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Drachenmann

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  1. Fragen an Triton: 1. Ich erstelle ein Modell, gruppiere und bearbeite es danach weiter. Zwischendurch komme ich an den Punkt, wo ich es als Komponente speichere. Um nicht die Komponente ungewollt weiterzubearbeiten, zerlege ich es in Einzelteile und gruppiere es erneut. Wie zum Henker kriege ich denn dann die Montagepunkte der Hilfslinien gelöscht; schließlich sind sie mir von dem einen Layer logischerweise in die Gruppe übernommen worden und liegen jetzt unter meinen Linien bzw lassen sich nicht anklicken??? Und nein, Linie löschen, Punkt löschen und Linie wieder einfügen klappt nicht, weil dann meine gezogene Fläche wegen eines Vesatzes nicht wiederhergestellt wird... Äh...drücke ich mich ansatzweise verständlich aus? 2. Zu Layern und Linien allgemein: Ich arbeite gern sauber und trenne die Ebenen konsequent voneinander. Dennoch (oder gerade deshalb?) habe ich oft folgendes Problem am Beispiel Haus: Layer 0=leer Layer 1=Erdgeschoß Layer 2=1. OG Das Programm zeichnet ja keine Linie doppelt, selbst wenn die Eckpunkte sich auf verschiedenen Layern befinden. Daß mir ein Anschluß als nicht zur Komponente zugehörig angezeigt wird, ist zwar total nett, verhindert aber nicht, daß ich manche Flächen nur schließen kann, wenn ich entweder eine Überschneidung der Layer oder ihre Zusammenlegung als eine Gruppe/Komponente durchführe. Möchte ich beide getrennt belassen, muß ich mit dem Verlust von Linien, fehlenden Flächen und dem Entstehen von fetten Außenkanten leben, die sich erst nach dem endgültigen Verschneiden geben. Was mache ich falsch? Ich möchte nicht immer Flächen kopieren, auflösen und neu gruppieren müssen, oder geht's einfach nicht anders? Zum Sandkasten-Werkzeug habe ich bestimmt demnäxt auch ein paar Fragen, vor allem zu großen Flächen, die schon bei der Erstellung meinen armen Lap-Top zum rauchen bringen... Grüße und danke im Voraus!
  2. 1. Schiebetür, walzengelagert. Boden und Türunterkante sind genutet, in der Nut laufen die Walzen, gestützt von weiteren Walzen im Wandmaterial. Nach längerer Benutzung zeichnen sich deutliche Gebrauchsspuren auf der Oberfläche ab, in Form von horizontalen Laufrillen. 2. Drehtür, mittig in Stiften gelagert, wie in Solwacs Beispiel. Vorteile: Bei sorgfältiger Herstellung und planparallelen Oberflächen hält die Tür sich selbst im Gleichgewicht, ohne gestützt oder geführt werden zu müssen. Sie kann perfekt in eine Wand eingepasst (verborgen) werden und läßt sich bei Kenntnis des Mechanismus auch von Kleinkindern spielend öffnen, da gegen kein Gewicht, sondern nur gegen die Trägheit gearbeitet werden muß. Auch nach längerem Gebrauch bleiben Geheimtüren geheim! Nachteil: Für 1m Durchgangsbreite benötigt sie 2m Montagemaß plus Türblattstärke. Außerdem muß in jedem Fall auf der Seite, die dem Betrachter entgegenschwingt, eine Fuge zwischen Türblatt und Boden gelassen werden; weniger als 3mm sind hierbei absolut indiskutabel, außer über Magie. (Wobei rein theoretisch auch eine horizontale Lagerung möglich ist, die Tür also unten von der öffnenden Person weg- und oben auf sie zuschwingt. Der Nachteil ist halt eine recht geringe Durchgangshöhe, weswegen solche Türen noch nie gesehen wurden. Aber für eine Geheimtür... ) 3. Möglich ist auch, das gesamte Türblatt in Nuten zu führen und über Gegengewichte und Umlenkrollen bzw Flaschenzüge senkrecht in die Decke zu ziehen wie ein Fallgatter. Vorteil: Dieses Türblatt kann nahzu unsichtbar in die Wand eingepasst werden. Nachteil: Der Raum darüber muß die hochgezogene Tür auch fassen können... Außerdem entstehen mit der Zeit senkrechte Laufrillen bzw Schleifspuren auf der Türoberfläche. 