürfen / sollen - letzteres kann jedoch schnell zu weit und dadurch zu Schwierigkeiten für die Spielleitung führen. Dann nämlich, wenn auf einmal, Orte, Personen, etc. von den Spieler/innen eingebracht werden, die der Spielleitung Abenteuerideen verbauen oder gar laufende Abenteuer sprengen, weil Spieler X der Meinung ist im Nachbardorf würde ein mächtiger Magier leben der ein guter Freund seines Vaters war, etc. Akzeptieren Spieler und Spielleitung hingegen das QB als gemeinsame Grundlage, so können beide Seiten eher Hand in Hand arbeiten und eine sehr stimmungvolle Inszenierung entwickeln. Als Spieler schätze ich es sehr unabhängig vom Spielleiter etwas über meine Umgebung zu wissen, das verschafft mir nämlich andere Handlungsmöglichkeiten, wie oben bereits ausgeführt. Deshalb sind QB eine gute Sache! Und zwar für Spielleiter und Spieler! Grüße
  3. Danke, Elsa! Offenbar teilst du meine Einschätzung über den Regeleifer, der hier punktuell beobachtbar ist ... Grüße Fabian
  4. @Mike: so richtig ist mir immer noch nicht klar, wieso du diese Diskussion eröffnet hast? Ich habe mich doch deutlich geoutet, dass ich "Archetypen" bzw. "Klassen" im Grunde ablehne. Warum ich Midgard spiele hat die von mir schon erwähnten Gründe. Wenn nicht in diesem Strang, dann verweise ich auf meine Vorstellung, in der Rubrik Gemeinschaft in diesem Forum! Zur Wiederholung: ich spiele Midgard, weil ich die Spielwelt und die dafür publizierten Abenteuer sehr schätze (und das Regel- bzw. Magiesystem dazu passt). Außerdem sind die grundlegenden Regelmechanismen erste Sahne , im Spiel habe ich keine Probleme. Meine Probleme beginnen immer dann, wenn es darum geht Figuren zu erschaffen oder zu entwickeln - dann gruselt es mich, gelinde ausgedrückt! *Achtung! Werbung! Hier helfen nur super Tools, wie der MAGUS, um dem Frust Herr zu werden!* GURPS wiederum hat m.E. furchtbare (und recht komplizierte) Grundregelmechanismen, auf die sich, die Regeln zur Figurenerschaffung konsequenter weise beziehen - was das System für mich aber faktisch unspielbar macht. Es ist aus meiner Sicht nur als Ideenlieferant geeignet. Fazit: das eigentliche Spiel steht für mich im Vordergrund, da kann ich notfalls auch mit Entwicklungsregeln leben, die ich nicht gut finde! Ein weiterer Grund Midgard zu spielen ist für mich, weil ich gerne als Autor tätig bin und mir MIDGARD diese Möglichkeit eher bietet als Spielsysteme, die im Ausland produziert und entwickelt werden. nice dice fabiana PS: aber letztlich kann ich mich nur den Ausführungen von professore anschließen... @Mike: und Treffer?!
