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Pascha

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Alle Inhalte von Pascha

  1. Ich freu mich ja schon auf die jeweiligen M5 konvertierten Ausgaben der Elementarkämpfer
  2. Bei Regionalbänden würde ich eine allgemein gefasste Struktur bevorzugen. Welche Staatsform es gibt, typische Namen, Sitten und Gebräuche, dazu Waffen und Typen, mehr nicht. je nach Kultur eventuell ein paar große Ereignisse in der Vergangenheit, wie in Nahuatlan mit der Pervertierung der Götter oder bei den Zwergen die Kriege mit den Thurse, da diese als eine sehr schöne Inspiration für Abenteuer gelten. Bloss nicht all zu detailiert, damit man auch Raum hat, wobei man sich diesen ja immer schaffen kann. Aber durch allgemein gefasste Informationen kann man vermutlich auch besser allgemeine Abenteuer schreiben, da man so nicht allzu leicht den Canon verändern kann
  3. Ich rede hier ja nicht davon, dass man gleich alle Fertigkeiten umtauschen soll, sondern lediglich 2-3 Fertigkeiten anpasst. Das hat nicht unbedingt was mit powergaming zu tun, aber ein bisschen ist immer dabei. je nach dem wo die Figur herkommt, passen manche Fertigkeiten als Grundfertigkeiten auch einfach überhaupt nicht. Dies trifft sogar immernoch am besten auf den krieger und den Söldner zu. Woher können waelische Krieger besonders gut mit Streitwagen umgehen, obwohl es in ihrem Land keine gibt? Oder Krieger aus Buluga und Nahuatlan? Dort passen die Fertigkeiten absolut nicht zu Herkunft und der Region, was auch dazu führt, dass wenn man in diesen Regionen spielen will, diese Charaktertypen mal eben mehrere Fertigkeiten einbüßen, weil es für diese a) keine Lehrmeister und b) keine Anwedungsmöglichkeiten gibt. Diese werden dadurch dann beschnitten. Und man kann ja auch durchaus auf gute Fertigkeiten verzichten, wie beidhändiger Kampf und dafür Scharfschießen bekommen, oder stattdessen Tierkunde.
  4. Kannst du vll auch gleich die Preise dazuschreiben? Oder Mindestgebote?
  5. Trotzdem wäre es schön, auch wenn sie nicht notwenig sind, diese auch immer verwenden zu können. Es gibt halt Leute die dann auch gerne alles verwenden.^^
  6. Gäbe es eigentlich die Möglichkeit, dass man den Karmodinkampagnenzyklus weiterhin ganz komplett halten könnte? Also, dass man die beiden GBs irgendwie noch als PDf dazukaufen könnte? Wenn ich das bisher alles richtig hier gelesen habe, scheint ja der Aufwand recht groß zu sein. Die beiden ersten Teile gibt es ja bereits als PDf und die letzten 3 Bände sind ja noch nicht ausverkauft.
  7. Ich möche jetzt auch nicht bewzeifeln, dass das System unausgewogen ist. Das gewisse Abenteuertypen Vor- und Nachteile bei den Fertigkeiten haben ist mir auch bewusst, da ja Zauberfertigkeiten und Waffengrundkenntnisse auch ausgeglichen werden müssen. Um dieses Problem angehen zu können, kann man dann natürlich verschiedene Budgetklassen einführen, um dies dann zu berücksichigen, aber bevor ich mich daran machen würde, muss ich erst genau wissen, wie die Kosten der einzelnen Fertigkeiten im Endeffekt aussehen sollen. Theoretisch wäre es am einfachsten, dass man alle Fertigkeiten, welche man nicht als Ausnahmefertigkeit nehmen kann, für 1 LP anbietet und den Rest für 2 LP. Aber auch das finde ich im Moment nicht besonders durchdacht. Eine weitere Möglichkeit wäre es, dass alle Fertgikeiten, für die es die Möglichkeit gibt, diese als Ausnahem zu beherrschen, dort starten und die restlichen starten als Standard. Dann hat jede Gruppe ein festes Budget, von dem sie sich die Fertigkeiten aufbessern kann. Die Kosten wären ganz platt 1 P pro Schwierigkeit. So behält jede Gruppe an sich die gleiche Anzahl an Grundfertigkeiten und Ausnahmefertigkeiten, wenn sie es denn will. Natürlich gibt es bei so einem Kaufsystem immer Schwankungen.