4. Seitlich angeschlagene Türen mit Bändern oder Bandstiften funktionieren keinesfalls, weil sie aus dem Anschlag reißen würden - kein Material hält solche Kräfte aus, außer mit magischen Hilfsmitteln: Entweder das Gewicht des Türblattes wird reduziert, oder die Bandstifte und ihr Halt werden magisch verstärkt. Oder aber, die Steintür ist so dünn, daß eine Tür aus Hartholzbrettern immer noch leichter, aber stabiler wäre. Außerdem wäre eine so extrem dünne Tür von der Matrialstruktur her so brüchig, daß drei von ihnen angefertigt werden müßten, weil zwei spätestens bei der Montage zerbrechen - falls sie Herstellung und Transport überstanden hätten. Meiner Meinung nach dürfte ein solches Blatt bei h=2m/b=1m (lichtes Maß) keine größere Materialstärke als 10mm aufweisen. Das ist aber nur eine Schätzung aus der wenigen Erfahrung, die ein Bauschreiner mit Stein machen kann. Die einzige Möglichkeit in diesem Fall wäre, die Tür zweiflügelig zu bauen, links und rechts angeschlagen und mit einem verschließbaren Falz in der Mitte. Doch selbst dann dürfte jeder Flügel nicht breiter sein als 1/6, besser 1/7 der Höhe, schätze ich. Eine Tür von 1,8m hätte somit ein lichtes Maß von höchstens 60cm über beide Flügel. Sagt mal der Mann vom Bau, der von Türen, Fenstern und Innenausbau leben mußte... Das größte Problem bei der ganzen Sache ist, eine große, möglichst dünne Platte aus einem porösen Material zu arbeiten, das oft unberechenbar bricht und voller Einschlüsse ist. Naturstein ist niemals homogen! Grüße
  3. Ich tue mich ja gerade in diesem Strang mit der "Auftraggeber-Geschichte" schwer, weil Kjartan im Eingangsposting darauf hinweist, daß bis auf zwei Spieler nur sehr wenig Erfahrung im RPG allgemein besteht und sowieso sich keiner an's Mastern traut. In Online-Spielen kennen sie sich besser aus. Wenn schon das allererste Abenteuer so simpel gestrickt ist, daß jeder Beteiligte genau dieselbe Situation am Monitor schon hundertmal und in Farbe animiert erlebt hat, könnte ich mir vorstellen, daß die erstaunte Frage nach dem Unterschied aufkommt. Zudem man sich extra treffen und komplette Regelwerke verinnerlichen muß (was zwar nicht stimmt, von Anfängern aber oft so verstanden wird). Bei Brettspielen ist es jedenfalls oft so, daß dieser eine Mitspieler, der die Regeln mal wieder nicht schnallt, alle anderen nervt. Gute Spieler versuchen daher oft, den Spielfluß durch mangelnde Regelkenntnisse nicht aufzuhalten. Wenn ich Kjartan richtig verstanden habe, kann seine Gruppe inkl. SL nur auf die Erfahrung in Online- und den üblich strukturierten Gewinner-Spielen zurückgreifen. Darum bleibt als Anreiz, weiter P&P zu zocken und nicht gleich die Brocken hinzuschmeißen mMn nur eine zwar einfache, aber packende Story, die jede 3D-Animation vor der eigenen Phantasie verblassen läßt. Sonst verliert die Hälfte der Party nach spätestens dem dritten Mal die Lust und zockt lieber wieder WoW oder so... Und nach einem Einstiegsabenteuer mit einem Auftraggeber, der die Gruppe für blödes Gold in irgendein Hügelgrab lotst, in dem es ein total abgedroschenes Monster und haufenweise antikes Gerümpel für den nächsten Jahrmarkt zu finden gibt... könnte ich diese Reaktion sogar verstehen. Denn es sollte nicht vergessen