  5. Fabian

    Hannover spielt 10

    Hi, in der Tat, hier in Berlin hat sich das Blocksystem sehr bewährt. Voraussetzung ist allerdings, dass auch alle Spielleiter halbwegs mitziehen, sonst macht es keinen Sinn. Auf dem BURG-Con und dem Odyssee-Con sieht das wie folgt aus: An zwei Tagen (Samstag/Sonntag) finden vier Blöcke statt. Jeden Tag einer am Vormittag und einer am Nachmittag (in der Regel von 11-15.00 Uhr und von 16.00-22.00 Uhr), so dass die Spieler und Spielleiter die Gelegenheit haben auch noch andere Runden zu spielen. D.h., wenn ich einen Block als Spielleiter anbiete habe ich später oder vorher auch die Möglichkeit selber zu spielen, usw. Auch bewährt hat sich ein Programmheft, in dem die Spielrunden zuvor angekündigt werden, so dass Spieler individuell entscheiden können, wo sie gern mitspielen möchten (ob dass immer möglich ist, ist eine andere Frage). Die Plätze für die Runden werden für jeden Block seperat ausgehängt, so dass man auch noch eine reelle Chance hat sich für Runden am Nachmittag einzutragen, wenn man erst am Nachmittag kommt. Manche Spielrunden werden auch für mehrere Blöcke ausgeschrieben, d.h. es ist nach diesem System auch möglich längere Abenteuer zu spielen. Eigentlich ist es aber für Kurzabenteuer angelegt. Ein weiterer Vorteil ist, das Spieler und Spielleiter nicht über den ganzen Con hin gebunden sind, sondern gut planen können, was sie wann machen wollen. Und die Pausen, die für alle gelten laden zu plaudern und treffen ein. Grüße fabian, der in den frühen 90er Jahren auch schon ein paar Nexus-Cons mitorganisiert hat!
  6. Moin! Aha, wenn ich dich richtig verstehe, willst du handfeste Tipps und Vorschläge haben, wie man diese Widrigkeiten des Systems regeltechnisch lösen könnte. Richtig? Wie gesagt, ich kann auch die Vorteile von Abenteurertypen erkennen, aber wenn du nach meiner persönlichen Meinung fragst halte ich nichts davon. So, zu den handfesten Vorschlägen: ich brüte da schön länger drüber. Es läuft letztlich aber auf ein anderes Spielsystem hinaus, weil MIDGARD ein Konzept verfolgt, das über die Typen und "abenteuerrelevante Fertigkeiten" versucht ein "Spielgleichgewicht" zu schaffen und daher eng an eben die bestehenden Typen gebunden ist. 1. Schritt: Reduzierung der Fertigkeitenanzahl und Kostennivelierung. Alle Fertigkeiten sollten das gleiche kosten und sehr wichtig: die Anzahl sollte reduziert werden und zwar so, dass die Fertigkeiten größere Bereiche/Kenntnisse abdecken (analog zu Waffengrundkenntnissen); spezialisieren kann die Figur sich dann immer noch. Z.B. könnte "Heimlichkeit" Schleichen, Tarnen, Beschatten, etc. beinhalten. So schaffst du einen Ausgleich zwischen Waffenfertigkeiten und "allgemeinen Fertigkeiten" was die Gewichtung anbelangt. 2. Schritt: Erwerb der Fertigkeiten erfolgt dann über ein Punktesystem (ähnlich wie bei GURPS). 3. Schritt: Problemfeld Magie! Hier muss entschieden werden, wie häufig Magie sein soll und wie man Zugang zu ihr bekommt. Auch dieses ist bei Midgard über die Typen geregelt, wenn die wegfallen benötigt man andere Mechanismen, oder alle können Magie zu bestimmten Kosten bereits bei Spielbeginn erlernen. Dann bleibt noch das Problem mit dem ausgefeilten Magiehintergrund auf Midgard, will man diesen beibehalten wird es schwierig, dann müssen "Schulen" oder "Traditionen" eingeführt werden, aus deren Listen Spieler auswählen können. So, als erste Anregungen soll das mal genügen. nice dice
