Alle Inhalte erstellt von Estepheia Lamaranea
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Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen
Als Spieler und Spielleiterin sitze ich nicht gerne mit mehr als insgesamt 5 Leuten am Tisch. Aber ich gebe zu, daß das auch von den Temperamenten der Anwesenden und der Autorität des Spielleiters abhängt, ob es mit mehr Leuten gut klappt. Wirklich cremig ist aber folgendes: 1 SL macht für 1 Spieler ein Abenteuer. Er kann wunderbar auf den Spieler eingehen, ihn mit wiederkehrenden Nichtspielerfiguren verwöhnen und ihm endlich mal Gelegenheit geben, die Rolle ohne Rücksicht auf Mitspieler auszuspielen. Mit einer solchen Ein-Mann-Kampagne hat mich vor Jahren mal mein Mann verwöhnt und es wird mir stets unvergeßlich bleiben. Irgendwann haben wir aus Zeitmangel aufgehört und die Figur wurde in ein paar anderen Abenteuern gespielt. Ein anderer Spielleiter hat sie dann leider umgebracht. Aber würde die Figur noch leben, wäre sie sicherlich eine meiner "rundesten". Auf dieser Basis könnte man glatt überlegen, ob man nicht öfter mal einer Figur ganz alleine einen Spielabend widmen sollte... Estepheia
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Charakter verschreibt seine Seele einem Dämon
Ich fürchte, ich hätte weder als Spielleiter noch als Mitspieler großes Vergnügen daran, einigermaßen rollengerecht auf Spielerfiguren einzugehen, die sich der "dunklen Seite" verschrieben haben. Ein wirklich schwarzer Hexer müßte m.E. Dinge tun, die über ein bloßes behumsen und Täuschen der Kameraden hinausgehen. Sein Mentor würde die Bindung mit ihm vertiefen, indem er ihn immer mehr zu Taten anstiftet, die ihn unwiderbringlich von anderen Menschen entfremden. Als SL hätte ich keinen Bock diese Taten im Namen des Mentors zu verlangen (es nicht zu verlangen hieße den Pakt jedoch zu verharmlosen), als Mitspieler würde ich die Figur bei der ersten sich bietenden Gelegenheit plätten. Aaaber. Es gibt natürlich immer ein aber. Wenn eine Figur sich gegen das Böse in ihr wehrt (wow, ist das schwer zu spielen!) und versucht, aus dem Pakt herauszukommen, und eben nicht zu tun, was der Mentor verlangt, nun, das könnte ein interessantes Spiel sein. Dazu würde aber auch gehören, daß die Mitspieler den Konflikt kennen und immer wieder moralische Schützenhilfe geben müssen. Estepheia (die nicht einsieht, warum irgendjemand das Bedürfnis hat, schwarze Hexer zu spielen) (Geändert von Estepheia Lamaranea um 3:08 pm am März 19, 2001)
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nette Taktiken für meine NSCs
Taktiken für Nichtspielerfiguren? Gib ihnen einfach, was die Abenteurer sonst so haben: Kampfhund, Falke, Heiltrünke, Ring Sehen in Dunkelheit, Berserkerpilz, Talismane (sind nicht übertragbar, da kann man richtig klotzen), Spiegelamulett, Gegenzauber (wird meistens vergessen), ein intelligentes Schlachtroß, Caltrops (so ne Art spikes zum versehentlich reintreten), ein Bad in Drachenblut, Trunk Beschleunigung, gute Motivation durch ein Lied der Tapferkeit..... Am besten sind Dinge, die sich verbrauchen oder die nicht übertragbar sind. Wenn man als SL gaaanz lieb sein will, hat die Figur, wenn sie besiegt worden ist, noch einen zweiten Berserkerpilz (oder was auch immer) bei sich. Estepheia (die immer böse Vorschläge macht, aber als Spielleiterin meistens viel zu gnädig ist) PS: Wenn man ganz mies sein will, packt man die eigene Charaktermappe aus, pappt auf die Figuren einen neuen Namen und fertig ist eine richtig FIESE Räuberbande.
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Gold für jedermann?