werden, daß viele Spieler nur aus Gutmütigkeit solche Einstiege über sich ergehen lassen; auf Con's, weil es Zeit spart und man schnell in's Abenteuer kommt; zuhause, weil sich die Abenteuer des SL nach einem solchen Anfang erfahrungsgemäß dann doch noch mausern, oder aber... weil die Abenteuer der anderen potenziellen SL's einfach noch schäbiger daherkommen würden. Letztes Argument: Ich habe selbst erleben müssen, wie hochmotivierte Gruppen nach einem solchen Fehlstart zu desinteressierten Schlagetoten mutierten, deren einzige Frage ein mauliges "Wieviel?" war. Ich meine, gerade im allerersten Abenteuer sollte der Plot spannend, packend, mitreißend sein, auch wenn er einfach gehalten wird und im ländlichen Rahmen spielt. Er sollte ganz klar auf das Rollenspiel und die Interaktion der Chars untereinander und mit der Welt abzielen, weil hierbei die Regeln, Tabellen und WW in den Hintergrund treten und die ganze bunte Welt der eigenen, gemeinsam erlebten Phantasie offenkundig werden kann. Und das geht nicht wirklich gut nach einem Anfang à la:"Joh, Ihr seid ein Haufen echter Kerle und sitzt halt so inner Kneipe bei Bier#27, als da dieser langbärtige Kuttenträger zu Euch an den Tisch tritt und fragt, ob Ihr für fettes Geld einen alten Keller entrümpeln wollt..." Da spiele sogar ich lieber was Anderes...sorry. Grüße
  4. Thema von Drachenmann wurde von Drachenmann beantwortet in Meer der Fünf Winde
    @ Priorus Magus: Scheint so, als wäre die geographische Lage Pardunas kein Problem... Let's go! @ Wulfhere: Danke für den Arbeitsstrang! Grüße
  5. Thema von Drachenmann wurde von Drachenmann beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Erst mal: Viel Spaß im Urlaub!Dann: 2 1/2 Seiten...ok, kein Thema. In 12Pkt oder 5,5? Im Ernst: Reguläres Midgard-Format in Word, wie auf der Midgard-Seite vorgegeben? Anderes Format? Da ich immer nur für den Hausgebrauch geschrieben habe, bräuchte ich einen Anhaltspunkt. Nicht, daß wir zuwenig schreiben... Grüße
  6. Vor allem dann, wenn die Spieler auch unerfahren sind und dann auch die Übersicht verlieren. @ Tomcat: ich kann beiden Zitaten nur zustimmen! Ein ganz frischer SL tut sich schon schwer genug, die Gruppe und ihre Fragen zu koordinieren, vor allem, da ja auch die Spieler "unbeschriebene Blätter" sind. Dann kommt dazu, sich in wenigstens zwei Regelbüchern zurechtzufinden, die sich zur Not auch als improvisierte Waffe benutzen lassen. Ich denke, den besten Ansatz für "Massensituationen" hat Solwac geliefert: Ein schnuckeliges Dorf mit niedlichem Marktplatz und einem internen Problem sollte für den Anfang reichen. Schließlich wollen ja auch die Spieler herumprobieren, und in der Provinz bleibt das einfach folgenloser als in der größten Stadt Midgards mit über einer Million Einwohner... Grüße
  7. Thema von Drachenmann wurde von Drachenmann beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Das freut mich! Kann ich nur zurückgeben!Mein Vorschlag: Wir machen einen eigenen Strang für Parduna auf, arbeiten meine Vorschläge in Dein Gerüst ein - soweit möglich, und kümmern uns danach hauptsächlich um die relevanten Viertel und Themen für die Seefahrt. Wenn wir unsere Ideen zusammenwerfen und abgleichen, wird's bestimmt lustig und spannend. Ich denke, DiRi wird uns schon auf grobe Fehler aufmerksam machen... Was meinst Du? Grüße PS: Wahrscheinlich werde ich nicht der Schnellste sein, da auch ich sehr viel arbeite und nicht nochmal vor Übermüdung in die "Motzbackenfalle" laufen will...