  7. Moin! Zweiter Versuch einer Antwort. Ich persönlich halte die Abenteurertypen für eine Beschränkung und sähe sie gern aufgelöst. Ich bin ein Verfechter klassen- und vor allem stufenloser Spielsysteme (Elric!, RuneQuest oder 7te See sind hier gute Beispiele, wie es auch anders geht). Zum einen weil die Figuren in ihren Entwicklungsmöglichkeiten durch Typenvorgaben stark eigeschränkt werden (Korsett ist schon der passende Begriff) zum anderen halte ich diese für sehr unrealistisch (bezogen auf moderne Lerntheorien, etc.) und sie beinhalten ein Menschenbild, das ich nicht für vertretbar halte (das ist aber noch mal eine andere Perspektive auf das von dir formulierte Problem). Midgard schätze ich für seine hervorragenden Grundregelmechanismen (W20+) und die schöne Spielwelt, aber nicht für seine Figurenentwicklung - daran krankt dieses System m.E. leider (ähnliches gilt auch für das neue d20-System)! DSA leistet weder das eine noch das andere in ausreichendem Maße. Um mich deiner Frage noch mal mehr anzunähern: Ich denke, die Abenteurertypen sind wie geschaffen für Spieler/innen, die gern die Vorbilder aus Romanen und Filmen, die sehr dem Klischee des "tolkinesken Fantasygenres" entsprechen nachspielen wollen. Sie werden darin von den Regeln sehr zuvorkommend unterstützt. Allerdings gilt das eben nur für alle "tolkinesken" Romanfiguren, darum braucht es dann ja auch immer wieder neue Typen oder Klassen, um die Wünsche nach mehr Vielfalt befriedigen und eine größere Spannbreite an Vorlagen abbilden zu können. So, ich hoffe dieses Statement kommt deiner Frage näher. Grüße
  8. Moin! Ein interessantes Thema! Ich versuche mal eine kurze Antwort: Ich denke, es kommt darauf an, was man will. Abenteurertypen betonen Klischees und oreintieren sich an typischen Figuren der Literatur. Das heißt jeder kennt sie und weiß, was von ihnen erwartet wird. Ihre Rolle ist in der Regel klar definiert und macht diese Figuren auch für die Mitspieler einschätzbar. In Spielsystemen, wie GURPS oder RuneQuest wird auf solche Typen verzichtet, das begünstigt die Entwicklung von sehr verschiedenen, eben nicht typisierten "Persönlichkeiten". Nachteil dieser Figuren ist aus Sicht vieler Spieler/innen, denke ich, das sie schlechter greifbar bzw. einschätzbar sind. Letzteres hat auch Konsequenzen für die Regeln an sich. Aber da kommen wir jetzt schon in einen anderen Diskurs... Hier also ein erstes Statement. Grüße
  9. Hallo Mike, jetzt fängst du aber an zu spekulieren! Woher nimmst du die Gewissheit, dass es bei meiner Frage um dich persönlich geht? Wenn das so weiter geht müssen wir noch das Konzept eines "Autors", sprich die Frage "Was ist eigentlich ein Autor?" diskutieren. Und natürlich die Frage nach der "Wahrheit", die dir - so jetzt meine Interpretation - mächtig auf der Seele brennt, oder? Soziologe? Nicht ganz, aber sozusagen. Ich habe einen Abschluss in Pädagogik, habe mich aber während des Studiums schwerpunktmäßig mit sozialwissenschaftlichen Fragen (Soziologie, Politologie und Psychologie) auseinandergesetzt. Und insgeheim, da hast du recht, schlägt mein Herz für die Soziologie. Ich werde in Bacherach sein, aber ob es da guten Wein gibt habe ich nicht mehr in Erinnerung? Da müssten wir es wohl auf einen Versuch ankommen lassen... Grüße
  10. @Hornack: auch wenn es schon zu spät ist, was hälst du von Thursen? Thursen sind richtig furcheinflössend und recht intelligent...
