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Pascha

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  1. Und das sind sie ja m.M.n immernoch, ohne dabei andere Klassen zu überschatten, was sie aber teilweise nach der aktuellen Regelung tun. Warum muss denn der Kombi-Abenteurer in allem besser sein? Dafür, dass er in allem besser ist, bekommt er dann immerhin weniger EP, aber das muss nicht ein ausgleichender Nachteil sein, wenn er trotzdem weiterhin mit dem EP-Nachteil andere Klassen obsolet macht. Nenn mir bitte einen Grund warum ich einen Hexer spielen sollte, wenn ich doch auch einen Barbarenhexer spielen kann, der in allem mindestens genauso gut und häufig besser ist. Er kann sowohl kämpfen als auch zaubern und ist dabei flexibler.In niedrigen Graden/nahkampfintensiven Abenteuern stellt er sich einfach in die forderste Reihe und haut drauf und generiert jede Menge EP. Sollten dann mehr soziale Interaktionen im Vordergrund stehen , so kann er das auch genauso gut wie der Hexer. Das mag jetzt so klingen, dass ich mich am Bb/Hx aufhänge, aber ich denke, es gibt durchaus weitere Beispiele, in denen eine Doppelklasse den einfachen Typen überschatten, auch wenn sie nur 2/3 der EP bekommt. Noch drastischer wird es, wenn das Abenteuer eine Mischung (Sagen wir 50/50) aus Kämpfen und sozialen Interaktionen hat. Dort hat der Krieger nur in 50% der Situationen sein Spezialgebiet, in den anderen Situationen liegt dann der Händler oder so vorne. Das ist auch erstmal ok. Sollte aber eine Kombi in beiden Fällen gleichgut da stehen, dann brauch ich weder einen Händler noch einen Krieger, welche ja im Endeffekt durch 2 Scs abgedeckt werden. Bei der Kombi brauch ich nur noch einen Sc, der das kann. Mir schmeckt es halt nicht, dass die Doppelklasse zu viele Spezialgebiete durch die Regelung bekommt, auch wenn sie dabei "bestraft" wird, wenn sie aber trotzdem noch zu gut dasteht. Deswegen versuch ich ja diesen zwischenweg zu gehen, dass man eben den Durchschnitt bekommt, um so zwar in mehr Fällen etwas gut zu können, aber anderen Klassen nicht ihren Platz komplett wegnehmen kann.
  2. Ja,da hast du Recht, dass es ja bereits Beta-Regeln gibt, das hab ich tatsächlich zu dem Zeitpunkt nicht im Kopf gehabt. Aber geh doch auch mal auf den Sinn meines Vorschlages mehr ein. Meine Fragestellung mit der ich mich auseinandergesetzt habe, ist im Endeffekt gewesen: Was muss ich verändern, dass ich auch den Spielern die eine Doppelklasse spielen, 100% der EP geben.
  3. Ja, aber ich gehe davon aus, dass sich in einer Gruppe die Spieler recht ähmlich verhalten, was die Lernkosten und Gold angeht, da dort ja eher der SL der limitierende Faktor ist. Außer einer ist ein Zwerg. Dazu kommen dann natürlich noch die PP, die die SCs erhalten, wobei dort die Kombiabenteurer aufgrund der wesentlich höheren Anzahl an LE sehr viel besser gestellt sind, als die anderen Abenteurer. Natürlich kann ich immer mehr relevante Faktoren mit einbeziehen, aber dadurch wird das Modell nur abstrakter, weswegen ich gerne erstma nur das Grundlegendste betrachten möchte
  4. Warum sollte es so nicht funktionieren? Es gibt noch keine Regeln dafür, die die Erschaffung von Kombiabenteurern festlegen. Und geh doch auch mal bitte auf die Nachteile deines Systems ein, dass dadurch manch ein Abenteuertyp obsolet wird, weil man stattdessen auch einen Kombityp neben kann, ohne einen Nachteil zu haben, dafür aber gleich viel mehr zu können und das von Anfang an. Und dies würde zu einer erhöhten EP-Generation und PP-generation führen, wodurch diese einen großen Vorteil erhalten für den sie aber keinen Nachteil in Kauf nehmen müssen! Selbst wenn der Spieler immer nur 2/3 der EP bekommt, kann er immer noch besser dastehen, als ein Spieler, der nur einen Typ spielt.Das sieht man ja auch am obigen Beispiel. Mir geht es doch nur darum, dass alle Spieler 100% der EP bekommen können und so immer auf dem selben Grad sind. Du musst auch das neue Grad-System mit einbeziehen, in dem sich nur noch die erhaltenen EP widerspiegeln. Wenn man dann dort einen Kombichar spielt , führt das dazu, dass diese immer einige Grade hinterherhängen, was sich dann besonders auf die AP und auch auf die Grundwerte auswirken wird! Und je älter die Charaktere werden, desto mehr wirkt sich das auch aus. Bei meiner Gruppe würde sich das sogar noch stärker auswirken, da wir High-Fantasy spielen und dort auch die LP mit dem Grad steigen. Mein Vorschlag beinhaltet doch im Endeffekt nur eine Gleichsetzung der Abenteuertypen. Auch wenn der Kombityp nicht mehr alles besser kann, sondern nur breiter gefächert ist. was absolut in Ordnung ist, da er auch so ein breiteres Spektrum abdecken kann, so bedroht diese Idee eben nicht mehr bestimmte Abenteuertypen.