  8. Keine Ahnung, ich bin Amateur und mache es mir möglichst einfach.Allerdings versuche ich immer, die "Ihr-sitzt-in-einer-Kneipe-als-plötzlich-und-überrschend-jemand-wahnsinnig-dringend-genau-Summe=Spieler-Abenteurer-braucht-Geschichte" zu vermeiden: Am Besten geht das meiner Erfahrung nach, wenn Du Dein Abenteuer bildlich vor Augen hast und Dir schon im Vorfeld überlegst, wie Du eine persönliche Verknüpfung einer oder mehrerer Figuren herstellen kannst, ohne, daß es zu konstruiert wirkt. Mal so aus dem Ärmel geschüttelt (ok, die Vorschläge sind jetzt auch nicht die Überflieger): Ein Teil der späteren Gruppe begleitet einen Handelszug überland und übernachtet in einem Landgasthof. Dort kommen alle möglichen Reisenden zusammen, u.a. der Rest der Party. Im Verlauf des Abends wird einer der Figuren ein Gegenstand von unglaublich persönlichen Wert gestohlen, entweder vom Gürtel oder aus dem Gepäck, wobei diese Figur dann bei ihren Nachforschungen die restlichen Gruppenmitglieder kennenlernt und um sich versammelt. Der Schuldige (zB ein fahrender Sänger, ein falscher Mönch...) wird zwar schnell ausfindig gemacht, kann jedoch fliehen, praktischerweise in die Richtung, in die sich der Handelszug auch bewegt. Natürlich verfügt dieser Zug über einen Fährtenleser, der dem Char zur Verfügung gestellt wird (der Händler ist echt nett und mitfühlend) Die Spur führt in Richtung der nächsten Stadt, in der dann der gesuchte Gegenstand bei einem Hehler wiederentdeckt werden kann. (EW:Gassenwissen) Es stellt sich heraus, daß ihr Gegner nicht alleine arbeitet... sehr einfach ist auch, wenn sie zwar noch getrennt, aber auf einer mittelmäßig frequentierten Straße reisen und im Freien übernachten müssen (der Schein des ersten entzündeten Feuers lockt die anderen an, plus weitere unbekannte Reisende auf der Suche nach nächtlichem Schutz). Im Laufe der Nacht preschen Berittene am Lager vorbei; kurz vor der Morgendämmerung erreicht ein älterer Adeliger auf der Verfolgung das Feuer. Alleine, wie er ist, bittet er die anwesenden Bewaffneten um Hilfe bei der Befreiung seiner entführten Tochter. Ganz klar kennt er den Schuldigen, einen anderen Adeligen gleichen Alters und in "direkter Nachbarschaft" lebend. Es stellt sich schnell heraus, daß beide Familien eine bockig-trotzige Feinschaft leben, während die Kinder der zwei Adeligen unsterblich ineinander verliebt sind und die Entführung inszeniert haben, um außerlandes zu fliehen, wo sie endlich ihre Ruhe haben und arm, aber glücklich leben wollen. Die Gruppe wird sich hoffentlich auf die Seite des jungen Paares schlagen und ihnen gegen alle Widrigkeiten auf ein Schiff helfen. Grüße
  9. Du könntest auch dafür sorgen, daß die meisten der Abenteurer aus der Kultur stammen, in der das Abenteuer stattfindet. Die restlichen kommen mit Reisenden in's Land, sie werden quasi importiert und finden sich im Spiel wieder, nachdem sie gelandet sind. Nach einem, für mehrere Mitreisende tödlichen Zwischenfall (=Einleitung in's Reiseabenteuer), der diesen ausländischen Chars von Dir als hintergrund erklärt wird, werden ebendiese Chars in einem Dorf ausgeschickt, nach geeignetem Ersatzpersonal zu suchen. Und sie werden fündig: Sie schleppen die restlichen, einheimischen Abenteurer zum Wagenzug. Fertig, und ganz ohne Kneipe, inkl Abenteuereinstieg. Billig, aber wirkungsvoll. Das geht aber nur einmal und ganz am Anfang, wenn alle ganz aufgeregt sind. Alte Rollenspieler lachen Dich für einen solchen Einstieg aus... Grüße
  10. Thema von Drachenmann wurde von Drachenmann beantwortet in Meer der Fünf Winde
    @ Lars: Ich bin mal wieder sehr sachlich und zurecht kritisiert worden, danke! Daß Parduna auch, und hauptsächlich von Dir stammt, wußte ich einfach nicht. Entschuldige, ich wollte Dich keinesfalls übergehen! Selbstverständlich werde ich mich mit Dir genauso eng wie mit DiRi absprechen. Deinen Beitrag wollte ich keinesfalls abtun, mit meiner Antwort wollte ich nur verdeutlichen, was in mir vorging, als ich die Zahlenkolonnen durchgeackert hatte. Falls ich Dir zu nahe getreten bin, war das keine böse Absicht. Mein Ton ist manchmal zu ruppig...ok, meistens... eigentlich fast immer... Dafür vertrage ich auch die passenden Antworten! Du wirst lachen: Deine Info zu den Wasserinspektoren deckt sich auch ohne Absprache mit meinem Konzept von Zisternen und Wasserträgern, denen eine wichtige Bedeutung zukommt. Nochmal: Nix für ungut! Grüße
  11. ...und schmeiß es mit Solwacs Vorschlag zusammen, dann hast Du Stoff für wenigstens vier Wochen, bis Du überhaupt zum erstenmal nachlesen mußt...