  11. Tja, mir ist da nichts bekannt, was genau deinen Ansprüchen gerecht wird. Da musst du wohl schon selber basteln. Mit GB 42 (Belogora) 47 (Tegarische Steppe + Moravod) und "Der Haut des Bruders", solltest du was die "offiziellen" Örtlichkeiten angeht gut bedient sein. Im neusten Abenteuerband: "Fahrt der Schwarzen Galeere" gibt es noch eine Karte auf der Todchawa (aus Vierzig Fässer Pfeifenkraut) eingezeichnet ist (außerdem noch zwei Orte in der tegarischen Steppe). Für die "inoffiziellen" Örtlichkeiten müsstest du mal in den DDD schmökern. In DDD #11 gibt es eine Karte auf der Parinov und Gvorod eingezeichnet sind. Grüße fabian
  12. @mike: nun, ich bin einfach verflucht neugierig! Ich bin nicht umsonst Sozialwissenschaftler, daher interessieren mich vermutlich andere Fragen als dich? Mich interessiert halt grundsätzlich, welche Motive Menschen haben etwas zu tun und was dahinter steckt. Es geht genau um die Fragen: was ist Menschen wichtig? Warum ist es ihnen wichtig und wie verfolgen sie ihre Ziele ... Aber, ich möchte auch niemandem zu Nahe treten. Jede Person sollte nur das über sich preisgeben, was sie selbst gewillt ist zu veröffentlichen. In diesem Sinne nice dice
  13. Ich würde dir hier beipflichten HarryB. Ein zusätzlicher Beleg für deine Ausführungen scheint mir der Vergleich der Artefakte: Amulett gegen arkanes Spüren und dem Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter zu sein. Bei letzterem steht dem Träger des Amuletts nämlich, wie üblich die Möglichkeit zu mitzubelkommen, dass er ausspioniert wird, bei ersterem nicht. Grüße fabiana
  14. Um manche Zaubermaterialien zu "tarnen" könnte man sich auch die bekannten Praktiken von Drogendealern zu nutze machen: einfach schnell runterschlucken und warten, bis die schönen Sachen wieder ausgeschieden werden. Klar, ein gewisses Risiko ist dabei. Und es wäre natürlich zu klären, um welche Zaubermaterialien es genau geht? Einen Kiesel kann man sich eventuell auch in die Poritze klemmen. Wer in einem steinernen Gebäude (z.B. dem typischer Kerker mit Mauerwerk) gefangen gehalten wird, kann sicher auch auf das reichlich vorhandene vor Ort befindliche Material zurückgreifen, etc. Viel Spaß beim Improvisieren!
  15. Hi Mike! Ich denke, ich habe dich schon verstanden, aber ich frage mich, welchen Nutzen du daraus ziehst? Was nützt es dir genau diese Zusatzinformation von genau dieser Person zu bekommen? Was unterscheidet die Qualität einer Antwort von Forumsteilnehmern von JEFs Antwort? Das war der Ausgangspunkt meiner Frage / Anmerkung? Vielleicht reden wir ja punktuell etwas aneinander vorbei, weil es wohl letztlich eine philosophische Frage ist, die mich umtreibt... Wie auch immer, ich wünsche nice dice ... fabiana
  16. OK, diese Motive kann ich in gewisser Weise nachvollziehen, aber ich denke, ich habe da grundsätzlich ein anderes Verhältnis zu Regeln als du. Denn, die Auslegung, Interpretation und Hinterfragung von bestehenden Regeln gerade mit anderen Spieler/innen schafft Innovation. Die errungenen Variationen oder nötigen Veränderungen (falls tatsächlich ein unlösbarer Widerspruch aufgetreten sein sollte) können dann immer noch als Vorschläge an die Autoren der Regeln gesandt werden, oder? Außerdem bin ich überzeugt davon, dass hunderte von Spielern, die sich bspw. hier im Forum herumtreiben insgesamt einen hervorragenden Überblick über die Regeln besitzen und dadurch schneller zu einer sinnvollen Lösung/ Auslegung kommen, als eine