Alle Inhalte erstellt von Drachenmann
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Beruf: Waffenschmied
Genau. Ein Kind wird wohl als regulärer Stift von den Eltern zu irgendeinem ansässigen Handwerker gegeben, der einen möglichst geringen, aber ehrbaren Lohn für die Ausbildung zum Handwerker verlangt. Als wandernder Geselle steht der Char an dem Punkt der Karriereleiter, wo er soviel Erfahrungen sammelt, der Tochter des seßhaften Meisters den Kopf zu verdrehen und deren Vater von seiner fachlichen Fähigkeit zu überzeugen, um dessen Werkstatt gegen den Widerstand der ortsansässigen Zunft/Gilde zu übernehmen. Um diese Rolle zu übernehmen, sollte er ein gestandener Handwerker mit genügendem Fachwissen und Berufserfahrung sein, eine Persönlichkeit mit Autorität, um einen örtlichen Handwerksbetrieb in Familientradition weiterführen zu können. Wenn die Figur aber schon mal soweit ist, sollte der Anreiz für das Abenteurerleben schon sehr hoch oder aber sehr zwingend ausfallen. Fazit: Eine abeschlossene Ausbildung erfordert einschneidende Erlebnisse, um ein Abenteurer zu werden, weil sonst die angebotene Bequemlichkeit den Ausschlag gibt. Schließlich sind wir alle Menschen... Grüße
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Kraftlinie und Götterglaube
Morsche! Seltsame und konstruierte Frage, besonders, da ich den Hintergrund nicht erklären dürfen können will: Der druidisch definierte Punkt einer Kraftlinie (keine Linienkreuzung) wird von religiösen Mächten im Nachhinein in seinem Wirkungsbereich eingeschränkt, z.B. von einem Weihestein. Eventuelle und weitergehende druidische Zauber wie Labyrinthe werden damit ebenfalls absolut für unwirksam, zumindest für unterbrochen erklärt. Frage: Kann dieser Punkt dennoch weiterhin von Druiden 1.per "Liniensicht" erkannt, 2.per "Linienwanderung" als Ziel angesteuert werden? 3.Punkt 1 muß nicht zwangsläufig Punkt 2 implizieren. Im Endeffekt geht es letztendlich wohl darum, ob Druiden als Anwender des Dweomer solche Schutzzauber regelgerecht "unterirdisch aufbohren" können oder nicht... Es wird sich darum drehen, ob sich der Uk eines Schutzzaubers auch bis in den Erdboden erstreckt...denke ich. Aber was habe ich schon zu melden... Bitte kein esoterisch/religiöses Geschwalle. Danke und Grüße im Voraus. PS: Nicht zu sehr detailierte Nachfragen beantworte ich gerne im Strang.
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Beruf: Waffenschmied
"Nachbauern" ist genau die richtige Wortwahl.Und +4 ist völlig übertrieben, die Figur kann sich über ein -2 freuen... Ich sehe es genau wie Kazzirah: Ein abgebrochener Stift im zweiten Jahr kann mal so gut wie nichts, außer die Werkstatt kehren und dem Meister einen bl... ich meine, äh... das Feuer in Gang halten. Ein Geselle ist schließlich ein heiratsfähiges Mitglied der Zunft/Gilde, kann verantwortlich Kundenaufträge ausführen und muß nur bei besonders kniffligen Fragen Rücksprache halten. Gesellen sind Fachkräfte, meistens zur Ausbildung befähigt; ihnen steht ein gesichertes Leben in Aussicht. Mit Deiner Auffassung hätte fast jeder Abenteurer auf Midgard eine doppelte Ausbildung genossen... Grüße
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Druidenpläne
Hab's mir eben mal durchgelesen, weil es mir thematisch gut hätte passen können. Ich sag's nur ungern, weil sich der Autor SEHR viel Mühe gemacht und das Abenteuer astrein strukturiert hat: Es ist schwach und hält in den Schlüsselsituationen keiner ernsthaften Hinterfragung stand. Die Geschichte wirkt arg konstruiert, viele Momente erscheinen unglaubwürdig, und der zugrundeliegende Geschwister-Konflikt ist angesichts der letztendlichen Story wie Perlen vor die Säue. In jeder Gruppe, die ich kenne, wäre es nur unter Mühen und nach so starken Umarbeitungen spielbar, daß das Grundgerüst nur noch rudimentär zu erkennen wäre. Außerdem wirkt der Show-Down in der Anzahl der Gegner angesichts des Urhebers zwar gerechtfertigt, jedoch intelligent vom SL durchgespielt eher wie der erfolgreiche Versuch, die Gruppe schnell und effektiv zu killen. Fazit: Ohne Veränderungen geeignet für kritiklose und pubertierende Spielergruppen ohne Hang zu insistierenden Fragen; ansonsten eine nette Anregung für eigene Abenteuer. In keinem Fall rechtfertigt die Mühe des Autors (trotzdem: Hochachtung!) das Arbeitsergebnis. Mir ist nicht klar, wie die Gruppe zusammengesetzt sein muß, die dieses Abenteuer erfolgreich bestehen will. Ich fühle mich an die Zeit erinnert, als wir mit zehn Mann am Tisch saßen, von denen wenigstens sechs als Dosenzwerge auftraten, während der Weg zum Endkampf den übrigen drei 'intelligenten' Teilnehmern vorbehalten war. Grüße
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Kampferfahrungspunkte bei beidhändigem Kampf?