  12. Hört sich nach einer gut besetzten Gruppe an! Gut, den Pr/Chaos willst Du ja selber entschärfen, Recht hast Du! Mit dem im Gepäck kommt die Gruppe nicht weit... Das heißt, Du hast insgesamt sechs Spieler? Damit läßt sich vieles zocken, vor allem in dieser Zusammensetzung. An Deiner Stelle würde ich mir ein Abenteuer auf Empfehlung aussuchen und als Einstieg die Anreise dorthin in aller Ruhe ausspielen. Laß sie nicht merken, ab welchem Punkt das eigentliche Abenteuer startet, schau immer mal wieder ganz wichtig in's Heft... runzle die Brauen und brummle irgendwas. Laß sie doch ganz klassisch einen Wagenzug begleiten, überfallen werden und dabei erste Erfahrungen auf beiden Seiten sammeln. Mit Wegelagerern und einem Lager im Wald könnt Ihr dann gemütlich in die Regeln kommen. Wenn's eng wird, können die Strauchdiebe flüchten, wenn Du als Gegner Luschen erstellt hast, haben sie einen Oberboß im Wald, der sie befehligt und in einem Dungeon wohnt. In diesem Rahmen kannst Du auch die Kampfwerte von Tieren, Bestien und Fabelwesen antesten. Da die Figuren durch die Bank eher aus der Stadt kommen, kannst Du sie über Waldläufer/Kundschafter lenken. Das eigentliche Abenteuer steigt dann in der Ziel-Stadt, in der sie dann schon über einen Adressaten, vielleicht auch schon Kontakte verfügen, da sie sich bis dahin schon bewährt haben. Außerdem haben sie dann schon etwas Geld verdient und erste Erfahrungen gesammelt. Was hältst Du davon?
  13. Vor allem dann, wenn die Spieler auch unerfahren sind und dann auch die Übersicht verlieren. Gut, volle Zustimmung. Also vielleicht ein Reiseabenteuer? "40 Fässer Pfeifenkraut"? Heißt das Abenteuer überhaupt so? Ich bin so ein Stoffel bezüglich fertiger Abenteuer...kenne überhaupt gar nix...
  14. Oh, echt? Verdammt. Wir sind völlig geradlinig mit...äh...männlicher Intuition durchgerauscht, haben die meisten Abweichungen mißachtet und sofort den Übeltäter ausfindig gemacht. Gut, der weinende Brunnen fällt also aus. Wenn ich's mir richtig überlege, war die SL auch öfters in sprachlosen und resignierten Zuständen... Ich fand's richtig lustig, wahrscheinlich war ioch damit aber mal wieder alleine... Grüße
  15. @ Kjartan: Ok, sind alles echte Argumente, aber: Über die Regeln und ihre Anwendung findest Du in fertigen Abenteuern auch nix. Dich vorbereiten und hineindenken mußt Du in jedem Fall, sonst erwischen Dich Deine Spieler ohne Hose! Bleibt der Punkt der Welt und ihrer Zusammenhänge. Joh. Damit hast Du wirklich recht: In Quellenbüchern (vor allem) und in fertigen Abenteuern bekommst Du stimmige Geschichten serviert. Mal andersherum: Aus welchen Klassen und Kulturen ist denn Deine Gruppe zusammengesetzt? Ich bin zwar wirklich kein Experte für Kaufabenteuer, aber Andere lesen hier ja auch mit... Grüße
  16. Noch ein Tip zu fertigen Abenteuern: "Der weinende Brunnen". Ich durfte es spielen, und es war richtig schön! @ alle: Ist es eigentlich für Anfänger geeignet?