einzelne Person. Klar, als MIDGARD-Autor ist es wichtig die Regeln zu kennen und anzuwenden (diese Probleme kenne ich zu genüge), aber auch hier musst erst mal du selbst entscheiden, was du willst und wofür du die Regeln einsetzt. Wenn du eine kreative Nutzung gefunden hast, die den Regeln nicht widerspricht - so what? Im Gegenteil, ich halte eine solche Erweiterung der Spielräume einer Regel eher für interessant und eben innovativ als für nachteilig! Jürgen wird deine Auslegung/Nutzung der Regel beim Endlektorat deines Manuskriptes eh prüfen und, falls es sich gar nicht mit dem Hintergrund der Welt und seinen Vorstellungen in Einklang bringen lässt nötigenfalls eben streichen! "Hausregeln" sind IMHO Regeln, die klar und bewusst dem Regelwerk widersprechen und eben andere oder neue Regelungen einführen und keine Auslegungen mehr sind. Von daher, auch im Sinne der Spielfreude rate ich nicht päpstlicher zu sein als der Papst und die Regeln mit gesundem Menschenverstand ein- und umzusetzen. Grüße fabian
  17. Hi GBler, was mir am aktuellen GB sehr gut gefallen hat ist die Zusammenstellung der Artikel und Beiträge - er bietet eine sehr gute Mischung von verschiedenen Textarten . - Angefangen mit der Rezension, die "Offizialisten" auf das aufmerksam macht, was neben der "offiziellen" Produktlinie für Midgard noch auf den Markt kommt. (Unschön wäre hier eine Rezension hauseigener Produkte gewesen ) - Ein Abenteuer ist immer schön, weil es die Leser/innen mit spielbarem Material versorgt! Und Erainn ist eben auch mal was anderes als Alba! - Schauplatzbeschreibungen (Sabil und Palabrion) sind auch immer nützlich und regen zu eigenen Abenteuern an, die an diesen Orten stattfinden können. - Soziologische Einblicke in Midgard - die das Zusammenleben auf der Spielwelt beschreiben - habe ich besonders gern (Dracotari-Schule, Aran: Sklaven und Zölle) - Vorstellung von Persönlichkeiten der Spielwelt: eine unverzichtbare Rubrik, wie ich meine! - Humor, wenn er denn gefällt, ist immer gut! - Atmossphäre und Magie sind ganz wesentliche Bestandteile jedes Spieleabends und unterstützen den SL in seiner Planung desselben (Sangeskunst und merkwürdig magisch! ) Zur Qualität, dem Gefallen oder Missfallen einzelner Artikel, also der inhaltlichen Komponente, will ich jetzt gar nichts sagen, da haben andere schon viel Wichtiges zum Besten gegeben - außerdem ist das bekanntlich Geschmackssache! Fazit: Ich würde mir wünschen, dass ihr weiterhin ein so sicheres Hänchen bei der Zusammenstellung einer Ausgabe beweist - weiter so! Grüße fabian
  18. @ Mike: die Anspielung auf das Callcenter sollte keine Rechtfertigung für die Versäumnisse des verantwortlichen Redakteurs sein! Ich denke auch, es wäre vermutlich sinnvoll dieses Angebot einfach von der Midgard-Homepage zu entfernen oder Elsa muss sich um jemanden kümmern, der seine Aufgabe ernst nimmt und vor allem auch die Zeit hat die Aufgabe verantwortlich zu erfüllen. M.E. sollte die von HaJo bereits eingerichtete Regelecke im Forum zur Klärung solcher Regelfragen genutzt werden. Kompetenz in Regelfragen gibt es hier im Forum doch im Überfluss! Sehr wichtig im Zusammenhang mit den Regelfragen finde ich Elsas Hinweis, dass Jürgen eben auch nachschlagen und sich durch die Regelbände wühlen muss, um eine sachgerechte Antwort geben zu können. Bei mir kommt ein wenig der Verdacht auf, dass viele die Regelfragen auch selber klären könnten, wenn sie sich nicht vor dieser Arbeit scheuen würden. Des weiteren ist mir nicht klar, was letztlich die Klärung einer Regelfrage - von "offizieller" Seite - für einen Vorteil gegenüber der eigenen Klärung für das Spiel in der eigenen Runde hat? Geht es hier um Anfragen nach irgendeiner Form einer transzendeten Wahrheit, die nur Jürgen beantworten kann... ??????? Täusche ich mich oder hat dieses Fragen einen religiösen Charakter, in dem das Regelwerk zu einer Art Bibel erhoben wird ...? Wo bleibt da die Mündigkeit der Nutzer? Grüße fabian