  5. Natürlich weiß ich, dass meine Idee nicht mit den Betaregeln übereinstimmt, das soll sie ja auch gar nicht. Das der Kombi-Abenteurer dadurch uninteressant wird halte ich für unwahrscheinlich. Es ist ein simples Trade-Off Prinzip. Der Charakter soll das besser können als der Magier/Krieger, also muss er irgendwo auch Abstriche machen und am Ende bekommt er dann sogar noch 100% EP anstatt nur 66%, wie es Kombi-Abenteurer bekommen sollen. Zudem können Kombi-Abenteurer nach der Regelung normale Abenteurer teilweise obsolet machen. ALs Beispiel kann man hier den Bb/Hx nehmen. Der Bb bezahlt im Durchschnitt pro TE 21,1 EP , Der Hx 27,7 EP. Der Bb/Hx, der ja in allen Bereichen das jeweils bessere bekommt, bezahlt nur 17,7 EP pro TE. Auch wenn er jetzt nur 66% der EP bekommt, kann er alles trotzdem genauso gut und oft besser steigern als der Hexer und muss keine wirklichen ABstriche machen. Er kann die Waffen genauso gut, wie der Bb und die Zauber genauso gut, wie der Hx. Wenn jetzt der Hx und der Bb/Hx die relativ gleiche Anzahl an EP bekommen, ohne jetzt auf PP zu achten, wo der Bb/Hx zusätzlich punkten dürfte, brauch man einfach keinen Hx mehr, da der Bb/Hx selbst mit EP-Malus genauso gut und besser ist. Wenn man jetzt die Durchschnittsmethode nimmt, dann werden die Grundabenteurer nicht obsolet da sie immer noch spezialisierter sind, als die Kombi-Abenteuerer , die aber wiederrum breiter gefächert.
  6. Ich finde, dass es kein problem ist, wenn die Fertigkeiten teilweise zusammengefasst werden und dadurch einen weiteren Bereich abdecken. Es zwingt ja niemanden Etikette mit seinem Char genau so auszuspielen. Der CHar kann es ja weiterhin nur fürs Tanzen verwenden, wenn das zu ihm past. Genau wie der Märchenerzähler, der jetzt Beredsamkeit hat. Er kann weiterhin toll Geschichten erzählen, aber wenn es darum geht , andere von seiner Meinung zu überzeugen und das gar nicht zu ihm passt, dann setzt er Beredsamkeit in solchen Situationen nicht ein.
  7. Naja erhöhter Rechenaufwand..., aber wieso wären sie mittelmaß? Sie sind in allen Bereichen immer besser als einer der beiden Ausgangstypen und sie dürften dann 100% EP bekommen und nicht 2/3 EP, was den Rechenaufwand kompensieren sollte
  8. Eine einfachere Regelung wäre es meiner Meinung nach für Doppelklassencharaktere folgende, da sie so eigentlich nicht mehr den EP-Nachteil bekommen müssten, da sie so im Spielgeichgewicht wären. Eine klitzekleine Kleinigkeit wäre es aber, dass sie am Anfang mehr typische Fertigkeiten hätten und etwas mehr Lerneinheiten. Wobei man das mit den typischen Fertigkeiten einfach korrigieren kann, indem man ihnen die Wahl zwischen den typischen Fertigkeiten der beiden Grundklassen gibt. Bei den Lerneinheiten zu Spielbeginn würd ich genau so verfharen, wie bei den Waffenfertigkeiten und zaubern, sodass sie dort immer nur den Durchschnitt der Punkte (aufgerundet) bekommen, die die beiden Ausgangstypen haben. hat also eine Klasse 5 LE und die andere nur 2 LE in einem Bereich, so bekommt die neue Klasse 4 LE. Man kann auch abwechselnd aufrunden und abrunden, sodass der neue Typ in der Summe genau den Durchschnitt der beiden Ausgangstypen an LE hat. Dieses Schema zieht sich dann auch durch bei den Waffen und Zaubern. Der Doppelklassencharakter steigert nicht mehr nach den jeweils besseren Kosten für einen Bereich der Ausgangstypen, sodern auch dort stiegert er jeweils mit dem Durchschnittswert, den die beiden Ausgangstypen haben. Bei Waffen würde so ein Km nicht 20 bezahlen sondern 25, wenn es als Basis ein Kr und ein PS sind dann sogar nur 20. So würde das Spielgleichgewicht bei einer Doppelklasse nicht sonderlich gestört werden und alle Spieler würden so 100% bekommen.