  17. [off-topic]Pah, natürlich bin ich das, blutjung und unschuldig im RPG-Geschäft. Als SL bin ich taufrisch und ich hab nur zwei - drei DSA-Spiele als Spieler miterlebt, das ist nicht wirklich viel, aber das hängt auch mit meiner Spielegruppe zusammen, die sich zu fein ist, den SL zu geben. *schuldrüberschieb* Seit Monaten wird immer wieder gesagt, oh ja RP, aber keiner hängt sich richtig ran, also hab ichs dann gemacht. In MMORPGs bin ich in der Tat nicht neu, werter Drachenmann, aber das lässt sich meiner Meinung nach auch nicht so ohne weiteres vergleichen.[/off-topic] Ok, meine Fehlinterpretation, es hat sich so für mich gelesen... Mein Tip wäre ja: Bastele Dir ein eigenes kleines Abenteuer. Wenn Du willst, helfe ich Dir. In eigenen Geschichten kennt man sich am Besten aus, und kleine Unstimmigkeiten lassen sich schnell ausbügeln. Lege den größeren Wert auf Rollenspiel und weniger auf Regelzusammenhänge. Midgard ist ein System, das Dir kleinere Fehler verzeiht, weil es nicht so ein Tabellengewälze ist... Das Meiste regelt der gesunde Menschenverstand; wenn sogar ich Abenteuer hinkriege, sollte das Anderen umso mehr gelingen... PS: Wobei natürlich die gemachten Vorschläge auch gut sind! Allerdings mußt Du damit rechnen, daß sich Deine Spieler nicht wirklich in ein vorgegbenes Abenteuer "pressen" lassen. Ich finde Selbstgeschriebenes einfacher, das ist aber reine Geschmackssache...
  18. Wie gesagt, ich bin ein blutjunger Anfänger ...ich hab mir bisher nur die auf midgard-online.de vorhandenen Abenteuer mal angeschaut, aber ich habe bei denen aus jeweils aus unterschiedlichen Gründen Schwierigkeiten, sie an die Gruppe anzupassen. Finde ich ja wieder spannend.Wie wäre denn das passende Abenteuer, Du angeblicher Anfänger? Ich glaube, Du bist kein Neuling im RPG... Ich schreibe ja auch immer selber, weil ich die vorgefertigten Abenteuer zu linear finde und meine Gruppen immer ausbrechen. Ist das das Problem? Grüße
  19. Ich habe meinen Vorschlag gemacht und finde es merkwürdig, wenn jedes Rad neu erfunden werden muß. Grüße
  20. Nein. Jedenfalls nicht unter dieser Erwartungshaltung. Joh, der Spielspaß steht an erster Stelle, auf jeden Fall!Aber nur, wenn auch der Spielwitz gegeben ist! Ansonsten: Pech für die Kuh! Grade und der persönliche Wert der Figur sind kein Argument für eine Rettung gegen die Regeln! Grüße Bruder Buck
  21. Sorry Mate, ich erwarte von jedem Spieler, daß er nicht in Heulkrämpfe ausbricht, sich selber und ein ganzes Spielsystem inkl Master infrage stellt, nur weil sein erster, einziger und schönster Char draufgegangen ist. Ich haue auch keinem Mitspieler eine rein, nur weil er mein Männchen beim Mensch-ärgere-Dich-nicht rausgeschmissen hat, und wenn's auch nach vier Jahren ist. Irgendwann beißen wir alle in's Gras. Mein einziger Anspruch an den jeweiligen SL bezüglich meines Lieblings-SC ist: "Mach seinen Tod episch und laß ihn nicht einfach hinfallen und tot sein!" @ Fussel: Wir sollten mal einen zocken! Grüße PS: Sorry, ich habe gerade erst gelesen, daß Eure Chars schon länger als ein halbes Jahr im Spiel sind... ist natürlich etwas anderes. Ich kann nicht anders, 'tschuldigung....
  22. PS: Ich bin kein Thegasleniker, meine Tastatur spinnt...
  23. An dieser Stelle stand viel zu lang ein unhöflicher und unsachlicher Beitrag. Ich habe ihn ersatzlos entfernt und möchte bei Lars um Entschuldigung bitten. Grüße
  24. Thema von Drachenmann wurde von Drachenmann beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Diese Gesichte sind frei erfunden, Übereinstimmungen mit historischen und lebenden Merkels oder Westewelles sind rein zufällig...