Ich muß ehrlich sagen, daß ich die bisherige Diskussion nicht ganz verstehe, was evtl. an der Fragestellung liegt, wahrscheinlicher aber an meinem erbsengroßen Hirn: Ich finde den Vergleich zwischen der Auswirkung des Zaubers "Beschleunigen" und der erlernten Fertigkeit "beidhändiger Kampf" etwas unglücklich gewählt, auch wenn ich ihn nachvollziehen kann.Er hinkt und ist nicht mehr als ein Aufhänger. Ich sehe die Sache so: Bei "Beschleunigen" werden die KEP halbiert, weil der Kämpfer nicht besser oder schlechter zu kämpfen gelernt hat als vor dem Zauber. Er wird als Folge einer magischen Einflußnahme eben nur schneller und erhält ohne eigenes Zutun die Chance nicht nur auf einen zweiten Angriff, sondern auf generell schnellere Bewegungsabläufe. Hat der Char dagegen "beidhändigen Kampf" erlernt, wendet er eine eingeübte Fertigkeit an. Seit wann werden dafür die erlangten Punkte halbiert? Nur, weil jemand eine Kampftechnik mühevoll erlernt hat, die den Gegner überfordert, ist eine solche Figur ja nicht mit einer Übermacht gleichzusetzen! Basierend auf der Logik der Frage, wie ich sie begreife, zwei Gegenbeispiele: 1. Während der Wd von "Bannen von Licht" kämpft eine Figur unter Zuhilfenahme der Fertigkeit "Kampf in Dunkelheit" und ist damit dem Gegner hoffnungslos überlegen. Werden ihre KEP halbiert? Nein. 2. Eine Figur kämpft mit Rapier und Dolch unter Zuhilfenahme der Fertigkeit "Fechten". Selbst, wenn ihr Spitzname 'rasende Nadel' lautet, werden ihre KEP nicht halbiert. Grüße
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Halblinge und Geschenke
Mich erinnert das Ganze an das skandinavische "Julklap": Analog zu unserer Weihnacht werden zur Wintersonnwende kleine und nützliche, aber hübsche Geschenke von rein persönlichem Wert schön eingepackt und unter den Arm geklemmt. Dann stapfen Jung und Alt bis zur Unkenntlichkeit vermummelt (1. ist es verdammt kalt; 2. gehört zu den Regeln die "Anonymität") durch den Schnee zum Beschenkten. Dort angekommen legt man das Geschenk vor die Haustür, reißt dieselbe auf und schreit "Julklap" in's Haus. Ist zwar nicht dasselbe wie Geschenke verstecken, aber eine schöne Idee, die sich gerade auf Halblinge gut umsetzen läßt. Grüße
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Lieblingsrüstung
Thema von Herr der Seelen wurde von Drachenmann beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenWobei ich sagen muß, daß mein Lieblingschar gerne mal aus Vergesslichkeit oben ohne reingeht... Artefakte sind halt nicht jedermans Sache...
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Lieblingsrüstung
Thema von Herr der Seelen wurde von Drachenmann beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenKR, ganz klar! Guter Schutz bei gerade noch möglicher Akrobatik. Grüße
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Letztes Gefecht
Vielleicht irre ich mich, aber jeder Zauberer kann seinen Zauber sowieso mit der doppelten AP-Anzahl aufpumpen. Grüße PS: Gezaubert wird prinzipiell mit AP, nicht mit LP. Dein Zauber ist nicht regelkonform.
