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Hop

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Alle Inhalte von Hop

  1. Kommt ganz auf das Design der Waffe an ... aber Verteidigunsbonus ist natürlich kein Angriffsbonus
  2. Stahl in Drachenblut härten funktioniert vielleicht wenn man ein paar Eimer voll in eine Schmied schleppt, der Prozess des Härtens ist langwierig und funktioniert bestimmt nicht mit ein mal tunken einer fertigen Waffe...
  3. Also, zu Schulzeiten hatten wir schon mal vier Maier in einer Klasse, die waren alle verschieden - bloß weil was den gleichen Namen trägt heißt das nicht das es das Gleiche ist. Genauso würde ich auch nicht auf zwei verschiedenen Welten einem Ding die gleichen Voraussetzungen geben (muss nicht, kann aber). Dann könnte ich auch sagen 'auf der Erde gibts keine Magie, also auf Midgard auch nicht'.
  4. Arkanum Seite 29 und Umgebung sagt eigentlich relativ eindeutig dass man das was man verzaubern will auch sehen muss - da man bei Feuerkugel die Konzentration aufrecht erhalten muss sehe ich das auch als Teil des Zaubers.
  5. So wie ist das denn jetzt in 2 Wochen also wann habt Ihr denn jetzt Spielrunden und kann man da noch mitspielen so mit 1 bis 2 Spielern und wenns noch keiner weiß wann wisst Ihr das denn dann weil ich hätt schon Lust und auch ein bisschen Zeit vielleicht mal reinzuschnuppern und zu reden hör ich auf wenn mir die Luft ausgeht....
  6. Münchhausen könnte auf der Kugel sitzen
  7. Ich hör immer nur Lähmung, akzeptier doch mal bitte dass viele Dein Lähmungsargument anders sehen.
  8. Bei den soganannten gut informierten Kreisen kannst Du mal davon ausgehen dass sie eintweder eine Verschwiegenheitserklärung unterschrieben haben, wie das so üblich ist - oder einfach loyal genug sind die Dinge, die man ihnen im Vertrauen erzählt hat, nicht einfach auszuplappern. Dem Rumgekasper könntest Du im Prinzip auch entnehmen dass es keine Antworten auf Deine Fragen gibt. Ich find's lustig vor allem weill es doch im Kern die wichtigsten Wünsche und Befürchtungen spiegelt.
  9. 'Gerüchte kochen' wird als neue Fertigkeit eingeführt
  10. Ah, ok, danke, auch das ist irgendwie schwer vorstellbar Wenn der Hintergrund außermidgardisch ist dann würde ich die Dwelfar nicht versuchen zu positionieren, sondern einfach als Beschreibung des Ergebnisses der wahrscheinlich extrem seltenen Vermischung von Zwelf und Erg nehmen...
  11. Spekulieren brächte es vielleicht wenn wir Wetten abschließen würden ala englisches Wettbüro.
  12. Also, dass ein Elf mal aus Versehen mit einer Zwergin - oder umgekehrt... Das würde mir noch einleuchten - mit entsprechendem Ergebnis (falls genkompatibel). Aber dieses Zuchtprogramm scheint mir doch ein wenig arg aufgesetzt, gerade mit dem Midgardschen Elfenhintergrund (siehe auch Eleazars Kommentar). In der beschriebenen Form würde ich die ungefähr so selten machen wie die Vogelmenschen im 'Göttlichen Spiel'. Totale Ausnahmeerscheinung und (sieh auch bei Eleazar) als Experiment abstruserer Figuren als gerade der Elfen. Gar nicht nachvollziehen kann ich das Mindestaussehen das Du mit 'Zum Mindest-Aussehen sage ich nur ein Wort: Halbzwerge' begründest. Warum sind Zwerge oder Halbzwerge plötzlich schön. Die Singerei und Tanzerei und Musiziererei kann ich auch nicht verstehen, vor allem 'besser als Elfen' - vielleicht weil Zwerge das RRR besser rollen? Gut fände ich dass Ganze ohne die Hintergrundgeschichte sollte wirklich mal ein Zwerg mit einer Elfin - oder umgekehrt (s.o.)
  13. Ich finde nicht registrierte Besucher sollten nur den Schwampf sehen, dann wären wir als Midgardspieler für alle Zeit unter uns
  14. Day at the races, night at the opera, das war die wirklich gute Zeit
  15. Da gibt es immer 2 Phasen an den meisten Spielabenden/-tagen, die wo alle Rollen spielen, manch einer näher an seiner Rolle, der andere weniger - und dann die Phase wo alle ernsthaft diskutieren ohne viel Rücksicht auf Ihre Figuren zu nehmen. Um eine Charakter zu erschaffen nehme ich meistens zuerst auffällig hohe und niedrige Werte um eine Hintergrundstory zu schreiben die sich im Rahmen eines A5-Blattes bewegt, dabei taucht schon die eine oder andere Charaktereigenschaft auf. Später achte ich im Spiel darauf wo sich Charakter zeigt und entscheide dann spontan wie ich reagiere und notiere mir das dann und behalte solche Eiggenarten bei. Was wirklich schwer fällt ist Intelligenz zu spielen, niedrige weil mein dann doch oft schlauer ist wenn es um Lösungen geht, hohe weil die des Spielers oft nicht mithalten kann.
  16. Hop