  9. Wenn ich es aber richtig verfolgt habe, gibt es in M5 keine Thaumagrale mehr, bzw bisher keine.
  10. Die Akte-X Reihe bietet auch ganz viele Anregungen
  11. Ah, ich war jetzt gedanklich beim Derwisch und nicht beim KiDoka
  12. Klar ist das Vorbild der Schaman, aber der Schaman nach M5 bezahlt trotzdem mehr EP pro LE für Waffen, als der PS
  13. @Galaphil: Dagegen spricht aber das Verfahren, welches beim Derwisch angewendet wurde. Der lernt jetzt Waffen, wie der Waffenspezialist unter den Zauberern, obwohl es bei ihm ja nur um eine Waffengattung geht.
  14. Bin der PDF Beta-ABenteurer stehen die Regeln zum Konvertieren für Magister und Thaumaturgen. Auch der Derwisch steht da drin und bei ihm wurde das mit der Waffenfertigkeit für Anderhalbhänder so gelöst, dass er jetzt alle Waffen wie der PS lernt. Aber ob dass dann beim KiDoka bedeutet, dass er alle Waffen wie der Krieger lernt?
  15. Für Kampffertigkeiten gibt es ja auch schon einen Artikel bei Drosi http://www.drosi.de/md/md86_9.htm . Dann wären auch noch Schildkampftechniken, oder Kampftechniken , wie der Kampfschrei aus KTP. Sowas find ich immer besonders für einen Barbaren passend
  16. Also hängt es im Endeffekt immer von der Haupthandwaffe ab, wie so ein Effekt berücksichtigt wird
  17. Hi, das Florett hat ja die Eigenschaft, dass es die Rüstklasse ab KR beim Gegner ignoriert und der Lp-Verlust immer nur um maximal 2 verringert wird. Wie sieht das jetzt aber aus, wenn ich im Beidhändigen Kampf einen Kombinationsangriff mit dem Florett und einer beliebigen weiteren Waffe? Mache ich da Florettschaden + Waffenschaden +Schadensboni - 2 oder mache ich Waffenschaden - RK?
  18. In einem anderen Thread wird davon ausgegangen, dass die Boni davon unangetastet sind, da man ja schon den AbwB und den AngB verliert
  19. Ich find es schade, dass die Waffen immernoch teilweise sehr schlecht balanciert sind, auch wenn das eventuell den Realitätsgrad besser zeigt. Aber warum sollte man Kettenwaffen anstatt Einhandschwerter, wenn ich dafür das doppelte an EP ausgeben muss, nur um den Erwartungswert von 5,5 anstatt 4,5 zu haben? Da kann man die Punkte besser in Fertigkeiten stecken. Dazu darf man dann den Morgenstern nichtmal als Spezialwaffe wählen. Und dann, dass alle Abenteuertypen , abgesehen vom Krieger, ihre Standard/Grundfertigkeit in Waffen verloren haben, wodurch einige alte Abenteuertypen doch irgendwie entwertet werden. (KiDoka, PS=Kriegpriester)
  20. Alle anderen Abenteuer haben ihre Grund bzw Standardfertigkeiten in verschiedenen Waffen verloren. So kann der Barbar nicht mehr Äxte/Bögen zu halben Kosten lernen. Oder der Schamane Faustkampf, der Druide Schleudern
  21. Ich wünsche mir eine Neuauflage der Gildenbriefe, sodass man auch wieder an alte Exemplare kommen kann. Entwerder als PDF oder als Sammelband. Vielleicht auch noch nach Themen, Kulturen und Abenteuern sortiert
  22. Landeskunde halte ich für sehr unpassend, da so der Charakter zwar weiß, wo was getanzt wird, aber nicht zwangsweise wie. Akrobatik klingt eher nach einer Figur, die gerne Breakdance machen will.
  23. Ichg würde gerne den Thread mal wieder nach vorne holen, da ich auch gerade auf der Suche nach solchen Ideengebern bin und würde gerne ein paar Ideen meinerseits vorstellen: Der Rattenfänger lässt sich sicher toll umsetzen Ghostbusters 2 mit dem Portrait Das Snes-Spiel terranigma, dort gibt es verschiedene Schauplätze, die sich sehr gut umsetzen lassen. Als Beispiel sei hier eine Stelle genannt, wo der Held ein Kind finden soll in einer verlassen Stadt finden soll, doch als er ankommt, sieht die Stadt ganz normal aus und erst als er im Gasthaus übernachtet und aufwacht, ist die Stadt voller Untoter, oder die Burg einer Hexe, die viele Rätsel ermöglicht, da man dort verschiedene Schalter finden muss, damit die Säure in Wasser umgewandelt wird, um an verschiedene Edelsteine zu kommen und so letztlich zur Hexe zu kommen. Freddy Krüger? Jumanji Oder das Szenario, dass die Helden alle zusammen in einem Verlies aufwachen, ihre Erinnerungen verloren haben und jetzt gemeinsam heraus finden müssen. Das bietet sicher einige interessante Einlagen für RP
  24. Na die lehrpläne für die M5 Version, eventuell ändern sich ja auch die Grundfertigkeiten etc. Sonst nimmt man halt die Konvertierungsregeln aus der PDF
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