  8. Das keine Fertigkeit 1 Punkt kostet seh ich jetzt weniger als Problem, das kann man sehr simpel korrigieren, indem man jede Fertigkeit 1 Punkt weniger kosten lässt. Warum Tanzen gleich 2 Punkte kostet, dichten aber 4 kann ich auch nicht erklären, aber so ist es im Lehrplan für Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten. Wenn man sich da sso anschaut, dann passt das auch im Lehrplan für ungewöhnliche Fertigkeiten überhaupt nicht zusammen und man müsste es auch dort überarbeiten. Wie häufig und relevant eine Fertigkeit ist hängt immer ganz vom Abenteuer ab, das kann man leider nicht pauschalisieren. Es kann Seeabenteuer geben, wo Kampf zu PFerd etc überhaupt nicht vorkommen und Stadtabenteuer, die ohne Kämpfe auskommen. Und der Spielleiter kann auch immer Passagen gestalten, die den Einsatz gewisser Fertigkeiten kritisch erfordern, sodass diese dann unglaublich relevant sein können, das kann für Kampf vom Streitwagen bis hin zu Dichten funktionieren. Den Punkt mit den Lernkosten der Fertigkeiten hab ich mir auch schon überlegt, das wäre wohl mein nächster Ansatz. Bisher hab ich nach obigem Schema den Krieger und den Assasinen nach den normalen Grund und Ausnahemfertigkeiten nachgestellt mit dem Ergebnis, dass es beim Krieger passt, aber der Assasine nur sehr wenig Ausnahemfertigkeiten hat, wodurch er ein dickes Minus bei den Punkten hat.
  9. Ich hab mich ma an eine Liste auf Basis der Liste für ungewöhnliche Fertigkeiten gesetzt und habe den Fertigkeiten ihre Preise zugeordnet. In der Liste sind jetzt nur die Basisfertigkeiten aus dem DFR und KiDo: Abrichten 6, Akrobatik 5, Alchimie 8, Athletik 4, Balancieren 3, Ballista bedienen 8, Baukunde 4, beidhändiger Kampf 6, Beredsamkeit 5, Beschatten 4, Bogenkampf zu Pferd 8, Dichten 4, Erste Hilfe 3, Erzählen 3, Fälschen 5, Fallen entdecken 4, Fallenmechanik 4, Fallen stellen 3, Fangen 3, Fechten 6, Fechten tev. Stil 6, Gassenwissen 3, Gaukeln 3, Geheimmechanismen öffnen 4, Geheimzeichen 3, Geländelauf 3, Geschäftstüchtigkeit 8, Giftmischen 5, Glücksspiel 4, Heilkunde 5, Himmelskunde 2, Kampf in Dunkelheit 6, Kampf in Schlachtreihe 6, Kampf in Vollrüstung 8, Kampf zu Pferd 8, Kampf vom Streitwagen 8, Kampftaktik 8, Katapult bedienen 8, Klettern 3, Kräuterkunde 4, Landeskunde 3, Laufen 3, Lesen von Zauberschrift 8, Lippenlesen 3, Meditieren 6, Menschenkenntnis 3, Meucheln 6, Musizieren 3, Naturkunde 4, Pflanzenkunde 4, Rechnen 4, Reiten 3, Rudern 3, Sagenkunde 4, Scharfschiessen 6, Schätzen 4, Schauspielern 4, Schießen vom Streitwagen 8, Schiffsführung 6, Schleichen 4, Schlittenfahren 3, Schlösser öffnen 4, Schreiben Sprache 3, Schwimmen 3, Seemannsgang 6, Seilkunst 3, Singen 2, Skifahren 3, Sprechen Sprache 3, Springen 3, Spurenlesen 3, Stehlen 5, Steuern 4, Stimmen nachahmen 4, Streitwagen lenken 6, Suchen 4, Tanzen 2, Tarnen 4, Tauchen 3, Thaumatographie 8, Tierkunde 4, Trinken 3, Überleben 3, Verbergen 4, Verführen 5, Verhören 4, Verkleiden 5, Wagenlenken 3, Wahrnehmung 4, Winden 4, Zauberkunde 4, Zeichensprache 4, KiDo 6 Legende: Fett geschrieben: Alle Fertigkeiten, welche man nicht als Ausnahmefertigkeiten auswählen Kursiv geschrieben: Alle Fertigkeiten, welche man nicht als ungewöhnliche Fertigkeit auswählen konnte , weswegen dort die Preise von analogen Fertigkeiten übernommen wurden. Unterstrichen: Alle Fertigkeiten, welche man nicht als ungewöhnliche Fertigkeit auswählen konnte, weswegen dann bei Allgemeinwissen geschaut wurde und der Preis dann gleichgesetzt wurde mit Fertigkeiten, die aus dem selben Lernpunktebreich dort stammen; Bsp Erste Hilfe kostet 3 Punkte, da auch Geländelauf 3 Punkte kostet Um Abenteuertypen jetzt direkt nachzustellen hab ich allerdings grad keine Zeit, dass muss bis heut abend warten.