    Packsack

    Packsack* (ABW 1%, Verschwinden 3%/30%, Zaubern +22, elfisch/bardisch) Der magische Lederbeutel mit etwa drei Pfund Eigengewicht ist so groß wie ein gewöhnlicher Kartoffelsack. Geschnürt wird er mit einer etwa fünf Ellen langen geflochtenen Schnur aus silbrig glänzenden Metallfäden (100 GS) die fest an dem Sack befestigt ist. Mit den selben Silberfäden ist auch das Leder des Beutels durchwirkt. Barden oder anderweitig musikalisch begabte erkennen dass Silberfäden und Schnürkette aus Instrumentensaiten gefertigt sind. Tatsächlich handelt es sich um gebrauchte Mondstrahlsaiten die einst auf magischen Instrumenten aufgespannt waren. Mit dem richtigen Wissen lässt sich das Artefakt den Hoch-Coraniaid (EW: Landeskunde Alba -4) beziehungsweise den Elfen (EW: Landeskunde Alba -2) zuordnen und scheint auch aus uralten Zeiten zu stammen. Tatsächlich waren die so genannten Packsäcke vor langer Zeit ein durchaus übliches Reiseaccesoire. Elfen erkennen einen Packsack automatisch. Ähnlich wie bei einigen scharidischen oder rawindischen Seiltrickzaubern verschwindet alles was in den Sack gesteckt wird in einer Weltenblase irgendwo in den Ebenen der Existenz. Die Magie von Packsack wirkt weil in die Schnürkette eine uralte Melodie gebunden ist die beim Öffnen in Schwingung mit der Weltenmelodie gerät. Tatsächlich hört man manchmal leise seltsam sphärische engelhafte Klänge wenn man das Ohr an die Öffnung hält und möglichst keine Umgebungsgeräusche vorhanden sind (Hören -6, ein Versuch pro Tag). Barden werden durch die Klänge inspiriert, manche sogar euphorisch (+2 auf Zaubern für sechs Stunden). Packsack fasst bis zu 400 Pfund Gewicht, alles darüber hinaus verschwindet auf alle Zeit in den unendlichen Weiten des Multiversums. Egal wieviel sich in dem Sack befindet behält er doch immer sein ursprüngliches Gewicht. Sobald man das Artefakt öffnet und umdreht fällt der Inhalt heraus. Wird der Sack in Flüssigkeit oder Gas gehalten läuft er nur voll, aber nichts davon geht im Multiversum verloren. Für jeden Gegenstand und jedes Lebewesen das durch die Schnürkette in den Sack wandert besteht eine sehr geringe Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW: 1%) für das Artefakt und eine kleine Chance für den Gegenstand oder das Lebewesen dauerhaft verloren zu gehen (Verschwinden: 3%). Packsack lässt magische Gegenstände mit dämonischer oder finsterer Aura leichter verschwinden als andere (30%). Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk auf den Sack hebt seine Magie auf und bringt den aktuellen Inhalt zurück. Lebewesen im Packsack fühlen sich als schwebten sie schwerelos im leeren dunklen Raum. Solange der Sack nicht luftdicht weggeschlossen (ersticken) oder unter Wasser gehalten (ertrinken) wird überleben Wesen im Packsack so lange bis sie verhungern oder verdursten. Es ist möglich im Sack zu zaubern, also zum Beispiel Zauberwerk zu bannen oder sich zu versetzen. Verlassen kann man den Sack ansonsten nur wenn die Schnürkette geöffnet ist. Je nach Öffnungszustand entsteht dann ein entsprechend großes Fenster nach Midgard durch das man auch sichtbare Vorgänge beobachten kann. Empfehlung: Das Erforschen dieses Artefakts garantiert einige Stunden Spielspaß und -frust. Packsack sollte also nicht am Ende eines Spielabends ausgehändigt werden wenn absehbar ist dass die Gruppe nicht wieder zusammen spielen wird.
  17. Artikel lesen Moderation : Und ins CMS verschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Bei den Basiseigenschaften einen Wert tauschen, Abenteurertyp vorher bestimmen, evtl. für Barden oder Händler auf Aussehen noch mal würfeln, so in der Art fährt man meistens schon ganz gut
  19. Ja, hier und da gibt's solche (was micht schon immer gestört hat) aber die meisten sind nicht so dass man direkt zur Mitte kommt (siehe auch Dein Wiki-Link) und weniger der Geometrie geschuldet.
  20. Wir spielen schon lange so dass man sich auch im Kontrollbereich ein Feld bewegen darf solange man dabei halt keinen Kontrollbereich verlässt. Das nimmt ein wenig von dem Statischen und erlaubt - wenn auch zäh - eine gewisses Positionieren zueinander. Mit der aktuellen 'Lösen-Regel' musst Du Bewegung halt 'gleichzeitig' spielen und nicht dem Inititativgewinner den Vorteil geben, bzw das Ganze mit Gewandtheit noch mal überprüfen - dann bleibt es auch realistisch, so dass der körperlich schnellere bzw. reaktionsschnellere eine Chance hat hinterherzusetzen, ein anderer eben nicht. Ich hab hier schon öfter gelesen dass Leute mit panisch fliehen oder sich lösen gerne auch tatsächlich davonkommen würden, was aber dann oft nicht sehr realistisch wäre.
  21. Sehr cooles Teil, damit kannst Du auch die eine oder andere Gruppe verwirren. Ich würde aber von einem Labyrinth erwarten dass es nicht am Eingang offen zur Mitte führt.
  22. ? Dass Essen war zwar nicht überragend, aber ok. Ehrlich gesagt, gibt es andere Cons, wo ich das Essen nicht unbedingt besser finde. Na und? Nur weil auf anderen Cons das Essen auch nicht toll ist, darf man nicht mal anmerken, dass man das Essen auf einem Con nicht gut fand? Sagt doch keiner
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