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Oh verdammt, deine Art zu zitieren sprengt meine Möglichkeiten. Es sieht alles so konform aus, bis ich daran arbeiten will... Bald mehr, weil spannend... Grüße
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
PS: Und sortier bitte deine Zitate, ich bin farbenblinder Legasthekinker. Danke
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Wie kann jemand so schnell antworten, wenn ich so lange dafür gebraucht habe? Gib mir Zeit für eine konzertierte Aktion! Grüße PS: Deine Antwort ist !
- Abwehr mit zweihändigen Hiebwaffen, einhändig geführt
- Abwehr mit zweihändigen Hiebwaffen, einhändig geführt
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Sehr stimmungsvoll, doch nicht glaubwürdig als Ahnen meines persönlichen Albai.
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Die Welt von Toquine (Version von Kosch)
Harter Brocken im Inhalt, aber sehr schön und anschaulich geschrieben! Dir fallen so schöne Namen ein, nur bei Kap Nebel nicht. Bei Thule fällt mir nur Prinz Eisenherz ein, egal mit welchem Accent. Ich vermisse die Clansnamen. Wenn der Mond so groß ist, warum kommt ihm in der Schiffahrt keine größere Bedeutung zu? Warum keine extremen Gezeiten? . Am Rande: Der Midgardsche Mond dient als Gefängnis des Arracht, weswegen auf Myrkgard es keinen gibt. Wie erklärst Du den Mond auf Deiner Welt? . Daß Du sämtliche Namen frankophonisch einfärbst, finde ich schön: Damit wird der Einfluß der Kirgh unterstrichen (de Sain Gere, de Soel) Aber ich vermisse die Clansnamen, die ja schließlich ein wesentliches Erbe der gestrandeten Toquiner auf Midgard darstellen. Den Messiahs-Gedanken empfinde ich persönlich als völlig unpassend, weil: - das Tomte (=hl. Buch) und die gesamte religiöse Ausrichtung in keiner Weise auf den Erlösergedanken anspielt, - lt "Tomte" das neue Zeitalter durch den angebotenen Mord der sechs albischen (toquinischen) Götter an ihrem Gottvater eingeleitet wurde, demnach derselbe Göttervater schon die Erlöser- und Märtyrer-Rolle zugleich besetzt. Da dieses Buch als Reliquie aus der Herkunftswelt verehrt wird, besteht dieser Glaube auch definitiv auf Toquine. . Entschuldige, aber ich kann diese ewige Leier nicht mehr hören, lesen oder spielen: Löwenherz und sein verräterischer Bruder; Barbarossa, Kreuzritter und gesetzlose, aber königs- und glaubenstreue Waldläufer. Ist nicht böse gemeint, aber ein ehrlicher Stoßseufzer. Mir zieht damit keiner mehr die Wurst vom Teller, s. meine Signatur... - ...oder aber, Du ritualisierst die gesellschaftlichen Zusammenhänge so sehr, daß es schon wieder Spaß machen könnte, als Gr9-Midgard-Albai-Ich-bin-ein-Rochall-und-kann's-mir-erlauben-Prolli dorthin zu gehen... Mein Char würde sich wohl der Kirgh zuwenden, die ihm in dieser fremden Situation s.M.n. die nötige Geborgneheit und Sicherheit böte. Dann würde er versuchen, die Zusammenhänge zu verstehen und zum Schluß kommen, daß diese Gesellschaft die Entwicklung der albischen vorwegnimmt. . Dennoch wäre mein Char extrem von den unterschiedlichen Clansnamen irritiert Rochall. Ich sehe keinen Rochall. Und wir kämpften mit den Tilions, unterstützt von den Beorns, gegen die Murdils. Die sehe ich auch nicht... Ach, jetzt lese ich von uraltem Adel. Doch die Toquiner lebten nicht in feudalen Verhältnissen, sondern in Familienverbänden mit kollektiven Namen. Durch die Vermischung mit der Urgesellschaft der eroberten Gebiete entwickelten sie sich zwar zu Albai, doch ihre Namen behielten sie bei. Das jedenfalls lese ich sowohl ausdem QB als auch aus den endlosen Forums-Strängen zum albischen Feudalismus. Bis jetzt ist m.M.n. nur offiziell gesichert, daß das albische Fürstentum in der Entstehung begriffen ist. Ok, coole Jungs. Albische Xan-Kämpfer werden durchaus ambivalent beurteilt... . Bruder Fynndred fragt in standhafter Demut an, "ob in der Welt der Toquiner die Brüder und Schwestern des Xan so wortgewaltig seien, daß ihre Zunge im Angesicht des Feindes den scharfen