  10. @ Eleazar: Deine Lösung für das Beispiel passt leider auch nicht ganz^^. Für das erste Beispiel ist er halt immernoch von den Waffenfertigkeiten ein Krieger, auch wenn er keinen Fernkampf kann und statt Vollrüstung und Athletik kennt er sich sehr gut mit Tieren und Pflanzen aus. Aber da bleibt halt die Frage, ist der Verzicht von Fernkampfwaffen, Athletik und Vollrüstung mit dem Zusatz von Tier und Pflanzen/Kräuterkunde als Grundfertigkeiten wirklich ausgeglichen? Bei den Preisen für die Fertigkeiten könnte man sich erstmal an der Liste für ungewöhnliche und allgemeine Fertigkeiten, oder an den Lehrplänen bedienen und so schonmal eine umfassende Liste erstellen.
  11. Das wär durchaus angenehm, ich möchte auch nicht behaupten, dass mein Schema hier jetzt besonders gut ist, nur ist es sehr simpel. Die Zeit immer erst auf Posts zu warten hat aber nicht jeder^^
  12. Ich habe mir den Teil durchgelesen, denke aber trotzdem, dass diese Ausführung nicht reicht, da so unerfahrene Spieler und Spielleiter schnell mal Fehlr machen könnten und einen Charakter zu stark machen. Auch ließe sich das dann für Doppelklassencharaktere und neue Abenteurerytpen nehmen , um diese im gleichgewicht zu halten. Aktuell ist das Schema ja eher, dass man sich ein bestehenden Abenteuertypen nimmt und dort die Grundfähigkeiten austauscht, wie es passt. Dadurch hat dann auch der neue Abenteuertyp die gleiche Anzahl an Fertigkeiten kann aber trotzdem wesentlich schlechter sein, weil er die "falschen" Fertigkeiten genommen hat. Ich hätte gerne halt ein Schema F für sowas, sodass auch angepasste Typen trotzdem gleichwertig mit den regulären sind. Als Beispiel: Startbudget zum ausgeben 0 Punkte Alle Fertigkeiten als Standard, man verschiebt Alchemie nach Ausnahme und erhält dafür 8 LP. Diese 8 LP investiert er dann in Himmelskunde (2 LP), Sprechen (2LP) und Suchen (4LP), um diese als Grundfertigkeiten zu erhalten. Und so weiter, bis man sein Wunschschema hat. Nur stellt sich dann da natürlich die Frage, wie teuer sollte eine Fertigkeit sein? Dies ist für mich einfach ausgewogener als nach Gutdünken zu entscheiden, wie es ja grob im Kompendium vorgeschlagen wird.