Ich halte spirituelles Gold ebenfalls nicht für nötig. In der Fremde müssen auch Schamanen und Priester wohl oder übel für sich selbst aufkommen, und das kostet Geld. Fern der Heimat müssen auch menschliche Lehrer bezahlt werden (bei dem Erwerb von Fertigkeiten ja sowieso). Also haben diese Figuren Verwendung für Geld oder wertvolle Tauschgüter. Aber im heimischen Tempel oder zuhause in der heiligen Höhle, da geht das Grund-Zauber lernen für lau oder für ein Sach-Opfer. Damit einher geht, daß auch dann regelmäßig Opfer gebracht werden müssen, wenn man mal nicht lernen will, und daß der Diener eines Gottes oder eines Geistes verpflichtet ist, dessen Wünsche zu erfüllen. Es fällt mir übrigens schwer zu glauben, daß ein Totemgeist materiellen Wohlstand per se ablehnt. In primitiven Gesellschaften wird der Wohlstand nicht in geprägten Münzen gemessen, aber ein Schamane kann durchaus reich sein an Viehbestand, Schmuck, Waffen, Fellen oder was man in seinem Volk auch immer bezahlt, um den Schamanen für seine Dienste zu entlohnen. Bei einem Kult, der seine Diener zu Armut verpflichtet sieht es wohl anders aus. Die erwarten wohl, daß plötzlicher Reichtum gespendet wird oder an Bedürftige verteilt wird. Um ihre Diener vom Streben nach materiellen Dingen zu befreien sorgen solche Kulte normalerweise von sich aus dafür, daß es den Priestern an nichts grundlegendem fehlt. Was dabei grundlegend ist, hängt vom Kult ab. - Estepheia
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Kreaturen der Wüste
@ Tyrfing Ja, klingt prima, her damit!
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Stimmen zum Quellenbuch
Eigentlich hatte ich untenstehende Fragen in einem anderen thread gestellt, aber sinnvoller wär's wohl gewesen, ich hätte gleich einen neuen thread aufgemacht. Naja, das hole ich hiermit nach: 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? 2. Hat jemand noch weitere waelische Götter erschaffen? 3. Gibt es schon Erfahrungen mit Kjull als Mentor? 4. Gibt es SL, die in und um Skadre Huldre Abenteuer ansiedeln? 5. Sollte es Abenteuer in und um Skadre Huldre geben? 6. Spielt jemand Abenteurer aus dem Stamm der Veidaren? 7. Hat jemand ein paar typisch waelische Ungeheuer erschaffen (ich suche noch ein oder zwei für mein Waeland-Abenteuer)? 8. Hat schon mal ein SL einen Fylgdir Trynns auftauchen lassen (und sich Gedanken gemacht, welche Gaben Trynn seinem Gefolgsmann schenkt)? Warum ich das wissen will? Naja, für zukünftige Projekte ist es ganz sinnvoll, wenn man etwas differenzierte Rückmeldungen erhält. - Estepheia
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Kreaturen der Wüste
Habt Ihr zuhause noch ein paar Kreaturen oder Monster in der Schublade, die gut nach Eschar passen? Da das neue Bestiarium bereits von offizieller Seite in der Mache ist, kann man vielleicht jetzt noch ein paar gute Ideen beisteuern..... - Estepheia
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Die Inaden
Vor einer Weile habe ich mal eine Ergänzung für das Eschar-Quellenbuch geschrieben, eine Beschreibung der scharidischen Zauberschmiede, die auf der Midgard-Online Site runtergeladen werden kann. Jetzt würde mich mal interessieren: Hat das überhaupt jemand bemerkt? Wie sinnvoll ist es, solche Ergänzungen per Internet zu verbreiten? Wie gut funktioniert das "Schneeballprinzip"? Hat schon mal jemand den Figurentyp benutzt oder irgendwo gesehen? - Estepheia