Speer des Irindar wettmachen könne? Sehr wohl wisse er die Kraft des Sonnenschwertes zu schätzen, doch sei erwiesenermaßen stets die Klinge Irindars der Wegbereiter für das Licht Xans gewesen, dem Vanas Krug folge... " [fast fwd] "...ihnen das Licht ihrer Kerze den Weg zu den Ländereien Ylathors und seiner Geschwister leiten möge. Aye!" . Bitte korrigiere mich: Dieser tieftraurige Absatz hört sich nach einer Kultur an, die seit langer Zeit so sehr überlegen ist, daß sie nicht nur degeneriert, sondern zerfällt. Wie sonst soll ich mir erklären, daß die Straßen marode sind, während das Volk Rituale in riesigen Kathedralen feiert? Kathedralen und Lustschlösser kannst Du so gar nicht über einen Kamm scheren, nimm Dich bitte zusammen! Mir als Taktiker ist total wurscht, wie sich ein Fluß windet, schließlich kriege ich vom SL eine Karte, wenn's wichtig wird. Schließlich leben wir in einer Glaubensgesellschaft, also sind die Gebetshäuser wohl gut in Schuss... Du beschreibst oben eine religiös motivierte Zentralherrschaft. Wie soll diese ohne intaktes Straßen- oder Wegesystem funktionieren? Ohne ein reibungsloses Informationssystem bricht jede zentrale Verwaltung zusammen. Vorschlag: zwei konkurrierende Boten-Organisationen, eine kirchliche und ordinierte, eine Ja, gut. Den letzten Absatz hättest Du Dir sparen können:Wir bewegen uns in einer total entspannten, weil vorausschaubar und idealistisch nach St.Yvanhoe & Co in Gut und Böse geteilten Welt. Grüße PS: Ok, definitiv zu erkennen ist der Abfall meiner Lust an Lektoratie. Scusa. PPS: Colin Dew ist ein Rochall. Nichts gegen Fürstens, aber was ist mit uns Clans? PPPS: Ungefähr 20 Zeilen oberhalb endet mein Edit. Grüße
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Sorry, vielleicht bin ich jetzt ein Erbsenzähler: Frage und Antworten passen nicht zusammen. Gefragt wird, ob ich als SL meine Abenteuer selber schreibe. Ja. Als Antwortmöglichkeiten werde ich abgefragt, was ich spiele. Mal so, mal so. Es ist ein großer Unterschied, ob ich nach meinem SL-Konzept oder nach meinem Erleben der Gruppen-Gepflogenheiten befragt werde. Grüße
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Was fasziniert euch eigentlich an Midgard?
Uffz, gute Frage! Ich kann nur inhaltlich antworten, abstimmen könnte ich nur mehrfach oder den letzten Punkt. Egal, welchen Grad ein Held hat, seine LP steigen so gut wie nie. Deswegen muß auch der hochgradigste Char die Bodenhaftung behalten. . Die Regelbücher sind zwar völlig umständlich im Lay-Out und übertrieben geschachtelt im Schreibstil, beides aber so konsequent, daß zumindest ich mich schnell hineinlesen konnte und dann festgestellt habe, wie schlüssig und nachvollziehbar jedes Teilchen ineinandergreift. . Es gibt kein großes Tabellengewälze vor jedem WW oder EW; viele Tabellen, die in anderen Spielen "benötigt" werden, erledigen sich im DFR von selbst, weil den Autoren der gesunde Menschenverstand die Feder geführt hat. Glaube ich. Vielleicht trifft man sich auch nur zufällig im alltäglichen Wahnsinn, was aber auch nicht schlimm wäre. Allerdings ist es oft verzögernd, wenn "gerade jetzt" eine bestimmte Tabelle gebraucht wird und ums Verrecken nicht aufzufinden ist, ich sage nur 5.1 ... . Die Welt ist in ihren übergeordneten Zusammenhängen absolut nachvollziehbar und in ihrem Bezugssystem schlüssig, ebenso die allermeisten Regeln, die sich daraus ergeben. Oft finde ich den entsprechenden Passus nicht und schustere mir im Spielverlauf etwas zusammen, um fast oder genau dieselben Regelungen irgendwann zufällig zu lesen. Was ich bei meinem Querkopf beachtlich finde... Der Grund dafür liegt m.M.n. darin, daß die Autoren ein Spiel für denkende Menschen entwickelt haben: Wenn der Mechanismus begriffen ist, muß nicht alles haarklein vorgekaut, nicht jeder Sonderfall berücksichtigt und in Tabellenform verpackt werden. Midgard-Spieler wären wohl eher irritiert und verärgert, dermaßen eingeengt und gegängelt zu werden. Zumindest ich und viele, die