  13. Moin, vielleicht kennt jemand das Problem, man möchte einen gewissen Abenteuertyp spielen und denkt sich dabei eine passende Hintergrundgeschichte aus, aber plötzlich mekrt man, dass die Fertigkeiten von ihrer Einstufung her gar nicht zu dem Charakter passen. So kann man als Beispiel den jungen Adligen (Kr) nehmen, welcher schon seit seiner Kindheit im Kampf ausgebildet wird, doch dem das alles irgendwie nicht besonders lag. Vollrüstung war ihm zu anstrengend und athletisch war er auch nicht gebaut. Zudem hat er noch 2 linke Hände, wodurch er auch nicht besonders geschickt beim Wagenlenken ist und seine Augen sind jetzt auch nicht die besten. Stattdessen beschäftigt er sich eher mit Tieren und Pflanzen. Da merkt man, dass dieser Hintergrund eigentlich nicht zu den typischen Fertigkeiten eines Kriegers passt. Die Grundfertigkeiten soll die Figur nicht so beherrschen, weil es nicht zur Hintergrundgeschichte passt und die Fertigkeiten, welche zu ihm passen, lernt er nur sehr schwer. Dann gäbe es da noch den Söldner, der eigentlich ein typischer Söldner ist, nur dass immer nach der Schlacht alle anderen ärztlich versorgt hat. was dafür sprechen würde, dass er Erste Hilfe als Grund und nicht als Standardfertigkeit kann. sowie Heilkunde als Grundfertigkeit, (im DFR steht gar nicht, als was es der Söldner kann...) Diese Beispiele lassen sich noch beliebig mit weiteren Hintergründen verknüpfen und somit möchte ich gerne zum Kern kommen. Ich würde gerne ein Schema entwerfen, welches ermöglicht, dass man sich seine Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten zusamenkauft und sie so dem eigenen Rolenspielhintergrund anpasst. Die Frage wäre dann allerdings, welches Budget müsste man haben und wie viel müssten die einzelnen Fertigkeiten kosten. Orientiert man sich an der Liste für ungewöhnliche Fertigkeiten?Oder gäbe es eine bessere Möglichkeit. Vorteil so einer Kauffunktion von Fertigkeiten wäre, dass sich Abenteuertypen noch besser an die eigenen Vorstellungen anpassen lassen und auch noch vielfältiger im Charakter werden können.
  14. Ich finde es schon passend. Die Beschwörer, die den Segen ihrer Götter haben , müssen trotzdem die Kreaturen herbei"zwingen", da die niederen es nicht aus eigener Kraft nach Midgard schaffen. Und man könnte es auch so auslegen, dass der jeweilige Gott immer sein Einverstädnis zur Knechtung geben muss.
  15. Seit längerem schwirrt mir schon die Frage durch den Kopf, warum es eigentlich keine Beschwörer gibt, die niedere Kreaturen aus den göttlichen Sphären beschwören, anstatt sich der Macht von Dämonen oder Elementaren zu bedienen. Diese Beschwörer würden dann ja im Dienste ihrer jeweiligen Kirchen handeln und sollten so ja beim gläubigen Volk akzeptiert sein, da diese ja im Auftrag der Götter handeln. Also frage ich mich, was würde dagegen sprechen? Haben die Götter kein Interesse daran, sich direkter in die Belange der Menschen und aller anderen einzumischen? Wenn ich so den Qb von Nahuatlan lese, dann eigentlich schon. Und wie würde der Lehrplan des göttlichen Beschwörers aussehen? Könnte man ihn 1 zu 1 übernehmen? Schauspielern, Stimmen nachahmen und Verbergen wären vermutlich weniger passend für so einen Beschwörer, da er das Volk nicht fürchten müste und seine Kunst offen zeigen kann. Da müsste man dann eventuell was ändern. Zauber ließen sich ja recht einfach umwandeln. Ich würde gerne ein paar Meinungen dazu hören.
  16. Warum mchtest du nicch erstmal einen allgemeinen Typ entwickeln, bevor du dich auf regionale bzw Kulturvarianten stürzt?
  17. Versteinern war auch nur ein Vorschlag, weil es kaum gute Alternativen gibt. Steinkugel halte ich für besser als Feuerkugel, weil es immerhin eine 4mal so hohe Geschwindigkeit hat, damit kann man also eher jemanden verfolgen bzw treffen. Feuerkugel halte ich eher für überflüssig, weil der FEk ja eben das Elementar dafür hat und dazu noch Feuerlanze, die er aus dem Fernkampf einsetzen kann. Man kann Steinkugel natürlich streichen und gegen einen eigenen Zauber einsetzen, der etwas schwächer ist, dafür aber ein richtiger Fernkampfzauber ist. Ich seh eher das Problem, dass mMn der FEk die besten Zauber hat, was den Schaden und die Gruppenmitglieder betrifft. Flammenklinge und Feuerlanze sind schon recht stark, da können die anderen Elemente kaum mithalten. Man könnte noch versuchen einen Zauber von Wasser zustreichen und dort einen Buff einfügen, da ich es für das schwächste Element halte, was die Kampfkraft angeht.