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Arkanum und Akzeptanz
@ Sliebheinn "Was spricht eigentlich gegen das Arkanum?" Der Preis? Würd mich nicht überraschen. Es gibt Leute, die spielen über 10 Jahre ein und das selbe Rollenspiel und möchten das Geld für Regelbücher sparen, aber für ein Computerspiel, das nach ein paar Wochenenden durchgespielt ist, blättern die ohne mit der Wimper zu zucken einen Hunni hin. Noch viel Ärger sind die Summen, die für Trading card games hingelegt werden. Da bleibt einem die Luft weg (habe Jahre lang in einem Spieleladen gearbeitet). Also ich denke, über das Preis-Leistungsverhältnis vom Arkanum muß man wirklich nicht meckern. Aber daß man sich manchmal nicht gerne umstellen will, weil man glaubt, sich all die neuen Dinge nicht merken zu können, das verstehe ich durchaus. Aber wenn man mit möglichst vielen verschiedenen Leuten Midgard spielen können möchte (manchmal ist man ja auch durch einen Ortswechsel gezwungen, sich eine neue Gruppe zu suchen), kommt man ja wohl langfristig nicht ums Arkanum drum rum. Na, mir gefällts jedenfalls. Mir ist aufgefallen, daß Schamanen stellenweise etwas besser wegkommen und ich bin schon jetzt sehr gespannt auf die Tiermeister. Schade, daß wir auf die Lernschemata noch warten müssen.... - Estepheia (die furchtbar gerne einen Schamanen mit Geisterlauf spielen würde)
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Der Drais-Kult
Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, daß Sven Scheurer, der Autor des Artikels in GILDENBRIEF 40 nach wie vor an einem Ideenaustausch interessiert ist. Seine Anschrift steht in besagtem Gildenbrief, und zwar im Vorwort. - Estepheia PS: Gerüchten zufolge ist diese Ausgabe des GB sogar noch lieferbar.... (Geändert von Estepheia Lamaranea um 8:56 pm am März 18, 2001)
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Endlich eine Kulturbeschreibung!
Habt Ihr auch den Beitrag über die Tegarische Steppe gelesen, der im letzten GILDENBRIEF erschienen ist? Eine Fortsetzung ist offenbar geplant. Auch wird ein in der Tegarischen Steppe angesiedeltes Abenteuer im Abenteuer-Wettbewerbs-Band erscheinen.... (na gut, es dauert wohl noch ein Momentchen). Damit hätte man schon einiges an Hintergrundmaterial, um dort zu spielleitern. Oder tut Ihr das schon längst? Übrigens, kann sich außer mir noch jemand an Gerd Hupperichs Kurzabenteuer "Trommel und Pferd" aus GB 30 erinnern? - Estepheia
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Abenteuer in Waeland
Hi Sven, mich würd das Beowulf-Abenteuer ja auch reizen..... aber meine Geister rücke ich nicht raus.... und die anderen Edition Troll Sachen hab ich leider nicht. Meine alten Gildenbriefe habe ich inzwischen Elsa gegeben..... hmmmm.... seufz.... Vielleicht kann ich's mir mal leihen? - Estepheia
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Runenmagie
Yep, teuer sind die Thaumagramme, aber ich halte sie ohnehin eher für Spielleiterwerkzeuge..... ein paar der sachen sind auch für Spielerfiguren ganz fein, aber erst auf höheren Graden. - Estepheia PS: Es ist wirklich nicht nötig, auf die Neuauflage der Grundregeln zu warten, um erst dann das Arkanum zu lesen. Man kann das Arkanum auch jetzt schon hervorragend benutzen. Besonders das Hintergrundwissen über Kulturen und Weltgeschichte.....