ich kenne: Wir wollen ein Gerüst, daß wir mit Leben erfüllen können - keine Bevormundung, kein strammes Tabellen-Korsett und auch kein Mathe-Fernstudium. Und wir haben, was wir wollten! . Das System ist offen: Jeder Char kann fast alles lernen, bei unterschiedlichen Kosten. I.E. stehen dem Spieler damit alle Möglichkeiten offen, "seine" Figur zu gestalten und sie unverwechselbar zu machen, was sich schon in den mittleren Graden bemerkbar macht. . Der Kunstgriff, die Grade nicht von den erspielten, sondern den verlernten Punkten abhängig zu machen ist in meinen Augen genial: Die Entwicklung der Figur erfolgt nicht mehr schubweise, sondern fließend. Höchstens vor dem Sprung in den nächsten Grad wird eine Weile "gespart", um sich die gradabhängigen Steigerungen auf jeden Fall leisten zu können. . Spielsinn ist nicht das "Leveln", um als unverwundbarer Panzerbrecher oder Supermagier reihenweise die Feinde niederzumähen, sondern das Lösen der momentanen Aufgabe unter Einbeziehung der sozio-kulturellen Herkunft der Figur. Ok, zumindest sollte es so sein, und Midgard wirft einem dabei keine Knüppel in die Beine... . Das Magie-System ist vielseitig und absolut durchdacht, es zielt nicht rein auf Volumen ab. Gleichzeitig gilt auch hier das Prinzip der Offenheit und Durchlässigkeit. . Die Welt selber ist nicht sonderlich spektakulär, aber sehr glaubwürdig in Gestaltung und Abstufung der Kulturen. Ich erkenne keine offensichtlichen Brüche, die erst mühsam und holperig über "Ist-halt-so-Erklärungen" akzeptiert werden müßten. . Auf Midgard existiert in meinen Augen keine Weiterführung existierender politischer oder kultureller irdischer Konflikte, die nur mühsam mit den Mitteln der Fantasy verbrämt werden könnten. M.M.n. ist auch deshalb die Midgard-Gemeinde so offen und tolerant: Ein gutes Spiel zieht gute Spieler an. Es ist kein Gewinnerspiel, kein Spiel für eindimensionale Spätpubertierer, die ihre eigenen Defizite mit Allmachtsphantasien deckeln müssen. Auf Midgard ist der Weg der Gruppe das Ziel. Deshalb fühlen sich auch so unterschiedliche Persönlichkeiten im Forum so wohl, glaube ich. Manchmal fühle ich mich an die Gesetze der Pfadfinder erinnert (Wer dabei war, weiß, was ich meine...) So, genug geschleimt. Grüße
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Beidhändiger Kampf Grund für Barbar aber nicht bei Generierung
Ja, das lag dem zu Grunde. Ich hatte angenommen das Grundfähigkeiten auch für weniger Punkte, und zudem nicht als Ausnahmefertigkeit, bei der Generierung zur Wahl stehen. Ich erkläre es mir so: Barbaren-Typen (Typen = Char-Klassen) sind sehr körperbetont. Wenn sie schon mal beidhändig zu kämpfen lernen, fällt es ihnen nicht sonderlich schwer, weswegen es für sie eine Grundfertigkeit ist. Andere Typen (wie z.B. Glücksritter) dagegen sind prädestiniert dafür, weswegen es im Lernschema fett gedruckt ist. "Grund" heißt nicht, eine bestimmte Fertigkeit automatisch besonders preiswert von Anfang an zu lernen, sondern in dem Moment des Kennenlernens zu bemerken, daß sie der Figur "gut liegt", manchmal erst Grade später... Grüße
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Abwehr mit zweihändigen Hiebwaffen, einhändig geführt
Der Anderthalbhänder ist ein Hybrid. Einhändig geführt wird er wie ein Langschwert gehandhabt, allerdings mit Mindeststärke 61. (Es waren doch 61, oder sind's 81...? Ich weiß es nicht mehr genau... ) Also keine -2 auf die Abwehr bei einhändigem Kampf, dafür aber weniger Schaden. Und kein Rundumschlag. Grüße
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Hafenstadt Parduna
:dozingoff:Habichgarnich - Woolf's System war abgeschmiert...und damit auch der Link.Die Pläne habe ich mit boing anlässlich des 1.DBH-Cons erstellt und möchte sie verfeinern und vergrößern, sobald ich die Zeit finde. (Wenn Dir eine herrenlose Zeit über den Weg läuft, fang sie bitte und schick sie mir. Ich nehme auch eine ganz kleine... ) Grüße
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Blogs!