  25. Thema von Drachenmann wurde von Drachenmann beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Ok, ich muß ausholen: Das einzig Konstante sind nicht die Herrschaftsstrukturen, sondern die Bewohner, Handwerker und Händler des Hafenviertels.Da wir ein "Seefahrer-Abenteuer-Was-Auch-Immer-Aber-Stimmungsvoll-und-Lustig-zu-Spielen-Buch" erstellen wollen, habe ich in meiner Beschreibung mein Hauptaugenmerk auf den Hafen gelegt. Parduna ist in den größten Teilen monarchistisch und aristokratisch regiert, in Konkurrenz mit dem Patriziat und dem Willen nach freiem Handel. Da die Bewohner ganz bestimmt keine Anarchisten sind, mußten sie sich in den Wirren fehlender -weil wechselnder- Autoritäten notgedrungen selbst organisieren, schon allein, um den Handel aufrechtzuerhalten. In diese Bresche sprang die "Casa", ein straff und hierarchisch organisiertes Bündnis der lokalen Unterwelt einerseits, Fischern, Handwerkern und Arbeitern andererseits. Die Casa d'Argento befriedigt das Bedürfnis nach Schutz, nachbarschaftlicher Hilfe und sozialer Stütze gleichermaßen. Sie entstand aus einer Not-Allianz aus Fischern (fischenden Schmugglern), Hafen- und Fuhrknechten in Tagelohn, Verbrechern und Stadtstreichern sowie wehrhaften Handwerkern und verzweifelten Händlern. Sie alle suchten nach sozialem Halt und Schutz, den ihnen die Obrigkeit, die mehr mit sich selbst als mit ihren Untertanen beschäftigt war (ist), nicht bieten konnte (kann). Inzwischen geht alles seinen geregelten Gang, Abgaben werden gezahlt und Gebühren entrichtet. Nur, die Armanieri haben im Hafen nicht viel zu melden; außer der Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung und der Einziehung der Ein- und Ausfuhrzölle bleibt ihnen nicht viel; sie schlichten nicht, sie befrieden nicht, sie kriegen auch kaum etwas vom Konflikt mit der Comreda mit. Die Casa schlichtet Streite, sorgt für Ersatz-Zahlungen, stellt organisierte Türsteher, besorgt Lehrstellen und Pflegedienste, leistet Witwenrenten usw... Die Casa d'Argento unterhält ein Spital und ein Sterbehospiz, sie sorgt dafür, daß alle "Beitragszahler" auch gleich behandelt werden, denn das pardunische Hafenviertel ist als Schmelztiegel der Kulturen auch gleichermaßen ein Pulverfaß... Wen wundert es dann, wenn Messerstecher und gesuchte Verbrecher herbeieilen, das Lokal zu beschützen? Dennoch sind manche Söhne und Töchter des Viertels Mitglieder der Wache, denn sie ist nicht verhasst, sondern nur nicht gern gesehen, weil recht ohnmächtig. Es geht unter Eingeweihten und denen, die sich dafür halten das Gerücht, der Patrone der Casa d'Argento werde von höchster Stelle protegiert... Niemand wird hoch geachtet, der wie die Armanieri mit zehn Mann in dunkle Gassen geht und sofort aus Unsicherheit Degen und Knüppel zieht, wenn dagegen ein einziger Wink reicht, um durch "einen Bekannten" Ruhe zu schaffen... Es gibt Beides, aber da es meiner Meinung nach weniger um Intrigen am Hofe geht, sondern mehr um derbes Seemannsleben geht, habe ich das höfische Leben außer Acht gelassen.Außerdem: Dirk hat noch nicht rausgelassen, als daß ich dazu fundiert Auskunft geben könnte. Ich wüßte ja selber gerne mehr... Der Flottenhafen der Valianer schließt sich unmittelbar an's Hafenbecken an und ist auch nur über dieses zugänglich. Er befindet sich damit am nordöstlichen Rand der Stadt, aber nicht außerhalb. Zur Bemannung kann ich keine Angaben machen. Äh...viele, große Schiffe mit vielen, bösen Marinesoldaten? ...DiRi?

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