  18. So, ich habe mir mal den Feuerwanderer angesehen, den finde ich schonmal von den Zaubern her recht passend, vielleich würde ich Feuerkugel weglassen, da die andereren Elemente kaum einen vergleichbaren Zauber haben. Hier wäre mal meine Auflistung an den 6 weiteren zaubern, die die einzelnen Elemente haben sollten. Dabei versuch ich zu beachten, dass jedes Element ein möglichst gleich starken Fernkampfangriff hat und dazu ein paar Situationszauber, sowie ein bis zwei Buffzauber hat. Da liegt aber Wasser recht weit hinte, weil es doch mit die schwächsten zauber mMn hat, da sollte man einen Ausgleich schaffen. Feuer: Feuerlanze, Feuerlauf, Flammenklinge, Hitzeschutz, Feuerwand, Flammende Hand, (Feuerkämpfer) Wasser: Nebel schaffen, Wasserstrahl, Wasserlauf, Wasserwand, Wasser atmen, Sturmhand, (Wasserkämpfer) Erde: Steinkugel, Steinwand, Marmorhaut, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Versteinern, (Staubkämpfer) Holz: Dschungelwand, Elfenfeuer, Grüne Hand, Pflanzenfessel, Rindenhaut, Schwingkeule, (Pflanzenmann) Luft: Donnerkeil, Fesselbann, Fliegen, Schwingkeule, Windstoß, Wirbelwind, (Luftkämpfer) Eis: Frostball, Eisiger Nebel, Eiswand, Kälteschutz, Hauch des Winters, Rost (Eiskämpfer) Was ich noch hinzufügen wollte: Als weitere Waffenfertigkeit für alle kann man noch den Kampfstab hinzufügen
  19. Mit den Kämpferzaubern meinte ich den Staubkämpfer und den Baumkämpfer, diese hast du ja schon zum Teil mit drinne, ich denke aber, dass jedes Element Zugriff auf sowas haben könnte. Diese könnten dann eventuell sogar als Ersatz für einen vertrauten gehen.
  20. Ich habe mir auch mal alles zu Gemüte geführt und würde nun auch gerne meinen Senf dazugeben. Zum Hintergrund, Herkunft und Entstehung des Elementarkämpfers. Grundsätzlich sollte er keine Herkunftsbeschränkungen haben. Lediglich die Elementwahl sollte zur Umgebung passen, so sollte ein Waeler nicht das Element Feuer wählen können, sofern er nicht gerade eine besondere Beziehung zu diesem Element hat (Schmied als Beispiel). Darausfolgend kommt man gleich zu den Berufen. Hier sollte der Sl dann darauf achten, dass die Berufe auch der Klasse passen, da viele Berufe nicht passend sind (Scharfrichter, Arzt, Gaukler, Bettler). Die Berufe die einen Bezug aufs Element haben, sind natürlich am Besten geeignet (Fischer, Schmied, Bergmann, Gärtner). Was ist die Existenzberechtigung des Eks und wie entstehen sie? Die Existenzberechtigung entsteht dadurch, dass jedes Elementar einen Einflussbereich hat, den es natürlich auch sichern möchte oder sogar ausbreiten. Also können diese überall dort auftreten, wo große Arelae eines Elementes in gefahr sind. Wer die Bedrohung ist, ist ja erstmal egal. Dies kann es aber unmöglich alleine und seitdem die Beschwörer so verpöhnt sind, müssen die Elementare zu weniger auffälligen helfern greifen. Zudem sind diese körperlich besser geschult, sodass diese es auch im Nahkampf mit anderen aufnehmen können. Sie sind halt weniger auf teilweise langwierige Beschwörungen angewiesen und beziehen ihre Stärke mehr aus ihrem Körper als aus den Knechten, wodurch sie für körperliche Aufgaben besser geeignet sind. Elementare besitzen vermutlich viele Möglichkeiten, um sich einen Ek zu besorgen. Um es etwas rollenspielerischer zu machen kann jedem der Eks irgendwann vor Beginn ein kleiner Gegenstand zu Hande kommen, die die Eks jeweils finden. Vielleicht eine Kette mit einem kleine Edelstein passend zum Element. Ein Ek , der Bergmann ist kann diesen beim Bergbau finden, der Schmiede-Ek