Ich habe keine Ahnung, was ein Blog ist. Gehört diese Frage hierher? Grüße
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Thursenhoden
Wenn Du roh essen mußt, was Du vorher niedergekämpft hast, stinkt es. Auch bei Minusgraden. Erst recht in diesen Mengen. Erst recht bei unserer Spielweise... siehst Du?Es ist groß, es ist haarig, und es stinkt. Und es dampft. Roh. Sie enden appetitlich auf dem Teller, bevor nach Wochen die Thursische Beinscheibe daherkommt.Aber bis dahin ist der Hunger gewachsen...
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Merkwürdige Charaktere: Sind eure Ideen möglich?
Ja klar, warum denn nicht?Um zu einem heimatlosen und umhergetriebenen Abenteurer zu werden, braucht es in den meisten Fällen ein Schlüsselerlebnis. Den unmotivierten Mord an der Familie, den der Char nur zufällig überlebt hat und jetzt rächen will, finde ich genau wie Du völlig abgeschmackt. Haben wir tausendmal erlebt. Die Frage ist nur: Ist ein Char lebensfähig und auf Dauer spielbar, der mit voller Absicht weit jenseits aller fiktiven Konventionen konzipiert und auch kompromißlos durchgespielt wird? Vergiß nicht, auch Helden starten im ersten Grad! Ich kenne Deine Gruppe nicht, aber ICH spiele nicht auf der nahen Chaosebene. Macht es Spaß, wenn für Spielermarotten eine gesamte Welt verbogen werden muß? Nur, weil es auf Biegen und Brechen ein Char sein muß, der aus einer Bierlaune entsteht und der sich auf Dauer als nur dann spielbar erweist, wenn Gesamt-Midgard eine Idealgesellschaft von einer derartigen Toleranz darstellt, daß absolut jedwedes Verhalten seine Chnace erhält? Ich finde das langweilig, es erinnert mich an Warhammer und gelebte Allmachtsphantasien. Und eins am Rande: 1. Jeder Char startet in Grad 1, es gibt immer einen Stärkeren. 2. Er wird in eine fiktive, aber funktionierende Welt geboren, wenn der Char "immer schon Kacke war", wurde er wahrscheinlich in der Regentonne ersäuft, 3. Psychopathen sind oft und gerade in archaischen und Frühkulturen Außenseiter, ihr Weg ist oft bestimmt entweder zu einem konformen Außenseiterdasein (Schamane o.ä.) oder führt sie in die Einsamkeit der Verstoßenheit aus der Gemeinschaft. Warum sollte sich jemand anders mit ihnen abgeben, ihnen vertrauen, Arbeit und Geld anbieten? Ich glaube nach wie vor, daß Spielfiguren nur innerhalb einer funktionierenden Gesellschaft Spaß machen. Schließlich möchte man ja auch mal jemandem "GutenTag" sagen können, ohne daß die Kinder in's Haus geholt werden und sämtliche Männer auf einen losgehen... Und BB's Einwand bezog sich auf eine reine Spaßgruppe... Grüße
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Lebenspunkte nicht steigerbar?
Wenn er innerhalb der Kampfphase zurückspringt, kann er das gerne tun, bleibt als Zinnfigur jedoch unbewegt.Wenn er innerhalb der Bewegungsphase sich 1m vom Gegner entfernen will, darf der Gegner nachrücken. Wenn er sich wegdreht, um überstürzt zu fliehen, kriegt er vom Gegner mit +4 eine in den Rücken - ohne Abwehr, weil panische Flucht. Wenn er usw... Ja, könnte man. Aber bei 100 ist Schluß.