  19. Hi, soweit ich weiß, sollte sich Thomas Kreutz für die "Regelecke" verantwortlich zeigen, aber meine Infos liegen nun auch schon wieder eine Weile zurück, wer weiß schon was im Leben eines (Hobby-)Autors so alles vor sich geht? Ich meine, hier dürfen nicht die gleichen Ansprüche wie bei einem professionellen Callcenter angelegt werden. Mein Tipp ist, es gibt derzeit keinen "Regelredakteur", der tatsächlich verantwortlich ist und die Mails gewissenhaft beantworten kann. Grüße fabiana
  20. Fabian

    Orsamanca

    Meines Erachtens kommt das sehr auf die Abenteurer an, die in der Runde mitmischen. Es ist zwar so, dass Ingo bei der Konzeption des Abenteuers offenbar davon ausgegangen ist, dass die Figuren (typischerweise) aus Alba oder Moravod kommen, was aber, wenn die Figuren aus den Küstenstaaten kommen und bspw. selbst zur Priesterschaft eines Kultes der Baales Valianis gehören? Dann ändert sich die Situation schlagartig, schließlich wird einem Priester des eigenen Kultes eher Glauben geschenkt, etc. Ähnliches gilt natürlich auch für andere Figuren die soziale Kontakt zu einflussreichen Personen und Organisationen der Stadt haben. Grüße fabiana
  21. @ Hendrik: ich frage mich nur, warum du dann hier im Forum selber ausführliche Rezensionen vorstellst? Wenn es nicht um Information und Austausch geht, ist es dann vielleicht nur Selbstdarstellung??? Grüße fabiana
  22. Wie jetzt?! Alle vier Bände innerhalb eines Jahres!? Wie machst du das Hajo? Verrate dein Geheimnis ... Grüße fabiana
  23. Hi, ich hatte jetzt endlich auch die Gelegenheit das Abenteuer "Unheil über Orsamanca" zu lesen. Es ist einfach eine klasse Idee! Leider, wie einige Vorschreiber bereits sagten, ist es für ein so offenes Stadtabenteuer punktuell (wohl aufgrund von Platzmangel) zu rudimentär ausgearbeitet. Ansonsten verspricht es eine Menge Spaß für Spieler und SL. Auch wenn letzterer noch eine Menge Arbeit hat, bevor er es leiten kann. Die einzelnen Abenteuer für sich sind eine Runde Sache, dummerweise bekommen die Abenteuerer vom Hintergrundkonzept (Dunkler Zyklus alter Meister ) nichts mit - es kann nicht wirklich erspielt werden. Zu einer Kritik des Gesamtkonzept des Bandes später mehr! Liebe Grüße fabiana
  24. Literatur, Filme und Comics sind doch voll von "Glücksrittern". Für mich ist ein Glücksritter DER Prototyp des Abenteurers: "Asterix", "Peter Pan", "Die drei Musketiere", "Herbert, die Ente", "die Piratenbraut", "Han Solo", etc. pp. Das gesamte Swashbuckler-Genre ist voll von Glücksrittern. Der Glücksritter repräsentiert den Typus des Abenteuers schlechthin, der auszieht, um sein persönliches Glück zu finden (EPs, sprich Erfahrung und Gold zu sammeln). That's it! Grüße fabian
  25. Tja, da fragt sich natürlich, was "ein Teil" ist? Und das ein Teil "unvollständig" ist, will ich nicht hoffen. Wer will schon Abenteuer oder Werke, bei denen etwas fehlt.. Aber danke für die Belehrung GH! Grüße fabian
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