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Kuriositäten - oder wie es nicht kommen sollte
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 3:43 pm am Feb. 13, 2001 Was mir tierisch auf den Keks geht, ist, wenn hier im Forum (oder auch woanders) gesagt wird: "Eine Figur muß dieses oder jenes dürfen". Für mich hört sich das immer so an: "Was mir Spaß macht, muß erlaubt sein, auch wenn ich anderen den Spaß damit verderbe." Warum nicht: "Ich versuche, soviel Spaß wie möglich zu haben, aber nicht auf Kosten der anderen." Manchmal funktioniert das nicht. Dann sucht man sich eben eine andere Gruppe. Alles schon erlebt ... nice dice Mike Merten</span> Danke Mike. Seh ich genau so. Wer nicht bereit ist, auch für den Spaß der anderen was zu tun (SL inklusive, übrigens), der soll doch bitte schön zuhause fernsehen oder auf seinem Computer rumdaddeln. Und damit meine ich auch solche Erbsenzähler, die immer nur versuchen, ihre Figuren so zu tunen, damit diese das Abenteuer im Alleingang machen (und alle EP und Schätze abgreifen) können.... - Estepheia
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Aberglaube
Aberglauben ist oft halb vergessenes oder nur halb verstandenes Wissen über alte Bräuche und Religionen oder das Funktionieren der Natur. Bestimmte "glückbringende" oder "unheilabwendende" Rituale haben dabei den Zweck, ein Gefühl von Sicherheit zu geben. Sehr viel Aberglauben hängt mit dem christlichen Glauben zusammen: Ein Beispiel: vor gut 130 Jahren glaubten viele amerikanische Cowboys, daß Tiere in der Weihnachtsnacht spechen können. Und die oft zitierte schwarze Katze wurde wohl als Unglücksbringer gesehen, weil sie als Tier des Teufels galt. Aaaber..... in einer Welt in der es Magie wirklich gibt, ist vielleicht wirklich mehr dran. Eron hat recht, bislang kommt Aberglaube überall zu kurz, aber das kann man ändern. Wer einen (magischen) Spiegel zerdeppert, hat dann sieben mal Pech (sieben mal wird die gewürfelte 20 zur 1), die schwarze Katze wirkt eine Stunde lang wie Verfluchen (es sei denn man wirft schnell eine Prise Salz hinter sich), das Kleeblatt wirkt wie Segnen, usw. Und eine besondere Nacht, in der die Tiere wirklich sprechen (oder versteht nur die SpF die Tiersprache?) ist ja auch keine schlechte Idee.... hmmmm. Also ich kenne mich mit Aberglauben nicht aus, aber ich wette es gibt dutzende von Regeln, die bei einem Todesfall empfohlen wurden (Spiegel verhängen, mit den Füßen zuerst raustragen etc.), die zT sogar noch befolgt werden, obwohl keiner weiß, warum. - Estepheia
- Rollenspielsprüche
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Berufe und Stände
Thema von Abd al Rahman wurde von Estepheia Lamaranea beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDSIch halte es weitgehend mit Sir Killalot. Berufe dienen der zusätzlichen Differenzierung von Charakteren, entweder im geschichtlichen Sinne (persönlicher Werdegang) oder im Sinne einer Spezialisierung. Welcher Spitzbube würde sich schon als solcher beschreiben. Er ist vielleicht Einbrecher oder Taschendieb, aber er kann durchaus aus einer ehrbaren Goldschmiedefamilie stammen und der väterliche Betrieb wurde als erster bestohlen, als es darum ging, Spielschulden zu begleichen. Die Berufe KÖNNEN im Selbstverständnis einer Figur eine große Rolle spielen. Regeltechnisch ist die Rolle der Berufe klein. Sie sind nur ein kleines Mittel, um entweder der Figur noch ein zwei feine Fähigkeiten zuzuschanzen, oder aber um einen Charakter von den hundert anderen optimierten Figuren gleicher Klasse abzugrenzen. Was er mit diesem Mittel macht, muß jeder Spieler für sich am besten wissen. Der SL hingegen hat die Macht, es zu honorieren, wenn seine Spieler mit diesem Mittel sinnvoll oder phantasievoll umgehen. - Estepheia
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Woher haben die Abenteurer ihren Ruf?
Ja, Konsequenzen sollte das haben. Richtig. Bei Verwendung der Ruhm/Ruch-Regeln erhielte die Gruppe Ruch-Punkte, wäre also bald bekannt dafrür, daß sie keine Gnade kennen. Folglich ergibt sich niemand, oder die Gegner benutzen Gift, Scharfschützen und was dem SL sonst noch so aus der untersten Trickkiste einfällt. Auftraggeber, die Kämpfer für das Gute suchen, wenden sich an Andere, zum Ausgleich werden die potentiellen Auftraggeber immer zwielichtiger. Priester, die sich von ihren Glaubensidealen weit entfernen erhalten radikal Abzüge auf ihre Grundzauber, da ihre Gottheit grollt und müssen Geld und Pilgerfahrten investieren, um die Gottheit wieder gewogen zu stimmen. Elfen werden (und das ist glaube ich irreversibel) zu Schwarzalben (steht irgendwo im Gildenbrief). Wenn die Abenteurer Familienangehörige haben, können die sie enterben, sich von ihnen distanzieren, sie verleugnen. Wenn die Abenteurer Lehen haben, kann der Lehensherr es ihnen entziehen, da sie unwürdig sind. Da stehen dem Spielleiter doch alle Möglichkeiten offen. Ach, und welche Magiergilde, welche Akademie, welche Waffenschule möchte denn solche Leute als Schüler nehmen. Igitt, was sollen denn dann die Nachbarn denken. Nee nee.... - Estepheia
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Runenmagie
Hi Sagittarius. Schau dir mal die Regeln für Thaumagramme an. Entspricht das deinen Vorstellungen? Arkanum S. 217. - Estepheia PS: Bei DSA kenn ich mich leider nicht aus......