findet ihn in seinem Glutofen, Der Fischer/Taucher in einem Fisch oder Muschel. Dadurch kann dann das Elementar mit dem Ek in Verbindung treten und ihm so seine Fähigkeiten geben. Der Gegenstand wäre dann der Fokus für die Lehrersuche. Grundfähigkeiten sollten mMn folgende sein, mit teilweiser Abweichung für das Element: Klettern (Erde) Geländelauf (Erde) Naturkunde Kräuterkunde (Holz) Pflanzenkunde (Holz) Rudern (Wasser) Schlitten fahren (Eis) Schwimmen (Wasser) Ski fahren (Eis) Tauchen (Wasser) Athletik (Metall) Baukunde (Metall) Überleben Wahrsagefertigkeit Mit der Liste bleiben noch 3 weitere Grundfähigkeiten (Es waren doch 7 beim OR/TM/MG?). Für Feuer und Luft fallen mir erstmal keine ein. Die Waffenfertigkeiten sollten auch auf das jeweilige Element abgestimmt sein, so kann ich mir persönlich keinen Holz-Ek vorstellen , der mit einer Baumfeindlichen Axt rumläuft^^ Hämmer/Kolben (Erde/Feuer/Metall) Speere (Wasser/Holz/Eis) WaloKa für alle die jeweiligen Wurfwaffen noch dazu. So hat zwar der Ek nie viel Auswahl an Waffen, hat aber trotzdem für jede Situation eine Waffe. Nun zu den Zaubern. Das würde ich so handhaben, dass jedes Element "gleich" stark ist. Die allgemeinen Zauber, die alle gemeinsam haben sollten gleich bleiben. Bei den elementspezifischen Zaubern würde ich dagegen sagen, dass alle Zugriff auf einen Fernkampfzauber haben im Sinne von Feuerlanze, vll nur etwas schwächer. Dann den jeweils passenden Wandzauber. Dazu noch einen Buff, wie Fliegen oder flammende Klinge, wobei ich flammende Klinge eher unpassend finde und vll ein bis zwei Unterstützungszauber, wie Feuerfinger. Man kann natürlich dem Ek noch Zugriff auf verschiedene Kämpferzauber geben, die er dann heraufbeschwören kann. Das wärs von mir.
  21. Hallo, ich suche jemanden im Raum Jena/Weimar/Erfurt, der einen/mehrere der oben genannten QBs besitzt und mir diese für maximal 1 Woche ausleihen würde. Da ich demnächst wieder eine Runde hier starten wollte, würde ich gerne meiner Gruppe möglichst viel Material liefern können, damit sich diese ihre Wunschabenteuertypen aussuchen können und für mich selbst würde ich gerne Notizen machen, damit ich eine möglichst stimmige Spielwelt erschaffen kann Würde natürlich zur Sicherheit Pfand(Geld,meine eigenen QBs..) hinterlegen, damit sich der Besitzer keine Sorgen machen brauch^^. Wäre super, wenn sich jemand meldet.
  22. Die Suche ist immer noch aktuell
  23. Ich bin auch der Meinung, dass Waloka aktuell zu teuer ist, dies ist aber bei vielen Waffen der Fall. Sei es das Langschwert, welches teuer als die Streitaxt ist, oder auch der Kampfstab, der zwar einen hohen Abwehrbonus gibt, den man aber mit einem Kurzschwert plus großen Schild günstiger kriegt. Deswegen hab ich mir als Hausregel die Waffenfertigkeiten vorgenommen und dann den Waffenschaden als Grundschwierigkeit genommen, wenn also die Waffe 1W6 Schaden macht, ist sie erstmal sehr leicht zu lernen und dann pro zusätzliche Benutzungsart wird sie 1 oder 2 Stufen in der Schwierigkeit erhöht. Dies macht auch vormals extrem schwere Waffen interessant, sodass auch Spieler, welche gerne effizient spielen sich auch mal für den Style der Waffe entscheiden können
  24. @Einskaldir Ich mein nicht nur Prinzipien, die anderen Spielern im Weg stehen könnten bei einer Aufgabe, sondern auch Lügen und ähnliches, welches die Spieler benutzen, um vll ihre Identität zu wahren. Ein Spieler kann ja einen anderen Spieler nicht zwingen irgendwas zu tun...oder doch?
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