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Reise der Seele
Arkanum S. 13 - Estepheia
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Spruchrollen und Ordenskrieger
Ähem, ich geb mich hier ja ungern als Regelpapst, aber ein Or der Wissen von der Magie lernt, der wird Priester - und dann kann er von Spruchrolle lernen. Ansonsten kann ein Or das laut alter Regel meines Wissens nach nicht. Ob er's demnächst kann ist noch unklar. Fest steht wohl nur, daß die Fertigkeit Wissen von der Magie so wie sie ist abgeschafft wird. Allerdings haben Figuren in der neuen Auflage einen universellen Erfolgswert und es wird wohl annähernd genau so teuer sein wie bisher, den Erfolgswert von universell auf gelernt zu erheben, wie es war WvdM zu lernen. Also gehupft wie gedackelt. Kann sein, daß dann festgelegt wird, daß Glaubenskrieger (also auch Tiermeister) grundsätzlich nicht von Spruchrolle lernen können. Kann auch nicht sein. Warten wir's ab. - Estepheia
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Abenteuer in Waeland
So, und jetzt habe ich mal ein paar richtige Fragen zum Thema Waeland: 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? 2. Hat jemand noch weitere waelische Götter erschaffen? 3. Gibt es schon Erfahrungen mit Kjull als Mentor? 4. Gibt es SL, die in und um Skadre Huldre Abenteuer ansiedeln? 5. Sollte es Abenteuer in und um Skadre Huldre geben? 6. Spielt jemand Abenteurer aus dem Stamm der Veidaren? 7. Hat jeman ein paar typisch waelische Ungeheuer erschaffen (ich suche noch ein oder zwei für mein Waeland-Abenteuer)? - Estepheia
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Abenteuer in Waeland
Und was hat das jetzt alles mit Waeland zu tun? Vielleicht sollte man den ganzen Zwergenthread irgendwo anders hinpacken.... - Estepheia
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Tipps für Spielleiter
Oh, mir ist gerade noch etwas eigefallen, was dem Spielleiter nützen kann: wenn man sich für NSCs Schauspieler vorstellt, werden die gleich viel plastischer. Der SL muß ja nicht gleich sagen: "der Händler sieht aus wie Robert deNiro" - es reicht ja schon, wenn er selbst sich die Figur gut vorstellen und sie dann gut beschreiben kann. - Estepheia
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Thaumaturg - Umstellung auf M4
Hi Camasotz, wenn ich Dein SL wär' würde ich anregen, daß Du bei Gelegenheit den vorausgesetzten Zauber nachlernst. Irgend so ein Magischer Kreis, war's glaub ich..... Bis dahin dürftest du die Fähigkeit weiter nutzen. Ich würde dir sogar dabei helfen, Lehrer wär kein Problem, evtl auch Preisnachlaß beim Goldanteil. Wenn Du gaaanz lieb wärst, würd ich mir ne Spruchrolle aus dem Kreuz leiern lassen. In einer Kampagne ist es natürlich Sache des SL zu entscheiden, ob er die Zauber von dir verlangt. Ansonsten denke ich, dass man langfristig eine Kompatibilität zum Regelwerk anstreben sollte, wenn man mit der Figur außerhalb einer festen Kampagne spielen möchte, also auf Cons. Als Con-Spieler und -Spielleiter empfinde ich es nämlich als eine Zumutung, pro Mitspieler mit 1W6 Hausregeln oder Extrawürsten verwirrt zu werden. (Das härteste was man mir als SL mal angeboten hat, war eine Medusa als SpF). - So, daß mußte mal gesagt werden - Estepehia